Les monstres décrits ici sont listés par ordre alphabétique et représentent des spécimens typiques de leur espèce ; le MdT peut bien sûr modifier à sa convenance les capacités et le niveau de puissance de n’importe quelle créature. En dehors des humains et sauf mention contraire, nous considérons que tous les monstres voient par infravision (page 156) à une portée de 18 m.
Les principales caractéristiques d’un monstre sont résumées dans une fiche comportant douze rubriques. Voici un exemple de fiche ci-dessous.
Gobelin
Nombre rencontré : 2d4 (6d10)
Alignement : Chaotique (mauvais)
Mouvement : 18 m (6 m)
Classe d’armure : 6 [13]
Dés de vie : 1 − 1 (3 PV)
TAC0 [Bonus d’attaque] : 19 [0]
Attaques : 1 (arme)
Dommages : 1d6 ou arme
Sauvegarde : G0
Moral : 7
Classe de trésor : III (XX)
PX : 5
Nous allons maintenant détailler chacune de ces rubriques.
Cette valeur représente le nombre habituel de monstres rencontrés par les PJ dans un niveau de labyrinthe égal aux dés de vie du monstre. Par exemple, si l’entrée Nombre rencontré d’un monstre possédant 4 DV indique 1d8, alors un groupe de 1d8 créatures de ce type pourrait errer dans le quatrième niveau du labyrinthe. Bien sûr, vous êtes libre d’ajuster ce nombre à votre convenance, mais nous vous conseillons de le diminuer dans les niveaux de labyrinthe plus élevés et de l’augmenter dans les niveaux plus profonds.
Les chiffres entre parenthèses indiquent le nombre de monstres de ce type qui résident généralement dans un antre ou un nid, ainsi que le nombre de créatures pouvant être rencontrées en surface.
Les monstres sont d’alignement chaotique, neutre ou loyal. Les monstres dénués d’intelligence ou n’ayant aucun intérêt pour la loi et le chaos sont considérés comme neutres. Nous avons précisé entre parenthèses l’alignement avancé dans le cas où vous utilisez cette règle (page 66).
Deux chiffres sont présentés dans cette catégorie. Le premier désigne le mouvement d’exploration en mètres par tour, et le deuxième indique le mouvement de combat en mètres par round. Par défaut, ces valeurs concernent le mouvement terrestre, mais la vitesse de vol ou de nage est parfois signalée.
Cette valeur reflète non seulement l’agilité du monstre, mais aussi son armure naturelle : peau épaisse, écailles, etc. La CA d’un monstre fonctionne comme la CA d’un personnage joueur.
Ils ont cinq emplois pour les monstres.
TAC0 [Bonus d’attaque] Cette rubrique fournit deux valeurs :
Lorsque les DV du monstre sont variables (DV 10-12 pour un enlaceur par exemple), les valeurs de TAC0 et de bonus d’attaque sont différenciées selon les DV. Par exemple, voici les valeurs pour l’enlaceur : 11 [+ 8] (10-11DV), 10 [+ 9] (12DV). Le TAC0 [Bonus d’attaque] de 11[8] s’applique donc uniquement à un enlaceur possédant 10 ou 11 DV.
Cet élément décrit le nombre et la nature des attaques que le monstre peut effectuer à chaque round.
Indiqués dans le même ordre que les attaques, les dommages sont représentés par un nombre et un type de dé à lancer, comme pour les dégâts causés par les personnages joueurs. Certains monstres emploient des attaques spéciales, qui sont expliquées plus en détail ci-dessous.
Comme les personnages, les monstres ont droit à des jets de sauvegarde. Les monstres intelligents ont un jet de sauvegarde égal à celui d’une classe, guerrier le plus souvent, du même niveau que leur DV. Les monstres dénués d’intelligence ont en général un jet de sauvegarde égal à celui d’un guerrier de niveau égal à la moitié de leur DV (arrondir au supérieur). Les abréviations suivantes sont utilisées : G, Guerrier ; M, Magicien ; C, Clerc ; V, Voleur. Cette lettre est suivie d’un chiffre indiquant le niveau de classe.
