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L’antre du Maitre

Par défaut, PMT est un jeu basé sur l’exploration d’un environnement inconnu et dangereux. Un exemple d’aventure typique implique des personnages originaires du même village qui doivent conjurer une menace qui pèse sur les habitants - raids de gobelins, bandits qui utilisent une ruine proche comme base d’opérations, etc. – ou pénétrer dans un lieu qui est l’objet de rumeurs ou de légendes locales - cité abandonnée, antre d’un monstre, tour d’un magicien excentrique, etc.

Bien entendu, le MdT est libre d’imaginer d’autres types d’aventures pour éviter la monotonie, par exemple une enquête pour résoudre un meurtre, ou l’arbitrage d’un conflit entre deux familles lié à un vol de bétail ou à une promesse rompue de mariage.

Toutefois, un MdT débutant ou rouillé animera peut-être plus facilement une aventure dans un labyrinthe avec des interactions sociales et des choix d’itinéraires limités. Cela ne signifie pas pour autant qu’un labyrinthe se doit se résumer à une succession de pièces, de monstres et de trésors ; il est possible de créer des labyrinthes dénués de monstres, ou abritant des sociétés complexes.

Ce chapitre aidera le MdT à concevoir une région et un labyrinthe de départ, à animer des aventures, et à adapter le jeu à ses envies.

Créer une région

Plutôt que de chercher à créer un monde complet, le MdT pressé a intérêt à se focaliser sur une région précise.

Les règles de PMT suggèrent déjà les éléments de base d’un cadre de jeu :

  • La technologie et la société sont inspirées du bas moyen-âge occidental. En vous renseignant sur la période, vous rendrez vos descriptions plus concrètes et trouverez aussi des idées d’aventures.
  • Les dieux existent. Ils accordent des pouvoirs à certains fidèles, et les guident au moyen de signes et de présages.
  • Les semi-humains sont minoritaires. Ils se sont intégrés à la société humaine ou bien vivent dans des communautés plus ou moins isolées.
  • Le monde est ancien. Bien des empires se sont faits et défaits au fil des siècles, et nombre d’entre eux ont laissé des témoignages de leur existence, sous la forme de ruines, de monuments, d’objets magiques, de sorts, etc.
  • Le monde est magique. Les lanceurs de sorts sont rares, mais leur influence est considérable : ils créent des objets magiques et des potions, leurs sorts peuvent tout aussi bien sauver une communauté que précipiter sa chute…
  • Le monde est sauvage. Les ilots de civilisation sont séparés par des étendues inhospitalières, souvent infestées de monstres.

Ces points ne sont pas des commandements : par exemple, le MdT peut très bien imaginer un monde basé sur l’Angleterre Victorienne, où les dieux ont disparu, où la magie est devenue très rare et où les humains n’existent pas. Toutefois, plus il s’éloigne des points cités plus hauts, plus il risque d’avoir à aménager les règles.

Maintenant, à quoi doit penser le MdT ? Voici quelques exemples :

  • Le terrain. Est-ce que c’est une région montagneuse ? Désertique ? Une ile ?
  • Le climat. Est-il tempéré ? Tropical ? Polaire ?
  • La création de la carte. Afin de déterminer les déplacements des personnages, il est préférable d’utiliser une feuille avec des hexagones, facile à trouver sur Internet. Il existe aussi des logiciels permettant de créer de telles cartes. Les échelles les plus utilisées sont 1 hexagone = 40 km, ce qui équivaut à une journée de marche, et 1 hexagone = 10 km, qui permet de gérer plus finement les itinéraires des personnages.
  • Le peuplement. Quelles sont les zones habitées, et par quels types d’humanoïdes ? Par exemple, vous pouvez décider que les humains et les orcs sont capables de vivre presque n’importe où et qu’ils s’affronteront souvent, que les halfelins s’installent de préférence dans des zones vallonnées avec de bonnes terres agricoles, que les elfes privilégient les forêts reculées alors que gobelins, kobolds et nains s’établissent dans les montagnes.
  • La religion. Il y a-t-il une seule religion dominante ? Plusieurs religions concurrentes ? Est-ce qu’il existe des différends doctrinaux au sein d’une religion ? Comment la religion influence-t-elle la vie des gens ?
  • La situation politique. Est-ce que la région est rattachée à une entité plus vaste ? Quelles sont ses relations avec cette entité ? Si elle est indépendante, qui sont ses alliés et ses ennemis ?
  • Le gouvernement. Est-ce une seigneurie féodale classique ? Une magocratie ? Une république ? Une théocratie ?

