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animer_une_aventure

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animer_une_aventure [2019/02/18 16:29]
arasmo [Le rôle des citadelles]
animer_une_aventure [2019/10/20 17:16] (current)
arasmo
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 C’est le moment où les joueurs annoncent et décrivent les actions de leurs personnages. C’est le moment où les joueurs annoncent et décrivent les actions de leurs personnages.
 ===Déplacement=== ===Déplacement===
-Par défaut, les PJ utilisent le mouvement d’exploration (36 m par tour), qui leur permet d’explorer et de cartographier les environs tout en restant relativement discrets. S’ils décident de se déplacer plus rapidement, ils peuvent utiliser leur mouvement de combat (12 m par round) à la place, mais ils ne peuvent plus cartographier et risquent de se fatiguer plus rapidement. De plus, ils auront plus de chances de tomber sur un piège ou des monstres errants. Si vous le désirez, vous pouvez considérer que les PJ utilisent par défaut le mouvement de combat en cas de déplacement dans des zones déjà explorées et sécurisées du labyrinthe. La fuite (36 m par round) dure au maximum 30 rounds, soit 1/2 tour, et les PJ sont épuisés (‒ 2 aux jets d’attaque et de dommagess’ils ne se reposent pas pendant trois tours entiers ​à la fin de leur course.  ​+Par défaut, les PJ utilisent le mouvement d’exploration (36 m par tour), qui leur permet d’explorer et de cartographier les environs tout en restant relativement discrets. ​ 
 +S’ils décident de se déplacer plus rapidement, ils peuvent utiliser leur mouvement de combat (12 m par round) à la place, mais ils ne peuvent plus cartographier et auront plus de chances de tomber sur un piège ou des monstres errants. ​ 
 +Si vous le désirez, vous pouvez considérer que les PJ utilisent par défaut le mouvement de combat en cas de déplacement dans des zones déjà explorées et sécurisées du labyrinthe. ​ 
 +La course ​(36 m par round) dure au maximum 30 rounds, soit 1/2 tour, et les PJ sont épuisés (voir [[:​aventure#​repos|Repos]]) à la fin de la course.  ​
 ===Écouter === ===Écouter ===
 Chaque PJ a droit à une seule tentative par zone (couloir, pièce, porte). Les chances de réussite sont égales à 1 sur 1d6 par défaut, et de 1-2 à 1-6 sur 1d6 pour les PJ dotés de la compétence de voleur Écoute. Seuls les bruits les plus forts peuvent être entendus. Pour de bonnes conditions d’écoute,​ il vaut mieux que le groupe reste silencieux et que les casques et autres capuches soient enlevés. Normalement,​ c’est vous qui effectuez le test d’écoute,​ afin que le joueur reste dans l’expectative. Chaque PJ a droit à une seule tentative par zone (couloir, pièce, porte). Les chances de réussite sont égales à 1 sur 1d6 par défaut, et de 1-2 à 1-6 sur 1d6 pour les PJ dotés de la compétence de voleur Écoute. Seuls les bruits les plus forts peuvent être entendus. Pour de bonnes conditions d’écoute,​ il vaut mieux que le groupe reste silencieux et que les casques et autres capuches soient enlevés. Normalement,​ c’est vous qui effectuez le test d’écoute,​ afin que le joueur reste dans l’expectative.
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 Chaque PJ a droit à une tentative par round. Le joueur lance 1d6 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à 2 + le modificateur de FOR de son personnage. Un résultat de 1 est une réussite, même si le modificateur de FOR est négatif. Selon la taille de la porte, deux PJ ou plus peuvent tenter de forcer la porte en même temps : vous pouvez alors autoriser un test par PJ ou donner un bonus de + 2 ou + 4 par PJ supplémentaire. Le bruit risque d’attirer des monstres proches ou de les rendre méfiants, ce qui peut se traduire par une probabilité accrue de monstres errants (par exemple 1-3 ou 1-4 sur 1d6), l’impossibilité de surprendre les monstres proches, voire la mise en place d’un guet-apens qui surprendra automatiquement les personnages. Chaque PJ a droit à une tentative par round. Le joueur lance 1d6 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à 2 + le modificateur de FOR de son personnage. Un résultat de 1 est une réussite, même si le modificateur de FOR est négatif. Selon la taille de la porte, deux PJ ou plus peuvent tenter de forcer la porte en même temps : vous pouvez alors autoriser un test par PJ ou donner un bonus de + 2 ou + 4 par PJ supplémentaire. Le bruit risque d’attirer des monstres proches ou de les rendre méfiants, ce qui peut se traduire par une probabilité accrue de monstres errants (par exemple 1-3 ou 1-4 sur 1d6), l’impossibilité de surprendre les monstres proches, voire la mise en place d’un guet-apens qui surprendra automatiquement les personnages.
 ===Crocheter une serrure === ===Crocheter une serrure ===
-Chaque PJ a droit à une tentative par serrure à crocheter. Par défaut, ​c’est le domaine réservé des PJ dotés de la compétence de voleur Crochetage.+Chaque PJ a droit à une tentative par serrure à crocheter. Par défaut, ​seul un PJ possédant ​la compétence de voleur Crochetage ​peut crocheter une serrure ; il a droit à une tentative par serrure.
  
