tresors
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Line 3: | Line 3: | ||
=====Classe de trésor===== | =====Classe de trésor===== | ||
- | Chaque monstre possède une classe de trésor (CT) qui renseigne sur le type et la quantité de richesses qu’il possède. Cette valeur | + | Chaque monstre possède une classe de trésor (CT) qui renseigne sur le type et la quantité de richesses qu’il possède. Cette valeur est seulement |
Line 479: | Line 479: | ||
==Commandement des humains== | ==Commandement des humains== | ||
- | Le personnage | + | Le personnage |
==Commandement des plantes== | ==Commandement des plantes== | ||
Line 543: | Line 543: | ||
| 68-85 | Brigandine | | 68-85 | Brigandine | ||
| 86-90 | Armure d’écailles | | 86-90 | Armure d’écailles | ||
- | | 91-95 | Jazeran | + | | 91-95 | Jaseran |
| 96-00 | Armure de plates | | 96-00 | Armure de plates | ||
Line 577: | Line 577: | ||
==Givre + 3== | ==Givre + 3== | ||
- | Cette épée +3 devient + 6 contre les monstres vivant dans un environnement chaud ou possédant une attaque de feu. L’épée dispense une lumière aussi intense qu’une torche lorsque la température baisse à − 15 degrés ou moins. Dans ce cas, il est impossible de dissimuler l’épée lorsqu’elle est tirée de son fourreau et sa lumière ne peut être éteinte. Le porteur de l’épée est protégé du feu, comme s’il portait un anneau de résistance | + | Cette épée +3 devient + 6 contre les monstres vivant dans un environnement chaud ou possédant une attaque de feu. L’épée dispense une lumière aussi intense qu’une torche lorsque la température baisse à − 15 degrés ou moins. Dans ce cas, il est impossible de dissimuler l’épée lorsqu’elle est tirée de son fourreau et sa lumière ne peut être éteinte. Le porteur de l’épée est protégé du feu, comme s’il portait un anneau de résistance |
==Localisation d’objets + 1== | ==Localisation d’objets + 1== | ||
Line 605: | Line 605: | ||
==1. Intelligence== | ==1. Intelligence== | ||
- | La première étape consiste à déterminer l’intelligence de l’arme, qui influe sur le nombre de ses pouvoirs. | + | L’intelligence de l’arme |
^d6^ INT ^ Pouvoirs de détection | ^d6^ INT ^ Pouvoirs de détection | ||
|1| 7 | 1 | 0 | Empathie | |1| 7 | 1 | 0 | Empathie | ||
Line 617: | Line 617: | ||
==2. Langues== | ==2. Langues== | ||
- | Une épée intelligente connait un nombre de langues déterminé aléatoirement grâce | + | Grâce |
^ Résultat 1d20 ^ Langues connues | ^ Résultat 1d20 ^ Langues connues | ||
| 01-10 | 1 | | | 01-10 | 1 | | ||
Line 647: | Line 647: | ||
L’épée a 5 % de chances d’avoir une motivation particulière, | L’épée a 5 % de chances d’avoir une motivation particulière, | ||
- | Lorsque l’épée attaque un être lié à sa motivation, un pouvoir spécial cible l’adversaire. Une épée chaotique peut par exemple transformer en pierre un adversaire | + | Lorsque l’épée attaque un être lié à sa motivation, un pouvoir spécial cible l’adversaire. Une épée chaotique peut par exemple transformer en pierre un adversaire |
Lancez 1d6 sur le tableau ci-dessous pour déterminer la motivation de l’épée. | Lancez 1d6 sur le tableau ci-dessous pour déterminer la motivation de l’épée. | ||
Line 658: | Line 658: | ||
| 6 | Un type de monstre (à déterminer aléatoirement) | | 6 | Un type de monstre (à déterminer aléatoirement) | ||
- | Vous pouvez aussi définir une motivation plus complexe : si l’épée est l’âme d’une divinité emprisonnée, | + | Vous pouvez aussi définir une motivation plus complexe : si l’épée est l’âme d’une divinité emprisonnée, |
==6. Pouvoirs== | ==6. Pouvoirs== | ||
Line 854: | Line 854: | ||
==Négation== | ==Négation== | ||
- | Le personnage pointe l’objet vers une baguette, un bâton ou un sceptre, qui devient inopérant pendant le round en cours. L’utilisation du pouvoir doit être annoncée avant la détermination de l’initiative. | + | Le personnage pointe l’objet vers une baguette, un bâton ou un sceptre, qui devient inopérant pendant le round en cours. L’utilisation du pouvoir |
