Table of Contents

Trésors

Ce chapitre vous propose un système optionnel pour déterminer aléatoirement les trésors que peuvent amasser les personnages lors de leurs aventures. Il décrit ensuite de nombreux objets magiques : armes, armures, anneaux, potions, etc.

Classe de Trésor

Chaque monstre possède une Classe de Trésor (CT), une valeur qui décrit le type et la quantité de richesses qu’il possède. La CT sert seulement d’inspiration ; vous êtes libre de l’ajuster à votre guise, par exemple en réduisant la quantité de trésors. Vous pouvez aussi ignorer les CT et définir par vous-même les richesses et objets magiques en possession des monstres. Pièces de monnaie, gemmes, bijoux ou objets magiques ne sont pas les seuls trésors possibles ; vous pouvez les remplacer par exemple par des habits, des livres, des peintures, des sculptures, des tapisseries, etc. Par contre, les personnages devront alors faire estimer la valeur des objets et trouver des acheteurs s’ils veulent les convertir en espèces sonnantes et trébuchantes.

Petits trésors individuels
CT PC PA PE PO PP Gemmes Bijoux Bijoux
I 4d6
II 2d8 + 1
III 1d10 + 1
IV 1d8
V 1d6
VI 1d100 (70 %) 1d100 (5 %) 1d100 (5 %) 1d6 (7 %) 1d6 (7 %) 1d4 (3 %) 1d4 (3 %)
VII 1d100 (15 %) 1d100 (7 %) 1d100 (8 %) 1d6 (15 %) 1d4 (5 %) 1d4 (5 %) 1d4 (5 %)
Grands trésors (tanières)
CT PA x 1 000 PE x 1 000 PO x 1 000 PP x 100 Gemmes Bijoux Magie
VIII 1d4 potions (45 %)
IX 2d4 potions (45 %)
X 1d8 (50 %) 3d12 (40 %) 2d8 + 4 (60 %) 1d12 (40 %)
XI 1d6 (40 %)
XII 1d8 (25 %) 1d4 (20 %)
XIII 1d4 (15 %)
XIV 2d4 (30 %) 1d12 (45 %) 1d8 x10 (45 %) 1 (20 %) au choix
XV 1d100 (60 %) 1d8x10 (40 %) 1d4x10 (60 %) 4d6 (30 %) — 1d10 (20 %) 6 (18 %), dont 4 au choix, 1 potion et 1 parchemin
XVI 1d6x10 (55 %) 1d4 (45 %) 2d8 (30 %) 1d8 (10 %) 6 (30 %) dont 5 tous types et 1 parchemin
XVII 3d6 (15 %) 1d6 (25 %) 2d6 (45 %) 1d4 (25 %) 4d6 (25 %) 1d8 (10 %) 5 (30 %) dont 3 tous types (sauf armes), 1 potion et 1 parchemin
XVIII 1d10 (35 %) 1d6 (20 %) 1d6 (30 %) 1d8 (15 %) 1d8 (10 %) 4 (30 %), dont 3 tous types et 1 parchemin
XIX 1d10 (15 %) 1d8 (55 %) 1d6 (40 %) 1d6 (40 %) 4 (15 %), dont 2 potions et 2 au choix
XX 1d6 (30 %) 1d6 (15 %) 1d6 (20 %) 1d6 (20 %) 2 (12 %) au choix
XXI 1d4 (25 %) 1d4 (30 %) 1d4 (20 %) 1d8 (30 %) 1d4 (20 %) 1 (12 %), armure, épée ou autre type d’arme
XXII 1d4 (20 %) 1d6 (25 %) 1d12 (40 %) 1d4 (20 %) 5d8 (55 %) 5d8 (45 %) 3 (25 %) au choix

Utiliser la table de CT

Après avoir choisi la ligne appropriée dans la table de CT, lancez le dé indiqué dans chaque colonne afin de déterminer le type et la quantité de trésors obtenus. Lorsqu’un pourcentage est montré en dessous d’un type de dé, lancez d’abord 1d100 : si la valeur du dé est inférieure ou égale au pourcentage indiqué, cela signifie que ce type de trésor est présent. Lancez ensuite le dé approprié. Par exemple, la colonne Gemmes de la ligne CT XXII indique 5d8 (55 %). Cela signifie que les personnages ont 55 % de chances de trouver des gemmes ; si le résultat du d100 est inférieur ou égal à 55 %, les personnages obtiennent alors 5d8 gemmes.

Si les personnages obtiennent des objets magiques, vous pouvez les définir aléatoirement. Consultez la table de détermination aléatoire des objets magiques si aucune catégorie n’est précisée ; sinon, il utilise la ou les tables appropriées (anneaux, potions, etc.).

Gemmes

Si les aventuriers trouvent des gemmes, lancez les dés pour déterminer leur valeur en pièces d’or. Vous pouvez attribuer une valeur à chaque gemme (« ces quatre gemmes valent respectivement 10, 25, 50 et 75 PO »), utiliser la même valeur pour toutes les gemmes (« chaque gemme vaut 25 PO ») ou bien définir plusieurs catégories de gemmes de valeurs différentes (« deux gemmes valent 10 PO et deux autres valent 50 PO »).

Gemmes
d100 Valeur de la gemme (PO)
01-15 10
16-30 25
31-45 50
46-60 75
61-75 100
76-90 250
91-95 500
96-00 1 000

Joyaux

La valeur des joyaux peut être déterminée de la même façon que les gemmes. Lancez 1d100 sur la table ci-dessous pour connaitre la valeur d’un joyau.

Joyaux
d100 Valeur du joyau (PO)
01-15 10
16-30 25
31-45 50
46-60 75
61-75 100
76-90 250
91-95 500
96-00 1 000

Objets magiques

Détermination aléatoire de l’objet magique
d100 Catégorie
01-05 Anneaux
06-11 Armes : Divers
12-32 Armes : Épées
33-39 Armures
40-44 Bâtons, baguettes et sceptres
45-49 Autres objets magiques
50-80 Parchemins
81-00 Potions

Armes : Divers, tableau

Armes : Divers
d100 Type
01-5 Flèches + 1 (quantité 2d6)
06-09 Flèches + 1 (quantité 3d10)
10-12 Flèches + 2 (quantité 1d6)
13-14 Flèches + 3 (quantité 1d4)
15-16 Flèche mortelle + 3
17-21 Hache + 1
22-24 Hache + 2
25-28 Arc + 1
29-33 Carreaux + 1 (quantité 2d6)
34-37 Carreaux + 1 (quantité 3d10)
38-40 Carreaux + 2 (quantité 1d6)
41-42 Carreaux + 3 (quantité 1d4)
43-45 Dague ‒ 1 (maudite)
46-53 Dague + 1
54 Dague venimeuse + 1
55-56 Dague + 2, + 3 contre les gobelins, les kobolds et les orcs
57 Dague d’assassin + 2
58-62 Masse + 1
63-64 Masse de disruption + 1
65-67 Masse + 2
68-72 Fronde + 1
73-76 Lance + 1
77-79 Lance + 2
80-81 Lance + 3
82-84 Trident de commandement + 1
85-87 Trident d’avertissement + 2
88-94 Marteau de guerre + 1
95-98 Marteau de guerre + 2
99-00 Marteau de lancer nain + 2

Armes : Épées, tableau

Armes : Épées
d100 Type
01-14 Épée + 1
15-20 Épée + 1, + 2 contre les lycanthropes
21-26 Épée + 1, + 2 contre les lanceurs de sorts
27-32 Épée + 1, + 3 contre les morts-vivants
33-38 Épée + 1, + 3 contre les dragons
39-44 Épée + 1, + 3 contre les monstres régénérants
45-50 Épée + 1, + 3 contre les monstres magiques
51-52 Épée dansante + 1
53 Épée acérée + 1
54-55 Épée sanglante + 1
56-58 Épée + 1, lumière (9 m)
59 Épée enflammée + 1
60 Épée voleuse de vie + 1
61-62 Épée de localisation d’objets + 1
63 Épée de souhaits + 1
64 Épée de chance + 1
65-74 Épée + 2
75-80 Épée + 2, + 3 contre les géants
81 Épée de berserker + 2
82 Épée sainte + 2
83 Épée des neuf vies + 2
84-85 Épée charme-personne + 2
86-87 Épée + 3
88-89 Épée de givre + 3
90 Épée défensive + 4
91-95 Épée – 1 (maudite)
96-99 Épée – 2 (maudite)
00 Épée intelligente

Armures, tableau

Armures
d100 Type
01-15 Armure + 1
16-25 Armure + 1 et bouclier + 1
26-27 Armure + 1 et bouclier + 2
28 Armure + 1 et bouclier + 3
29-32 Armure + 2
33-35 Armure + 2 et bouclier + 1
36-38 Armure + 2 et bouclier + 2
39 Armure + 2 et bouclier + 3
40 Armure + 3
41 Armure + 3 et bouclier + 1
42 Armure + 3 et bouclier + 2
43 Armure + 3 et bouclier + 3
44-63 Bouclier + 1
64-73 Bouclier + 2
74-79 Bouclier + 3
80-82 Armure ‒ 1 (maudite)
83-85 Armure ‒ 2 (maudite)
86 Armure ‒ 1 (maudite) et bouclier + 1
87 Armure ‒ 2 (maudite) et bouclier + 1
88-90 Armure CA 9 [10] (maudite)
91-94 Bouclier ‒ 1 (maudit)
95-97 Bouclier ‒ 2 (maudit)
98-00 Bouclier CA 9 [10] (maudit)

Anneaux, tableau

Bâtons, baguettes et sceptres, tableau

Autres objets magiques, tableaux

Objets magiques divers
Lancez 1d20 pour déterminer la table à consulter
d20 Table
1-4 Objets magiques divers A-B
5-8 Objets magiques divers C-D
9-12 Objets magiques divers E-L
13-16 Objets magiques divers M-P
17-20 Objets magiques divers R-Y
Autres objets magiques A-B
Autres objets magiques C-D
Autres objets magiques E-L
Autres objets magiques M-P
Objets magiques divers R-Y

Parchemins, tableau

Description

Note : Le terme « personnage » désigne ici l’utilisateur de l’objet et peut donc s’appliquer tout aussi bien à un personnage joueur que non joueur.

Anneaux

Bon génie

Une fois par jour, le personnage peut invoquer un djinn qui lui obéira pendant 24 heures.

Commandement des animaux

Une fois par tour, le personnage peut contrôler 1 animal géant ou 1d6 animaux de taille normale. Les animaux intelligents ou magiques ne sont pas affectés. L’effet dure aussi longtemps que le personnage maintient sa concentration, ce qui implique de n’accomplir aucune autre action. Lorsque le contrôle prend fin, les animaux sont moins amicaux envers le personnage : tous les jets de réaction subiront un malus de ‒ 1.

Commandement des humains

Le personnage peut charmer des humains comme s’il lançait un sort de Charme-personne. Jusqu’à 6 DV d’humains peuvent être charmés ; un humain de niveau 0 équivaut à la moitié d’un DV. Les humains ciblés ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de ‒ 2. L’effet de l’anneau peut être annulé par le sort Dissipation de la Magie ou bien si le personnage le désire.

Commandement des plantes

Le personnage peut contrôler jusqu’à une portée de 18 m des plantes et des créatures végétales dans une zone de 3 m². De plus, l’anneau peut amener une plante habituellement immobile à se déplacer. L’effet dure aussi longtemps que le personnage maintient sa concentration : il ne peut donc accomplir aucune autre action.

Faiblesse

Cet anneau maudit ne peut être enlevé qu’avec un sort de Délivrance de Malédiction. Pendant 6 rounds, la FOR du personnage est réduite à 3 et tous ses jets d’attaque et de dommages subissent un malus de ‒ 3 (un minimum de 1 dommage est infligé).

Invisibilité

Une fois par tour, le personnage peut bénéficier des effets du sort Invisibilité. Marche sur l’onde : Le personnage peut marcher sur l’eau comme s’il se déplaçait sur une surface solide.

Protection

Il existe des versions plus ou moins puissantes de cet anneau. La notation suivante est utilisée : « anneau de protection + x » où x est un nombre habituellement compris entre 1 et 3. Pour chaque « + », la CA du personnage baisse de 1 (ou augmente de 1 si la CA ascendante est utilisée) et ses jets de sauvegarde ont un bonus de 1 : un personnage avec une CA de 9 [10] et qui porterait un anneau de protection + 2 verrait ainsi sa CA passer à 7 [12] et bénéficierait d’un bonus de + 2 à ses jets de sauvegarde. Quand un personnage trouve un anneau de protection, déterminez le type d’anneau à l’aide du tableau ci-dessous. Si un rayon est indiqué, le bonus que l’anneau procure aux jets de sauvegarde s’applique à toutes les créatures alliées comprises dans ce rayon.

d100 Bonus
01-80 + 1
81-91 + 2
92 + 2, rayon de 1,5 m
93-99 + 3
00 + 3, rayon de 1,5 m
Régénération

Le personnage peut régénérer un PV par round, mais il est incapable de régénérer les dommages causés par l’acide ou le feu. Si le personnage a 0 PV ou moins, l’anneau n’a aucun effet et ne peut le ramener à la vie. Des membres du corps peuvent aussi être régénérés : des membres de petite taille, comme des doigts, repoussent au bout d’une journée, alors qu’il faut une semaine pour des membres plus gros, comme les bras.

Renvoi de sorts

2d6 sorts n’affectent pas le personnage et sont renvoyés vers leurs lanceurs.

Résistance au feu

Le personnage est invulnérable aux flammes ordinaires, qu’elles émanent d’une torche ou d’un brasier. Les dommages causés par d’autres types de feu — boules de feu, mur de feu, roches en fusion — sont réduits de ‒ 2 par dé de dommages ; si un jet de sauvegarde est nécessaire, le personnage bénéficie d’un bonus de + 2 au jet.

Souhaits

Le personnage peut proférer à n’importe quel moment un nombre variable de Souhaits (1d4), qui fonctionnent comme le sort du même nom. Lorsque tous les Souhaits ont été utilisés, l’anneau devient non magique.

Stockage de sorts

Cet anneau peut stocker jusqu’à 6 sorts divins ou profanes. Lorsque le personnage trouve l’anneau, celui-ci contient déjà 1d6 sorts que vous déterminez aléatoirement. Quand le personnage porte l’anneau, il sait automatiquement quels sorts sont déjà stockés et il est capable de lancer tous ces sorts, quelle que soit sa classe. S’il manie la magie (clerc ou magicien par exemple), il peut stocker un nouveau sort en le lançant sur l’anneau. Un sort lancé depuis l’anneau fonctionne comme si son utilisateur avait le niveau minimum requis pour le lancer.

Télékinésie

Le personnage peut déplacer des objets par l’esprit, comme s’il bénéficie des effets du sort Télékinésie, mais sans limitation de durée.

Tromperie

Le personnage croit que l’anneau est d’un autre type. Vous êtes libre de choisir le type d’anneau ou de le déterminer aléatoirement.

Vision transmatérielle

Une fois par tour, le personnage peut voir jusqu’à 9 m à travers un mur de pierre, et jusqu’à 18 m à travers du bois ou autre matériel moins dense. Une zone de 3 m² peut aussi être examinée à chaque tour afin de détecter des pièges, des cachettes ou des portes secrètes. Cette activité requiert une concentration totale ; aucune autre action n’est possible. Le plomb et l’or bloquent la vision transmatérielle.

Armes et armures : Généralités

Les armes et les armures magiques obéissent aux mêmes restrictions de classe que leurs équivalents non magiques. Celles qui sont notée « + x » octroient un bonus égal à x, alors que celles qui sont notées « ‒ x » sont maudites et infligent donc un malus égal à x. Par exemple, une dague + 1 donnera un bonus de + 1 aux jets d’attaque et de dommages. Une armure + 1 réduit la CA de 1, ou l’augmente de 1 si la règle de la CA ascendante est utilisée ; par exemple, une armure de cuir + 1 a une CA de 6 [13] et non pas de 7 [12].

Les armures magiques sont plus légères et moins encombrantes que leurs équivalents normaux. Consultez la table ci-dessous pour connaitre le poids de l’armure magique et déterminer le type d’armure si besoin.

d100 Type d’armure CA non modifiée Poids (kg)
01-10 Cuirasse segmentée 4 [15] 7
11-30 Cotte de mailles 5 [14] 9
31-60 Armure de cuir 8 [11] 4,5
61-67 Gambison 8 [11] 2
68-85 Brigandine 7 [12] 7
86-90 Armure d’écailles 6 [13] 9
91-95 Jazeran 4 [15] 7
96-00 Armure de plates 3 [16] 11

Les armes magiques peuvent fournir d’autres avantages. Certaines procurent plusieurs bonus, le premier s’appliquant à toutes les créatures et les autres uniquement à des catégories de créatures. D’autres disposent de pouvoirs que le personnage peut activer ou contrôler.

Les objets maudits pénalisent leurs utilisateurs ; en général, ils ne peuvent être enlevés qu’au moyen d’un sort de Délivrance de Malédiction, de Dissipation du Mal ou d’un Souhait. Jusqu’à ce qu’un tel sort soit lancé, le possesseur d’un objet maudit refusera de s’en débarrasser et s’en servira en priorité si la situation s’y prête. En effet, la magie de l’objet trompe le personnage (« Cette épée est vraiment spéciale, j’ai l’impression d’être plus précis ») ou crée un sentiment de dépendance (« Mon précieux ! »).

Armes : Épées

Acérée

Cette épée dispose d’un bonus de + 1 aux jets d’attaque et de dommages, mais elle est considérée comme une arme + 3 pour déterminer les créatures qu’elle peut frapper. Elle peut donc blesser les monstres vulnérables à des armes + 3 au moins. Au combat, sur un résultat de 20 ou plus au jet d’attaque (en tenant compte des modificateurs éventuels), elle tranche une extrémité de l’ennemi frappé, y compris le cou ou la tête. Vous devrez attribuer un chiffre à chaque extrémité et lancer un dé pour la déterminer aléatoirement. Par exemple, un homme lézard dispose de six extrémités, ce qui permet d’utiliser 1d6 pour savoir laquelle est tranchée : 1, cou ; 2, bras gauche ; 3, bras droit ; 4, jambe gauche ; 5, jambe droite ; 6, queue.

Berserker + 2

Le personnage devient enragé en combat et attaque la créature la plus proche. Il continue à se battre jusqu’à ce qu’il meure ou perde connaissance.

Chance + 1

Le personnage reçoit un bonus de + 1 à tous ses jets de sauvegarde. De plus, l’épée contient 1d4 + 1 Souhaits (comme le sort). Lorsque le dernier Souhait est utilisé, l’épée conserve ses autres bonus.

Charme-personne + 2

Le personnage peut utiliser Charme-personne (comme le sort) 3 fois par semaine. En dehors de cette capacité, l’arme fonctionne comme une épée + 2 normale.

