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rencontres_et_combats:rencontres

Rencontres

Lors de l’exploration des labyrinthes, les personnages risquent d’être confrontés à des monstres : ce genre de situation s’appelle une rencontre.

Le MdT décide des actions des monstres comme les joueurs décident de celles de leurs personnages. Il connait à l’avance le type et la puissance des monstres peuplant le labyrinthe, ainsi que les zones qu’ils fréquentent. Il détermine aussi s’il existe des monstres errants rencontrés aléatoirement. Les monstres peuvent habiter le labyrinthe ou s’y trouver pour une raison quelconque.

Rencontre et temps

Durant les rencontres et les combats, le temps est mesuré à l’échelle la plus fine : le round, qui correspond à dix secondes. Une minute comporte donc 6 rounds et une heure équivaut à 60 rounds.

Séquence en labyrinthe

Dans un labyrinthe, les personnages « consomment » des tours pour se déplacer, chercher des pièges, écouter tout bruit suspect ou fouiller différents endroits. Occasionnellement, le MdT lance les dés afin de déterminer si une rencontre aléatoire survient. Lorsque les personnages font face à des monstres, que le MdT ait planifié la rencontre ou qu’il l’ait déterminée aléatoirement, le temps sera désormais compté en rounds.

Ensuite, le MdT suit la procédure suivante :

  1. Il lance 1d6 x 5 pour estimer la distance en mètres qui sépare les monstres des personnages. Si la rencontre a été planifiée, le MdT peut déjà connaitre cette distance.
  2. Il lance 1d6 afin de savoir si les personnages ou les monstres sont surpris.
  3. Un des joueurs et le MdT lancent respectivement 1d6 pour déterminer qui des personnages ou des monstres auront l’initiative lors du premier round.
  4. Enfin, le MdT teste la réaction des monstres en lançant 2d6. À ce moment, les joueurs décident des actions de leurs personnages : combattre, fuir, communiquer avec un monstre…

Le MdT décide des actions du monstre et le temps progresse en rounds, le groupe ayant l’initiative agissant en premier. À chaque début de round, l’initiative est relancée pour chaque groupe. En général, une rencontre se termine lorsqu’un camp s’enfuit ou est détruit.

Séquence en surface

Le déroulement est similaire à une séquence en labyrinthe, avec deux différences. D’abord, le MdT lance 1d100 au début de chaque jour pour déterminer si un groupe se perd. Ensuite, le MdT lance 4d6 x 10 afin de déterminer la distance en mètres séparant les monstres des personnages.

Monstres et rencontres

Les descriptions des monstres dans le Livre du Maitre indiquent le nombre de monstres rencontrés et leurs Dés de Vie. Les Dés de Vie d’un monstre coïncident avec le niveau du labyrinthe où il se trouve habituellement. Par exemple, un zombi avec 2 DV se trouvera certainement au niveau 2 d’un labyrinthe.

De la même manière, la rubrique Nombre de chaque description de monstre contient deux valeurs recommandées en cas de rencontre : la première indique le nombre de monstres rencontrés dans le labyrinthe : cette valeur peut être augmentée ou diminuée si ces monstres parcourent un niveau du labyrinthe plus élevé ou plus bas que leurs DV. La deuxième valeur s’applique si les personnages rencontrent ces monstres en surface ou dans leur antre.

Monstres et surprise

Lorsque les personnages et des monstres se rencontrent inopinément, le MdT effectue un test de surprise. Si les personnages font beaucoup de bruit, ils ont peu de chances de surprendre les monstres, et ils risquent d’être eux-mêmes pris au dépourvu si les monstres se déplacent en silence.

Le MdT lance 1d6 pour le groupe des monstres et le groupe des aventuriers. Un résultat de 1 ou de 2 signifie que le groupe est surpris et qu’il ne peut pas agir au cours du premier round, alors que l’autre groupe peut attaquer. Si les deux groupes sont surpris, aucun n’agit lors du premier round, mais tous deux pourront tester normalement leur initiative lors du second round. Si aucun groupe n’est surpris, tous deux testent immédiatement leur initiative.

Test d’initiative

Au début de chaque round, chaque groupe lance 1d6 afin de tester son initiative. Le groupe avec le résultat le plus élevé agit en premier lors de ce round. L’autre groupe agit ensuite. S’il y a plus de deux groupes, les autres agissent dans l’ordre décroissant de leurs résultats au d6. Les groupes dont les résultats sont identiques agissent en même temps ce round-ci. Parmi les actions qui peuvent être entreprises lors d’un round, on peut notamment citer la course, le lancer de sorts et les tentatives de communication.