==Paralysie== | ==Paralysie== | ||
Line 966: | Line 966: | ||
==Amulette d’antilocalisation== | ==Amulette d’antilocalisation== | ||
- | Cette amulette fournit une protection contre toutes les formes de scrutation. Le personnage devient donc impossible à localiser par des sorts tels que Clairvoyance ou Clairaudience, | + | Cette amulette fournit une protection contre toutes les formes de scrutation. Le personnage devient donc impossible à localiser par des sorts tels que Clairvoyance ou Clairaudience, |
==Amulette d’antipoison== | ==Amulette d’antipoison== | ||
Line 990: | Line 990: | ||
==Appareil du crabe== | ==Appareil du crabe== | ||
- | Cet appareil ressemble à un large tonneau de fer scellé. Un loquet caché permet d’ouvrir une écoutille abritant dix leviers et qui est suffisamment grande pour accueillir deux personnes de taille humaine. L’appareil | + | Cet appareil ressemble à un large tonneau de fer scellé. Un loquet caché permet d’ouvrir une écoutille abritant dix leviers et qui est suffisamment grande pour accueillir deux personnes de taille humaine. L’appareil |
^ Levier | ^ Levier | ||
Line 1006: | Line 1006: | ||
==Balai frappeur== | ==Balai frappeur== | ||
- | Cet objet maudit ressemble à un balai volant. Lorsqu’il est utilisé en prononçant le mot de commande, généralement inscrit sur son manche, il fait une boucle | + | Cet objet maudit ressemble à un balai volant. Lorsqu’il est utilisé en prononçant le mot de commande, généralement inscrit sur son manche, il exécute |
==Balai volant== | ==Balai volant== | ||
Line 1120: | Line 1120: | ||
==Cartes merveilleuses=== | ==Cartes merveilleuses=== | ||
- | Cet artéfact se présente sous la forme de vingt-deux plaques d’ivoire ou cartes de vélin rangées dans un sac en cuir ou une boite d’ébène polie. Chaque carte comporte des gravures spécifiques représentant le plus souvent une rune ou un personnage | + | Cet artéfact se présente sous la forme de vingt-deux plaques d’ivoire ou cartes de vélin rangées dans un sac en cuir ou une boite d’ébène polie. Chaque carte comporte des gravures spécifiques représentant le plus souvent une rune ou un personnage |
Le personnage doit déclarer à l’avance combien de cartes il souhaite tirer du jeu, jusqu’à un maximum de 4. Sinon, il sera dans l’impossibilité de tirer des cartes du jeu. Par la suite, il ne pourra plus jamais tirer de ce jeu plus de cartes que le nombre déclaré lors de cette annonce, sauf s’il tire la carte du Fou et qu’il choisit de tirer deux cartes supplémentaires. Les effets d’une carte jouée s’appliquent immédiatement. | Le personnage doit déclarer à l’avance combien de cartes il souhaite tirer du jeu, jusqu’à un maximum de 4. Sinon, il sera dans l’impossibilité de tirer des cartes du jeu. Par la suite, il ne pourra plus jamais tirer de ce jeu plus de cartes que le nombre déclaré lors de cette annonce, sauf s’il tire la carte du Fou et qu’il choisit de tirer deux cartes supplémentaires. Les effets d’une carte jouée s’appliquent immédiatement. | ||
Line 1259: | Line 1259: | ||
==Corde d’enchevêtrement== | ==Corde d’enchevêtrement== | ||
- | Cet objet ressemble à une corde de chanvre ordinaire de 9 m de long. Le personnage peut ordonner à cette corde d’empêtrer une créature située à moins de 6 m de distance ou à 3 mètres | + | Cet objet ressemble à une corde de chanvre ordinaire de 9 m de long. Le personnage peut ordonner à cette corde d’empêtrer une créature située |
==Corde d’escalade== | ==Corde d’escalade== | ||
Line 1309: | Line 1309: | ||
==Fers à cheval de célérité== | ==Fers à cheval de célérité== | ||
- | Un animal | + | Un animal |
==Fers à cheval du zéphyr== | ==Fers à cheval du zéphyr== | ||
- | Un animal | + | Un animal |
==Filet aquatique== | ==Filet aquatique== | ||
Line 1360: | Line 1360: | ||
==Joyau d’attraction des monstres== | ==Joyau d’attraction des monstres== | ||