Dansante + 1

Cette arme est insolite. Elle se comporte comme une arme + 1 lors du premier round de combat. Chaque round suivant, elle gagne un bonus supplémentaire de + 1, jusqu’à atteindre le maximum de + 4 lors du 4e round. Lors du 5e round, l’épée redevient une arme + 1 et le processus recommence, mais cette fois-ci, l’épée se met à « danser ». Le personnage peut alors lâcher l’épée pour qu’elle se batte de son propre chef pendant 4 rounds, à une distance maximale de 9 mètres. L’épée dansante se bat alors comme si elle était encore maniée par le personnage et son bonus augmente à chaque round. Au 9e round, son bonus repasse à + 1 et elle revient dans la main du personnage. Elle devra alors être maniée pendant encore 4 rounds avant de pouvoir danser à nouveau. Si le personnage refuse de se saisir de l’épée lorsqu’elle revient à lui ou s’il s’en éloigne de plus de 9 mètres, l’arme cesse de danser et tombe.

L’épée ne peut pas être physiquement attaquée par son adversaire lorsqu’elle danse, bien qu’elle reste vulnérable aux attaques et effets magiques (exemples : Boule de Feu, Transmutation du Métal en Bois). Tant que l’épée danse, le personnage peut accomplir n’importe quelle autre action de son choix, y compris se battre avec une autre arme.

Défensive

Cette épée est une arme + 4. À chaque round, le personnage a la possibilité d’ajouter tout ou partie de ce bonus à sa CA. Ainsi, un guerrier pourrait faire passer sa CA de 2 [17] à 0 [19] en déduisant 2 points du bonus de + 4 de l’épée ; l’épée fonctionnera alors comme une épée + 2 pendant ce round.

Enflammée + 1

Cette épée est + 2 contre les monstres qui régénèrent ; + 3 contre les monstres volants, les monstres avec une attaque de froid ou immunisés au froid ; et + 4 contre tous les morts-vivants. Lorsque le porteur prononce le mot d’ordre approprié, l’épée s’enflamme. Ces flammes offrent la même visibilité qu’une torche et affectent n’importe quel objet inflammable.

Givre + 3

Cette arme a un bonus de + 6 contre les monstres vivant dans un environnement chaud ou possédant une attaque de feu. L’épée dispense une lumière aussi intense qu’une torche lorsque la température baisse à -15 degrés ou moins. Dans ce cas, il est impossible de dissimuler l’épée lorsqu’elle est tirée de son fourreau et sa lumière ne peut être éteinte. Le porteur de l’épée est protégé du feu, comme s’il portait un anneau de résistance contre le feu. Enfin, l’arme éteint tous les feux non magiques dans un rayon de 3 m.

Localisation d’objets + 1

Une fois par jour, le porteur peut localiser des objets, comme s’il avait lancé le sort de même nom, jusqu’à une distance de 40 m.

Neuf vies + 2

Sur un résultat naturel de 20 au jet d’attaque, cette épée absorbe la force vitale de sa cible et la tue instantanément. Cette aptitude peut être utilisée 9 fois avant qu’elle soit définitivement perdue, bien que l’épée conserve ensuite son bonus de + 2. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; si ce jet est réussi, l’épée n’aura aucun effet d’absorption et elle ne dépensera pas de charge.

Sainte + 2

Dans les mains d’un paladin, cette arme + 2 devient une arme + 5 et inflige + 10 dommages, au lieu de + 5, aux adversaires chaotiques (ou maléfiques si l’alignement avancé est utilisé). De plus, sur un simple mot de commande, le paladin obtient dans un rayon de 1,5 m autour de l’épée une protection contre la magie. Cette protection fonctionne comme une Dissipation de la Magie lancée par un magicien de même niveau que lui.

Sanglante + 1

Cette épée inflige des blessures qui ne peuvent être guéries que naturellement. À l’exception d’un Souhait, les moyens magiques ne fonctionnent pas : sorts, potions, régénération, etc. De plus, chaque attaque réussie inflige 1 dommage supplémentaire pendant 10 rounds consécutifs ou jusqu’à ce que la blessure soit pansée.

Souhaits + 1

Cette épée + 1 contient 1d4 + 1 Souhaits (comme le sort). Une fois les Souhaits utilisés, cette arme fonctionne comme une épée + 1 normale.

Voleuse de Vie + 1

Si le porteur prononce le mot d’ordre approprié, cette épée draine un DV ou un niveau de vie de la cible touché. L’épée dispose de 1d4 + 4 charges : chaque utilisation de la capacité draine une charge. Une fois les charges épuisées, l’épée fonctionne comme une épée + 1 normale.

Épées intelligentes

Certaines épées magiques particulièrement puissantes sont des entités intelligentes qui poursuivent leurs propres objectifs, parfois très différents de ceux de son porteur. Vous incarnez la personnalité de ces objets comme vous le feriez pour des PNJ normaux.

La création d’une épée intelligente s’effectue en quatre étapes, détaillées ci-après.

Intelligence

La première étape consiste à déterminer l’intelligence de l’arme, qui influe sur le nombre de ses pouvoirs. Consultez la table ci-dessous.

INT Pouvoirs de détection Pouvoirs magiques Communication
7 1 0 Empathie
8 2 0 Empathie
9 3 0 Empathie
10 3 0 Verbale
11 3 0 Verbale, Lecture de la Magie
12 3 1 Verbale, Lecture de la Magie

Lorsqu’une épée communique par empathie, aucun mot n’est échangé avec son porteur, mais ce dernier sait intuitivement quels sont les pouvoirs de l’épée et comment les employer. Une épée capable de communiquer verbalement peut parler à voix haute à ceux qui l’entourent. La capacité de Lecture de la Magie est identique au sort profane du même nom, sauf qu’elle est toujours active. De plus, une épée douée de cette capacité peut aussi lire tous les écrits rédigés dans des langues qu’elle connait.

Langues

Une épée intelligente connait un nombre de langues déterminé aléatoirement grâce au tableau suivant.

Résultat 1d20 Langues connues
01-10 1
11-14 2
15-17 3
18 4
19 5
20 Lancez deux fois les dés et additionnez, en ignorant ce résultat.
Alignement

L’épée possède un alignement qui est indétectable tant qu’elle n’est pas touchée. Un personnage peut uniquement manier une épée intelligente de même alignement que lui dans l’axe Loi/Chaos ; sinon, il subit à chaque round où il la manie 1d6 dommages par degré de différence dans l’axe Loi/Chaos. Si vous utilisez l’alignement avancé, l’axe Bien/Mal n’est donc pas pris en compte. Par exemple, une épée chaotique (bonne) infligerait 1d6 dommages à un personnage neutre (mauvais) et 2d6 dommages à un personnage loyal (mauvais).

Égo et Volonté

L’épée a une valeur d’Égo allant de 1 à 12 (jet de 1d12), qui représente sa force de caractère. Elle dispose aussi d’une valeur de Volonté égale à la somme de son INT et de son Égo, avec un bonus de + 1 pour chaque pouvoir magique qu’elle possède.

Selon sa personnalité et ses désirs, elle peut tenter d’affronter mentalement son porteur, ce qui peut vous amener à effectuer un test d’influence. Voici quelques exemples de situations pouvant donner lieu à un tel test :

Lors d’un test d’influence, vous comparez la Volonté de l’épée et celle du personnage, le meilleur score remportant le duel. La Volonté du personnage équivaut à la somme de sa FOR et de sa SAG ; le personnage soustrait 1d4 à ce total s’il est blessé, mais possède encore 50 % ou plus de ses PV, et 2d4 s’il lui reste moins de 50 % de ses PV. L’épée bénéficie d’un bonus de 1d10 à sa volonté si son alignement diffère de celui du personnage.

Si le personnage échoue au test, il perd momentanément le contrôle de ses actions, le plus souvent pendant quelques rounds. L’épée le forcera alors à accomplir une tâche : combattre, se débarrasser d’une deuxième épée magique qu’il aurait trouvée, se rendre à un ennemi, ou bien l’aider à accomplir un objectif.

Motivation

L’épée a 5 % de chances d’avoir une motivation particulière, qui peut impliquer la destruction de créatures, de classes ou d’alignements spécifiques. Si elle est pourvue d’une motivation, son INT et son Égo sont fixés à 12.

Lorsque l’épée attaque un être lié à sa motivation, un pouvoir spécial cible l’adversaire. Une épée chaotique peut par exemple transformer en pierre un adversaire d’alignement loyal, alors qu’une épée loyale paralyserait un ennemi chaotique. Des jets de sauvegarde contre les sorts sont autorisés pour se prémunir de ces pouvoirs. Une épée neutre, quant à elle, octroierait à son porteur un bonus de + 1 à tous ses jets de sauvegarde lorsque celui-ci combat une créature (quel que soit son alignement) liée à sa motivation.

Lancez 1d6 sur la table ci-dessous pour déterminer la motivation de l’épée.

d20 Détruire…
1 Une classe (à déterminer aléatoirement)
2 Une race de semi-humains (à déterminer aléatoirement)
3 Les adorateurs d’une religion (à déterminer aléatoirement)
4 Les êtres chaotiques (si l’épée est loyale)
5 Les êtres loyaux (si l’épée est chaotique)
6 Un type de monstre (à déterminer aléatoirement)

Vous pouvez aussi définir une motivation plus complexe : si l’épée est l’âme d’une divinité emprisonnée, elle pourrait par exemple chercher à se libérer ou bien l’inciter à restaurer son culte.

Pouvoirs

L’épée est susceptible de posséder deux types de pouvoirs. Les pouvoirs de détection, en général utilisables 1 fois par round, lui permettent de détecter des éléments d’un type donné ; les pouvoirs magiques, utilisables 3 fois par jour, imitent des effets de sort. Pour utiliser n’importe lequel des pouvoirs détaillés ci-dessous, le porteur de l’épée doit la tenir et se concentrer. Pour chaque pouvoir à définir, lancez 1d100 sur la table appropriée ; sauf indication contraire, ignorez les résultats identiques s’il faut relancer plusieurs fois.

d100 Pouvoir Détails supplémentaires
01-10 Clairaudience Comme Clairvoyance ci-dessous, mais au niveau auditif plutôt que visuel.
11-20 Clairvoyance Comme le sort profane.
21-25 Dommages doubles Les dommages sont doublés pendant 1d10 rounds. Ce pouvoir est cumulatif : dommages x 4 s’il est obtenu deux fois ou x 6 s’il est obtenu trois fois.
26-35 Détection de Pensées Comme le sort profane.
36-40 Vol Comme le sort profane, pour 3 tours.
41-45 Régénération L’épée peut régénérer 1 PV par round jusqu’à un maximum de 6 PV par jour. Ce pouvoir est cumulatif : maximum de 12 PV par jour s’il est obtenu deux fois ou de 18 PV par jour s’il est obtenu trois fois. Notez que la vitesse de guérison naturelle ne change pas.
46-50 Lévitation Comme le sort profane, pour 3 tours.
51-57 Force Fantasmatique Comme le sort profane.
58-67 Télékinésie Comme le sort profane.
68-77 Télépathie Comme un casque de télépathie.
78-86 Téléportation Comme le sort profane.
87-96 Vision Infrarouge Comme un anneau de vision transmatérielle.
97-99 Lancez deux fois les dés
00 Lancez trois fois les dés
d100 Détection Détails supplémentaires
01-05 Mal Portée de 6 m
06-10 Bien Portée de 6 m
11-15 Gemmes et bijoux Portée de 18 m
16-25 Invisibles et cachés Portée de 6 m
26-35 Portes secrètes Portée de 3 m, 3 utilisations par jour
36-45 Métaux Portée de 18 m, le plomb bloque ce pouvoir
46-60 Salles et murs mouvants Portée de 3 m
61-80 Passages en pente Portée de 3 m
81-96 Pièges Portée de 3 m, 3 utilisations par jour
97 Lancez deux fois les dés
98-00 Pouvoir magique

Armes : Divers

Dague d’assassin + 2

Un assassin maniant cette dague courbe peut effectuer une tentative d’assassinat comme s’il avait un niveau de plus.

Dague venimeuse

Sur un résultat naturel de 20 à un jet d’attaque, cette dague + 1 inocule une dose mortelle de poison à sa victime, bien que celle-ci ait droit à un jet de sauvegarde contre le poison pour en annuler les effets. La dague contient 6 doses de poison dans un minuscule compartiment situé dans sa garde et elle peut être rechargée.

Masse de disruption + 1

Cette masse inflige le double de dommages aux morts-vivants. De plus, si un mort-vivant est touché par cette masse, un jet de renvoi est effectué. Lancez 2d6 sur la table de renvoi des morts-vivants (page 41 du LdJ) ; le personnage est considéré comme un clerc de niveau 12. Du fait du niveau du renvoi, les morts-vivants les plus faibles sont détruits automatiquement, les autres le sont en cas de réussite au jet de renvoi.

Flèche mortelle + 3

Cette flèche fonctionne comme une flèche + 3, sauf quand elle vise un type spécifique de créature. Dans ce dernier cas, la cible meurt instantanément si elle est touchée, sans jet de sauvegarde. Les décorations qui ornent ce genre de flèche aident à connaitre le type de créature affecté. Pour déterminer le type de créature ciblé par la flèche mortelle, lancez 1d20 et consultez la table ci-dessous. Vous pouvez bien sûr étoffer cette liste ou choisir le type de créature approprié.

d20 Type
1 Créatures aviaires
2 Chimères
3 Clercs
4 Dragons
5 Nains
6 Éfrit
7 Élémentaires
8 Elfes
9 Guerriers
10 Géants
11 Animaux géants
12 Golems
13 Halfelins
14 Lanceurs de sorts
15 Mammifères
16 Reptiles
17 Créatures aquatiques
18 Araignées
19 Voleurs
20 Morts-vivants
Marteau de lancer nain + 2

S’il est manié par un nain, ce marteau de guerre reçoit un bonus supplémentaire de + 1 (bonus total de + 3) et peut être lancé à une distance de 18 m, infligeant alors des dommages triplés contre les géants, les ettins, les ogres et les trolls, et des dommages doublés contre n’importe quelle autre créature.

Trident de commandement + 1

Le personnage maniant ce trident de 1,8 m de long peut commander toutes les créatures aquatiques non intelligentes à 18 m ou moins de lui si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts. Cet effet consomme 1 charge. Le personnage peut communiquer avec les créatures comme s’il utilisait le sort Parler aux Animaux.

Trident d’avertissement + 2

En pointant ce trident dans une direction donnée, le personnage peut déterminer la localisation (distance, profondeur), le type et le nombre de prédateurs aquatiques à 80 m ou moins de lui. Il lui faudra 1 round pour effectuer un tour de surveillance complet.

Baguettes, bâtons et sceptres

Généralités

Ces trois types d’objets se différencient par leur taille : les baguettes sont petites et minces, ne dépassant pas les 50 cm de long, les sceptres font environ 1 m de long, alors que les bâtons peuvent mesurer jusqu’à 2 m de long pour 5 cm de diamètre.

La plupart des sceptres ne peuvent être utilisés que par une classe spécifique, les baguettes sont le domaine des magiciens et les bâtons peuvent être employés par les magiciens, les clercs ou les druides. Les illusionnistes n’ont accès qu’à quelques bâtons, baguettes et sceptres (voir page 50 du LdJ).

En général, ces objets possèdent un nombre limité de charges qui sont consommées à chaque utilisation : un sceptre contient 2d6 charges, un bâton 3d10 charges et une baguette 2d10 charges. Les cas particuliers sont détaillés dans les descriptions ci-après. Les noms des bâtons et des sceptres qui sont réservés à des classes sont suivis d’une lettre : C, clerc ou druide ; M, magicien.

Note : Comme indiqué à la page 50 du LdJ, les illusionnistes peuvent seulement utiliser les baguettes de détection, d’illusion et d’effroi, les bâtons d’anéantissement et les sceptres d’annulation.

Baguettes

Sauf si cela est précisé dans la description, chaque utilisation d’un pouvoir consomme une charge.

Annulation

Cette baguette annule un sort ou bien un pouvoir magique d’un objet magique. Le personnage pointe la baguette vers la cible ; un rayon de lumière gris pâle en jaillit et atteint la créature ou l’objet visé. Ce rayon annule automatiquement le pouvoir actif d’une baguette ; une autre cible (y compris un sort de la créature visée qui est actif ou en train d’être lancé) a 25 % de chances de résister à l’annulation. Une seule Annulation par round est autorisée. Cette baguette ne peut pas être rechargée.

Boules de feu

Cette baguette lance une boule de feu qui inflige 6d6 dommages. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les baguettes subit la moitié des dégâts.

Éclairs

Cette baguette lance un éclair qui inflige 6d6 dommages. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les baguettes subit la moitié des dégâts.

Effroi

Toute créature à l’intérieur de la zone d’effet de la baguette devient effrayée et s’enfuit pendant 30 rounds avec une valeur de mouvement multipliée par 3 par rapport à la normale. La zone d’effet est un cône de 18 m de long et de 9 m de large.

Détection d’ennemis

Cette baguette révèle dans un rayon de 9 m tous les ennemis cachés ou invisibles, qui sont alors entourés d’une aura rouge et brillante.

Détection de la magie

Cette baguette entoure d’une aura bleutée et brillante tous les objets magiques dans un rayon de 6 m.

Détection des métaux

Cette baguette indique toutes les concentrations de métaux dans un rayon de 6 m. Le bâton révèle automatiquement le type de métal détecté.

Détection de pièges

Cette baguette indique tous les pièges dans un rayon de 6 m.

Détection de portes secrètes

Cette baguette indique toutes les portes secrètes dans un rayon de 6 m.

Feu

Elle est rechargeable et peut produire un des effets magiques suivants, une fois par round.

Froid

Cette baguette libère un cône de froid glacial de 18 m de long et de 9 m de large qui inflige 3d6 dommages aux créatures touchées. Toute créature touchée subit la moitié des dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde contre les baguettes.

Glace

Cette baguette est rechargeable et peut produire un des effets magiques suivants, une fois par round.

Foudre

Cette baguette a deux pouvoirs :

Lumière

Cette baguette peut produire un des effets magiques suivants, une fois par round.

Illusion

Le personnage crée un effet semblable à celui du sort Force Fantasmatique. Il peut se déplacer à la moitié de sa valeur de mouvement alors qu’il se concentre pour maintenir l’illusion ; s’il est touché en combat, il se déconcentre et l’illusion disparait.