Le lieu de départ

Seul le lieu de départ des personnages a besoin d’être décrit, les autres établissements peuvent être laissés à plus tard. Plutôt que de chercher à détailler une grande cité, vous pouvez opter pour un hameau ou un village. Un village typique comporte une majorité de paysans qui vivent en habitats dispersés autour d’un centre, qui peut contenir les éléments suivants :

  • Un bâtiment religieux, comme un autel, ou un temple pour un village important. Les personnages pourront ainsi bénéficier des services magiques d’un clerc.
  • Une auberge, où les personnages pourront se reposer, mais aussi recruter des compagnons d’armes. Notez cependant que les compagnons potentiels ne courent pas les rues, surtout dans un village.
  • Une ou plusieurs échoppes, où les personnages pourront acheter du matériel ou se payer les services d’un spécialiste.

Détaillez aussi les PNJ importants : nom, apparence, personnalité, occupation, objectifs…

Voici quelques exemples de types de PNJ :

  • Les notables de la communauté : dirigeant, aubergiste, marchand, etc.
  • Les compagnons d’armes : ces personnages peuvent aider le groupe lors d’une ou plusieurs aventures.
  • Les mentors des personnages : des aventuriers à la retraite ; le vieux du village ; un vétéran qui a enseigné le métier des armes au guerrier ; un membre d’une guilde de voleurs qui peut former le personnage voleur ; un sorcier, indépendant ou membre d’une école magique, qui peut enseigner au magicien de nouveaux sorts, etc. Ils peuvent aussi servir de sources d’informations sur les légendes ou les évènements des environs.
  • Les troubles-fêtes : un autre groupe d’aventuriers, un seigneur désireux de s’emparer du village, des agents d’une puissance étrangère, des membres d’un culte maléfique, un assassin, etc.

Pour étoffer le village, imaginez aussi quelques légendes et rumeurs locales : une ancienne bataille, la relique d’un dieu, un objet créé par un sorcier, un trésor, des rumeurs sur la vie conjugale ou le manque de zèle religieux d’un notable, etc. Vous pouvez enfin créer une table de monstres errants spécifiques à l’endroit. N’hésitez pas à impliquer les joueurs : par exemple, confiez à chacun la tâche d’imaginer deux bâtiments et personnages non joueurs, qui peuvent être liés à l’historique d’un PJ.

Créer un labyrinthe

Ce guide aidera le MdT à créer un labyrinthe simple ; avec l’expérience, il pourra en réaliser de beaucoup plus élaborés !

Scénarios de labyrinthe

Les PJ ont beau être des aventuriers, ils ne vont pas risquer leur vie sans raison. En essayant d’imaginer les motivations des personnages, le MdT creuse déjà les premières galeries du labyrinthe : le repaire d’une bande de maraudeurs qui menace la région ne sera pas agencé de la même façon que la ville décatie d’un peuple décadent, ses habitants seront différents, et ils ne réagiront pas forcément de la même façon à l’intrusion des personnages…

Voici quelques exemples de motivation :

  • L’exploration. Le but de l’exploration peut se résumer à la cartographie d’un endroit inconnu ou servir à délivrer la région d’une menace.
  • Le combat contre le mal ou le chaos. Par exemple, les PJ ont été embauchés afin de détruire des monstres ayant envahi un lieu ou d’éliminer un être maléfique.
  • Fuir un endroit. Avant le début de l’aventure, les PJ sont emprisonnés (injustement ou non), réduits en esclavages, capturés par un monstre. À eux de trouver un moyen de s’échapper…
  • Un portail magique. Un portail magique amène les PJ dans un endroit inconnu, qui peut se trouver dans une autre zone du labyrinthe ou même dans un autre monde ou à une autre époque.
  • Un sauvetage. Les PJ doivent sauver des prisonniers : victimes d’un rapt, créature capable de contrer une grave menace, mais que les dieux ont emprisonnée dans un labyrinthe, etc.
  • Rechercher un peuple disparu. Les PJ cherchent des descendants d’une antique civilisation humanoïde. Ce peuple s’est coupé du monde depuis si longtemps qu’il est devenu maléfique et monstrueux.
  • Une quête. Un PNJ puissant, un roi ou un chef de guilde, demande aux personnages de lui amener un objet légendaire ou de retrouver un objet qui lui a été dérobé.