- | Le propriétaire de cette gemme maudite a deux fois plus de chances d’attirer l’attention des monstres errants, et ceux-ci ont deux fois plus de chances de le poursuivre. S’il cherche à se débarrasser de la gemme, celle-ci réapparaitra dans ses affaires, à moins de lancer un sort de Délivrance de Malédiction sur la gemme. | + | Le propriétaire de cette gemme maudite a deux fois plus de chances d’attirer l’attention des monstres errants, et ceux-ci ont deux fois plus de chances de le poursuivre. S’il cherche à se débarrasser de la gemme, celle-ci réapparaitra dans ses affaires, à moins de lancer un sort de Délivrance de Malédiction sur elle. |
==Lyre de bâtisseur== | ==Lyre de bâtisseur== | ||
Line 1440: | Line 1440: | ||
==Pierre de contrôle d’élémentaires de terre== | ==Pierre de contrôle d’élémentaires de terre== | ||
- | Le personnage peut invoquer et contrôler un élémentaire de terre par jour, comme s’il avait recours au sort Convocation d’Élémentaires. Le personnage | + | Le personnage peut invoquer et contrôler un élémentaire de terre par jour, comme s’il avait recours au sort Convocation d’Élémentaires. Le personnage |
==Pierre de lest== | ==Pierre de lest== | ||
- | Cette pierre polie, lisse, sombre et en forme d’œuf est généralement un morceau d’onyx, d’hématite, | + | Cette pierre polie, lisse, sombre et en forme d’œuf est généralement un morceau d’onyx, d’hématite, |
==Pierres ioun== | ==Pierres ioun== | ||
Line 1466: | Line 1466: | ||
| Orange | | Orange | ||
| Vert et lavande | | Vert et lavande | ||
- | //# Seul un utilisateur de magie peut stocker un sort, qu’il doit connaitre et être capable de lancer. Une fois stocker, le sort peut être lancé par n’importe qui. | + | //# Seul un utilisateur de magie peut stocker un sort, qu’il doit connaitre et être capable de lancer. Une fois stocké, le sort peut être lancé par n’importe qui. |
## Après avoir absorbé 20 niveaux de sorts, la pierre se calcine, prend l’apparence d’un caillou gris inerte et perd toute valeur. L’absorption n’est pas automatique : l’utilisateur doit être conscient de l’attaque magique et doit vouloir que le sort soit absorbé. | ## Après avoir absorbé 20 niveaux de sorts, la pierre se calcine, prend l’apparence d’un caillou gris inerte et perd toute valeur. L’absorption n’est pas automatique : l’utilisateur doit être conscient de l’attaque magique et doit vouloir que le sort soit absorbé. | ||
Line 1476: | Line 1476: | ||
==Pigments merveilleux (tous)== | ==Pigments merveilleux (tous)== | ||
- | Grâce à ces pigments, le personnage | + | Grâce à ces pigments, le personnage |
+ | |||
+ | Les pigments peuvent servir à créer de nombreux objets inanimés, comme des armes ou des armures ordinaires, voire de la nourriture. | ||
+ | |||
+ | Les pigments ne permettent pas de créer des objets magiques, quels qu’ils soient, ni de créer des créatures vivantes, des morts-vivants, | ||
==Pioche des titans== | ==Pioche des titans== | ||
- | Seul un individu gigantesque (6 m de haut) est capable de manier cette pioche de 3 m. La pioche peut creuser de la terre ou abattre des ouvrages en terre tels que des remparts ; 1 tour suffit à déplacer un cube de terre de 3 m de côté. La pioche | + | Seul un individu gigantesque (6 m de haut) est capable de manier cette pioche de 3 m de long. La pioche peut creuser de la terre ou abattre des ouvrages en terre tels que des remparts ; |
==Plume magique== | ==Plume magique== | ||
Line 1487: | Line 1491: | ||
* Bateau cygne : La plume crée un bateau en forme de cygne voguant à une vitesse de 72 m (24 m) et pouvant transporter jusqu’à 8 cavaliers et leurs montures, ainsi que leur équipement, | * Bateau cygne : La plume crée un bateau en forme de cygne voguant à une vitesse de 72 m (24 m) et pouvant transporter jusqu’à 8 cavaliers et leurs montures, ainsi que leur équipement, | ||
