rencontres_et_combats:rencontres
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Une rencontre typique suit la procédure suivante : | Une rencontre typique suit la procédure suivante : | ||
- | - Le MdT lance 1d6 × 6 pour estimer la distance en mètres qui sépare les deux groupes. | + | - Le MdT lance 1d6 × 6 pour estimer la distance en mètres qui sépare les groupes. |
- Un test de surprise est effectué. | - Un test de surprise est effectué. | ||
- | - Le ou les groupes non surpris planifient leurs actions. Le MdT détermine la réaction des monstres alors les joueurs décident des intentions des personnages : | + | - Le ou les groupes non surpris planifient leurs actions. Le MdT détermine la réaction des monstres alors que les joueurs décident des intentions des personnages : |
- | - Si les deux groupes sont surpris ou si aucun ne l’est, l’initiative est testée (voir page suivante) | + | - Si les deux groupes sont surpris ou qu'aucun ne l’est, l’initiative est testée (voir page suivante) |
- La rencontre se déroule : | - La rencontre se déroule : | ||
- Combat : Le MdT passe à la [[rencontres_et_combats: | - Combat : Le MdT passe à la [[rencontres_et_combats: | ||
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//Exemple : Si un groupe de 4 aventuriers fuit 1 monstre, il aura 50 % de chances de s’enfuir, car le nombre de monstres équivaut à 25 % du nombre de membres du groupe et aucun modificateur n’est donc ajouté. Par contre, si ce même groupe fuit 2 monstres, les probabilités de fuite montent à 70 %, car le nombre de monstres est égal à 50 % du nombre de membres du groupe et un modificateur de + 20 % est ajouté.// | //Exemple : Si un groupe de 4 aventuriers fuit 1 monstre, il aura 50 % de chances de s’enfuir, car le nombre de monstres équivaut à 25 % du nombre de membres du groupe et aucun modificateur n’est donc ajouté. Par contre, si ce même groupe fuit 2 monstres, les probabilités de fuite montent à 70 %, car le nombre de monstres est égal à 50 % du nombre de membres du groupe et un modificateur de + 20 % est ajouté.// | ||
- | Le MdT peut modifier les probabilités en fonction des conditions et de l’environnement. Par exemple, si un groupe doit s’enfuir dans une zone densément boisée, le MdT peut lui accorder un bonus de 20-25 %. Et si les poursuivants sont deux fois plus rapides que les fuyards, ils peuvent recevoir un bonus de 20-25 % pour rattraper ces derniers. | + | Le MdT peut modifier les probabilités en fonction des conditions et de l’environnement. Par exemple, si un groupe doit s’enfuir dans une zone densément boisée, le MdT peut lui accorder un bonus de 25 %. Et si les poursuivants sont deux fois plus rapides que les fuyards, ils peuvent recevoir un bonus de 25 % pour rattraper ces derniers. |
Si le groupe des fuyards ne parvient pas à s’échapper, | Si le groupe des fuyards ne parvient pas à s’échapper, | ||
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