 ==Chercher des portes secrètes, des passages secrets, des pièges, etc. == ==Chercher des portes secrètes, des passages secrets, des pièges, etc. ==
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 ==Repos== ==Repos==
-Les PJ sont censés se reposer 1 tour sur 6 et 1 tour après chaque combatSinon, ils deviennent ​épuisés ils subissent un malus de ‒ 2 à tous leurs jets d’attaque et de dommages jusqu’à ce qu’ils se soient reposés pendant 1 tour.+Les PJ peuvent rester actifs 5 tours, après quoi ils sont censés se reposer 1 tour.  
 +S’ils ne le font pas, ils deviennent ​épuisés (voir [[:aventure#​repos|Repos]]).
  
-Récupérer d’une fuite demande 2 tours de repos. Une période de repos de 8 heures est nécessaire pour récupérer tous ses PV et ses sorts. Pendant ce temps, les PJ ne peuvent ni se déplacer ni accomplir d’activités fatigantes. Par contre, les activités paisibles comme la cartographie ou la lecture sont autorisées. Éventuellement,​ un test de monstres errants peut être effectué durant la période de repos : 1 chance sur 6 par défaut, à moduler en fonction de l’emplacement ​des PJ et des précautions ​quils prennent.  ​+Les PJ au repos ne peuvent ni se déplacer ni accomplir d’activités fatigantes. Par contre, les activités paisibles comme la cartographie ou la lecture sont autorisées. Éventuellement,​ un test de monstres errants peut être effectué durant la période de repos : 1 chance sur 6 par défaut, à moduler en fonction de l’emplacement ​du camp et des précautions ​prises par les personnages.  
 + 
 +Course : Un personnage ​ devient épuisé à la fin dune course et doit donc se reposer 1 tour pour se rétablir. 
 + 
 +Sorts : Pour récupérer ses sorts, un personnage a besoin de 8 heures de repos, puis de 1 heure de mémorisation.  ​
  
 ==Autres activités == ==Autres activités ==
Line 119: Line 127:
   * La vitesse normale est égale à la valeur de mouvement en mètre par round du personnage le plus lent du groupe, mais transposée en kilomètres par jour. En général, cela équivaut à 36 km par jour sur un chemin dégagé avec un dénivelé faible. Si les PJ utilisent des chevaux de monte, leur vitesse sera égale à 72 km par jour.    * La vitesse normale est égale à la valeur de mouvement en mètre par round du personnage le plus lent du groupe, mais transposée en kilomètres par jour. En général, cela équivaut à 36 km par jour sur un chemin dégagé avec un dénivelé faible. Si les PJ utilisent des chevaux de monte, leur vitesse sera égale à 72 km par jour. 
   * La vitesse lente réduit de 1/2 la vitesse normale, mais les PJ peuvent tenter de se ravitailler en chemin. Lancez 1d6 : sur un résultat de 1-2, le groupe obtient de quoi se nourrir pour la journée. ​   * La vitesse lente réduit de 1/2 la vitesse normale, mais les PJ peuvent tenter de se ravitailler en chemin. Lancez 1d6 : sur un résultat de 1-2, le groupe obtient de quoi se nourrir pour la journée. ​
-  * La vitesse rapide augmente de 1/2 la vitesse normale, mais le groupe ​doit se reposer pendant 24 heures après chaque journée où il s’est déplacé à vitesse rapide+  * La vitesse rapide ​ (ou marche forcée) ​augmente de 1/2 la vitesse normale ​pour une journée, mais le groupe ​devient épuisé ​s’il ne prend pas ensuite un jour de repos.
  
 Comme le montre la table suivante, le terrain influe sur la vitesse de déplacement. Comme le montre la table suivante, le terrain influe sur la vitesse de déplacement.
Line 155: Line 163:
 Si une rencontre est prévue, elle est jouée maintenant. La méthode est identique à celle des labyrinthes,​ bien que les défis tactiques diffèrent. Voir le chapitre 6 du LdJ. Si une rencontre est prévue, elle est jouée maintenant. La méthode est identique à celle des labyrinthes,​ bien que les défis tactiques diffèrent. Voir le chapitre 6 du LdJ.
  
-====7. Campement====  +====7. Campement ​et repos====  
-Les PJ doivent camper pour se reposer ​et pour que les lanceurs ​de sorts récupèrent leur magie. Si les PJ décident de se déplacer à nouveau durant la nuit, ils subiront un malus de ‒ 1 à tous leurs jets d’attaque. Vous pouvez rendre ce malus cumulatif pour chaque jour ou nuit supplémentaire sans repos.+Les PJ doivent camper pour se reposer. Par défaut, le repos dure 8 heures, mais vous pouvez autoriser un temps de récupération plus court. 
 + 
 +Si les PJ ne se reposent pas, ils seront épuisés (voir [[:​aventure#​repos|Repos]])
  
-====8. Repos====  +Vous pouvez augmenter ​les malus aux jets d'attaque et de dommage de 2 par période supplémentaire de 24 heures sans repos.
-Les personnages doivent se reposer un jour entier tous les six jours, sinon ils seront considérés comme étant épuisés et subiront un malus de ‒ 2 à tous leurs jets dattaque et de dommages.+
 =====Gérer un trajet maritime===== =====Gérer un trajet maritime=====
 Occasionnellement,​ les PJ ont besoin de voyager en mer, que ce soit pour trouver une ile remplie de richesses ou simplement pour atteindre un autre rivage. Les règles suivantes peuvent également être utilisées pour les déplacements fluviaux. ​ Occasionnellement,​ les PJ ont besoin de voyager en mer, que ce soit pour trouver une ile remplie de richesses ou simplement pour atteindre un autre rivage. Les règles suivantes peuvent également être utilisées pour les déplacements fluviaux. ​
animer_une_aventure.txt · Last modified: 2019/10/20 17:16 by arasmo