Création de la carte

Le MdT doit choisir où se déroulera l’aventure, si possible dans un endroit pas trop éloigné du lieu de départ des personnages : souterrain, caverne, tour, temple, château, village, ville, etc. Il réfléchira ensuite aux types de monstres les plus adaptés à l’endroit choisi, puis dessinera la carte des environs, généralement sur papier millimétré. Nous recommandons l’échelle suivante : 1 carré = 3 m. Reste au MdT à concevoir le labyrinthe en fonction de l’endroit choisi : des tunnels qui zigzaguent dans une caverne, des suites de couloirs et de salles dans un château en ruines, etc. Si le MdT utilise un tapis de jeu et des figurines de 25 mm, il vaut mieux utiliser l’échelle 1 carré = 1,5 m.

Type de carte

Pour des labyrinthes simples, le MdT peut utiliser une grille similaire à celle présentée ci-dessous. Les carrés représentent les endroits majeurs du labyrinthe : salles, carrefours, etc. Les espaces entre les carrés sont utilisés pour relier ces différents endroits avec des traits qui symbolisent des voies d’accès : chemin, couloir, etc. Il est bien sûr possible de dessiner à l’intérieur ou autour d’un carré pour personnaliser un endroit.

Nul besoin de dresser une carte précise : le MdT pourra éventuellement noter dans les espaces libres les distances qui séparent les carrés qui sont reliés, mais les informations sur les endroits principaux seront notées sur une feuille à part, en utilisant la notation alphanumérique pour un référencement aisé (A1, A2, etc.).

Peupler le labyrinthe

Une fois que la carte est dressée, le MdT a pour tâche de remplir le labyrinthe de monstres, de pièges et de trésors, de manière aléatoire ou non. S’il opte pour la méthode aléatoire, il peut, pour chaque salle du labyrinthe, lancer 1d100 sur la table des éléments de labyrinthe pour savoir ce que contient la salle, puis un autre 1d100 pour déterminer si elle recèle un trésor.

Table des éléments de labyrinthe

d100

Eléments

Trésor

01-30

Vide

15 %

31-60

Monstre

50 %

61-75

Piège

30 %

76-00

Unique*

Variable

*Ce résultat peut représenter une rencontre ou un endroit spécial et qui se démarque du reste.

Si le MdT obtient un résultat « monstre » sur la table, il détermine aléatoirement un type de monstre approprié au niveau du labyrinthe, à l’aide des tables du chapitre 6. Par exemple, pour le deuxième niveau d’un labyrinthe, le MdT peut lancer les dés sur la table des monstres avec 2 DV. En cas de présence d’un trésor, ce dernier sera calculé en fonction de la Classe de Trésor du monstre rencontré ou bien de la Table des Trésors Sans Protection.

Si une salle contient un trésor sans protection, celui-ci devrait être dissimulé : il peut par exemple être enterré ou entreposé dans une cachette secrète.

Pièges

Voici quelques exemples de pièges à adapter en fonction du niveau du labyrinthe ou pour les rendre moins prévisibles.

Aiguille empoisonnée : le personnage meurt s’il rate un Jet de Sauvegarde contre les poisons.

Chute de rocher : un rocher tombe d’un endroit caché et roule vers le personnage ; celui-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre la pétrification ou subir 2d6 dommages.

Flèche : une flèche surgit d’un endroit caché, attaquant comme un guerrier de niveau 1 et infligeant 1d6 dommages.

Faux tranchante : le personnage meurt s’il rate un Jet de Sauvegarde contre la pétrification.

Fléchette empoisonnée : une fléchette est propulsée depuis un endroit caché, infligeant 1d4 dommages. Le personnage meurt s’il rate un Jet de Sauvegarde contre les poisons.

Fosse camouflée : la fosse fait 3 m de profondeur ou plus (1d6 dommages par tranche de 3 m de profondeur).