Invocation

Lorsque le personnage tient cette baguette en main, il est en mesure d’identifier instantanément les sorts d’invocation ou d’appel qu’il voit en action ou sous forme écrite. De plus, il peut utiliser un des effets magiques suivants, une fois par round :

Merveilleuse

Cette baguette est un objet insolite et imprévisible qui produit un effet aléatoire et étrange à chaque fois qu’elle est utilisée. Chaque utilisation coute 1 charge. Dans certains cas, un jet de sauvegarde est approprié. La table suivante donne des idées d’effets possibles, mais vous êtes libre d’en imaginer d’autres :

d100 Effet merveilleux
01-05 Ralentissement (inverse de Hâte) pendant 1 tour sur la créature visée.
06-10 Un Feu Féérique enveloppe la cible.
11-15 Le personnage croit que la baguette déclenche un autre effet (relancer le dé), mais en réalité rien ne se passe.
16-20 Provoque une Rafale deux fois plus puissante que la normale.
21-25 Le personnage apprend les pensées superficielles de la cible (comme avec Détection de Pensées) pendant 1d4 rounds.
26-30 Provoque un Nuage Puant d’une portée de 9 m.
31-33 Une pluie battante s’abat pendant 1 round sur le personnage et dans un rayon de 18 m autour de lui.
34-36 Invoque un animal : un rhinocéros (01-25 sur un d100), un éléphant (26-50) ou une souris (51-00).
37-46 Libère un Éclair (21 m de long et 1,5 m de large) qui inflige 6d6 dommages aux créatures atteintes.
47-49 600 gros papillons volètent pendant 2 rounds dans un rayon de 15 m autour du personnage, aveuglant tout le monde (y compris le personnage).
50-53 Une créature à 18 m du personnage est agrandie (comme le sort).
54-58 Une zone de Ténèbres est créée dans la direction pointée par la baguette, à 9 m de distance.
59-62 De l’herbe se met à pousser dans une zone de 18 m² devant la baguette ; si la zone contient déjà de l’herbe, celle-ci croît jusqu’à atteindre dix fois sa taille normale.
63-65 Lance Disparition sur un objet inanimé pesant jusqu’à 500 kg et mesurant jusqu’à 1 m3.
66-69 Réduit le personnage à 1/10e de sa taille normale.
70-79 Lance une boule de feu infligeant 6d6 dommages.
80-84 Le personnage devient invisible (même effet que le sort Invisibilité).
85-87 Des feuilles poussent sur la créature ciblée si elle est à moins de 18 m de la baguette.
88-90 10-40 pierres précieuses, d’une valeur de 1 PO chacune, jaillissent de la baguette et sont projetées jusqu’à 9 m de distance. 5d4 d’entre elles atteignent une ou plusieurs cibles (que vous pouvez déterminer aléatoirement). Chaque pierre précieuse inflige 1 dommage.
91-95 Des couleurs chatoyantes illuminent une zone de 12 × 9 mètres devant la baguette. Les créatures dans cette zone sont aveuglées pendant 1d6 rounds.
96-97 Le porteur (50 % de chances) ou la cible (50 % de chances) devient bleu, vert ou pourpre de façon permanente.
98-100 Lance Transmutation de Chair en Pierre (ou Transmutation de Pierre en Chair si la cible est en pierre) si la cible est située à moins de 18 m.
Métamorphose

En consommant une charge, cette baguette reproduit les effets du sort Métamorphose d’Autrui ou du sort Métamorphose de Soi ; le personnage choisit quel effet dupliquer avant d’utiliser la baguette. La cible a le droit d’effectuer un jet de sauvegarde contre les baguettes : une réussite annule l’effet.

Négation

Le personnage choisit une baguette, un bâton ou un sceptre d’un adversaire et le rend inopérant pendant le round en cours. L’utilisation du pouvoir doit être annoncée avant la détermination de l’initiative.

Paralysie

En consommant une charge, cette baguette projette un cône de 18 m de long et de 9 m de large ; toute créature à l’intérieur de ce cône est paralysée pendant 6 tours à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes.

Projectiles magiques

En consommant une charge, cette baguette lance un ou deux projectiles magiques (au choix de l’utilisateur) par round, comme pour le sort du même nom. Chaque projectile atteint automatiquement sa cible et inflige 1d6 + 1 dommages.

Bâtons

Anéantissement

Si le personnage réussit son jet d’attaque et qu’il décide de dépenser une charge, ce bâton inflige 2d6 dommages.

Arcanes

Ce bâton est une version bien plus puissante du bâton de sorcellerie. Le personnage bénéficie d’un bonus de + 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, il peut utiliser, une fois par round, un des pouvoirs suivants :

Enfin, le personnage peut activer un pouvoir nommé Explosion Vengeresse ; il doit au préalable casser le bâton et indiquer qu’il utilise le pouvoir. Toutes les charges du bâton sont alors relâchées immédiatement dans un rayon de 9 m. Toutes les créatures à portée subissent alors des dommages égaux à n fois le nombre de charges, n étant égal à 8 pour les créatures à 3 m ou moins, à 6 pour celles entre 3 et 6 m, et à 4 pour celles entre 6 et 9 m. Les créatures affectées subissent la moitié les dommages si elles réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts.

Le bâton peut se recharger en absorbant un sort visant le personnage, à un rythme de 1 charge par niveau du sort. Ce sera alors la seule action possible avec le bâton pour ce round.

Le bâton dispose d’un nombre maximum de charges possibles et ne pourra absorber de l’énergie magique en toute sécurité que jusqu’à cette limite. Le personnage devra recourir à des procédés magiques pour connaitre la limite ou le nombre de charges utilisées. Si le bâton absorbe trop d’énergie, il explose et produit les mêmes effets qu’une Explosion Vengeresse, décrite ci-dessus.

Commandement [C]

L’utilisateur de ce bâton peut s’en servir pour contrôler plantes, animaux et humains comme s’il détenait des anneaux de commandement de plantes, commandement d’animaux et commandement d’humains. Chaque utilisation consomme une charge.

Dépérissement

Ce bâton fonctionne comme un bâton + 1, à la différence qu’il inflige 2d4 + 1 dommages si une charge est consommée. En cas d’attaque réussie et en dépensant deux charges, le bâton vieillit la créature ciblée de 10 ans. Si trois charges sont dépensées dans l’attaque, un des membres de la créature ciblée se racornit et devient inutilisable (un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé). L’effet de vieillissement tuera automatiquement toute créature dotée d’une faible espérance de vie. Notez que les effets des charges dépensées sont cumulatifs : l’utilisation de 3 charges signifie donc que le bâton inflige 2d4 + 1 dommages, vieillit la cible de 10 ans et racornit un de ses membres.

Guérison [C]

Ce bâton ne consomme pas de charge et peut soigner un nombre illimité de créatures. Cependant, une même créature ne peut être soignée qu’une seule fois par jour ; elle récupère alors 1d6 + 1 PV.

Pouvoir [M]

Ce bâton peut lancer les sorts Boule de Feu, Éclair ou encore un cône de froid de 18 m de long et de 9 m de large. Chaque effet inflige 8d6 dommages. Il peut aussi lancer les sorts Lumière Continuelle ou Télékinésie (avec une limite de poids de 110 kg). Enfin, il peut produire les effets d’un bâton d’anéantissement.

Serpent [C]

Ce bâton ne consomme pas de charge et fonctionne comme un bâton + 1. Le personnage peut en plus ordonner au bâton de se transformer en serpent constricteur géant capable d’enserrer sa victime (CA 5 [14], DV 3, PV 20, MV 7). Cet ordre se prononce au moment où le bâton touche un adversaire. Ce dernier, s’il échoue à un jet de sauvegarde contre les bâtons, est alors immobilisé par le serpent pendant 1d4 tours ou jusqu’à ce que le personnage demande au serpent de le relâcher. Dans ce cas, le serpent revient vers le personnage et reprend sa forme initiale. Si le serpent est tué, il ne reprendra pas sa forme de bâton et l’objet sera donc détruit. Lorsque le serpent reprend sa forme de bâton, les dommages qu’il aura subis seront automatiquement soignés.

Sorcellerie [M]

Ce bâton fonctionne comme un bâton + 1. Il peut en plus servir à lancer les sorts Convocation d’Élémentaires, Invisibilité, Passe-muraille et Toile d’Araignée. Le bâton peut aussi produire des effets magiques similaires au tourbillon d’un djinn (page XX) et au bâton de paralysie. Chacune de ces pouvoirs consomme une charge. Enfin, le bâton peut servir à porter un coup de grâce : il libère une boule de feu qui inflige 8 dommages par charge restante à toutes les créatures et personnages (même l’utilisateur du bâton) dans un rayon de 9 m. Après cela, le bâton se brise et devient inutilisable.

Sceptres

Annulation

Ceux qui chérissent leurs objets magiques craignent ce sceptre ! Tout objet magique touché par ce sceptre perd tous ses pouvoirs, et ce de manière permanente. Si le personnage tente de frapper l’objet d’un adversaire avec ce sceptre, considérez que l’attaque doit vaincre une CA de 9 [10]. Vous êtes libre d’ajuster cette valeur selon les circonstances. Le sceptre n’est utilisable qu’une seule fois et ne peut être rechargé.

Absorption

Ce sceptre agit comme un aimant et attire des sorts à lui. La magie absorbée doit être un sort à cible unique ou un rayon visant le personnage ou son équipement. Ensuite, le sceptre annule l’effet du sort et en emmagasine l’énergie magique jusqu’à ce que le personnage libère cette énergie sous la forme d’un sort qu’il connait. Tant que le personnage garde le sceptre en main, l’absorption se déroule automatiquement et il détecte le niveau du sort au moment même où celui-ci est absorbé.

Le total des niveaux de sorts absorbés devra être comptabilisé. Le personnage peut utiliser l’énergie magique capturée afin de lancer en 1 round n’importe quel sort qu’il a déjà préparé, avec l’avantage de pouvoir garder le sort en mémoire. Il doit cependant avoir le sceptre en main, et le total des niveaux des sorts absorbés par le sceptre doit être égal ou supérieur au niveau du sort à lancer. Ceux qui n’ont pas à mémoriser des sorts précis, comme les clercs ou les druides, peuvent lancer n’importe quel sort d’un niveau inférieur ou égal au total des niveaux captés par le sceptre.

Le sceptre est capable d’absorber un maximum de 50 niveaux de sorts. Une fois atteint ce total, il pourra seulement être déchargé et ne pourra pas absorber à nouveau des sorts. Le possesseur du sceptre connait le potentiel d’absorption restant et l’énergie magique actuellement stockée dans le sceptre.

Fascination

Chaque charge dépensée charme toutes créatures dans un rayon de 6 m et pendant 1 tour, pour peu qu’elles possèdent un minimum d’intelligence. Les créatures charmées sont en admiration devant le personnage et sont prêtes à obéir à tous ses ordres, sauf s’ils les mettent en danger ou transgressent leur alignement.

Force majestueuse

Ce sceptre en métal comprend trois boutons sur toute sa longueur et se termine par une sphère ornée de collerettes. Sous sa forme normale, le sceptre agit comme une masse + 2 : une fois déchargé, il perd tous ses autres pouvoirs. Il ne peut pas être rechargé. Les boutons servent à activer trois pouvoirs différents.

Les pouvoirs suivants coutent une charge :

Suzeraineté

Cet objet ressemble à un sceptre royal. Lorsque le personnage active l’objet, les créatures situées à moins de 36 m lui jurent allégeance. Un total de (1d4 × 100) + 100 DV de créatures peut être gouverné de la sorte, mais les créatures dotées d’une INT supérieure ou égale à 15 et dont le niveau (ou les DV) est supérieur ou égal à 12 ont droit à un jet de sauvegarde contre les bâtons pour annuler cet effet. Les créatures ainsi gouvernées obéissent au porteur comme s’il était leur souverain absolu. Toutefois, si le porteur donne un ordre contraire à la nature des créatures commandées, la magie est brisée. Le sceptre peut être utilisé 1 round après son activation et chaque charge dépensée permet d’utiliser le sceptre pendant 10 rounds. Le sceptre se réduit en poussière une fois que toutes ses charges ont été dépensées. Il ne peut pas être rechargé.

Résurrection [C]

Un clerc de n’importe quel niveau peut utiliser ce sceptre une fois par jour pour ramener à la vie des créatures, de la même manière qu’un sort de Résurrection. Il n’a pas besoin de se reposer après avoir utilisé le sceptre. Le nombre de charges consommées dépend du type de créature ranimée, comme indiqué dans le tableau ci-dessous ; additionnez les charges de la race et de la classe de la créature à ressusciter. Quand toutes les charges sont épuisées, le sceptre se réduit en poussière.

Race Charge(s) Classe Charge(s)
Elfe 4 Assassin 4
Gnome 3 Clerc 1
Halfelin 2 Druide 2
Humain 1 Guerrier 2
Nain 3 Illusionniste 3
Semi-elfe 2 Magicien 3
Semi-orque 4 Moine 3
Paladin 1
Rôdeur 2
Voleur 3

Note : Le tableau diffère pour les Règles de base et Quintessence.

Race Charge(s)
Clerc 2
Elfe 7
Guerrier 3
Halfelin 3
Humain de niveau 0 1
Magicien 3
Nain 3
Voleur 4

Objets magiques divers

Amulette d’antidétection

Le personnage est immunisé à toute tentative de détection menée avec une boule de cristal ainsi qu’aux effets du sort Détection de Pensées.

Amulette d’antilocalisation

Cette amulette fournit une protection contre toutes les formes de scrutation. Le personnage devient dont impossible à localiser par des sorts tels que Clairvoyance ou Clairaudience, des objets tels que les boules de cristal ou des pouvoirs mentaux ou magiques tels que Détection de Pensées et la télépathie.

Amulette d’Antipoison

Cette gemme d’un noir brillant est suspendue à un collier en argent. Le personnage a 30 % de chances d’être immunisé au poison ; vérifiez cette probabilité avant de procéder au jet de sauvegarde contre le poison.

Amulette de guérison

Cette gemme rouge vif est suspendue à une chaine en or. Le personnage voit sa vitesse normale de guérison doublée. De plus, il récupère normalement de blessures qui d’ordinaire ne guériraient pas. Enfin, il est immunisé aux pertes de points de vie dues aux hémorragies.

Amulette de localisation

Une Identification indiquera à tort que cette amulette accorde à son porteur l’immunité contre la détection, la localisation et la lecture des pensées. En vérité, la durée des sorts destinés à observer le porteur de l’amulette et les chances de localiser celui-ci sont doublées.

Amulette des Plans

Cette amulette ressemble à un disque noir, mais elle est en vérité composée d’un ensemble fluctuant de couleurs sombres. Elle permet à son porteur de lancer le sort Changement de Plan. Cependant, il y a 20 % de chances pour que la destination soit totalement aléatoire lors des 1d6 premières utilisations.

Amulette de protection spirituelle

Cette amulette en cuivre protège complètement le personnage contre la possession, qu’elle provienne d’un sort ou des efforts d’un démon, d’un diable ou d’un être similaire. En outre, si le personnage est tué, son âme se réfugie dans l’amulette et y restera protégée pendant 1 semaine. Cependant, si l’amulette est détruite pendant cette période, l’âme est détruite elle aussi.

Amulette de putréfaction

Cette gemme ciselée parait de faible valeur. Si un personnage la conserve plus d’une journée, il contracte une terrible maladie qui putréfie son corps et draine 1 point de DEX, CON et CHA chaque semaine. Se débarrasser de l’amulette et de la maladie nécessite une Guérison des Maladies, puis une Guérison, un Souhait Limité ou un Souhait. La putréfaction peut aussi être contrée en répandant les restes broyés d’une amulette de santé sur le personnage affecté : l’amulette de putréfaction s’émiettera alors et le personnage sera guéri.

Amulette de santé

D’apparence similaire à une amulette de putréfaction, cette gemme immunise le personnage à toutes les maladies, même les maladies surnaturelles.

Appareil du crabe

Cet appareil ressemble à un large tonneau de fer scellé. Un loquet caché permet d’ouvrir une écoutille qui contient dix leviers et qui est suffisamment grande pour accueillir deux personnes de taille humaine. L’appareil peut fonctionner sous l’eau jusqu’à 300 m de profondeur et contient suffisamment d’air pour que deux personnes puissent survivre 1d4 + 1 heures (durée multipliée par deux pour une personne seule). Une fois activé, l’appareil ressemble à une sorte de crabe géant.

Levier Fonction du levier
1 Déployer/replier les jambes et la queue
2 Ouvrir/fermer le sabord avant
3 Ouvrir/fermer les sabords latéraux
4 Déployer/replier les pinces et les antennes
5 Pincer
6 Avancer/reculer
7 Tourner à gauche/à droite
8 Ouvrir les « yeux », qui dispensent une Lumière Continuelle/fermer les yeux
9 Monter/descendre
10 Ouvrir/fermer le panneau d’accès

L’appareil a les caractéristiques suivantes : PV 200 ; MV 9 m vers l’avant, 18 m en arrière ; CA 0 [19] ; Dommages : 2d6, 2 pinces. Lorsque l’appareil attaque avec les pinces, son jet d’attaque est identique à celui du pilote ; en cas d’attaque réussie, un résultat de 1 à 5 sur 1d20 indique que les deux pinces touchent leur cible et infligent 4d6 dommages. L’attaque ignore l’armure de l’adversaire, mais le modificateur de DEX s’applique à la CA.

Balai frappeur

Cet objet maudit ressemble à un balai volant. Lorsqu’il est utilisé en prononçant le mot de commande, généralement inscrit sur son manche, il fait une boucle en l’air, jette son passager au sol, puis l’attaque sans relâche. Chaque round, le balai attaque comme une créature avec 4 DV et dispose de quatre attaques par round, deux côté manche et deux côté paille. Toutes les attaques infligent 1d6 dommages et un coup réussi au visage à l’aide de la paille aveuglera également la cible pendant 1 round. Enfin, le balai a une CA 7 [12] et 18 PV.

Balai volant

Ce balai magique peut voler à une vitesse de 72 m par tour avec un passager et à une vitesse de 54 m par tour avec deux passagers.

Balai volant maudit

S’il est activé, cet objet se comporte comme un balai volant. Toutefois, il cesse de fonctionner en arrivant à 15 m de haut ou bien en atteignant le plafond en intérieur (prendre la valeur la plus basse). Il commence alors à tomber et le personnage subira les dommages de chute appropriés. Le balai perd ensuite toutes ses propriétés magiques.

Bateau pliable

Le bateau pliable ressemble à une petite boite en bois faisant 30 cm de long, 15 cm de large et autant de profondeur. La boite peut servir à ranger des objets, mais dès que le mot de commande est prononcé, elle se déplie et forme une barque de 3 m de long (1,5 m de large et 50 cm de profondeur). Un deuxième mot de commande transforme la boite en bateau de 7 m de long (2,50 m de large et 2 m de profondeur). Les objets rangés dans la boite se retrouvent au fond de la barque ou du bateau.

La barque est équipée d’une paire de rames, d’une ancre et d’un mât pourvu d’une voile triangulaire (ou latine). Le bateau est moins rudimentaire, puisqu’il est doté d’un pont, de bancs de nage, de cinq paires de rames, d’un gouvernail, d’une ancre, d’une cabine de pont et d’un mât pourvu d’une voile carrée. La barque peut aisément accueillir quatre passagers, le bateau une bonne quinzaine.

Un troisième mot de commande transforme la barque ou le bateau en boite. Les divers mots de commande sont parfois directement écrits sur la boite (même s’ils ne sont pas toujours visibles), mais il arrive également qu’ils aient été inscrits ailleurs, par exemple sur un objet rangé à l’intérieur de la boite.

Baume fortifiant

Une jarre de la taille d’une paume contient 5 doses de ce baume. Une application du baume permet de neutraliser les effets de n’importe quel poison ou de guérir n’importe quelle maladie subie par la personne qui reçoit cette application. S’il est appliqué sur une blessure, le baume soigne 1d4 + 8 dommages.