* Éventail : La plume crée un énorme éventail générant une brise suffisamment forte pour propulser un bateau à une vitesse approximative de 40 km/h. Bien que ce vent ne soit pas cumulatif avec des vents existants, l’éventail peut être utilisé pour diminuer le vent présent afin de créer une zone d’accalmie. Notez qu’une telle utilisation ne diminuera pas la taille des vagues. L’éventail peut être utilisé pendant 8 heures maximum et il ne fonctionne pas sur terre. | * Éventail : La plume crée un énorme éventail générant une brise suffisamment forte pour propulser un bateau à une vitesse approximative de 40 km/h. Bien que ce vent ne soit pas cumulatif avec des vents existants, l’éventail peut être utilisé pour diminuer le vent présent afin de créer une zone d’accalmie. Notez qu’une telle utilisation ne diminuera pas la taille des vagues. L’éventail peut être utilisé pendant 8 heures maximum et il ne fonctionne pas sur terre. | ||
- | * Fouet : Crée une arme dansante qui se manie d’elle-même contre tout adversaire désigné par l’utilisateur, | + | * Fouet : Crée une arme dansante qui se manie d’elle-même contre tout adversaire désigné par l’utilisateur, |
* Oiseau : Se transforme en pigeon voyageur magique capable de porter un message au destinataire désigné par l’utilisateur, | * Oiseau : Se transforme en pigeon voyageur magique capable de porter un message au destinataire désigné par l’utilisateur, | ||
Line 1502: | Line 1506: | ||
==Puits des mondes== | ==Puits des mondes== | ||
- | Cet objet est identique à un trou portable, mais au lieu de créer un trou, il crée une ouverture | + | Cet objet est identique à un trou portable, mais au lieu de créer un trou, il ouvre un passage |
==Robe d’archimage== | ==Robe d’archimage== | ||
Line 1518: | Line 1522: | ||
==Robe de vision totale== | ==Robe de vision totale== | ||
- | Le personnage peut voir dans toutes les directions à la fois. De plus, il obtient les capacités d’infravision, | + | Le personnage peut voir dans toutes les directions à la fois. De plus, il obtient les capacités d’infravision, |
+ | |||
+ | Toutefois, il sera incapable d’éviter le regard d’une créature telle qu’une méduse ou un basilic. | ||
==Robe d’impuissance== | ==Robe d’impuissance== | ||
Line 1595: | Line 1601: | ||
==Scarabée de Mort== | ==Scarabée de Mort== | ||
- | Bien que cette petite broche ovale en forme de scarabée puisse être confondue avec un objet magique bénéfique, | + | Bien que cette petite broche ovale en forme de scarabée puisse être confondue avec un objet magique bénéfique, |
==Scarabée de protection== | ==Scarabée de protection== | ||
Line 1601: | Line 1607: | ||
==Sphère d’Annihilation== | ==Sphère d’Annihilation== | ||
- | Ce globe noir de 60 cm de diamètre est parfois décrit comme étant un « concentré de vide ». | + | Ce globe noir de 60 cm de diamètre est parfois décrit comme étant un « concentré de vide ». |
- | Par défaut, la sphère d’annihilation est statique. | + | Par défaut, la sphère d’annihilation est statique. |
Plusieurs lanceurs de sorts peuvent se disputer le contrôle de la sphère. Dans ce cas, les tests sont effectués en commençant par celui avec les meilleures chances de réussite. Une pénalité de 5 % pour chaque participant impliqué est appliquée au jet : ainsi la pénalité est de 20 % si quatre individus tentent de contrôler la sphère. | Plusieurs lanceurs de sorts peuvent se disputer le contrôle de la sphère. Dans ce cas, les tests sont effectués en commençant par celui avec les meilleures chances de réussite. Une pénalité de 5 % pour chaque participant impliqué est appliquée au jet : ainsi la pénalité est de 20 % si quatre individus tentent de contrôler la sphère. | ||
Line 1617: | Line 1623: | ||