Fosse hérissée de piques : similaire à la fosse camouflée, mais le personnage tombe sur 1d4 piques qui infligent chacune 1d6 dommages en plus des dégâts causés par la chute.

Herse : le personnage doit réussir un jet de DEX ou subir 3d6 dommages. Le chemin sera bloqué et les membres du groupe peuvent se retrouver séparés.

Plafond qui s’écroule : chaque personnage dans un rayon de 3 m subit 2d6 dommages s’il rate un Jet de Sauvegarde contre la pétrification.

Groupes de PNJ

Des groupes de PNJ plus ou moins amicaux peuvent se trouver dans les environs. Pour déterminer la composition d’un tel groupe, vous pouvez suivre la procédure suivante.

Effectifs du groupe : lancez 1d4+4.

Classe des PNJ : choisissez la classe de chaque PNJ ou lancez 1d10 et consultez la table ci-dessous.

d10 Classe
1-2 Clerc
3 Nain
4 Chaotique
5-7 Guerrier
8 Halfelin
9 Magicien
10 Voleur

Alignement : choisissez l’alignement des PNJ ou lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous.

d6 Alignement
1-2 Loyal
3-4 Neutre
5-6 Chaotique

Niveau des PNJ : donnez-leur le même niveau que les personnages ou que le niveau de labyrinthe où les personnages les rencontrent. Sinon, lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous.

d6 Niveau PNJ
1-2 Même niveau que le niveau des PJ ou que le niveau moyen des PJ
3-4 Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 1
5-6 Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 2

Si les personnages rencontrent un groupe de PNJ en surface, vous pouvez prendre pour base le niveau moyen des PJ et ajouter (50 %) ou soustraire (50 %) 1d4 niveau à chaque PNJ. Si le niveau de labyrinthe ou le niveau moyen d’un groupe est plus élevé que le niveau maximum autorisé pour un semi-humain, donnez à ce semi-humain le niveau maximum pour sa classe.

Il ne reste plus que les finitions : attribuez aléatoirement des sorts aux elfes, clercs et magiciens, donnez aux PNJ un nombre d’objets magiques similaire à celui que possèdent les PJ, et déterminez l’ordre de marche des PNJ. En cas d’une rencontre en surface, les PNJ ont 75 % de chance d’avoir des montures.

Rencontres uniques

En plus des pièges, d’autres situations uniques peuvent avoir lieu : statues parlantes, fosses qui donnent sur d’autres salles ou niveaux de labyrinthe, illusions magiques, portes secrètes, portes de téléportation, fontaines mystérieuses, etc.

Le prochain niveau

Réfléchir à l’aspect tridimensionnel d’un labyrinthe peut aider à le rendre plus intéressant. Dans l’exemple ci-contre, les niveaux ne se succèdent pas toujours de façon linéaire et il existe des « sous-niveaux » plus petits, pouvant contenir des rencontres, des menaces et des trésors particuliers. Ces zones peuvent être difficiles d’accès ou bien dissimulées par des portes secrètes. Selon l’historique du labyrinthe, les niveaux peuvent prendre la forme de cavernes naturelles, de cavernes creusées par des monstres ou des humanoïdes, ou de zones en brique ou en pierre taillée. Des escaliers ou des passages en pentes, voire des passages aquatiques, pourraient relier certains niveaux, des zones de téléportation pourraient transporter les personnages à des niveaux ou sous-niveaux isolés… Laissez votre créativité vous guider !

Terminer la conception du labyrinthe

Le MdT devrait prendre soin de décrire les salles et couloirs : quelle est leur odeur, leur apparence, quelles créatures vivent là et quels sont les signes de leur présence ? La description doit être suffisante pour que les personnages s’intéressent au labyrinthe, sans ralentir outre mesure le jeu. Une option consiste à décrire en détail seulement une petite partie des salles d’un labyrinthe, par exemple celles avec des rencontres spéciales. Les autres salles, même si elles contiennent monstres et trésors, peuvent être décrites de la même manière. Le MdT peut improviser des détails peu importants durant la partie. Cependant, il est fortement conseillé de noter immédiatement tout élément significatif imaginé durant la partie, afin de maintenir un minimum de cohérence si jamais les personnages retournent dans la même salle.