Bol de contrôle des élémentaires d’eau

Grâce à ce bol, le personnage peut invoquer et contrôler un élémentaire d’eau par jour, comme s’il lançait Convocation d’Élémentaires. Le personnage doit préparer l’objet magique et conduire des rituels pendant le tour précédant l’invocation. L’invocation elle-même dure 1 round. Une fois l’élémentaire invoqué, le personnage doit maintenir sa concentration afin de pouvoir le contrôler.

Bol de noyade

Ce bol maudit ressemble à un bol de contrôle des élémentaires d’eau. Cependant, ce n’est pas un élémentaire, mais un orbe d’eau qui surgit du bol pour couvrir la tête de l’utilisateur, le noyant en 2d4 rounds en cas d’échec à un jet de sauvegarde contre les sorts. L’eau est comme collée à la tête et ne peut être essuyée ou enlevée, bien que sort Assèchement (inverse de Création d’Eau) soit efficace contre elle.

Bottes d’elfe

Ces bottes permettent au personnage de se déplacer silencieusement.

Bottes de danse

Ces bottes maudites fonctionnent comme n’importe quelle paire de bottes magiques, à déterminer aléatoirement. Toutefois, lorsqu’un personnage veut fuir ou se battre, il subit les mêmes effets que le sort Danse Irrésistible, sans avoir droit à un jet de sauvegarde.

Bottes de lévitation

Ces bottes de cuir permettent au personnage de décoller du sol sur commande, comme s’il bénéficiait du sort Lévitation pour une durée indéfinie.

Bottes de rapidité

Le personnage peut se déplacer à une vitesse de 72 m par tour pendant 12 heures.

Bottes des sept lieux

Le personnage n’a plus besoin de se reposer s’il se déplace normalement. De plus, il peut sauter jusqu’à 3 m de haut et jusqu’à 9 m de long.

Boule de cristal

Un magicien ou un illusionniste peut utiliser cet objet pour voir des endroits, des individus ou des objets distants pendant 1 tour, et ce 3 fois par jour. Par contre, il ne peut pas communiquer avec ceux qu’ils observent ni les affecter via la boule de cristal, que ce soit par des moyens magiques ou non.

Boule de cristal avec clairaudience

Ce type de boule de cristal possède les mêmes caractéristiques que le modèle ordinaire, mais l’observateur peut désormais entendre tout bruit et toute conversation provenant de l’endroit observé.

Boule de cristal avec détection de pensées

Ce type de boule de cristal possède les mêmes caractéristiques que le modèle ordinaire, mais l’observateur peut désormais percevoir les pensées d’un être observé, comme s’il utilisait le sort Détection de Pensées.

Boule de cristal asservissante

Cet objet maudit ressemble à une boule de cristal ordinaire. Toute créature regardant dans la boule sera hypnotisée pendant 1d6 tours ; pendant ce temps, sa seule action possible sera de plonger son regard dans la boule, fascinée par ce qu’elle y voit. En vérité, la boule est contrôlée par une entité puissante : archimage, démon, liche… Si la créature rate un jet de sauvegarde contre la pétrification, elle sera, à son insu, mentalement asservie par l’entité ; à chaque nouvelle utilisation de la boule, elle tombera de plus en plus sous son influence, jusqu’à devenir un esclave sans volonté propre.

Bouteille d’éfrit

Généralement fabriquée en laiton ou en bronze, cette bouteille est fermée par un bouchon de plomb recouvert de sceaux spéciaux. La bouteille peut être ouverte une fois par jour ; un éfrit sortira alors immédiatement de la bouteille et servira loyalement le personnage pendant 101 jours (ou jusqu’à la mort de l’éfrit). Une fois ses 101 jours de service écoulés, l’éfrit retourne dans son Plan et la bouteille perd toute propriété magique.

Bouteille fumigène

Si cette urne en métal parait identique à une bouteille d’éfrit, elle ne libère que de la fumée. Si le bouchon est enlevé, la fumée occupe un espace de 1,5 km³ en 1 round ; tant que la bouteille n’est pas rebouchée, elle s’étend sur 300 m supplémentaires par round jusqu’à occuper un espace de 3 km³. Reboucher la bouteille nécessite de connaitre le mot de commande approprié. Les créatures au sein de la fumée sont totalement aveuglées.

Bracelets de protection

Ces bracelets servent à protéger les poignets ou l’avant-bras. Les deux bracelets doivent être portés pour prendre effet ; leur porteur possède alors une CA semblable à celle qu’il aurait eue en revêtant une armure. Le modificateur de DEX s’applique à cette valeur. La CA des bracelets remplace celle de toute armure portée : la CA d’un personnage en armure de plates pourrait donc baisser. Il est possible de combiner la protection offerte par les bracelets avec des effets magiques altérant la CA, comme un anneau de protection ou une cape de protection. Lancez un dé sur la table ci-dessous pour déterminer le type de bracelet trouvé.

d100 CA
01-06 8 [11]
07-16 7 [12]
17-36 6 [13]
37-51 5 [14]
52-71 4 [15]
72-86 3 [16]
87-00 2 [17]
Braséro de contrôle des élémentaires du feu

Grâce à ce bol, le personnage peut invoquer et contrôler un élémentaire de feu par jour, comme s’il avait recours au sort Convocation d’Élémentaires. Le personnage doit préparer l’objet magique et conduire des rituels pendant le tour précédant l’invocation. Une fois l’élémentaire invoqué, le personnage doit rester concentré afin de pouvoir lui donner des ordres.

Braséro de sommeil maudit

Le braséro fonctionne comme un braséro de contrôle des élémentaires de feu. Cependant, l’élémentaire de feu invoqué est hostile et s’attaque à toutes les créatures proches. De plus, une fumée épaisse remplit une zone de 3 m² autour du braséro : toutes les créatures à l’intérieur (hormis l’élémentaire bien sûr) s’endorment en cas d’échec à un jet de sauvegarde contre les sorts. Ce sommeil dure jusqu’à la mort de la créature endormie, ou bien jusqu’à ce qu’une Délivrance de Malédiction ou une Dissipation de la Magie soit lancée sur elle.

Broche de défense

Cette broche en or ou en argent peut servir à attacher une cape, mais ce n’est pas son seul usage. Elle est également capable d’absorber les projectiles magiques créés par le sort du même nom (ou par un pouvoir magique équivalent). Une broche de défense peut absorber un total de 101 dommages infligés par des projectiles magiques, après quoi elle fond et devient inutile. Cape de l’araignée : Il s’agit d’un vêtement de soie noire, tissé selon des motifs qui font penser à des toiles d’araignée. Le personnage est capable de grimper une surface comme s’il bénéficiait du sort Escalade d’Araignée. De plus, il est immunisé à l’emprisonnement par des toiles ordinaires ou magiques et peut se déplacer à une vitesse réduite de moitié à travers toute zone couverte de toiles d’araignée. Une fois par jour, il peut lancer le sort Toile d’Araignée comme un magicien de niveau 10. Enfin, il bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses jets de sauvegarde contre les venins d’araignée.

Cape de déplacement

Cette cape semble normale, mais sur commande, elle déforme les ondes lumineuses. Tous les adversaires subissent alors un malus de ‒ 2 à leurs jets d’attaque contre le personnage. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de + 2 aux jets de sauvegarde contre les baguettes, bâtons et sceptres, les sorts et les effets magiques et la pétrification.

Cape de protection

Cette cape en tissu marron ou en cuir à l’apparence très ordinaire fonctionne comme un anneau de protection, en gratifiant son porteur d’un bonus à la CA et aux jets de sauvegarde. Ces bonus sont cumulatifs avec ceux d’un anneau de protection.

d100 Bonus
01-80 + 1
81-91 + 2
92-00 + 3
Cape de vol

À première vue, l’objet n’est qu’une cape ordinaire, plus ou moins élimée ou élégante. Toutefois, lorsque le mot de commande approprié est proféré, la cape se transforme en une paire d’ailes de chauvesouris ou d’oiseau. Le personnage peut alors voler pendant 2 tours à une vitesse de 108 m (36 m), pendant 4 tours à une vitesse de 54 m (18 m) ou pendant 8 tours à une vitesse de 36 m (12 m). Après ce temps de vol, il devra se reposer pendant 6 tours. Les ailes ne peuvent être utilisées qu’une seule fois par jour, quelle que soit la longueur du vol.

Cape elfique

Cette cape de fabrication elfique rend le personnage invisible. Cependant, un observateur remarquera le personnage sur un résultat de 1 sur 1d6. Les bénéfices de l’invisibilité sont perdus si le personnage attaque.

Cape empoisonnée

Cette cape en laine plutôt robuste semble parfaitement ordinaire ; des sorts d’Identification ne révèleront rien de magique. Elle peut être manipulée en toute sureté, mais celui qui la porte est instantanément tué s’il rate un jet de sauvegarde contre la mort. Une fois portée, la cape ne peut être ôtée qu’à l’aide d’un sort de Délivrance de Malédiction, ce qui provoque également la destruction complète de la cape. Toute tentative visant à ressusciter la victime doit être précédée d’un sort de Neutralisation du Poison, sinon cette tentative échouera automatiquement.

Carafe intarissable

Il suffit d’ôter le bouchon de cette carafe d’aspect anodin et de prononcer le mot de commande approprié pour qu’un important volume d’eau douce ou salée en jaillisse (au choix de l’utilisateur). Trois effets sont possibles et chaque effet dispose de deux mots de commande : un pour l’eau douce, un pour l’eau salée.

Le torrent provoque un recul important et le personnage doit être sur un sol stable pour ne pas être renversé. La violence du débit tue les petites créatures. Il faut répéter le mot de commande pour que le jet d’eau cesse.

Carillon de cannibalisme

Lors du premier round d’utilisation, il fonctionne comme un carillon d’ouverture (avec 1d4 x 10 charges). Mais lors du deuxième round, toutes les créatures à 18 m qui ratent un jet de sauvegarde contre les sorts deviennent affamées, allant jusqu’à attaquer la créature la plus proche (humanoïde en priorité) pour la tuer et la dévorer. Un nouveau jet de sauvegarde est autorisé tous les deux rounds.

Carillon d’ouverture

C’est un tube de mithral creux d’une trentaine de centimètres de long. Il suffit de taper dessus pour qu’il émette des vibrations ouvrant les portes, serrures et autres couvercles. Il fonctionne également contre les chaines, les barres, les menottes, les targettes, etc. Enfin, il dissipe aussi à coup sûr les sorts Verrouillage et Serrure Arcane, s’ils ont été lancés par un magicien de niveau 14 ou moins.

Le carillon doit être pointé vers la porte ou l’objet à ouvrir (le personnage doit donc l’avoir remarqué). Il faut ensuite lui taper dessus une fois pour produire un son qui ouvre la porte ou le passage secret, déverrouille la serrure, défait les chaines, etc. Chaque utilisation ne contre qu’un mode de fermeture. Autrement dit, si un coffre est fermé par un verrou, un cadenas, une chaine et une Serrure Arcane, le carillon devra être utilisé quatre fois pour l’ouvrir. Silence empêche l’emploi d’un carillon d’ouverture. À sa création, l’objet a 2d4 x 10 charges. Une fois déchargé, il se craquèle et devient inutilisable.

Cartes merveilleuses

Cet artéfact se présente sous la forme de vingt-deux plaques d’ivoire ou cartes de vélin rangées dans un sac en cuir ou une boite d’ébène polie. Chaque carte comporte des gravures spécifiques représentant le plus souvent une rune ou un personnage de légende.

Le personnage doit déclarer à l’avance combien de cartes il souhaite tirer du jeu, jusqu’à un maximum de 4. Sinon, il sera dans l’impossibilité de tirer des cartes du jeu. Par la suite, il ne pourra plus jamais tirer de ce jeu plus de cartes que le nombre déclaré lors de cette annonce, sauf s’il tire la carte du Fou et qu’il choisit de tirer deux cartes supplémentaires. Les effets d’une carte jouée s’appliquent immédiatement.

Chaque fois qu’une carte est tirée, elle est replacée dans le jeu de cartes avant de tirer une nouvelle carte, ce qui fait qu’il est possible de tirer plusieurs fois la même carte. La table ci-après répertorie les différentes cartes et leurs effets ; une description plus complète de chaque carte le suit. Vous pouvez demander au joueur concerné de réellement tirer des cartes depuis un jeu de tarot ou de cartes ordinaires, en vous aidant des équivalences indiquées dans la table.

Symbole Carte de tarot Carte à jouer Résumé des effets
Balance XI. La force Deux de pique Changement d’alignement.
Bouffon XII. Le pendu Joker (sans TM) Gain de 10 000 points d’expérience ou bien tirage de deux autres cartes.
Chevalier V. Le pape Valet de cœur Obtient le service d’un guerrier de niveau 4.
Clé V. Le pape Reine de cœur Obtient une arme magique majeure.
Comète Deux des épées Deux de carreau Le personnage doit vaincre le prochain monstre qu’il rencontre pour gagner un niveau.
Crâne XIII. La mort Valet de trèfle Le personnage doit vaincre un sombre séide ou être détruit pour toujours.
Donjon Quatre des épées As de pique Le personnage est emprisonné.
Étoile XVII. Les étoiles Valet de carreau Gain immédiat d’un bonus permanent de + 2 au score d’une caractéristique.
Euryale Dix des épées Reine de pique Malus permanent de – 1 à tous les jets de sauvegarde.
Flammes XV. Le diable Reine de trèfle Inimité entre le personnage et un étranger.
Fou 0. Le fou Joker (avec TM) Perte de 10 000 points d’expérience et tirage obligatoire d’une nouvelle carte.
Idiot Deux des deniers Deux de trèfle Perte d’INT permanente ; le personnage peut tirer une nouvelle carte.
Larron Cinq des épées Valet de pique L’un des amis du personnage se retourne contre lui.
Lune XVIII. La lune Reine de carreau Le personnage se voit accorder 1d4 Souhaits.
Les Parques Trois des coupes As de cœur Le personnage évite, une seule fois, une situation de son choix.
Pierre précieuse Sept des coupes Deux de cœur Gain, au choix du personnage, de 25 bijoux ou de 50 pierres précieuses.
Ruine XVI. La maison-dieu Roi de pique Perte immédiate de toute richesse et de toutes les propriétés réelles.
Serres Reine des deniers As de trèfle Tous les objets magiques en possession du personnage disparaissent.
Soleil XIX. Le soleil Roi de carreau Gain d’un objet magique bénéfique et de 50 000 points d’expérience.
Trône Quatre des bâtons Roi de cœur Gain d’un bonus de + 1 en CHA.
Vizir IX. L’ermite As de carreau Le personnage obtient la réponse à son prochain dilemme.
Le vide Huit des épées Roi de trèfle Son corps continue de fonctionner, mais l’âme du personnage est emprisonnée ailleurs.

Balance : Le personnage doit immédiatement changer son alignement et prendre un alignement radicalement différent. S’il ne parvient pas à agir en accord avec ce nouvel alignement, il perdra un niveau.

Bouffon : Le tirage d’une nouvelle carte est optionnel, mais une fois que le joueur a déclaré sa décision, celle-ci ne peut plus être changée. Cette carte est défaussée avant que d’autres cartes soient tirées.

Chevalier : Le guerrier est équipé d’une armure et d’armes non magiques ; il est du même sexe et de la même race que le personnage. Ce compagnon d’armes surgit de nulle part et offre son épée au service du personnage, le servant loyalement jusqu’à sa mort.

Clé : Une arme magique puissante se matérialise dans la main du personnage. Le type de cette arme est celui d’une arme que le personnage peut utiliser.

Comète : Le personnage doit vaincre le(s) prochain(s) monstre(s) rencontré(s) sans aide ni assistance d’aucune sorte. S’il y parvient, il gagne suffisamment de points d’expérience pour progresser au niveau supérieur.

Crâne : Un sombre séide apparait ; il ressemble à un squelette humain revêtu d’une robe noire et armé d’une épée argentée. Il attaque immédiatement le personnage. Celui-ci doit le combattre seul ; les compagnons qui cherchent à l’aider devront chacun affronter un double du séide. Le séide possède 35 PV, une CA de –4 [23], obtient automatiquement l'initiative et réussit à coup sûr ses attaques, infligeant 2d8 dommages. De plus, il est immunisé aux attaques de chaleur, d’électricité ou de froid. Si le personnage meurt, il ne pourra pas être ressuscité, même avec un Souhait.

Donjon : Le personnage est emprisonné, soit par un être puissant quelconque, soit comme si on lui avait lancé le sort Emprisonnement. Le personnage apparait dans une cellule ou une zone de détention avec absolument aucun équipement et il est nu comme un ver. Toutes les autres cartes tirées par la suite sont ignorées si celle-ci est tirée.

Étoile : Si le bonus augmente la caractéristique au-delà de 18, appliquez-le à une autre caractéristique déterminée aléatoirement.

Euryale : Le malus de – 1 est immédiat et permanent, sauf en cas d’intervention divine ou si la carte des Parques est tirée par la suite.

Larron : Le traitre est, de préférence, un PNJ au service du personnage. Si le personnage n’emploie aucun serviteur, on peut lui substituer l’inimitié d’un PNJ situé dans la base d’opérations du personnage ou bien un puissant personnage politique ou religieux. L’ami devenu traitre fera tout ce qui est en son pouvoir pour ruiner le joueur financièrement, socialement et politiquement.

Lune : Les Souhaits expirent au terme d’un nombre de minutes égal au nombre de Souhaits. Les Souhaits qui n’ont pas été utilisés au terme de cette période sont perdus pour toujours.

Les Parques : Les Parques remodèlent la fabrique de la réalité, le tissu même de l’espace-temps. Cette carte empêche quelque chose de se produire ou défait un évènement passé, mais ne peut pas créer un évènement. Notez que cette altération du destin ne s’applique qu’au joueur ayant tiré la carte. Le reste de son groupe ne bénéficiera donc pas forcément des effets de la carte.

Pierre précieuse : Les bijoux sont fabriqués avec grand art et sont sertis de pierres précieuses étincelantes. Chaque bijou vaut 2 000 PO ; les pierres précieuses n’ont aucun défaut et valent chacune 1 000 PO.

Ruine : Comme indiqué, tous les objets non magiques possédés (et pas seulement portés) par le personnage disparaissent immédiatement et irrévocablement.

Serres : Immédiatement après le tirage de cette carte, tous les objets magiques possédés par le personnage (et pas seulement ceux qu’il porte) disparaissent. Il est impossible de les récupérer.

Soleil : Faites un jet sur la table des objets magiques jusqu’à ce qu’un objet utilisable par le personnage soit généré.

Trône : Le personnage devient un chef populaire à la fois puissant et charismatique. Le château apparaitra dans n’importe quelle zone ouverte au choix du joueur, mais la décision doit être prise dans l’heure qui suit le tirage de la carte.

