rencontres_et_combats:rencontres
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rencontres_et_combats:rencontres [2025/03/24 13:47] – [Séquence en labyrinthe] arasmo | rencontres_et_combats:rencontres [2025/04/24 18:29] (current) – [Poursuites à la surface] arasmo | ||
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===== Rencontres ===== | ===== Rencontres ===== | ||
- | Lors de leurs aventures, les personnages | + | Lors de leurs pérégrinations, les personnages |
+ | Note : Dans ce chapitre, nous utilisons par commodité le terme « groupe » pour désigner un ou plusieurs PJ ou monstres. | ||
==== Rencontre et temps ==== | ==== Rencontre et temps ==== | ||
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Une rencontre typique suit la procédure suivante : | Une rencontre typique suit la procédure suivante : | ||
- | - Le MdT lance 1d6 × 6 pour estimer la distance en mètres qui sépare les deux groupes. | + | - Le MdT lance 1d6 × 6 pour estimer la distance en mètres qui sépare les groupes. |
- Un test de surprise est effectué. | - Un test de surprise est effectué. | ||
- | - Le MdT détermine la réaction des monstres, éventuellement à l’aide du tableau de Réaction du monstre. Les joueurs décident des intentions des personnages : | + | |
- | - L’initiative est testée. | + | |
- | - La rencontre se déroule : | + | |
- | * Communication : | + | |
- | | + | - Communication : |
- | * Fuite/ | + | - Fuite/ |
En général, une rencontre se termine lorsqu’un groupe part, s’enfuit ou est tué. Par souci de simplicité, | En général, une rencontre se termine lorsqu’un groupe part, s’enfuit ou est tué. Par souci de simplicité, | ||
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^ **Réaction du monstre** | ^ **Réaction du monstre** | ||
- | | **Jet** | + | ^ **Jet** |
| 2 | Amical, coopératif | | 2 | Amical, coopératif | ||
| 3-5 | Indifférent | | 3-5 | Indifférent | ||
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Parfois, un groupe voudra en fuir un autre avant que ce dernier arrive à proximité. Si un des groupes est surpris, l’autre réussit automatiquement à s’enfuir. Sinon, consultez le tableau des Poursuites en surface pour connaitre les chances de succès d’une fuite. La taille des groupes influe sur les chances de succès : plus les poursuivants surpassent en nombre les fuyards, moins ils auront de chances de les rattraper, car ils ne pourront pas se déplacer aussi vite ou aussi silencieusement. Un groupe possède au minimum 5 % de chances de s’enfuir. | Parfois, un groupe voudra en fuir un autre avant que ce dernier arrive à proximité. Si un des groupes est surpris, l’autre réussit automatiquement à s’enfuir. Sinon, consultez le tableau des Poursuites en surface pour connaitre les chances de succès d’une fuite. La taille des groupes influe sur les chances de succès : plus les poursuivants surpassent en nombre les fuyards, moins ils auront de chances de les rattraper, car ils ne pourront pas se déplacer aussi vite ou aussi silencieusement. Un groupe possède au minimum 5 % de chances de s’enfuir. | ||
- | //Exemple :// Si un groupe de 4 aventuriers fuit 1 monstre, il aura 50 % de chances de s’enfuir, car le nombre de monstres équivaut à 25 % du nombre de membres du groupe et aucun modificateur n’est donc ajouté. Par contre, si ce même groupe fuit 2 monstres, les probabilités de fuite montent à 70 %, car le nombre de monstres est égal à 50 % du nombre de membres du groupe et un modificateur de + 20 % est ajouté. | + | //Exemple : Si un groupe de 4 aventuriers fuit 1 monstre, il aura 50 % de chances de s’enfuir, car le nombre de monstres équivaut à 25 % du nombre de membres du groupe et aucun modificateur n’est donc ajouté. Par contre, si ce même groupe fuit 2 monstres, les probabilités de fuite montent à 70 %, car le nombre de monstres est égal à 50 % du nombre de membres du groupe et un modificateur de + 20 % est ajouté.// |
- | Le MdT peut modifier les probabilités en fonction des conditions et de l’environnement. Par exemple, si un groupe doit s’enfuir dans une zone densément boisée, le MdT peut lui accorder un bonus de 20-25 %. Et si les poursuivants sont deux fois plus rapides que les fuyards, ils peuvent recevoir un bonus de 20-25 % pour rattraper ces derniers. | + | Le MdT peut modifier les probabilités en fonction des conditions et de l’environnement. Par exemple, si un groupe doit s’enfuir dans une zone densément boisée, le MdT peut lui accorder un bonus de 25 %. Et si les poursuivants sont deux fois plus rapides que les fuyards, ils peuvent recevoir un bonus de 25 % pour rattraper ces derniers. |
Si le groupe des fuyards ne parvient pas à s’échapper, | Si le groupe des fuyards ne parvient pas à s’échapper, | ||
- | ^ | **Taille relative du groupe des poursuivants** | + | ^ ^ **Taille relative du groupe des poursuivants** |
- | | **Taille du groupe des fuyards** | + | ^ **Taille du groupe des fuyards** |
| Jusqu’à 4 | 50 % | 0 | +20 % | +40 % | | | Jusqu’à 4 | 50 % | 0 | +20 % | +40 % | | ||
| 5 à 12 | 35 % | 0 | +15 % | +25 % | | | 5 à 12 | 35 % | 0 | +15 % | +25 % | | ||
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| 25+ | 10 % | 0 | +15 % | +25 % | | | 25+ | 10 % | 0 | +15 % | +25 % | | ||
- | // | + | // |
===== Voir aussi ===== | ===== Voir aussi ===== |
rencontres_et_combats/rencontres.1742820458.txt.gz · Last modified: 2025/03/24 13:47 by arasmo