Loup d’Onyx : Cette statuette devient une créature semblable à un loup avec une INT de 8-10, la faculté de parler la langue commune, et des capacités visuelles et olfactives exceptionnelles. Le loup peut flairer une piste avec 100 % de chances de réussite, ‒ 10 % par heure passée depuis le passage de la créature pistée, et il ne peut être trompé par des « ruses de Sioux » ou des sorts d’illusion. De plus, il voit par infravision à une portée de 27 m, a 65 % de chances de voir des choses invisibles, 80 % de chances de repérer des portes ou passages cachés, et 50 % de chances de détecter des choses en phase ou éthérées. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 6 heures et n’obéit qu’au personnage. | Loup d’Onyx : Cette statuette devient une créature semblable à un loup avec une INT de 8-10, la faculté de parler la langue commune, et des capacités visuelles et olfactives exceptionnelles. Le loup peut flairer une piste avec 100 % de chances de réussite, ‒ 10 % par heure passée depuis le passage de la créature pistée, et il ne peut être trompé par des « ruses de Sioux » ou des sorts d’illusion. De plus, il voit par infravision à une portée de 27 m, a 65 % de chances de voir des choses invisibles, 80 % de chances de repérer des portes ou passages cachés, et 50 % de chances de détecter des choses en phase ou éthérées. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 6 heures et n’obéit qu’au personnage. | ||
- | Corbeau d’argent : Cette statuette devient un corbeau, mais conserve sa surface métallique argentée, ce qui lui confère une CA de 0 [19]. Le corbeau peut servir de messager magique puisqu’il est capable de délivrer un message ou un petit objet vers un lieu qui lui est désigné et d’attendre le destinataire. Il peut rester animé pendant 24 heures au maximum par semaine. | + | Corbeau d’argent : Cette statuette devient un corbeau |
Destrier d’obsidienne : À la différence des autres statuettes, celle-ci ressemble à une pierre noire sans forme distincte. Cependant, un examen attentif révèlera une vague ressemblance avec un cheval. Sur commande, cette statuette devient un cauchemar (voir page XX) pouvant transporter son cavalier vers d’autres Plans. Seul l’activateur de la statuette peut monter la créature ; s’il est d’alignement loyal, la monture a 10 % de chances de le transporter vers des Plans chaotiques habités par des démons puis de reprendre sa forme de pierre une fois arrivée à destination. Lorsque la monture devient éthérée ou change de Plan lors du voyage interplanaire, | Destrier d’obsidienne : À la différence des autres statuettes, celle-ci ressemble à une pierre noire sans forme distincte. Cependant, un examen attentif révèlera une vague ressemblance avec un cheval. Sur commande, cette statuette devient un cauchemar (voir page XX) pouvant transporter son cavalier vers d’autres Plans. Seul l’activateur de la statuette peut monter la créature ; s’il est d’alignement loyal, la monture a 10 % de chances de le transporter vers des Plans chaotiques habités par des démons puis de reprendre sa forme de pierre une fois arrivée à destination. Lorsque la monture devient éthérée ou change de Plan lors du voyage interplanaire, | ||
Line 1627: | Line 1633: | ||
Hibou de chrysolite : Cette statuette devient un hibou grand-duc — CA 7 [12], 2 PV, mouvement 72 m (24 m), 2 attaques 1d2/1d2 — ou un [[monstres: | Hibou de chrysolite : Cette statuette devient un hibou grand-duc — CA 7 [12], 2 PV, mouvement 72 m (24 m), 2 attaques 1d2/1d2 — ou un [[monstres: | ||
- | Lions d’or : Ces statuettes se présentent toujours par paire et deviennent des lions mâles adultes ordinaires. Les lions peuvent être animés une fois par jour pendant 1 heure, mais s’ils sont tués, | + | Lions d’or : Ces statuettes se présentent toujours par paire et deviennent des lions mâles adultes ordinaires. Les lions peuvent être animés une fois par jour pendant 1 heure, mais s’ils sont tués, |
Mouche d’ébène : Cette statuette devient une mouche de la taille d’un poney ; elle possède les dés de vie et la vitesse de déplacement d’un hippogriffe, | Mouche d’ébène : Cette statuette devient une mouche de la taille d’un poney ; elle possède les dés de vie et la vitesse de déplacement d’un hippogriffe, | ||