Casque d’alignement opposé

Ce casque semble avoir été réalisé par un maitre-forgeron. Une Détection de la Magie révèle une faible aura indéfinissable. Une fois le casque placé sur la tête, le personnage change immédiatement d’alignement (pas de jet de sauvegarde) et prend celui qui est le plus éloigné de son alignement actuel. Si l’alignement standard est utilisé, un chaotique devient loyal par exemple. Si l’alignement avancé est utilisé, un chaotique mauvais devient loyal bon, un loyal mauvais devient chaotique bon, et ainsi de suite. Un personnage neutre lance 1d4 pour connaitre son nouvel alignement. Alignement standard : 1-2 = loyal, 3-4 = chaotique. Alignement avancé : 1 = loyal bon, 2 = chaotique bon, 3 = loyal mauvais, 4 = chaotique mauvais. L’individu affecté considère son nouvel alignement comme étant parfaitement naturel et n’essaie pas de revenir à son alignement originel. Les effets perdurent même si le casque est enlevé. Seul un Souhait peut restaurer l’alignement originel. Un personnage dont la classe requiert un type d’alignement particulier devra aussi bénéficier d’un sort de Pardon pour annuler la malédiction. Après avoir fonctionné une fois, le casque perd ses propriétés magiques.

Casque de changement d’alignement

Dès qu’il revêt ce casque ornementé, le personnage change aléatoirement d’alignement. Le casque est impossible à enlever, à moins de recourir à un sort de Délivrance de Malédiction. Le personnage ne voudra pas enlever ce casque, mais dès qu’il le fera, il retrouvera son alignement originel. Casque de compréhension : Ce casque à l’apparence anodine permet à son porteur de comprendre le langage de n’importe quelle créature ainsi que tous les écrits magiques ou non magiques. Notez que le fait de comprendre un texte magique n’implique pas la faculté de lancer des sorts, à moins que le personnage soit de la classe et du niveau appropriés.

Casque de mille feux

Lorsque le personnage portant ce casque d’apparence ordinaire prononce le mot de commande approprié, il le transforme en casque d’argent poli et miroitant, incrusté de pierres précieuses dotées de pouvoirs magiques. Les pouvoirs et le nombre de chaque type de pierre précieuse sont indiqués ci-dessous :

Le casque peut être utilisé une fois par round et chaque pierre précieuse ne fonctionne qu’une seule fois. Tant que le casque possède encore des pierres précieuses chargées, il dispose également des pouvoirs suivants lorsqu’il est activé :

Une fois que toutes les pierres précieuses ont perdu leur magie, le casque redevient un casque ordinaire ; les pierres précieuses perdent toute valeur et tombent en poussière. D’ailleurs, si une pierre précieuse est séparée du casque, elle tombe là aussi en poussière, qu’elle soit encore chargée ou non.

Si le porteur du casque subit des dommages dus à un feu magique, il doit effectuer un jet de sauvegarde contre le souffle. En cas d’échec, une décharge catastrophique de toutes les charges restantes se produit sur le casque : les jets prismatiques frapperont une cible déterminée aléatoirement (y compris le porteur) ; les murs de feu rayonneront dans des directions déterminées aléatoirement ; les boules de feu seront centrées sur le personnage. Bien entendu, tout cela entraine la destruction du casque et des pierres précieuses.

Casque de télépathie

Le personnage peut lire dans les pensées d’un individu dans un rayon de 27 m. De plus, il a la possibilité d’envoyer des messages télépathiques à l’individu dont il lit les pensées superficielles. Le personnage ne peut se déplacer ou exercer d’autre action lorsqu’il utilise les pouvoirs du casque.

Casque de téléportation

Tout personnage portant ce casque peut se téléporter jusqu’à 3 fois par jour, comme s’il lançait à chaque fois le sort Téléportation.

Casque des abysses

Ce casque possède deux lentilles épaisses, qui se rabattent devant les yeux du porteur. Ces lentilles permettent de voir sous l’eau cinq fois plus loin qu’un humain pourrait voir sur la terre ferme. Si le personnage prononce le mot de commande approprié, une bulle magique remplie d’air apparait autour de sa tête ; il peut ainsi respirer normalement sous l’eau, jusqu’à ce qu’il prononce à nouveau le mot de commande.

Chaussons d’araignée

Ces chaussures souples accordent au personnage la faculté d’escalader toutes les surfaces, et même de se déplacer la tête en bas aux plafonds à une vitesse de 6 m. De plus, le personnage garde les mains libres lorsqu’il grimpe à l’aide de ces chaussons. Toute condition qui rendrait dangereux le fait de marcher sur une surface horizontale, comme la glace, la graisse ou l’huile glissante, rendra les chaussons inutiles. Ces chaussons peuvent être utilisés jusqu’à 5 tours par jour, répartis au souhait du personnage.

Ceinture de force de géant

Grâce à cette ceinture, le personnage possède la force d’un géant des collines : il peut attaquer au choix comme un monstre avec 8 DV ou avec son bonus de classe et de niveau. De plus, tous ses dommages sont doublés.

Collier d’adaptation

Ce collier prend la forme d’une lourde chaine à laquelle est fixé un médaillon de platine. Sa magie génère une bulle d’air pur autour du personnage, ce qui l’immunise contre tous les gaz et vapeurs toxiques et lui permet de survivre dans un environnement dépourvu d’air pendant 1 semaine.

Collier étrangleur

Ce collier exceptionnellement beau est serti avec des pierres précieuses, par exemple des diamants. Sauf s’il est soumis à des méthodes d’examen extraordinaires telles qu’un Souhait, ce collier semble inoffensif tant qu’il n’est pas porté. Mais dès qu’il est placé autour du cou du personnage, ses pierres précieuses deviennent pourpres et il commence à se resserrer, infligeant 6 dommages par round au personnage. Ce collier infernal ne peut être ôté qu’au moyen d’un Souhait ou d’un Souhait Limité. Autrement, il continue à comprimer le cou du personnage, même si celui-ci est mort. Au bout d’un mois, environ, c’est-à-dire lorsque le personnage se sera suffisamment décomposé pour n’être plus qu’un squelette desséché, le collier retrouvera son apparence normale et se desserre, prêt à attendre sa prochaine proie…

Cor de dévastation

Ce cor à l’apparence anodine peut infliger, une fois par tour, 2d6 dommages aux créatures se trouvant dans la zone d’effet, qui forme un cône de 30 m de long et de 6 m de large à son extrémité. De plus, les créatures affectées sont assourdies pendant 2d6 rounds si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts. D’autres objets peuvent être endommagés si vous le désirez. Par exemple, une petite cabane peut être totalement soufflée par le son du cor alors qu’une portion d’un mur en pierre de 3 m de large pourrait résister à trois ou quatre appels de cor.

Cor du Walhalla

Lorsque le personnage souffle dans ce cor après avoir prononcé le mot de commande approprié, des guerriers humains apparaissent et se battent à son service. Les quatre variantes de cet objet sont répertoriées ci-dessous, accompagnées de leurs pouvoirs spécifiques et de leurs prérequis. On ne peut utiliser le pouvoir magique d’un cor du Walhalla qu’une seule fois par semaine. Si le personnage souffle dans le cor sans disposer des prérequis nécessaires, les guerriers l’attaqueront.

Les guerriers invoqués sont équipés de cottes de mailles, de boucliers, de casques, de lances et de hachettes (ou de haches de guerre). Ils obéiront aux ordres du personnage et se battront pendant 1 heure ou bien jusqu’à leur mort ou celle de leurs adversaires.

d00 Type de cor Guerriers invoqués Prérequis
01-40 Argent 2d4 + 2, niveau 2 Aucun
41-75 Cuivre 2d4 + 1, niveau 3 Lanceur de sorts
76-90 Bronze 2d4, niveau 4 Clerc, guerrier, paladin
91-100 Fer 1d4 + 1, niveau 5 Guerrier, paladin
Corde d’enchevêtrement

Cet objet ressemble à une corde de chanvre ordinaire de 9 m de long. Le personnage peut ordonner à cette corde d’empêtrer une créature située à moins de 6 m de distance ou à 3 mètres en hauteur. Du fait de la robustesse de la corde, la créature empêtrée doit avoir au moins 20 en FOR pour se libérer. Couper la corde est difficile, car celle-ci possède une CA – 2 [21] et 12 PV et résiste aux 5 premiers dommages infligés par des armes tranchantes. De plus, elle se répare d’elle-même au rythme de 1 PV toutes les 5 rounds. La corde est toutefois détruite pour de bon si ses points de vie sont réduits à zéro.

Corde d’escalade

Cette corde de 18 m de long n’est pas plus épaisse qu’une fine baguette, mais cela ne l’empêche pas de soutenir une charge pouvant aller jusqu’à 1,5 tonne. Elle est capable de ramper sur n’importe quelle surface (vers le haut ou le bas, sur les côtés, etc.) à la vitesse de 3 mètres par round pour s’accrocher là où le personnage le souhaite. Elle se détache et revient de la même manière. Le personnage doit tenir une des extrémités de la corde pour faire appel à l’enchantement.

Corde étrangleuse

Cette corde maudite risque d’être confondue avec un autre type de corde magique. Une fois activée, elle enserre le cou de l’utilisateur et de 1d4 créatures à 3 m ou moins. Chaque round, les créatures étranglées subissent 2d6 dommages et elles ne peuvent ni se libérer ni lancer de sorts. Une créature non affectée peut libérer les victimes en infligeant 25 dommages à la corde, qui possède une CA de – 2 [21].

Cube de force

Cet objet gros comme un dé à jouer (arête de 2 cm) peut être taillé dans l’ivoire, l’os ou tout minéral suffisamment dur. En appuyant sur une face du cube, le personnage active un champ de force formant un cube de 3 m de côté. Le champ de force se déplace avec le personnage et l’immunise contre les attaques indiquées ci-dessous, en fonction du réglage choisi. Le cube possède 36 charges, qui sont automatiquement restaurées au début de chaque journée. Chaque effet coute un certain nombre de charges par minute (ou portion de minute) d’utilisation. De plus, tant qu’un champ de force est actif, la vitesse de son porteur est limitée à la valeur fournie par la table. Les sorts qui affectent l’intégrité du champ de force drainent des charges supplémentaires ; ces sorts, indiqués ci-dessous, ne peuvent être lancés depuis le cube

Face du cube Charges dépensées (par minute) Vitesse de déplacement max. Effet
1 1 30 m Protège du gaz, des vents, etc.
2 2 24 m Protège de la matière non vivante
3 3 18 m Protège de la matière vivante
4 4 12 m Protège de la magie
5 6 9 m Protège de tout
6 0 Normale Désactive le cube
Sort ou effet Charges
Cor de Dévastation 6
Désintégration 6
Mur de Feu 2
Passe-muraille 3
Porte Dimensionnelle 5
Éclair 4
Boule de Feu à Retardement 3
Nuée de Météores 8
Boule de Feu 3

Le personnage active ou désactive ce petit cube en appuyant sur l’une de ses faces. Une fois activé, le cube forme un champ de force cubique de 3 m de côté soit autour de lui, s’il est posé, soit autour de celui qui le tient. La température minimale dans le champ est de 20 °C si la température extérieure est plus faible (si elle est plus élevée, le cube reste sans effet). Le champ de force absorbe toutes les attaques de froid. S’il subit un total de 50 dommages en 1 round, il reprend sa forme initiale et ne peut être activé avant au moins 1 heure ; cela se produit que les dégâts aient été infligés par une ou plusieurs attaques. Enfin, si le champ de force essuie au moins 100 dommages dans un laps de temps de 10 rounds, le cube est irrémédiablement détruit. Cube des Plans : Chacun des six côtés de ce petit cube en cornaline est lié à un Plan. Un de ces Plans est le Plan matériel ; choisissez librement les autres. Si le personnage appuie une fois sur un côté du cube, il ouvre un Portail (comme le sort) vers un endroit aléatoire du Plan lié à ce côté. Il y a 10 % de chances pour qu’une créature de l’autre Plan (déterminée aléatoirement) traverse le Portail. Appuyer une seconde fois sur le côté ferme le Portail. Il est impossible d’ouvrir plus d’un Portail à la fois. Celui qui appuie deux fois rapidement sur un côté sera transporté vers un endroit aléatoire du Plan lié au côté, en compagnie de toutes les créatures à 1,5 m ou moins de lui.

Encens de méditation

Ce petit bloc ou cône d’encens à l’odeur douce semble parfaitement ordinaire. Toutefois, si un clerc ou un druide médite pour obtenir ses sorts tout en faisant bruler cet encens à côté, il pourra lancer ensuite ses sorts avec leur durée et leurs effets maximaux. De plus, la probabilité de rater un jet de survie après avoir été ramené à la vie est réduite de moitié. Enfin, tout jet de sauvegarde de la créature ciblée par un sort reçoit un malus de – 1. Un bloc d’encens brule pendant 8 heures et ses effets durent 24 heures. On trouve en général 2d4 blocs d’encens à la fois.

Encens d’obsession

Ce bloc ou cône d’encens ressemble à un encens de méditation. Le clerc ou le druide qui l’utilise lors de ses méditations sera totalement convaincu d’avoir obtenu des facultés magiques divines supérieures et utilisera ses sorts à la moindre occasion, même si cela est inutile. Cette obsession dure jusqu’à ce que tous les sorts mémorisés aient été utilisés ou que 24 heures se soient écoulées.

Encensoir de contrôle des élémentaires de l’air

Grâce à cet encensoir, le personnage peut invoquer et contrôler un élémentaire de l’air par jour, comme s’il avait recours au sort Convocation d’Élémentaires. Le personnage doit préparer l’objet magique et conduire des rituels pendant le tour précédant l’invocation. L’invocation elle-même dure 1 round. Une fois l’élémentaire invoqué, le personnage doit maintenir sa concentration afin de lui donner des ordres.

Encensoir d’invocation maudit

Cet encensoir fonctionne comme un encensoir de contrôle des élémentaires d’air. Toutefois, une fois allumé, il est impossible à éteindre pendant 1d4 rounds ; à chaque round, un nouvel élémentaire d’air apparait et attaque les créatures à proximité.

Fers à cheval de célérité

Un animal à sabots qui est ferré à l’aide de quatre de ces objets magiques voit sa vitesse de déplacement terrestre et ses distances de saut doublées.

Fers à cheval du zéphyr

Un animal à sabots qui est ferré à l’aide de quatre de ces objets magiques se déplace à 10-15 cm au-dessus de toute surface à peu près horizontale. Cela permet de voyager au-dessus de l’eau ou de toute autre surface instable ou non solide. De plus, l’animal ainsi ferré ne laisse aucune trace de son passage.

Filet aquatique

Utilisable uniquement sous l’eau, ce filet accorde un bonus de + 3 aux attaques sous-marines. Le personnage peut le lancer vers une créature située à moins de 9 m qui sera alors enchevêtrée (même effet que le sort Enchevêtrement).

Fiole d’abondance

La magie de cet objet est généralement renfermée dans une fiole métallique qui ressemble vaguement à une corne d’abondance si elle est placée sur son flanc. Si son contenu est bu ou bien versé dans un autre récipient, il prodigue les effets d’une potion déterminée aléatoirement. La fiole ne peut être utilisée que 1d6 + 1 fois par semaine. Tout usage excessif diminuera sa puissance, réduisant de 1 le nombre de charges hebdomadaires, jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus être rechargée.

Flasque maudite

La flasque maudite prend la forme d’un récipient ordinaire, comme une flasque, une fiole, une bouteille, un gobelet ou une jarre. Si elle est secouée, elle émet un mince filet de fumée ou produit un son qui fait croire qu’elle est remplie d’un liquide. Lorsqu’elle est débouchée, toutes les créatures à 9 m ou moins subissent les effets d’une Infliction de Malédiction (inverse du sort Délivrance de Malédiction).

Flèche d’orientation

Cette flèche ressemble à une flèche ordinaire, bien qu’un sort de Détection de la Magie révèle sa nature magique. Une seule fois par jour, elle peut montrer le chemin vers l’un des lieux suivants : un escalier ou un passage incliné (vers le haut ou vers le bas), ou bien l’entrée ou la sortie d’un labyrinthe, d’une caverne ou d’une grotte. L’endroit recherché doit être identifié soit en termes de distance (le plus près, le plus bas, etc.), soit en termes de direction (au nord, le plus à gauche, etc.). La même question peut être répétée jusqu’à 8 fois lors des 8 tours suivants. Pour activer le pouvoir de la flèche, il faut la lancer en l’air et observer vers où elle pointe lorsqu’elle retombe.

Flute enchanteresse

Cet instrument magique peut être utilisé pour invoquer jusqu’à 101 rats ordinaires, si toutefois ils sont présents à moins de 120 m. Les rats mettent un tour pour parcourir une distance de 15 m et le personnage doit jouer de la flute en continu. Lorsque les rats rejoignent enfin le personnage, celui-ci sera en mesure de les commander par télépathie tant qu’il continue de jouer de la flute. Lorsque la musique cesse, les rats partent immédiatement.

Forteresse instantanée

Ce petit cube de métal a la taille d’un dé à six faces normal. Lorsqu’il est activé à l’aide de son mot de commande, il grandit en l’espace de 1 round pour se transformer en tour de métal de 6 m de côté à sa base, avec des murs de 9 m de haut et se prolongeant de 3 m dans le sol. La tour dispose de meurtrières sur ses quatre côtés, ainsi que d’un rempart crènelé à son sommet. La porte de cette forteresse fait face à l’utilisateur et s’ouvrira facilement sur son ordre ; aucune autre force physique ou magique ne pourra ouvrir cette porte, même pas un sort comme Déblocage. La tour possède 100 points de vie et résiste aux 20 premiers dommages de chaque attaque. Les dégâts infligés à la forteresse ne peuvent être réparés qu’en utilisant un Souhait, chaque sort réparant jusqu’à 50 points. Toute créature située près du cube lors de son activation (hormis l’utilisateur du cube) sera heurtée par la forteresse en extension et subira 10d10 dommages.

La désactivation de la forteresse requiert un mot de commande différent de celui utilisé pour l’activation et n’est possible que si la forteresse est vide.

Gants de dextérité

En portant ces gants en cuir, le personnage voit sa DEX monter à 14 ou reçoit un bonus de + 2 s’il avait déjà une DEX de 14 ou plus. De plus, il peut utiliser la compétence de voleur Vol à la tire comme un voleur de niveau 4.

Gants de nage et d’escalade

S’il porte ces gants légers en cuir, le personnage peut nager à une vitesse de 54 m (18 m). De plus, il obtient la compétence de voleur Escalade avec une valeur de 95 %. Un voleur verra sa compétence Escalade passer à 99 %. Les deux gants doivent être portés pour que la magie fonctionne.

Gants/gantelets de maladresse

Ces objets existent sous la forme de gantelets en métal ou de gants en cuir ; les gantelets fonctionneront comme des gantelets d’ogre et les gants comme des gants de dextérité. Toutefois, si le personnage est attaqué ou dans une situation périlleuse, il devient affreusement maladroit : sa DEX est diminuée de 2 et il a 50 % de chances de lâcher tout objet en main. Seuls un Souhait ou une Délivrance de Malédiction sont efficaces contre cette malédiction.