Animer une aventure

Conseils généraux

Le MdT en tant qu’arbitre

Si ce jeu propose de nombreuses règles, il est loin de couvrir toutes les situations ; le MdT devra souvent faire appel à son bon sens pour décider des chances de succès d’une action ou de la probabilité d’un évènement. Bien entendu, il peut recueillir les suggestions des joueurs sur l’interprétation d’une règle ou d’une situation, mais c’est lui qui a le dernier mot.

Dans tous les cas, le MdT est censé rester neutre dans ses décisions, sans prendre le parti des personnages, des monstres ou des PNJ.

Tâches impossibles

À moins qu’une action ne soit complètement inappropriée, un personnage devrait avoir au moins une petite chance de succès lorsqu’il tente quelque chose. Les tests de caractéristique (voir page 83) conviennent à la plupart des actions. Sinon, le MdT peut accorder une petite chance (1-2 sur 20 par exemple) de réussite aux actions très risquées ou presque impossibles.

Cartographie

La carte est un élément clé de l’exploration d’un labyrinthe, mais aussi un de ses aspects les plus controversés. Mal employée, elle peut considérablement ralentir le jeu et causer beaucoup de mécontentement.

Généralement, le MdT dispose d’une carte du labyrinthe, qui l’aide à maitriser l’aventure.

De leur côté, les joueurs peuvent décider de dresser une carte du labyrinthe, en s’appuyant sur les descriptions du MdT. Le but n’est pas de créer une réplique de la carte du MdT, mais de permettre aux PJ de s’orienter dans le labyrinthe. La réalisation d’une carte précise n’est véritablement utile que dans les labyrinthes ou les sections de labyrinthes les plus complexes, avec moult téléporteurs, pièges, portes secrètes et dédales. La plupart du temps, un croquis rapide fera parfaitement l’affaire !

Pour faciliter le travail de cartographie, les descriptions du MdT doivent être rapides, précises et se concentrer sur ce que voient les personnages. Les distances sont indiquées de préférence en pas (qui pourrait être utilisé comme équivalent du mètre) plutôt qu’en cases. Par contre, il vaut mieux que le MdT ne corrige la carte des joueurs qu’en dernier recours, en cas de description confuse ou si les joueurs ont commis une erreur qui serait vraiment évidente pour quelqu’un dans le labyrinthe.

La carte des joueurs est aussi la carte des PJ ; lorsqu’un joueur dessine une carte, son personnage le fait aussi. Il n’est donc pas possible de cartographier n’importe quand : le groupe doit avoir de la lumière et de quoi écrire, tout en se déplaçant à une allure prudente (mouvement d’exploration). De plus, comme indiqué précédemment, mesurer les dimensions précises d’une salle prend du temps : 1 tour pour une zone de 5 m x 5 m. Enfin, tout évènement qui affecte la carte des PJ affecte aussi la carte des joueurs : si le PJ cartographe meurt et que personne ne peut la récupérer, le MdT peut par exemple confisquer la carte des joueurs ! Et si un personnage veut réaliser des copies de secours, le joueur doit les créer aussi…

Cette importance de la carte pourra paraitre un peu extrême aux non-initiés, mais le MdT ingénieux y verra de nombreuses opportunités d’aventure : on peut par exemple imaginer que dans l’univers de jeu, le commerce de cartes serait très prisé et la découverte d’une carte déjà réalisée pourrait valoir beaucoup d’or !

Bien entendu, si les joueurs n’ont aucune envie de se prêter au jeu de la cartographie, le MdT peut leur fournir une carte simplifiée ou se contenter de labyrinthes simples.

Savoir du joueur contre savoir du personnage

Le savoir du personnage ne recoupe pas forcément celui du joueur : ce dernier peut avoir lu toutes les descriptions des monstres de PMT, mais le personnage ne peut pas agir en se basant sur ces connaissances. Au cours de ses aventures, un personnage saura comment combattre tel ou tel type de monstres, mais il ne devrait jamais en connaitre les faiblesses sans l’avoir vu ou en avoir entendu parler.