==Talisman du bien ultime== | ==Talisman du bien ultime== | ||
- | Le personnage ne peut se servir de cet objet que s’il est un clerc ou un paladin | + | Le personnage ne peut se servir de cet objet que s’il est un clerc ou un paladin |
Le porteur du talisman doit être exceptionnellement pur tant en esprit qu’en actes pour que l’effet soit pleinement efficace ; sinon, la cible peut sauter de côté lorsque la fissure se forme sous elle, sous réserve de réussir un jet de sauvegarde contre la mort. De plus, la cible doit se tenir sur un sol ferme pour que le talisman puisse fonctionner sur elle. Un clerc neutre (loyal neutre, neutre, chaotique neutre) touchant le talisman subit 6d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Un clerc chaotique (ou maléfique si l’alignement avancé est utilisé) touchant le talisman subit 8d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Le talisman reste inerte dans les mains de tout autre personnage. | Le porteur du talisman doit être exceptionnellement pur tant en esprit qu’en actes pour que l’effet soit pleinement efficace ; sinon, la cible peut sauter de côté lorsque la fissure se forme sous elle, sous réserve de réussir un jet de sauvegarde contre la mort. De plus, la cible doit se tenir sur un sol ferme pour que le talisman puisse fonctionner sur elle. Un clerc neutre (loyal neutre, neutre, chaotique neutre) touchant le talisman subit 6d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Un clerc chaotique (ou maléfique si l’alignement avancé est utilisé) touchant le talisman subit 8d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Le talisman reste inerte dans les mains de tout autre personnage. | ||
==Talisman du mal absolu== | ==Talisman du mal absolu== | ||
- | N’importe quel clerc d’alignement Chaotique | + | N’importe quel clerc chaotique |
Le porteur du talisman doit être résolument et irrémédiablement maléfique tant en esprit qu’en actes pour que l’effet soit totalement efficace ; sinon la cible peut sauter de côté lorsque la fissure se forme sous elle, sous réserve de réussir un jet de sauvegarde contre la mort. De plus, la cible doit se tenir sur un sol ferme pour que le talisman puisse fonctionner sur elle. Un clerc neutre (loyal neutre, neutre, chaotique neutre) qui touche le talisman subit 6d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Un clerc loyal (ou bon si l’alignement avancé est utilisé) touchant le talisman subit 8d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Le talisman reste inerte dans les mains de tout autre personnage. | Le porteur du talisman doit être résolument et irrémédiablement maléfique tant en esprit qu’en actes pour que l’effet soit totalement efficace ; sinon la cible peut sauter de côté lorsque la fissure se forme sous elle, sous réserve de réussir un jet de sauvegarde contre la mort. De plus, la cible doit se tenir sur un sol ferme pour que le talisman puisse fonctionner sur elle. Un clerc neutre (loyal neutre, neutre, chaotique neutre) qui touche le talisman subit 6d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Un clerc loyal (ou bon si l’alignement avancé est utilisé) touchant le talisman subit 8d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Le talisman reste inerte dans les mains de tout autre personnage. | ||
Line 1657: | Line 1663: | ||
Ce tome est en réalité une collection de parchemins de sorts. Si un personnage incapable de lancer des sorts touche ce tome pour la première fois, il subira 5d4 dommages et sera étourdi pendant le même nombre de rounds. Par la suite, n’importe quel personnage pourra utiliser les sorts du tome comme s’ils étaient lancés avec un parchemin. Le tome contient 20 + 1d10 pages, et le contenu spécifique d’une page est déterminé aléatoirement. | Ce tome est en réalité une collection de parchemins de sorts. Si un personnage incapable de lancer des sorts touche ce tome pour la première fois, il subira 5d4 dommages et sera étourdi pendant le même nombre de rounds. Par la suite, n’importe quel personnage pourra utiliser les sorts du tome comme s’ils étaient lancés avec un parchemin. Le tome contient 20 + 1d10 pages, et le contenu spécifique d’une page est déterminé aléatoirement. | ||