Gantelets d’ogre

Ce gantelet est fabriqué en cuir dur et son revers est recouvert de pointes en fer. Le personnage voit sa FOR augmentée à 18, avec tous les bénéfices au jet d’attaque et aux dommages que cela implique. De plus, il peut porter un poids supplémentaire de 30 kilos. Enfin, un coup de poing donné avec ces gantelets inflige 1d4 dommages. Les deux gantelets doivent être portés pour que leur magie puisse fonctionner.

Gemme de vision

Cette pierre précieuse accorde les mêmes bénéfices que ceux d’un sort de Vision Réelle lorsqu’on regarde au travers. À partir du 4e round d’utilisation continue, la gemme a 2 % de chances (cumulatives) de révéler une image fausse, de faire halluciner l’utilisateur ou de l’amener à prendre un élément réel pour une illusion.

Gemme d’illumination

Il s’agit d’un cristal ordinaire de la forme d’un prisme. Il possède trois pouvoirs, ceux-ci étant activés à l’aide de mots de commande. Le nombre de charges de la gemme est déterminé de la même manière que pour un sceptre (voir page XX). La gemme ne peut pas être rechargée.

Javelot éclair

Ce javelot est considéré comme une arme + 2, mais ce bonus ne compte pas pour les jets d’attaque ou de dommages ; il détermine seulement si l’arme peut blesser la créature ciblée. Une fois lancé, le javelot produit à son point d’impact un éclair de 9 m de long et de 1,5 m de large. Une créature directement touchée par le javelot subit 1d6 dommages physiques + 20 dommages électriques. Les créatures à 1,5 m ou moins du point d’impact subissent 20 dommages, ou la moitié si elles réussissent un Jet de Sauvegarde contre les sorts. Le javelot est alors détruit. On trouve généralement 1d4 + 1 javelots en même temps.

Joyau d’attraction des monstres

Le propriétaire de cette gemme maudite a deux fois plus de chances d’attirer l’attention des monstres errants, et ceux-ci ont deux fois plus de chances de le poursuivre. S’il cherche à se débarrasser de la gemme, celle-ci réapparaitra dans ses affaires, à moins de lancer un sort de Délivrance de Malédiction sur la gemme.

Lyre de bâtisseur

La musique de cet instrument à cordes annule toutes les attaques qui endommagent des constructions inanimées (comme les murs d’un château) situées à moins de 90 m. Ceci comprend les attaques magiques telles qu’une Désintégration ou un cor de dévastation, ainsi que les attaques physiques d’un bélier de siège ou des projectiles d’une catapulte. La protection dure 6 rounds et peut être utilisée une fois par jour. De plus, une fois par semaine, la musique de la lyre de bâtisseur peut construire par magie des murs, des tunnels, des mines, des tranchées, voire des bâtiments entiers. Jouer de la lyre pendant 3 tours correspond au travail de 100 êtres humains pendant 3 jours. Pour jouer plus de 6 tours de cette manière, le joueur doit obtenir 18-20 sur 1d20 ; ce jet est de nouveau effectué tous les 6 tours.

Maillet des titans

Seul un individu gigantesque (6 m de haut) peut manier ce maillet de 2,5 m de long et pesant 70 kg. Le maillet fonctionne comme arme + 3 infligeant 1d4 x 10 dommages. Il sert également à attaquer des structures tels que le mur d’un château : il peut briser et passer au travers d’une structure en pierre de maçonnerie en 1 tour ou bien au travers d’une structure dépourvue de maçonnerie en 1 round.

Manuel d’amélioration

Le personnage, s’il pratique pendant quatre semaines les exercices et les recommandations du manuel, augmente de 1 le score d’une caractéristique, et ce de façon permanente. Le livre perd ses propriétés magiques après une utilisation, et le personnage ne pourra plus jamais bénéficier des effets d’un manuel du même type. La caractéristique augmentée dépend du type de manuel.

Manuel du golem

Ce manuel contient des instructions détaillées et tous les sorts nécessaires à la création d’un type de golem, bien que le personnage aura à payer le cout des matériaux permettant d’assembler la créature. Lorsque le personnage parvient à l’étape finale du processus de création du golem, le livre s’embrase. Répandre sur le golem les cendres produites par ce feu magique active la créature artificielle.

Lancez 1d00 Type Cout (PO) Temps (mois)
01-10 Ambre 75 000 2
11-40 Os 40 000 1
41-50 Bronze 90 000 4
51-65 Argile 65 000 1
66-75 Chair 45 000 2
76-80 Fer 100 000 4
81-90 Pierre 80 000 3
91-00 Bois 60 000 1
Médaillon des pensées

Habituellement en cuivre, en bronze ou en argent, ce pendentif en forme de disque pend à une chaine. Au bout d’un round de concentration, il permet à son porteur de détecter les pensées de toute créature dans un rayon de 9 m. La réussite à un jet de sauvegarde contre les sorts annule cet effet. Le porteur peut se déplacer à sa vitesse maximale, mais il est incapable de lancer des sorts ou d’attaquer pendant qu’il se concentre. 1 fois sur 6 (1 sur 1d6), au lieu de l’effet habituel et à l’insu du porteur, toutes les créatures dans un rayon de 9 m entendent ses pensées.

Médaillon des pensées (30 m)

Ce pendentif fonctionne exactement comme le médaillon des pensées, mais sa portée est de 30 m au lieu de 9 m.

Miroir d’emprisonnement

Ce miroir de cristal forme un carré de 1,20 m de côté, encadré de métal ou de bois. Le miroir contient 20 compartiments extradimensionnels. Toute créature de taille humaine ou moindre qui contemple le miroir doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être aspirée dans un compartiment avec tout son équipement (vêtements et tout objet transporté). Quand tous les compartiments sont occupés, le miroir ne peut plus aspirer d’autres créatures. N’importe qui peut appeler le reflet de toute créature emprisonnée et engager la conversation avec elle. Si le miroir est brisé, tous les prisonniers sont libérés.

Miroir de révélation

Ce puissant objet de divination a la forme d’un miroir ordinaire de 1,5 m de haut sur 0,6 m de large. Prononcer le mot de commande approprié déclenche un des pouvoirs suivants :

Miroir d’opposition

Cet objet ressemble à un miroir normal de 1,20 m de long sur 1 m de large. Dès qu’une créature voit son reflet dans le miroir, son double se matérialise immédiatement et l’attaque. Le double a le même équipement que l’original, objets magiques compris. Dès qu’un des deux adversaires meurt, le double et son équipement disparaissent.

Perle de pouvoir

Cette perle d’apparence ordinaire est très convoitée par les lanceurs de sorts. Une fois par jour, le personnage peut se rappeler n’importe quel sort déjà mémorisé et lancé. Il pourra alors lancer le sort à nouveau, comme s’il venait de le mémoriser. Toutefois, le niveau du sort pouvant être rappelé dépend de la perle. Déterminez aléatoirement le type de perle à l’aide du tableau suivant. La perle a 5 % de chances d’être maudite : le personnage perd alors un sort du niveau indiqué par jour et il ne pourra se libérer de cet effet qu’à l’aide d’un Souhait, d’une Délivrance de Malédiction ou d’un Exorcisme.

Lancez 1d00 Niveau du Sort
01-20 1
21-40 2
41-60 3
61-75 4
76-85 5
86-93 6
94-97 7
98 8
99 9
00 Lancez 1d6 pour le niveau de sort : la perle rappellera 2 sorts.
Perle de sagesse

Un clerc gardant avec lui cette perle magique pendant 4 semaines reçoit un bonus de + 1 à sa SAG. Par la suite, il devra toujours conserver la perle à ses côtés pour continuer à bénéficier du bonus.

La perle a 5 % de chances d’être maudite : le clerc subit alors un malus de – 1 à sa SAG au bout de 4 semaines. Le malus est permanent et ne peut être annulé que par un sort de Souhait (ou éventuellement par une Délivrance de Malédiction si vous vous sentez d’humeur magnanime).

Phylactère de jeunesse

Ce petit cube métallique est attaché à une corde et porté autour du cou. Le porteur de l’objet vieillit 25 % plus lentement que la normale, même en tenant compte des effets du vieillissement magique.

Phylactère de renvoi des morts-vivants

Cet objet permet à un clerc de renvoyer des morts-vivants comme s’il avait 2 niveaux de plus.

Phylactère du Croyant

Grâce à ce bandeau sacré, le personnage sait si une action qu’il envisage de faire aura des conséquences sur son alignement et sur son statut vis-à-vis de sa déité. Le phylactère lui permettra même de détecter des objets magiques qui pourraient altérer son alignement. Pour utiliser le phylactère, le personnage doit tout d’abord prendre le temps de réfléchir à l’action qu’il envisage d’accomplir.

Pierre de contrôle d’élémentaires de terre

Le personnage peut invoquer et contrôler un élémentaire de terre par jour, comme s’il avait recours au sort Convocation d’Élémentaires. Le personnage doit préparer l’objet magique et conduire des rituels pendant le tour précédant l’invocation. L’invocation dure 1 round. Une fois l’élémentaire invoqué, le personnage doit maintenir sa concentration afin de pouvoir lui donner des ordres.

Pierre de lest

Cette pierre polie, lisse, sombre et en forme d’œuf est généralement un morceau d’onyx, d’hématite, de pyrite ou de lapis-lazuli. Toute personne ramassant la pierre subit immédiatement les effets semblables au sort Ralentissement (Inverse du sort Hâte). Une fois qu’elle a été prise, il est impossible de débarrasser de la pierre, que ce soit par un moyen ordinaire ou magique. Quelle que soit la méthode employée pour s’en défaire (la jeter du haut d’une falaise, la réduire en poussière, la vendre à un marchand cupide ou la donner à quelqu’un d’autre), la pierre réapparait toujours à côté du personnage maudit. Le personnage peut se séparer définitivement de la pierre grâce à une Délivrance de Malédiction, mais nul ne sait comment détruire la pierre ou sa malédiction.

Pierres ioun

Ces cristaux magiques flottent toujours en l’air. Lorsqu’un personnage acquiert une telle pierre, il doit la tenir en main puis la relâcher ; elle orbitera alors autour de son crâne, à une distance de 50 cm. Quelqu’un d’autre peut s’approprier la pierre en l’attrapant, par exemple à la main ou avec un filet. Le personnage peut aussi prendre la pierre et la ranger, notamment pour la garder en sécurité pendant qu’il dort, mais il en perdra alors les bénéfices.

Une pierre ioun possède une CA de 4 [15] et 10 PV. On trouve généralement 1d10 pierres à la fois : leur type est déterminé aléatoirement, avec 10 % de chances d’avoir des pierres grises, inertes et sans valeur.

Couleur Forme Effet
Translucide Fuseau Nourrit le personnage, qui peut se passer d’eau et de nourriture
Rose laiteux Prisme + 1 à la CA
Rouge sang Sphère + 1 en Dextérité
Bleu incandescent Sphère + 1 en Sagesse
Bleu pâle Rhombe + 1 en Force
Rose vif Rhombe + 1 en Constitution
Rose & verte Sphère + 1 en Charisme
Rouge & bleue Sphère + 1 en Intelligence
Bleu nuit Rhombe + 1 niveau d’expérience
Violet vif Prisme Stocke 3 niveaux de sorts#
Irisé Fuseau Maintient le personnage en vie en l’absence d’air
Lavande Ellipsoïde Ellipsoïde Absorbe des sorts de niveau 4 ou moins##
Blanc laiteux Fuseau Régénère 1 PV par heure
Vert pâle Prisme Bénit le personnage, comme le sort Bénédiction
Orange Prisme + 2 à tous les jets de sauvegarde
Vert et lavande Ellipsoïde Absorbe des sorts de niveau 8 ou moins###

# Les sorts ne peuvent être stockés que par un lanceur de sorts qui les lance, mais tout sort placé dans une pierre peut être utilisé par n’importe qui. ## Après avoir absorbé 20 niveaux de sorts, la pierre se calcine, prend l’apparence d’un caillou gris inerte et perd toute valeur. L’absorption n’est pas automatique : l’utilisateur doit être conscient de l’attaque magique et doit vouloir que le sort soit absorbé. ### Après avoir absorbé 50 niveaux de sorts, la pierre se calcine, prend l’apparence d’un caillou gris inerte et perd toute valeur. L’absorption n’est pas automatique : l’utilisateur doit être conscient de l’attaque magique et doit vouloir que le sort soit absorbé.

Pierre porte-bonheur

Cette pierre est le plus souvent un morceau d’agate grossièrement poli. Elle accorde un bonus de + 1 à tous les jets utilisant un d20 et de 5 % à tous les jets utilisant un d100.

Pigments merveilleux (tous)

Grâce à ces pigments, le personnage peut dessiner et créer de véritables objets tridimensionnels. Pour ce faire, il doit se concentrer tant qu’il continue de dessiner : la création d’un objet à l’aide de ces pigments prend environ 1 tour. Un pot de pigments merveilleux suffit pour créer un objet de 27 m3. Ces pigments peuvent servir à créer de nombreux objets inanimés, comme des armes ou des armures ordinaires, voire de la nourriture. L’apparence générale d’objets onéreux (comme des pierres précieuses ou des bijoux en or) peut être imitée par les pigments, mais les objets créés ne sont que des imitations utilisant des matériaux peu onéreux et leur valeur est donc faible. Les pigments ne permettent pas de créer des objets magiques, quels qu’ils soient, ni de créer des créatures vivantes, des morts-vivants, des golems ou des monstres.

Pioche des titans

Seul un individu gigantesque (6 m de haut) est capable de manier cette pioche de 3 m. La pioche peut creuser de la terre ou abattre des ouvrages en terre tels que des remparts ; 1 tour suffit à déplacer un cube de terre de 3 m de côté. La pioche peut également faire office d’arme + 3 infligeant 5d6 dommages.

Plume magique

L’utilisateur de cette plume ensorcelée à usage unique peut obtenir un objet spécifique.

Poudre à éternuer

Cette fine poudre blanche ressemble comme deux gouttes d’eau à une poudre de disparition. Cependant, lorsqu’elle est lancée en l’air, tous les êtres vivants situés à moins de 6 m sont en proie à de très violentes quintes de toux et crises d’éternuements : ceux qui ratent un jet de sauvegarde contre le poison meurent immédiatement, les autres sont considérés comme étourdis pendant 5d4 rounds.

Poudre d’apparition

Cette fine poudre a un vague aspect métallique. Elle est généralement rangée dans de petits sachets en soie ou des sarbacanes en os qui sont fermées aux deux extrémités afin d’éviter que la poudre s’échappe ; 5d10 sarbacanes ou sachets seront découverts en même temps. Il suffit de jeter une poignée de poudre en l’air pour qu’elle s’accroche à tous les objets dans un rayon de 3 m et les rende visibles s’ils étaient invisibles. Si elle est soufflée à travers une sarbacane, elle couvre un cône de 6 m de long et de 5 m de large à son extrémité. La poudre annule les effets d’Image Miroir, des capes de déplacement, et même des capes elfiques. Son pouvoir dure 2d10 tours.

Poudre de disparition

Cette poudre ressemble à la poudre d’apparition et elle est souvent stockée de la même manière. Elle rend invisible tout objet ou créature sur laquelle elle est répandue. La vision normale ne permet pas de repérer les objets ou créatures recouverts de poudre, pas plus que les moyens magiques tels que Détection de l’Invisibilité. Par contre, la poudre d’apparition contre l’effet de la poudre de disparition. L’invisibilité prodiguée par la poudre dure 2d10 tours et prend fin dès qu’une créature affectée attaque.

Puits des mondes

Cet objet est identique à un trou portable, mais au lieu de créer un trou, il crée une ouverture vers un autre Plan, déterminé aléatoirement à chaque fois que le puits est ouvert. Le puits est à double sens, ce qui signifie que des créatures ou des objets présents dans le Plan qu’il contacte peuvent pénétrer dans le Plan matériel tout aussi facilement que des objets peuvent franchir le puits pour passer du Plan matériel vers l’autre Plan.

Robe d’archimage

Ce vêtement magique est réservé aux lanceurs de sorts profanes ou fantasmatiques. De plus, l’alignement du porteur doit être identique à celui de la robe, qui est indiqué par sa couleur : blanche pour les alignements bons (01-45 sur 1d100) ; grise pour les neutres (46-75) ; noire pour les mauvais (76-100). Si un personnage bon ou mauvais porte une robe de l’alignement Bien/Mal opposé au sien, il perd 2 niveaux de classe de façon permanente (un personnage de niveau 3 revient au début du niveau 1). Si un personnage bon ou mauvais porte une robe neutre, ou si un personnage neutre porte une robe noire ou blanche, il subit un malus temporaire de 2 niveaux (seulement tant que la robe est portée).

En cas d’utilisation de l’alignement standard, remplacez l’axe Bien/Mal par l’axe Loi/Chaos. Loyal : couleur blanche, 01-45 ; neutre, couleur grise 46-75 ; chaotique : couleur noire, 76-100. Le personnage obtient les pouvoirs suivants :

Robe de mimétisme

S’il porte cette robe, le personnage a 75 % de chances de ne pas être détecté s’il reste immobile, et 50 % s’il se déplace. Il peut également changer de forme à volonté, à la manière du sort Change-forme. Cependant, toute créature amicale envers le personnage le verra tel qu’il est réellement.

Robe de vision totale

Le personnage peut voir dans toutes les directions à la fois. De plus, il obtient les capacités d’infravision et de détection des objets invisibles ou éthérés jusqu’à une portée de 36 m. Il gagne 1 chance sur 6 de plus de localiser des portes secrètes ou dérobées, ne perd jamais son bonus de Dextérité à la CA et ne peut pas être surpris. Toutefois, il ne peut plus détourner les yeux pour éviter le regard d’une créature telle qu’une méduse ou un basilic. Les sorts de Lumière ou de Lumière Continuelle lancés sur la robe aveuglent le personnage pendant 1d3 rounds.

Robe d’impuissance

Cette robe maudite est souvent confondue avec une robe magique bénéfique. Le personnage subit immédiatement un malus de – 3 en FOR et en INT ; il risque ainsi d’oublier des sorts ou bien d’être trop encombré pour se déplacer. Toutefois, aucune des deux caractéristiques ne peut être réduite en dessous de 1. Le personnage est libre de retirer la robe quand il le désire, mais la malédiction ne peut être dissipée qu’à l’aide d’une Délivrance de Malédiction, suivie d’une Guérison.

Robe du camelot

Il s’agit d’une robe enchantée portant tout un assortiment de jetons visibles et reconnaissables uniquement par le personnage. Il est possible de détacher un jeton par round, ce qui provoque la transformation du jeton en l’objet qu’il représente. Un jeton détaché ne peut pas être remis en place.

