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rencontres_et_combats:rencontres

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rencontres_et_combats:rencontres [2025/03/24 13:49] arasmorencontres_et_combats:rencontres [2025/04/24 18:29] (current) – [Poursuites à la surface] arasmo
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 ===== Rencontres ===== ===== Rencontres =====
  
-Lors de leurs aventures, les personnages risquent de faire face à des monstres : ce genre de situation sappelle une rencontre. Le MdT décide des actions des monstres comme les joueurs décident de celles de leurs personnages. Il connait à l’avance le type et la puissance des monstres qui peuplent le labyrinthe ou la région, ainsi que les zones qu’ils fréquentent. Il détermine aussi si des monstres errants sont rencontrés aléatoirement (des conseils pour créer des tableaux de rencontres sont donnés à la page 182). +Lors de leurs pérégrinations, les personnages rencontreront surement des monstres. Heureusement, ceux-ci ne rêvent pas tous doccire nos héros ! Certains passeront leur chemin ou tenteront même de parler aux personnages. Et si les aventuriers ont affaire à une créature peu commode, la fuite est une option à ne pas négliger… 
  
 +Note : Dans ce chapitre, nous utilisons par commodité le terme « groupe » pour désigner un ou plusieurs PJ ou monstres.
 ==== Rencontre et temps ==== ==== Rencontre et temps ====
  
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 Une rencontre typique suit la procédure suivante : Une rencontre typique suit la procédure suivante :
-    - Le MdT lance 1d6 × 6 pour estimer la distance en mètres qui sépare les deux groupes. Si la rencontre a été planifiée, il connait peut-être déjà cette distance.+    - Le MdT lance 1d6 × 6 pour estimer la distance en mètres qui sépare les groupes. S’il avait prévu la rencontre, il connait peut-être déjà cette distance.
    - Un test de surprise est effectué.    - Un test de surprise est effectué.
-   - Le MdT détermine la réaction des monstres, éventuellement à l’aide du tableau de Réaction du monstre. Les joueurs décident des intentions des personnages : combattre, communiquer, fuir, etc. +   Le ou les groupes non surpris planifient leurs actions. Le MdT détermine la réaction des monstres alors que les joueurs décident des intentions des personnages : combattre, communiquer, fuir, etc. 
-    L’initiative est testée. +   Si les deux groupes sont surpris ou qu'aucun ne l’est, l’initiative est testée (voir page suivante) 
-    - La rencontre se déroule : +   - La rencontre se déroule :
-        - Communication : Les deux groupes interagissent jusqu’à ce que l’un deux parte, s’enfuie ou décide de combattre.+
         - Combat : Le MdT passe à la [[rencontres_et_combats:combats_individuels|séquence de combat]], mais il n’est pas obligé de retester l’initiative.          - Combat : Le MdT passe à la [[rencontres_et_combats:combats_individuels|séquence de combat]], mais il n’est pas obligé de retester l’initiative. 
 +        - Communication : Les groupes interagissent jusqu’à ce que l’un d'entre eux parte, s’enfuie ou décide de combattre.
         - Fuite/poursuite : Le MdT peut gérer cette situation à l’aide des règles de [[rencontres_et_combats:rencontres#poursuites_en_labyrinthe|poursuite]].         - Fuite/poursuite : Le MdT peut gérer cette situation à l’aide des règles de [[rencontres_et_combats:rencontres#poursuites_en_labyrinthe|poursuite]].
 En général, une rencontre se termine lorsqu’un groupe part, s’enfuit ou est tué. Par souci de simplicité, Le MdT peut estimer qu’une rencontre typique consomme un tour entier. En général, une rencontre se termine lorsqu’un groupe part, s’enfuit ou est tué. Par souci de simplicité, Le MdT peut estimer qu’une rencontre typique consomme un tour entier.
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 //Exemple : Si un groupe de 4 aventuriers fuit 1 monstre, il aura 50 % de chances de s’enfuir, car le nombre de monstres équivaut à 25 % du nombre de membres du groupe et aucun modificateur n’est donc ajouté. Par contre, si ce même groupe fuit 2 monstres, les probabilités de fuite montent à 70 %, car le nombre de monstres est égal à 50 % du nombre de membres du groupe et un modificateur de + 20 % est ajouté.// //Exemple : Si un groupe de 4 aventuriers fuit 1 monstre, il aura 50 % de chances de s’enfuir, car le nombre de monstres équivaut à 25 % du nombre de membres du groupe et aucun modificateur n’est donc ajouté. Par contre, si ce même groupe fuit 2 monstres, les probabilités de fuite montent à 70 %, car le nombre de monstres est égal à 50 % du nombre de membres du groupe et un modificateur de + 20 % est ajouté.//
  
-Le MdT peut modifier les probabilités en fonction des conditions et de l’environnement. Par exemple, si un groupe doit s’enfuir dans une zone densément boisée, le MdT peut lui accorder un bonus de 20-25 %. Et si les poursuivants sont deux fois plus rapides que les fuyards, ils peuvent recevoir un bonus de 20-25 % pour rattraper ces derniers.+Le MdT peut modifier les probabilités en fonction des conditions et de l’environnement. Par exemple, si un groupe doit s’enfuir dans une zone densément boisée, le MdT peut lui accorder un bonus de 25 %. Et si les poursuivants sont deux fois plus rapides que les fuyards, ils peuvent recevoir un bonus de 25 % pour rattraper ces derniers.
 Si le groupe des fuyards ne parvient pas à s’échapper, cela signifie que l’autre groupe a réussi à le garder dans sa ligne de vue. Les poursuivants ont 50 % de chances de rattraper leurs proies si leur mouvement est supérieur. Si le jet échoue, le groupe des fuyards peut tenter à nouveau de s’enfuir. Le cycle se répète chaque jour jusqu’à ce qu’un des groupes s’échappe ou se fasse rattraper. Si le groupe des fuyards ne parvient pas à s’échapper, cela signifie que l’autre groupe a réussi à le garder dans sa ligne de vue. Les poursuivants ont 50 % de chances de rattraper leurs proies si leur mouvement est supérieur. Si le jet échoue, le groupe des fuyards peut tenter à nouveau de s’enfuir. Le cycle se répète chaque jour jusqu’à ce qu’un des groupes s’échappe ou se fasse rattraper.
  
rencontres_et_combats/rencontres.1742820581.txt.gz · Last modified: 2025/03/24 13:49 by arasmo