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rencontres_et_combats:rencontres

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rencontres_et_combats:rencontres [2025/03/26 18:26] – [Séquence en labyrinthe] arasmorencontres_et_combats:rencontres [2025/04/24 18:29] (current) – [Poursuites à la surface] arasmo
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 Une rencontre typique suit la procédure suivante : Une rencontre typique suit la procédure suivante :
-    - Le MdT lance 1d6 × 6 pour estimer la distance en mètres qui sépare les groupes. Si la rencontre a été planifiée, il connait peut-être déjà cette distance.+    - Le MdT lance 1d6 × 6 pour estimer la distance en mètres qui sépare les groupes. S’il avait prévu la rencontre, il connait peut-être déjà cette distance.
    - Un test de surprise est effectué.    - Un test de surprise est effectué.
    - Le ou les groupes non surpris planifient leurs actions. Le MdT détermine la réaction des monstres alors que les joueurs décident des intentions des personnages : combattre, communiquer, fuir, etc.    - Le ou les groupes non surpris planifient leurs actions. Le MdT détermine la réaction des monstres alors que les joueurs décident des intentions des personnages : combattre, communiquer, fuir, etc.
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 //Exemple : Si un groupe de 4 aventuriers fuit 1 monstre, il aura 50 % de chances de s’enfuir, car le nombre de monstres équivaut à 25 % du nombre de membres du groupe et aucun modificateur n’est donc ajouté. Par contre, si ce même groupe fuit 2 monstres, les probabilités de fuite montent à 70 %, car le nombre de monstres est égal à 50 % du nombre de membres du groupe et un modificateur de + 20 % est ajouté.// //Exemple : Si un groupe de 4 aventuriers fuit 1 monstre, il aura 50 % de chances de s’enfuir, car le nombre de monstres équivaut à 25 % du nombre de membres du groupe et aucun modificateur n’est donc ajouté. Par contre, si ce même groupe fuit 2 monstres, les probabilités de fuite montent à 70 %, car le nombre de monstres est égal à 50 % du nombre de membres du groupe et un modificateur de + 20 % est ajouté.//
  
-Le MdT peut modifier les probabilités en fonction des conditions et de l’environnement. Par exemple, si un groupe doit s’enfuir dans une zone densément boisée, le MdT peut lui accorder un bonus de 20-25 %. Et si les poursuivants sont deux fois plus rapides que les fuyards, ils peuvent recevoir un bonus de 20-25 % pour rattraper ces derniers.+Le MdT peut modifier les probabilités en fonction des conditions et de l’environnement. Par exemple, si un groupe doit s’enfuir dans une zone densément boisée, le MdT peut lui accorder un bonus de 25 %. Et si les poursuivants sont deux fois plus rapides que les fuyards, ils peuvent recevoir un bonus de 25 % pour rattraper ces derniers.
 Si le groupe des fuyards ne parvient pas à s’échapper, cela signifie que l’autre groupe a réussi à le garder dans sa ligne de vue. Les poursuivants ont 50 % de chances de rattraper leurs proies si leur mouvement est supérieur. Si le jet échoue, le groupe des fuyards peut tenter à nouveau de s’enfuir. Le cycle se répète chaque jour jusqu’à ce qu’un des groupes s’échappe ou se fasse rattraper. Si le groupe des fuyards ne parvient pas à s’échapper, cela signifie que l’autre groupe a réussi à le garder dans sa ligne de vue. Les poursuivants ont 50 % de chances de rattraper leurs proies si leur mouvement est supérieur. Si le jet échoue, le groupe des fuyards peut tenter à nouveau de s’enfuir. Le cycle se répète chaque jour jusqu’à ce qu’un des groupes s’échappe ou se fasse rattraper.
  
rencontres_et_combats/rencontres.1743009994.txt.gz · Last modified: 2025/03/26 18:26 by arasmo