Une robe complète possède toujours deux exemplaires de chacun des objets suivants :

La robe possède également une sélection aléatoire de 4d4 jetons supplémentaires. Utilisez le tableau suivant. Il est possible d’avoir plusieurs objets du même type.

d100 Résultat
01-02 Bateau à rames de 3,6 m de long
03-09 Bélier portatif
10-14 Cheval de guerre
15-18 Coffre en argent (15×15×30 cm) d’une valeur de 500 po
19-23 Dague en argent
24-27 Échelle de 3,6 m de long
28-32 Fenêtre (60 × 120 cm et jusqu’à 60 cm de profondeur)
33-36 Fosse ouverte (3 × 3 × 3 m)
37-43 Frêne de 12 mètres de haut
44-48 Mule avec des sacoches de selle
49-53 Parchemin de sort#
54-57 Pelle et seau
58-61 Pierres précieuses : 10 (100 PO chacune)
62-66 Pioche de mineur ordinaire
67-73 Porte en fer##
74-81 Potion de guérison suprême
82-87 Rations ordinaires pour 1 semaine
88-96 Sac de 100 PO
97-00 Tonneau : d8, 1-2 vide, 3-5 eau, 6-7 vin, 8 brandy

# Un sort de niveau 1-3 déterminé aléatoirement. ## La porte est en fer, de taille maximale 3 × 3 mètres et barrée d’un côté. Elle doit être placée debout, après quoi elle s’attache et positionne ses gonds automatiquement.

Robe prismatique

Ce vêtement magique iridescent fournit une illumination constante dans un rayon de 9 m. Sur commande, les couleurs de la robe se mettent à scintiller et, au bout de 1 round, les couleurs tourbillonnantes créent un effet similaire à une attaque de regard ; toute créature située à moins de 9 m du personnage sera hébétée pendant 1d4 + 1 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts autorisé pour annuler ces effets). Les morts-vivants et les créatures dénuées d’esprit sont immunisés contre cet effet. L’effet scintillant peut être utilisé jusqu’à 10 rounds par jour.

Sac à malices

Sous son apparence anodine, ce petit sac renferme un pouvoir étonnant : celui qui plonge sa main dedans en extirpe une petite boule de poils. La boule peut être lancée jusqu’à une distance de 6 m et elle devient alors un animal qui servira l’utilisateur pendant 1 tour, jusqu’à ce qu’il soit tué ou qu’on lui ordonne de retourner dans le sac. L’animal est placé sous le contrôle de la personne qui l’a extrait du sac et suivra des ordres simples comme « attaque », « reste », « garde », « viens », etc. Un seul animal peut être présent à un instant donné et un maximum de 10 animaux peuvent être extraits du sac en l’espace d’une semaine.

Lancer 2d8 Type d’animal
2 Ours noir
3 Ours brun
4 Sanglier
5 Chameau
6 Félin, lion
7 Félin, tigre
8 Animal de troupeau, antilope
9 Animal de troupeau, bouc
10 Animal de troupeau, buffle
11 Cheval de guerre#
12 Mule
13 Rat ordinaire
14 Rhinocéros
15 Musaraigne géante
16 Crapaud géant

# Apparait sellé et bridé, et acceptera de servir de monture uniquement à la personne qui l’a extrait du sac.

Sac de transformation

Ce sac magique fonctionne comme un sac sans fond pendant 1d6 jours. Après cette période, les matériaux des objets déjà à l’intérieur ou ajoutés par la suite peuvent se transformer. Par exemple, des gemmes de qualité peuvent devenir des pierres sans valeur, des lingots d’or muent en lingots de plomb, etc. Les objets magiques sont relégués au rang d’objets ordinaires dénués de pouvoirs, sans jet de sauvegarde possible. Seuls les objets magiques les plus puissants sont immunisés à cet effet.

Sac dévorant

Au bout de 6 + 1d4 tours, tout objet entreposé dans ce petit sac disparait à jamais. Le sac doit être totalement fermé pour que le pouvoir opère.

Sac sans fond

Ce petit sac s’ouvre sur un espace non dimensionnel (c’est-à-dire plus volumineux de l’intérieur que de l’extérieur), ce qui lui permet de contenir bien plus de choses que ses dimensions ne le laisseraient supposer. Le sac est suffisamment grand pour contenir un objet de 3 m de long, 1,5 m de large et 1 m de haut. Indépendamment de ce qu’il contient, le sac pèsera toujours un maximum de 30 kg tout en pouvant contenir jusqu’à 500 kg.

Scarabée de Mort

Bien que cette petite broche ovale en forme de scarabée puisse être confondue avec un objet magique bénéfique, elle est en réalité très dangereuse. Si une créature vivante la transporte, la tient ou la porte pendant plus de 1 round, cette broche se transforme en monstre fouisseur ressemblant à un scarabée. Ce scarabée se mettra alors immédiatement à forer les vêtements et la chair du personnage, creusant un chemin en direction du cœur. Le personnage mourra au bout de 1 round s’il rate un jet de sauvegarde contre la mort ; en cas de réussite au jet, il subira tout de même 3d6 dommages. Si le personnage réussit à arracher le scarabée de son corps avant qu’il soit hors de vue, le scarabée reprendra sa forme de broche. Afin de le stocker sur le long terme et de l’empêcher de s’animer, le scarabée peut être placé dans un récipient en os, en céramique, en ivoire, en métal ou en bois.

Scarabée de protection

Le possesseur de ce petit médaillon d’argent en forme de scarabée devient immunisé au Rayon de Mort (inverse de Rappel à la Vie) et à tout type de malédiction, quelle qu’en soit la source. Après avoir absorbé 2d6 attaques de ce genre, le scarabée tombe en poussière et ne peut être utilisé à nouveau.

Sphère d’Annihilation

Ce globe noir de 60 cm de diamètre est parfois défini comme un « concentré de vide ». Toute matière du Plan matériel qui entre en contact avec cette sphère est engloutie dans ses ténèbres absolues : elle est instantanément et irrévocablement détruite. Seule l’intervention directe d’une divinité peut rendre la vie à une infortunée victime ; même un Souhait Limité ne suffit pas.

Par défaut, une sphère d’annihilation est statique. Le personnage peut toutefois la déplacer sans la toucher par un effort de volonté, mais seulement s’il est un lanceur de sorts. Contrôler la sphère nécessite d’effectuer un jet à chaque round, avec des chances de succès égales à 20 % + 5 % par niveau au-dessus du 5e. Si le jet réussit, le personnage peut déplacer la sphère de 27 m (9 m) + 3 m pour tous les 2 niveaux au-dessus du 5e. Il doit être à 12 m ou moins de la sphère pour sa première tentative de contrôle ; la distance de contrôle est ensuite égale à 12 m + 3 m par niveau du personnage. Si le jet de contrôle échoue, la sphère glisse de 3 m en direction du lanceur. Contrôler une sphère monopolise toutes les actions du lanceur pour ce round.

Plusieurs lanceurs de sorts peuvent se disputer le contrôle de la sphère. Dans ce cas, les tests sont effectués en commençant par celui avec les meilleures chances de réussite. Une pénalité de 5 % pour chaque participant impliqué est appliquée au jet : ainsi la pénalité est de 20 % si quatre individus tentent de contrôler la sphère.

Statuettes merveilleuses

Il s’agit de minuscules statuettes représentant diverses créatures. Lorsqu’une statuette est posée ou jetée à terre et que le mot de commande est prononcé, elle devient une créature vivante qui ressemble à une version grandeur nature de la statuette. Détruire une statuette brise la magie ; tuer la créature vivante qui s’est formée provoque le retour de la créature sous sa forme de statuette.

  1. * Chèvre titanesque : Une chèvre énorme, plus grosse qu’un taureau et pourvue de cornes impressionnantes. Elle possède 3 attaques : 2 attaques de corne infligeant chacune 2d6 dommages, et 1 attaque de sabots infligeant 2d4 dommages. Elle peut choisir d’effectuer une charge ; dans ce cas, elle n’utilise que ses 2 attaques de corne, mais chacune inflige + 6 dommages en cas de réussite. Elle possède une CA de 0 [19] et 16 DV (64 PV). Cette statuette peut être utilisée une fois par mois jusqu’à 12 heures d’affilée.
  2. * Chèvre terrifiante : Une chèvre suffisamment grande pour être montée et possédant les mêmes caractéristiques qu’un cheval de guerre. Elle possède une CA de 2 [17], 8 DV (32 PV) et une vitesse de mouvement de 108 m (36 m). Son cavalier peut utiliser les cornes de la chèvre en guise d’armes. La corne gauche fonctionne comme une lance de cavalerie + 2 et la corne droite comme une épée longue + 3. Lorsqu’elle est montée en plein combat, elle provoque l’Effroi (comme le sort du même nom) dans un rayon de 9 m. Un jet de sauvegarde contre les sorts permet d’annuler cet effet. Cette figurine peut être animée une seule fois tous les quinze jours jusqu’à 3 heures d’affilée.
Talisman du bien ultime

Le personnage ne peut se servir de cet objet que s’il est un clerc ou un paladin d’alignement loyal (ou bon si l’alignement avancé est utilisé). Grâce au talisman, il est capable de damner un clerc chaotique (ou maléfique si l’alignement avancé est utilisé) situé à moins de 30 m et de le soumettre à un jugement du feu. Lorsque le talisman est activé, le sol se fissure aux pieds du clerc ennemi et des flammes en jaillissent tandis que la victime est expédiée dans les profondeurs. Le round suivant, le sol se referme et dorénavant, seules des roses blanches pousseront à cet emplacement.

Le personnage doit être exceptionnellement pur tant en esprit qu’en actes ; sinon la cible de l’effet du talisman peut sauter de côté alors que la fissure se forme sous elle, pour peu qu’elle réussisse un jet de sauvegarde contre la mort. De plus, la cible doit se tenir sur un sol solide pour que le talisman puisse fonctionner sur elle. Un clerc neutre (loyal neutre, neutre, chaotique neutre) touchant le talisman subit 6d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Un clerc chaotique (ou maléfique si l’alignement avancé est utilisé) touchant le talisman subit 8d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Le talisman reste inerte dans les mains de tout autre personnage.

Talisman du mal absolu

N’importe quel clerc d’alignement chaotique (ou maléfique si l’alignement avancé est utilisé) peut utiliser cet objet pour bannir un clerc ou un paladin d’alignement loyal (ou bon si l’alignement avancé est utilisé) situé à moins de 30 mètres et l’emprisonner dans une prison de glace. Lorsque le talisman est activé, le sol se fissure aux pieds de la victime et des morceaux de glace en jaillissent tandis que la victime est expédiée dans les profondeurs de la terre. Le round suivant, le sol se referme et plus rien ne poussera à cet emplacement.

Le porteur du talisman doit être résolument et irrémédiablement maléfique tant en esprit qu’en actes ; sinon la cible de l’effet du talisman peut sauter de côté alors que la fissure se forme sous elle, pour peu qu’elle réussisse un jet de sauvegarde contre la mort. De plus, la cible doit se tenir sur un sol solide pour que le talisman puisse fonctionner sur elle. Un clerc neutre (loyal neutre, neutre, chaotique neutre) qui touche le talisman subit 6d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Un clerc loyal (ou bon si l’alignement avancé est utilisé) touchant le talisman subit 8d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Le talisman reste inerte dans les mains de tout autre personnage.

Talisman des sphères

Le talisman est composé d’un câble tressé d’or et d’adamantine, formant une boucle fermée par une poignée d’adamantine. Seul un lanceur de sorts profanes ou fantasmatiques peut l’utiliser ; un personnage d’une autre classe subira 5d6 dommages s’il tente de s’en emparer. Le porteur du talisman obtient un bonus de 10 % à son jet de contrôle d’une Sphère d’Annihilation. Après sa prise de contrôle, il n’aura besoin d’effectuer un nouveau jet de contrôle que tous les 2 rounds. Si le porteur ne parvient pas à établir le contrôle initial ou s’il perd le contrôle par la suite, la sphère se déplacera vers lui à la vitesse de 3 m par round. Bien que des sorts tels que Dissipation de la Magie soient inefficaces contre une Sphère d’Annihilation, ces sorts fonctionnent normalement sur le talisman des sphères, qui est de niveau 20 vis-à-vis de toute tentative de Dissipation de la Magie.

Timbales d’assourdissement

Ces deux timbales mesurent une cinquantaine de cm de diamètre et sont montées sur un pied. Elles ne fonctionnent que si on frappe sur les deux en même temps. Toutes les créatures à 3 m ou moins sont alors étourdies pendant 2d4 rounds si elles ratent un jet de sauvegarde contre la paralysie. De plus, toutes les créatures à 24 m ou moins deviennent sourdes ; des sorts comme Guérison ou Régénération ou des effets similaires peuvent soigner cette condition.

Timbales de panique

Ces timbale sont semblables aux timbales d’assourdissement. Pourtant, si l’on joue des deux en même temps, toutes les créatures situées à 36 m ou moins (sauf celles qui se trouvent dans une zone de 6 m autour des timbales) prennent peur et s’enfuient pendant 30 rounds à une vitesse trois fois supérieure à leur mouvement normal (par round). Vous pouvez autoriser un jet de sauvegarde contre les sorts ou un test de moral avec un malus de ‒ 2.

Tapis volant

Ce tapis enchanté peut, sur commande, transporter jusqu’à 3 passagers dans les airs. Il vole à une vitesse de 30 m par round avec 1 seul passager, de 24 m par round avec 2 passagers et de 21 m par round avec 3 passagers.

Tome de magie

Ce tome est en réalité une collection de parchemins de sorts. Si un personnage incapable de lancer des sorts touche ce tome pour la première fois, il subira 5d4 dommages et sera étourdi pendant le même nombre de rounds. Par la suite, n’importe quel personnage pourra utiliser les sorts du tome comme s’ils étaient lancés avec un parchemin. Le tome contient 20 +1d10 pages, et le contenu spécifique d'une page est déterminé aléatoirement.

Un personnage peut lancer le sort d’une page ouverte 1 fois par jour. S’il est déjà capable de lancer le sort (classe et niveaux appropriés), il pourra le lancer 4 fois par jour. Le propriétaire du tome peut le stocker à un autre endroit, ouvrir une page et continuer à bénéficier de ses pouvoirs. À chaque utilisation du sort, il y a 10 % de chances pour que le tome tourne la page ouverte de sa propre volonté, + 10 % si le propriétaire n’est pas censé pouvoir lancer ce sort (classe différente, niveau insuffisant) ou +20 % s’il n’est pas un lanceur de sorts (guerrier, voleur, etc.). Lorsqu’une page est tournée, le contenu de la précédente s’efface.

Tome de la voie chaotique

En étudiant ce livre pendant 1 semaine, un clerc chaotique gagne de façon permanente 1 point de SAG, alors qu’un assassin obtient 1 sort divin de niveau, utilisable une fois. Le livre n’accorde aucun avantage supplémentaire, même après de nouvelles séances d’étude. Un clerc neutre ou loyal qui consulte le livre devient chaotique s’il rate un jet de sauvegarde contre les sorts ; un magicien ou un illusionniste étudiant le livre perd un point d’INT s’il rate un jet de sauvegarde contre les sorts. Le livre n’a aucun effet sur les autres classes.

Tome de la voie loyale

En étudiant ce livre pendant 1 semaine, un clerc loyal gagne de façon permanente 1 point de SAG. Le livre n’accorde aucun avantage supplémentaire, même après de nouvelles séances d’étude. Un clerc neutre qui consulte le livre perd 2d4 x 10 000 PX, alors qu’un clerc chaotique voit ses PX ramenés à la valeur minimale du niveau en cours. Un magicien ou un illusionniste consultant le livre perd un point d’INT s’il rate un jet de sauvegarde contre les sorts. Le livre n’a aucun effet sur les autres classes.

Traité

Ces ouvrages disposent des connaissances réservées à des classes et à des alignements particuliers (lancez 1d6 : 1-2 loyal, 3-4 neutre, 5-6 chaotique). Seul un personnage de la classe et de l’alignement appropriés peut utiliser un tel ouvrage ; tout autre personnage subira 5d4 dommages et sera inconscient pendant autant de tours. Au bout d’une semaine d’étude ininterrompue (hors période de repos), le personnage apte à utiliser le livre gagne suffisamment de PX pour passer au niveau supérieur.

Trou portable

Une fois étalé sur une surface plane, ce tissu noir forme un trou de 2 m de diamètre et de 3 mètres de profondeur. Les objets placés dans ce trou sont stockés en sureté et le poids du tissu est négligeable lorsqu’il est replié, quel que soit le poids de son contenu. Pour refermer le trou portable, il suffit de le replier en prenant soin d’empoigner les bords du tissu ; cela peut être réalisé depuis l’extérieur ou l’intérieur du trou. Une fois replié, le trou conserve assez d’air pour qu’une créature de taille humaine ou deux petites créatures puissent respirer pendant 1 tour. L’espace planaire d’un trou portable n’est pas compatible avec un objet similaire, tel un sac sans fond. Placer un sac sans fond dans un trou portable ouvre une faille qui mène au Plan astral et aspire les deux objets ainsi que leur contenu ; l’ensemble sera à jamais perdu dans l’espace astral. Si un trou portable est placé dans un sac sans fond, un portail menant au Plan astral s’ouvre et détruit les deux objets tout en aspirant vers l’espace astral toute créature à moins de 3 mètres.

Yeux d’agrandissement

En fixant ces lentilles sur ses yeux, le personnage peut examiner des objets à 30 cm ou moins de lui, ce qui lui permet de remarquer des détails invisibles à l’œil nu : imperfections d’une gemme, fissures cachées d’un mur, voire traces d’un texte ancien sur un palimpseste. S’il n’utilise qu’une seule lentille, il aura la tête qui tourne et sera incapable d’agir pendant 1 round ; il pourra ensuite utiliser la lentille normalement, sous réserve de couvrir l’autre œil.

Yeux d’aigle

Après avoir fixé sur ses yeux ces lentilles fabriquées dans un cristal spécial, le personnage voit cent fois plus loin que la normale. S’il n’utilise qu’une seule lentille, il aura la tête qui tourne et sera incapable d’agir pendant 1 round ; il pourra ensuite utiliser la lentille normalement, sous réserve de couvrir l’autre œil.

Yeux de charme

Après avoir fixé ces lentilles de cristal sur ses yeux, le personnage peut lancer l’équivalent du sort Charme-personne une fois par round simplement en croisant le regard de la créature ciblée. La cible qui rate son jet de sauvegarde contre les sorts est charmée. Si le personnage possède les deux lentilles, la cible subit un malus de ‒ 2 à son jet de sauvegarde, alors qu’elle bénéficie d’un bonus de + 2 s’il n’en possède qu’une seule.

Yeux de pétrification

Dès que le personnage fixe sur ses yeux ces lentilles taillées dans un cristal spécial, il est instantanément pétrifié sans avoir droit à un jet de sauvegarde, comme s’il était victime d’un sort de Pétrification. Environ ¼ (01-25 sur 1d100) de ces yeux donnent à leur porteur la capacité de pétrifier du regard. Les deux lentilles doivent être portées pour que cette magie puisse fonctionner et la créature ciblée a droit à un jet de sauvegarde contre la pétrification.

Parchemins

Il suffit de lire à voix haute un parchemin magique pour en libérer le pouvoir. Certains parchemins peuvent être déchiffrés par n’importe quelle classe, alors que d’autres ont des restrictions.

Carte au trésor

Vous êtes libre de déterminer l’apparence de la carte et l’emplacement du trésor. La difficulté d’obtention du trésor doit être en rapport avec sa valeur, avec éventuellement des pièges, des énigmes et d’autres défis sur la route des personnages. La carte elle-même peut être enchantée : une Lecture de la Magie sera alors nécessaire pour la déchiffrer.