De plus, lorsque des personnages rencontrent des monstres, le MdT décrira physiquement ces derniers sans révéler leur nom ou leurs capacités spéciales, leurs Points de Vie, ou tout détail non visible immédiatement. Quand un monstre prend les personnages par surprise, ceux-ci ne devraient pas savoir qui les attaque.

La description des objets magiques suit les mêmes principes : leur nom et capacité spéciales ne doivent pas être révélés, car c’est aux personnages de découvrir par eux-mêmes la nature de l’objet qu’ils ont récupéré.

Personnages et trésors

Il incombe aux joueurs de décider comment leurs personnages répartissent les trésors et objets magiques qu’ils ont récoltés lors d’une aventure. Ils choisiront probablement de diviser équitablement le trésor entre chaque personnage présent. Les compagnons d’armes peuvent accepter une demi-part, mais s’ils reçoivent moins, ils subiront des malus au jet de moral à la fin de l’aventure et risqueront donc de quitter le groupe.

Les objets magiques peuvent être répartis en fonction des classes qui peuvent les utiliser ou bien en permettant à chaque personnage de choisir à tour de rôle des objets, avec éventuellement un jet de 1d20 pour déterminer l’ordre de passage.

Richesse du personnage

L’appât du gain figure parmi les principales motivations d’un aventurier. Pour que les PJ s’intéressent à l’acquisition de nouvelles richesses, le MdT doit les encourager à la dépense, ou leur soustraire de l’argent par d’autres moyens.

Par exemple, les guerriers devront entretenir et réparer leur équipement, les magiciens devront acheter des composants pour leurs sorts ou des ouvrages de référence pour leurs études magiques, les clercs peuvent être amenés à faire des donations à leur église, alors que les voleurs auront à reverser une partie de leurs gains à leur guilde ; le gouvernement local peut imposer des taxes concernant les aventuriers ; les personnages peuvent acheter des objets magiques mineurs à des prix très élevés, etc.

Le MdT peut même décider que seules les richesses dépensées dans des activités correspondant à leur statut et à leur classe (recherches magiques pour le magicien, entrainement pour le guerrier, donations pour le clerc, etc.) rapportent des points d’expérience : trouver un beau magot ne suffit plus ! Cela peut causer des dilemmes intéressants pour le joueur : est-ce que je vais dépenser cet argent pour acheter un meilleur équipement ou est-ce que j’investis dans des points d’expérience ?

Les mesures extrêmes, comme le vol de richesses, sont à employer avec précaution, car elles risquent de gâcher le plaisir des joueurs.

Monstres et PNJ en jeu

Les monstres et PNJ intelligents auront leurs propres motivations, pensées et stratégies ; de plus, ils utiliseront des astuces semblables à celles que les PJ pourraient imaginer.

Les monstres et les PNJ sont susceptibles de nouer des alliances contre d’autres monstres et PNJ ou de recruter des gardes. Dans la plupart des cas, le MdT les jouera comme s’ils avaient autant à perdre que les PJ : après tout, eux aussi cherchent à survivre ! Certains PNJ pourront tenir rancune aux personnages et chercher à les poursuivre ou à se venger au moment opportun.

Personnages de niveaux différents

Bien entendu, la mort d’anciens personnages ou l’arrivée de nouveaux joueurs entraine la création de nouveaux personnages. Que l’on s’y enfonce, un groupe avec des personnages de niveaux différents peut poser des problèmes.

Deux solutions peuvent être considérées :

  • Les nouveaux personnages sont créés avec 1 niveau de moins que le personnage du groupe avec le niveau le plus bas.
  • Le groupe est séparé entre deux sous-groupes, l’un comprenant les PJ de haut niveau et l’autre ceux de bas niveau. Les personnages avec plus de 4 niveaux d’écart ne devraient pas partir à l’aventure ensemble, surtout à bas niveau : la différence de compétence entre un personnage de niveau 1 et un de niveau 5 est considérable.