Cas particulier : G0 correspond à un humain de niveau 0.
Cette valeur est utilisée quand le MdT teste le moral du monstre avec 2d6, comme indiqué à la page 174. Tout monstre qui échoue à ce test se rend ou tente de fuir.
Ce chiffre romain renvoie au tableau des Classes de trésor, qui détermine le trésor découvert dans l’antre du monstre. Généralement, le butin est gardé en lieu sûr, mais s’il est modeste, le monstre peut le transporter avec lui. Vous trouverez plus d’informations à ce sujet à la page 347.
C’est le nombre de points d’expérience que rapporte le monstre, en tenant compte de ses DV et de ses éventuelles capacités spéciales. Si un monstre a des DV variables, les PX correspondent au DV le plus faible : un calcul sera nécessaire si un monstre possède plus de DV.
Dans la plupart des aventures, les caractéristiques des monstres sont décrites selon le format suivant :
Par exemple : AL N, MV 90 m, CA 6 [13], DV 1 (4 PV), #AT 1, DG 1d4, SV G1, ML 7
L’alignement standard est abrégé comme suit :
Ou, si l’alignement avancé est utilisé :
Certaines espèces d’humanoïdes peuvent compter des lanceurs de sorts dans leurs rangs ; ces individus particulièrement doués feraient des PNJ intéressants, que ce soit comme alliés ou ennemis des PJ. Les deux tableaux ci-dessous vous indiquent les niveaux maximums des lanceurs de sorts humanoïdes selon leur espèce et la magie employée. Dans le cas d’un humanoïde clerc/magicien, vous pouvez diviser par deux les niveaux maximums de chaque classe. Bien sûr, n’hésitez pas à ignorer ces suggestions si vous rêvez de créer un magicien troll de niveau 20 ! Si vous désirez personnaliser un lanceur de sorts humanoïde, voici quelques suggestions.
Tout d’abord, vous pouvez modifier la classe ou la liste de sorts. Par exemple, vous créez une druidesse nymphe dont la capacité Change-forme lui permet de se transformer en végétal et qui ne connait pas le sort Pyrotechnie. Pour rendre la magie de votre humanoïde plus « exotique », changez sa méthode de lancer des sorts : cris, danse, utilisation d’un talisman, supplique à un animal totem, etc.
Ajuster l’apparence ou les paramètres d’un sort existant (portée, dommages, etc.) est aussi un moyen commode de personnalisation. Même un sort classique comme Projectile Magique est susceptible d’inquiéter les joueurs si les projectiles prennent la forme de tentacules ténébreux !
Enfin, vous pouvez rendre l’humanoïde plus résistant que ses congénères, par exemple si vous voulez en faire le « grand méchant » d’un scénario : calculez ses DV avec 1d6 + 2 au lieu de 1d8 et accordez-lui un bonus de + 1 PV par niveau de classe. Un magicien orque de niveau 4 possèderait donc 4 × (1d6 + 2) + 4 PV.
Niveau maximum du clerc*
3 | 5 | 7 | 8 |
---|---|---|---|
Ettin, Ogre, Troglodyte, Troll | Centaure+, Gnoll, Gobelours, Kobold, Locathah, Orque | Dryade+, Géant, Gobelin, Homme-lézard, Nymphe+,Triton | Sahuagin |
* Il n’y a pas de limite au niveau d’un clerc morlock ou néandertalien.
+ Ces créatures sont des druides et non pas des clercs.
Niveau maximum du magicien
2 | 4 | 5 |
---|---|---|
Gobelours, Gnoll, Kobold, Homme-lézard | Gobelin; Hobgobelin, Locathah, Orque | Morlock, Néandertalien, Sahuagin |