- | Un personnage peut lancer le sort d’une page ouverte 1 fois par jour. S’il est déjà capable de lancer | + | ^1d20^Contenu de la page^ |
+ | |1-4|Sort divin| | ||
+ | |5-8|Sort druidique| | ||
+ | |9-12|Sort fantasmatique| | ||
+ | |13-16|Sort profane| | ||
+ | |17-20|Page blanche| | ||
+ | |||
+ | Un personnage peut lancer le sort d’une page ouverte 1 fois par jour, ou 4 fois par jour s’il est déjà capable de le lancer (classe et niveaux appropriés). | ||
+ | |||
+ | À chaque utilisation du sort, il y a 10 % de chances pour que le tome tourne la page ouverte de sa propre volonté, + 10 % si le propriétaire n’est pas censé pouvoir lancer ce sort (classe différente, | ||
==Tome de la voie chaotique== | ==Tome de la voie chaotique== | ||
Line 1741: | Line 1756: | ||
Quel que soit le contenant utilisé (verre, céramique ou métal), une potion contient généralement une seule dose, de quoi affecter un individu. De plus, comme les potions étiquetées sont rares, il faut prélever un échantillon pour identifier le type de potion auquel on a affaire. Le succès d’un tel procédé n’est cependant pas assuré, car des potions d’un même type peuvent avoir des arômes ou des gouts différents selon leurs conditions de fabrication. | Quel que soit le contenant utilisé (verre, céramique ou métal), une potion contient généralement une seule dose, de quoi affecter un individu. De plus, comme les potions étiquetées sont rares, il faut prélever un échantillon pour identifier le type de potion auquel on a affaire. Le succès d’un tel procédé n’est cependant pas assuré, car des potions d’un même type peuvent avoir des arômes ou des gouts différents selon leurs conditions de fabrication. | ||
- | Par défaut, une potion prend effet lors du round où elle a été consommée et cet effet dure 1d6 + 6 tours. Mais ces délais | + | Par défaut, une potion prend effet lors du round où elle a été consommée et cet effet dure 1d6 + 6 tours. Mais ces délais |
La création d’une potion exige les efforts conjoints d’un lanceur de sort et d’un alchimiste. Un échantillon de la potion doit être obtenu avant de pouvoir connaitre la formule de la potion. | La création d’une potion exige les efforts conjoints d’un lanceur de sort et d’un alchimiste. Un échantillon de la potion doit être obtenu avant de pouvoir connaitre la formule de la potion. | ||
Line 1795: | Line 1810: | ||
==Contrôle des morts-vivants== | ==Contrôle des morts-vivants== | ||
Pendant 5d4 rounds, 3d6 DV de morts-vivants (intelligents ou non) sont charmés, avec les mêmes effets qu’un sort de Charme-personne. | Pendant 5d4 rounds, 3d6 DV de morts-vivants (intelligents ou non) sont charmés, avec les mêmes effets qu’un sort de Charme-personne. | ||
- | |||
- | ==Contrôle des plantes== | ||
- | Pendant 5d4 rounds, le personnage contrôle jusqu’à une distance de 30 m plantes et créatures végétales (plantes normales, champignons, | ||
==Contrôle des humanoïdes== | ==Contrôle des humanoïdes== | ||
Line 1809: | Line 1821: | ||
| 10-11 | Humains, semi-orques et semi-elfes | | 10-11 | Humains, semi-orques et semi-elfes | ||
| 12 | Autres humanoïdes (orques, gnolls, gobelins, etc.) | | | 12 | Autres humanoïdes (orques, gnolls, gobelins, etc.) | | ||
+ | |||
+ | ==Contrôle des plantes== | ||
+ | Durant 5d4 rounds, le personnage contrôle, jusqu’à une distance de 30 m, les plantes et les créatures végétales (plantes normales, champignons, | ||
==Croissance== | ==Croissance== |
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