Parchemin de protection

Toutes les classes peuvent utiliser ce genre de parchemin. Une fois lus à voix haute, les mots magiques de protection disparaissent de la page ; un cercle de 3 m de rayon entoure alors le personnage et le protège contre le type de créature ou d’effet indiqué par le parchemin. La zone de protection est centrée sur le personnage et se déplace avec lui, empêchant le type de créature ciblé de se rapprocher, mais pas de l’attaquer avec des armes à distance, et même avec des sorts si le parchemin ne protège pas contre la magie. Par défaut, la protection cesse à la fin de la durée indiquée dans la description du parchemin, mais elle est annulée immédiatement si le personnage le désire ou si quelqu’un à l’intérieur du cercle tente d’attaquer une créature du type ciblé avec une arme.

Protection contre les élémentaires

Pendant 2 tours, le cercle protecteur repousse tous les élémentaires.

Protection contre les lycanthropes

Pendant 6 tours, le cercle protecteur repousse un nombre de lycanthropes variable selon leurs DV. 1d10 lycanthropes seront repoussés s’ils ont 3 DV ou moins, 1d8 s’ils ont 4 ou 5 DV, et 1d4 s’ils ont 6 DV ou plus.

Protection contre la magie

Pendant 1d4 tours, le cercle protecteur repousse tous les sorts et effets magiques provenant d’objets ou de créatures. Le cercle ne peut être dissipé par Dissipation de la Magie.

Protection contre les morts-vivants

Pendant 6 tours, le cercle protecteur repousse un nombre de morts-vivants variable selon leur DV. 2d12 morts-vivants seront repoussés s’ils ont 3 DV ou moins, 2d6 s’ils ont 4 ou 5 DV, et 1d6 s’ils ont 6 DV ou plus.

Parchemin de sorts

Chaque parchemin contient 1 à 7 sorts provenant d’un type de magie : divine, druidique, fantasmatique ou profane. Seul un personnage capable de manier la magie appropriée peut lire un parchemin de sorts : un clerc ne peut utiliser qu’un parchemin de sorts divins. Il pourra alors lancer un sort du parchemin même s’il n’a pas le niveau requis, en étant considéré comme ayant le niveau minimum exigé pour lancer le sort. Toutefois, une Lecture de la Magie est nécessaire pour déchiffrer les parchemins fantasmatiques et profanes. Une fois le sort lancé, l’écriture magique qui en expliquait la formule disparait du parchemin.

Pour déterminer le contenu d’un parchemin de sorts, lancez d’abord un dé pour déterminer le type de sort, puis un pour chaque sort afin de connaitre le niveau de sort.

Type de parchemin Magie divine, druidique, fantasmatique Magie profane
d4 Magie d100 Niveau de sort d100 Niveau de sort
1 Divine 01-25 1 01-25 1
2 Druidique 26-50 2 26-50 2
3 Fantasmatique  51-70 3 51-70 3
4 Profane  71-85 4 71-85 4
    86-95 5 86-95 5
    96-98 6 96-97 6
    99-00 7 98 7
    99 8
    00 9
Parchemin maudit

Le parchemin maudit inflige une terrible malédiction à celui qui le lit. Vous avez toute latitude pour déterminer les effets de la malédiction, qui ne pourra être annulée qu’avec un sort de Délivrance de Malédiction ou éventuellement par l’accomplissement d’une Quête. Quelques exemples sont indiqués ci-dessous.

d6 Effet
1 La victime perd un objet magique au hasard.
2 Une caractéristique au hasard subit un malus de ‒ 4.
3 La victime ne peut pas gagner des points d’expérience.
4 Le niveau de la victime est réduit de 1.
5 La victime est transformée en un petit animal, comme avec le sort Métamorphose d’Autrui.
6 La victime devient aveugle.

Potions

Quel que soit le contenant utilisé (verre, céramique ou métal), une potion contient généralement une seule dose, de quoi affecter un individu. De plus, comme les potions étiquetées sont rares, il faut prélever un échantillon pour identifier le type de potion auquel on a affaire. Le succès d’un tel procédé n’est cependant pas assuré, car des potions d’un même type peuvent avoir des arômes ou des gouts différents selon leurs conditions de fabrication.

Par défaut, une potion prend effet lors du round où elle a été consommée et cet effet dure 1d6 + 6 tours. Mais ces délais peuvent changer en fonction de la potion : consultez les descriptions spécifiques que vous trouverez plus bas. Dans la plupart des cas, il est possible de consommer une demi-dose de potion : la durée des effets est alors divisée par deux.

La création d’une potion exige les efforts conjoints d’un lanceur de sort et d’un alchimiste. Un échantillon de la potion doit être obtenu avant de pouvoir connaitre la formule de la potion.

Mélange de potions

Des potions sont dites mélangées lorsqu’elles sont combinées avant d’être consommées, ou bien lorsqu’on en boit une alors qu’une autre fait déjà effet. Vous pouvez bien sûr établir des règles prévisibles pour gérer les mélanges, en décidant par exemple que les potions de guérison peuvent être mélangées sans risque avec d’autres potions. Le système aléatoire que nous vous proposons est peut-être plus simple à gérer si vous ne voulez pas entrer dans les détails.

Lorsque des potions sont mélangées, lancez 1d20 puis consultez la table ci-dessous.

1d20 Résultat du mélange de potions
1-2 Paralysie : Le buveur doit effectuer un jet de sauvegarde contre les poisons avec un malus allant de ‒ 1 à ‒ 4 (lancez 1d4). En cas d’échec, il est paralysé pendant 1 tour.
3-4 Brulure : Le buveur ressent une brulure terriblement douloureuse dans ses entrailles. Il perd la moitié de ses PV actuels.
5 Déformation : La potion déforme le corps du buveur. La déformation peut se résumer à des boursoufflures ou des boutons disgracieux ou aller jusqu’à des membres flétris ou ratatinés, des excroissances horribles, etc. Lancez 1d6 pour déterminer la sévérité : 1-4 : mineure, 5 : moyenne,6 : sévère. Une déformation n’a qu’un effet esthétique si elle est mineure, entraine une petite pénalité à un jet d’attaque, à une caractéristique ou à un jet d’attaque si elle est moyenne, et implique une pénalité plus importante si elle est sévère. À vous de voir si la déformation est permanente ou non.
6-12 Aucun effet : Les potions se neutralisent et n’agissent pas.
13-18 Effet normal : Les potions fonctionnent normalement.
19 Effet amélioré : Une potion fonctionne de 10 à 100 % mieux (lancez 1d100), alors que l’autre ou les autres n’ont aucun effet.
20 Effet différent : Les potions créent un effet totalement différent de votre choix.
Clairaudience

Le personnage bénéficie des effets d’un sort de Clairaudience lancé par un magicien de niveau 3. Clairvoyance : Le personnage bénéficie des effets d’un sort de Clairvoyance lancé par un magicien de niveau 3.

Contrôle des animaux

Le personnage peut comprendre et manipuler les émotions d’un type d’animal. Le type d’animal est déterminé aléatoirement (voir plus bas). Le nombre d’animaux affectés dépend de leur taille : 5d4 pour une taille égale ou inférieure à celle d’un loup ; 3d4 pour une taille allant jusqu’à celle d’un humain ; 1d4 pour les animaux pesant jusqu’à 450 kg.

d20 Type d’animal
1-4 Créature volante
5-7 Poisson
8-11 Mammifère
12-13 Mammifères et créatures volantes
14-17 Amphibiens et reptiles
18-19 Amphibiens, reptiles et poissons
20 Tous les types indiqués plus haut
Contrôle des dragons

Le personnage exerce un effet similaire au sort Charme-monstre sur un type de dragon déterminé aléatoirement. Chaque potion affecte seulement un type de dragon. L’utilisateur est capable de contrôler un dragon jusqu’à une portée de 18 m et pendant 5d4 rounds.

d10 Type de dragon
1-2 Noir
3 Bleu
4-5 Vert
6 Rouge
7-9 Blanc
0 Or
Contrôle des géants

Le personnage exerce un effet semblable au sort Charme-monstre sur un ou deux géants d’un type déterminé aléatoirement (voir plus bas) pendant 5d6 rounds. Chaque potion affecte uniquement un type de géant. Le ou les géants ciblés ont droit à un jet de sauvegarde, avec un malus de ‒ 4 si un seul géant est ciblé et un bonus de + 2 si deux géants sont ciblés.

d20 Type de géant
1-2 Nuées
3-6 Feu
7-10 Givre
11-15 Colline
16-19 Pierre
20 Tempête
Contrôle des morts-vivants

Pendant 5d4 rounds, 3d6 DV de morts-vivants (intelligents ou non) sont charmés, avec les mêmes effets qu’un sort de Charme-personne.

Contrôle des plantes

Pendant 5d4 rounds, le personnage contrôle jusqu’à une distance de 30 m plantes et créatures végétales (plantes normales, champignons, mousses, etc.) dans une zone de 5 m². Les plantes et les créatures végétales obéissent aux ordres de leur mieux : par exemple, les lianes s’enrouleront autour d’une cible désignée par leur contrôleur, alors que les plantes intelligentes seront capables de recevoir des ordres plus complexes. Cependant, les plantes intelligentes ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; de plus, on ne peut leur ordonner de s’infliger du mal.

Contrôle des humanoïdes

Pendant 5d6 rounds, le personnage exerce un effet semblable au sort Charme-personne sur 32 DV/niveaux d’humanoïdes au maximum. Cette potion n’affecte qu’un seul type d’humanoïde, déterminé aléatoirement. Seuls des DV entiers sont pris en compte dans le calcul du nombre d’individus affectés : 3 + 1 devient un 3, un 4 + 2 devient un 4, etc.

d12 Type
1-2 Nains
3-4 Elfes
5 Elfes, humains et semi-elfes
6-7 Gnomes
8-9 Halfelins
10-11 Humains, semi-orques et semi-elfes
12 Autres humanoïdes (orques, gnolls, gobelins, etc.)
Croissance

Le personnage voit sa taille doubler. Sa force croît proportionnellement et ses dommages doublent aussi.

Découverte de trésor

Pendant 5d4 rounds, le personnage perçoit dans un rayon de 80 m tout trésor contenant des gemmes ou des métaux précieux. Pour être détecté, le trésor doit avoir une valeur supérieure ou égale à 50 pièces d’or, 100 gemmes ou un mélange des deux : sont détectés tout métal de valeur en quantité suffisante pour répondre aux critères et toutes les gemmes, même celles qui font partie d’un bijou. Toutefois, seule la direction du trésor peut être perçue, pas son emplacement précis. En dehors du plomb ou des protections magiques, aucune barrière physique n’entrave la détection.

Détection des pensées

Le personnage bénéficie des effets du sort Détection des Pensées pendant 5d8 rounds.

Eau pure

Cette potion purifie de l’eau (par exemple transformer de l’eau salée en eau douce) ou transforme en eau potable du poison, de l’acide, etc. De plus, elle est capable de détruire d’autres potions : elle affecte jusqu’à 30 m3 d’acide et jusqu’à 3 000 m3 d’autres liquides. Les effets de la potion sont permanents et le liquide affecté ne pourra croupir ou être contaminé pendant 5d4 rounds.

Escalade

Cette potion dure 1 tour + 5d4 rounds. Pendant ce temps, le personnage peut escalader comme un voleur ayant 99 % à sa compétence Escalade (un résultat de 00 équivaut à un échec). Cependant, les chances d’échec augmentent de 5 % si le personnage porte plus de 50 kg et dépendent aussi du type d’armure, comme indiqué ci-dessous.

Malus au test Type d’armure
1 % Tout type d’armure magique
1 % Armure de cuir
2 % Brigandine
4 % Armure d’écailles
7 % Cotte de mailles
8 % Cuirasse segmentée et jazeran
10 % Armure de plates
Force de géant

L’utilisateur de la potion devient temporairement aussi fort qu’un géant du givre. Ce bonus de force s’accompagne de la capacité de lancer des rochers infligeant 3d6 dommages jusqu’à une distance de 60 m. De plus, les armes du personnage infligent le double de dommages. Ce bonus ne peut être combiné avec d’autres effets magiques qui augmentent la force.

Forme gazeuse

Le personnage et son équipement prennent une consistance gazeuse et flottent à une vitesse de 9 m par round. Cette vitesse varie selon la force du vent, qu’il soit naturel ou magique. Sous forme gazeuse, le personnage est capable de s’insinuer sous les portes ou à travers les petits espaces qui ne sont pas hermétiquement fermés. De plus, il devient invulnérable à presque toutes les attaques ; seules celles basées sur feu ou l’électricité lui infligent des dommages normaux. Pour que la potion agisse, le personnage doit la boire entièrement.

Guérison

Cette potion guérit de la paralysie et permet à un personnage de récupérer 1d6 + 1 PV. Pour que la potion agisse, le personnage doit la boire entièrement. Guérison suprême : Le personnage récupère 3d6 + 3 PV. Il est possible de boire cette potion en trois doses égales, chacune permettant au buveur de récupérer 1d6 + 1 PV.

Héroïsme

Cette potion affecte uniquement les barbares, les guerriers, les paladins et les rôdeurs. Le personnage reçoit temporairement des niveaux de classe supplémentaires, avec tous les avantages que cela comporte. La table ci-dessous indique le nombre de niveaux gagnés en fonction du niveau actuel du personnage. Notez que lorsque le personnage est blessé, les PV supplémentaires sont à soustraire en premier.

Niveau de l’utilisateur Niveaux gagnés
0 4 (guerrier)
1-3 3
4-7 2
8-10 1
Huile éthérée

3 tours après avoir été enduits de cette huile épaisse, le personnage et son équipement deviennent éthérés pour 4 + 1d4 tours. Il est possible d’annuler l’effet de cette potion en appliquant un liquide modérément acide. Un personnage éthéré est invisible et peut passer à travers n’importe quel objet qui n’est pas éthéré.

Huile glissante

Le personnage s’enduit de cette huile comme il l’aurait fait avec une huile éthérée. L’huile rend impossible toute attaque de constriction contre le personnage, qu’elle soit magique ou non. Le personnage ne peut donc être attrapé, étouffé ou entravé par une créature telle qu’un serpent constricteur ou des objets tels que corde, chaines ou menottes.

Si l’huile est enduite sur une surface, celui qui se tient debout sur une surface ainsi enduite a 95 % de chances de glisser et de tomber à chaque round. Les effets de l’huile durent 8 heures, mais on peut nettoyer l’huile avec un liquide contenant de l’alcool : bière, vin, whisky, etc.

Invisibilité

Le personnage bénéficie des effets du sort Invisibilité. Il est possible de consommer le liquide en 6 doses : dans ce cas, l’invisibilité dure 1 tour par dose. Toute action de combat annule l’invisibilité, obligeant ainsi le personnage à consommer une nouvelle dose.

Invulnérabilité

Le personnage gagne + 2 à tous ses jets de sauvegarde et il reçoit ‒ 2 [+ 2] à sa CA.

Lévitation

Le personnage bénéficie des effets du sort Lévitation.

Longévité

Cette potion contre le vieillissement naturel ainsi que le vieillissement magique ou causé par une créature. Cependant, à chaque fois qu’une potion de longévité est consommée, il existe 1 % de chances pour que les rajeunissements dus aux potions précédentes soient annulés, ce qui ramène le personnage à l’âge qu’il aurait eu sans l’aide des potions.

Métamorphose

Le personnage bénéficie des effets du sort Métamorphose de Soi.

Philtre d’amour

Le personnage tombe sous le charme du prochain être qu’il rencontre ; si l’être est du sexe qu’il affectionne et d’une espèce similaire, le personnage sera à la fois charmé et amoureux. Le charme se dissipe au bout 1d4 tours, mais un sort de Dissipation de la Magie mettra fin à l’amour que le personnage pourrait porter à l’être ciblé.

Poison

Cette potion prend généralement la forme d’une fiole remplie d’un poison inodore de couleur variable. Vous décidez de la méthode d’inoculation et de la virulence du poison. Voici quelques exemples d’inoculation : ingestion, inhalation, mise en contact avec la peau, application sur une plaie, etc. La virulence du poison déterminera la difficulté du jet de sauvegarde contre les poisons : un poison extrêmement virulent infligera un malus de ‒ 1 à ‒ 4 alors qu’un poison plus faible donnera un bonus de + 1 à + 4. Un jet de sauvegarde raté entraine la mort.

Rapetissement

Le personnage ne mesure plus que 15 cm de haut et tout l’équipement qu’il porte est réduit en proportion. Il est tellement petit que s’il reste immobile, il n’a que 10 % de chances d’être repéré par les créatures à proximité. Si seulement la moitié de la potion est consommée, la taille du personnage ne diminue que de 50 %.

Rapidité

Le personnage double sa capacité de déplacement et d’attaque pendant 5d4 rounds. Ainsi, s’il se déplaçait de 36 m par round, il se déplace désormais de 72 m par round. Le nombre d’attaques double aussi, mais la durée d’incantation des sorts reste inchangée. En buvant la potion, le personnage vieillit d’un an, et ce de façon permanente.

Résistance au feu

Pendant 1 tour, le personnage est invulnérable aux flammes ordinaires, qu’elles émanent d’une torche ou d’un brasier. Les dommages causés par d’autres types de feu — boules de feu, mur de flammes, roches en fusion — sont réduits de ‒ 2 par dé de dommages ; si un jet de sauvegarde est nécessaire, le personnage bénéficie d’un bonus de + 2 au test. Il est possible d’absorber la moitié de la potion : les effets et la durée sont alors réduits de moitié (‒ 1 par dé de dommages, + 1 au jet de sauvegarde et durée de 5 rounds).

Respiration aquatique

Pendant 1 heure + 1d10 rounds par dose, le personnage peut respirer en étant submergé par tout liquide qui contient de l’oxygène (de l’eau par exemple). Il existe 75 % de chances pour que la potion contienne 4 doses et 25 % de chances pour qu’elle contienne 2 doses. Superhéroïsme : Cette potion affecte uniquement les barbares, les guerriers, les paladins et les rôdeurs. À la différence de la potion d’héroïsme, les effets de la potion durent 5d4 rounds. Le personnage reçoit temporairement des niveaux de classe supplémentaires, avec tous les avantages que cela comporte. La table ci-dessous indique le nombre de niveaux gagnés en fonction du niveau actuel du personnage. Les PV supplémentaires sont à soustraire en premier lorsque le personnage est blessé. En dehors de cela, la potion de superhéroïsme est en tout point identique à la potion d’héroïsme.

Niveau de l’utilisateur Niveaux gagnés
0 6 (guerrier)
1-3 5
4-7 4
8-10 3
11-12 2
Tromperie

Le personnage croit que la potion est d’un autre type. Par exemple, un personnage convaincu d’avoir consommé une potion de clairaudience imagine entendre des sons au loin. Si plusieurs personnages goutent à cette potion, il y a 10 % de chances pour qu’ils croient avoir bu des potions différentes, ce qui éventera plus facilement la supercherie.

Vol

Le personnage bénéficie des effets du sort Vol.