rencontres_et_combats:rencontres
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===== Rencontres ===== | ===== Rencontres ===== | ||
- | Lors de leurs aventures, les personnages | + | Lors de leurs pérégrinations, les personnages |
+ | Note : Dans ce chapitre, nous utilisons par commodité le terme « groupe » pour désigner un ou plusieurs PJ ou monstres. | ||
==== Rencontre et temps ==== | ==== Rencontre et temps ==== | ||
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Une rencontre typique suit la procédure suivante : | Une rencontre typique suit la procédure suivante : | ||
- | - Le MdT lance 1d6 × 6 pour estimer la distance en mètres qui sépare les deux groupes. | + | - Le MdT lance 1d6 × 6 pour estimer la distance en mètres qui sépare les groupes. |
- Un test de surprise est effectué. | - Un test de surprise est effectué. | ||
- | - Le MdT détermine la réaction des monstres, éventuellement à l’aide du tableau de Réaction du monstre. Les joueurs décident des intentions des personnages : | + | |
- | - L’initiative est testée. | + | |
- | - La rencontre se déroule : | + | |
- | - Communication : | + | |
- Combat : Le MdT passe à la [[rencontres_et_combats: | - Combat : Le MdT passe à la [[rencontres_et_combats: | ||
+ | - Communication : | ||
- Fuite/ | - Fuite/ | ||
En général, une rencontre se termine lorsqu’un groupe part, s’enfuit ou est tué. Par souci de simplicité, | En général, une rencontre se termine lorsqu’un groupe part, s’enfuit ou est tué. Par souci de simplicité, | ||
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//Exemple : Si un groupe de 4 aventuriers fuit 1 monstre, il aura 50 % de chances de s’enfuir, car le nombre de monstres équivaut à 25 % du nombre de membres du groupe et aucun modificateur n’est donc ajouté. Par contre, si ce même groupe fuit 2 monstres, les probabilités de fuite montent à 70 %, car le nombre de monstres est égal à 50 % du nombre de membres du groupe et un modificateur de + 20 % est ajouté.// | //Exemple : Si un groupe de 4 aventuriers fuit 1 monstre, il aura 50 % de chances de s’enfuir, car le nombre de monstres équivaut à 25 % du nombre de membres du groupe et aucun modificateur n’est donc ajouté. Par contre, si ce même groupe fuit 2 monstres, les probabilités de fuite montent à 70 %, car le nombre de monstres est égal à 50 % du nombre de membres du groupe et un modificateur de + 20 % est ajouté.// | ||
- | Le MdT peut modifier les probabilités en fonction des conditions et de l’environnement. Par exemple, si un groupe doit s’enfuir dans une zone densément boisée, le MdT peut lui accorder un bonus de 20-25 %. Et si les poursuivants sont deux fois plus rapides que les fuyards, ils peuvent recevoir un bonus de 20-25 % pour rattraper ces derniers. | + | Le MdT peut modifier les probabilités en fonction des conditions et de l’environnement. Par exemple, si un groupe doit s’enfuir dans une zone densément boisée, le MdT peut lui accorder un bonus de 25 %. Et si les poursuivants sont deux fois plus rapides que les fuyards, ils peuvent recevoir un bonus de 25 % pour rattraper ces derniers. |
Si le groupe des fuyards ne parvient pas à s’échapper, | Si le groupe des fuyards ne parvient pas à s’échapper, | ||
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