Réactions des monstres

De nombreux monstres attaqueront toujours les personnages qu’ils rencontreront. Cependant, le MdT peut soit décider qu’un monstre réagit différemment, soit déterminer aléatoirement sa réaction.

Réaction du monstre
Jet Résultat
2 Amical, coopératif
3-5 Indifférent
6-8 Neutre, incertain
9-11 Agressif, peut attaquer
12 Hostile, attaque

Mouvements lors des rencontres

Lors d’une rencontre, les personnages se déplacent de leur valeur de mouvement de combat, qui correspond au mouvement d’exploration des personnages divisé par 3. Cette valeur indique le nombre de mètres qu’ils peuvent parcourir en un round. Par exemple, un personnage avec un mouvement d’exploration de 36 m aura un mouvement de combat de 12 m par round au maximum.

Un personnage qui court se déplace de sa valeur de mouvement d’exploration, mais il ne peut maintenir cette vitesse que pendant 30 rounds, soit ½ tour. A la fin de sa course, il est épuisé (voir Repos).

Poursuites en labyrinthe

S’ils s’estiment en mauvaise posture, les personnages peuvent choisir de fuir une rencontre et les monstres peuvent faire de même. Le groupe ayant le mouvement le plus élevé parviendra toujours à s’enfuir tant que le combat n’a pas commencé. Les personnages qui décident de poursuivre un monstre en fuite ne le rattraperont que s’ils sont plus rapides. Le MdT détermine aléatoirement, au moyen de la table de réaction du monstre, si un monstre poursuit les personnages ou non : un résultat de 7 à 12 indique que le monstre entame la poursuite. Cependant, un monstre cessera sa chasse si les personnages sortent de son champ de vision. Et les monstres qui apprécient les trésors ont 50 % de chances d’abandonner leur poursuite afin de s’emparer des trésors que les personnages laisseraient tomber (3-6 sur 1d6). Les monstres affamés ou moins intelligents peuvent réagir de façon similaire si les personnages leur abandonnent de la nourriture.

Poursuites à la surface

Parfois, un groupe voudra en fuir un autre avant que ce dernier arrive à proximité. Si un des groupes est surpris, l’autre réussit automatiquement à s’enfuir. Sinon, consultez la table des poursuites en surface pour connaitre les chances de succès d’une fuite. La taille des groupes influe sur les chances de succès : plus les poursuivants sont nombreux par rapport aux fuyards, moins ils auront de chances de les rattraper, car ils ne pourront pas se déplacer aussi vite ou aussi silencieusement. Quel que soit leur nombre ou celui de poursuivants, les fuyards ont au moins 5 % de chances de s’enfuir.

Taille relative du groupe des poursuivants
Taille du groupe des fuyards Chances de base Jusqu’à 25 % Jusqu’à 25 % Jusqu’à 25 %
Jusqu’à 4 50 % 0 +20 % +40 %
5 à 12 35 % 0 +15 % +25 %
13 à 24 25 % 0 +15 % +25 %
25+ 10 % 0 +15 % +25 %

Exemple : Si un groupe de 4 aventuriers fuit 1 monstre, il aura 50 % de chances de s’enfuir, car le nombre de monstres équivaut à 25 % du nombre de membres du groupe et aucun modificateur n’est donc ajouté. Par contre, si ce même groupe fuit 2 monstres, les probabilités de fuite montent à 70 %, car le MdT ajoute un modificateur de + 20, étant donné que le nombre de monstres est égal à 50 % du nombre de fuyards.

Le MdT peut modifier les probabilités en fonction des conditions et de l’environnement. Par exemple, si un groupe doit s’enfuir dans une zone densément boisée, le MdT peut lui accorder un bonus de 20-25 %. Et si les poursuivants sont deux fois plus rapides que les fuyards, ils peuvent recevoir un bonus de 20-25 % pour rattraper ces derniers.

Si le groupe des fuyards ne parvient pas à s’enfuir, cela signifie que l’autre groupe a réussi à le garder dans sa ligne de vue. Les poursuivants ont 50 % de chances de rattraper leurs proies si leur mouvement est supérieur. Si le jet échoue, les fuyards peuvent tenter à nouveau de s’enfuir. Le cycle se répète chaque jour jusqu’à ce qu’un des groupes s’échappe ou se fasse rattraper.

Voir aussi

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