Explorer un labyrinthe

Le MdT peut structurer une aventure en labyrinthe selon des étapes précises. Cet exemple détaille le déroulement d’un tour, qui équivaut à 10 minutes de temps réel, en indiquant les principales actions possibles. Les informations sont reprises du chapitre 4, avec des précisions supplémentaires sur la durée des actions :

1. Test de monstres errants

Les monstres errants remplissent deux objectifs. Tout d’abord, ils renforcent l’illusion d’un monde vivant, sans que le MdT ait à s’encombrer d’emplois du temps précis pour ses créatures. Deuxièmement, ils aident à maintenir une pression constante sur les joueurs, les encourageant ainsi à ne pas perdre de temps. Sinon, les personnages des joueurs pourraient à loisir inspecter chaque recoin d’un labyrinthe, ce qui nuirait considérablement au rythme de l’aventure.

Par défaut, le MdT lance 1d6 tous les deux tours, et les personnages tombent sur des monstres errants sur un résultat de 1. La fréquence des jets et la probabilité de rencontrer des monstres peuvent varier selon le type de labyrinthe, son niveau de profondeur, et les précautions prises par les personnages. Par exemple, un groupe silencieux, discret, qui évite les zones avec des signes de passage et ne reste jamais longtemps au même endroit, devrait rencontrer moins de monstres errants. Comme indiqué dans le chapitre 4, les monstres apparaissent à 2d6 x 3 m des personnages dans un labyrinthe.

2. Déclaration d’action

Les joueurs décrivent les actions de leurs personnages ou du groupe, qui seront ensuite résolues par le MdT.

Déplacement : par défaut, les personnages utilisent le mouvement d’exploration (36 m par tour), qui leur permet d’explorer et de cartographier les environs tout en restant relativement discrets. S’ils décident de se déplacer plus rapidement, vous multiplier la vitesse, mais ils ne peuvent plus cartographier, risquent de se fatiguer plus rapidement, de tomber plus facilement dans un piège ou encore de rencontrer des monstres errants.

Écouter : une seule tentative par zone (couloir, pièce, porte). Chances de réussite : 1 sur 1d6, 1-2 sur 1d6 pour les elfes, de 1-2 à 1-6 sur 1d6 pour les voleurs. Seuls les bruits les plus forts peuvent être entendus. Pour de bonnes conditions d’écoute, il vaut mieux que le groupe reste silencieux et que les casques et autres capuches soient enlevés. Normalement, c’est le MdT qui effectue un test d’écoute si besoin, histoire que le joueur, s’il échoue, ne puisse pas savoir s’il n’y a aucun bruit ou non.

Forcer une porte : le personnage lance 1d6 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à 2 + son modificateur de FOR. Un résultat de 1 signifie une réussite, même si le modificateur de FOR est négatif. Selon la taille de la porte, deux personnages ou plus peuvent tenter de forcer la porte : le MdT peut alors autoriser un test par personnage ou se contenter d’un test avec un bonus de + 2 ou + 4 par personnage supplémentaire. Une tentative dure 1 minute. Si la première tentative échoue, de nouvelles tentatives peuvent être effectuées sans malus en dehors du temps perdu et du vacarme causé. Le MdT peut décider que le bruit risque d’attirer des monstres proches ou de les rendre méfiants. Par exemple, il peut augmenter la probabilité de monstres errants -1-3 ou 1-4 sur 1d6) ou estimer qu’il n’est plus possible de prendre un adversaire par surprise après un essai raté.

Crocheter une serrure : 1 tentative par objet à crocheter. C’est là le domaine réservé du voleur.

Chercher des portes secrètes, des passages secrets, des pièges, etc. 1 tour par zone de 3 m x 3 m. 1 seule tentative par zone. Chances de réussite : 1 sur 1d6 ; 1-2 sur 1d6 pour les elfes qui cherchent des portes secrètes et pour les nains qui cherchent des pièges, des murs illusoires, des constructions secrètes ; 1-6 sur 1d6 pour les pièges selon le niveau du voleur.

Le MdT peut aussi gérer l’activité via un dialogue avec le joueur : celui-ci, s’il questionne le MdT de façon pertinente et prend soin de bien décrire ses actions, pourra obtenir un bonus à son test ou un succès automatique. Par exemple, un joueur peut annoncer que son personnage tapote sur une section de mur ; le MdT lui dit alors qu’il entend un bruit creux à un endroit ; le joueur décrit ensuite sa tentative pour enclencher ce qu’il pense être une porte secrète : recherche de pierres mal ajustées, de fissures, etc. Toutefois, si la description du joueur est inappropriée (recherche au mauvais endroit, en utilisant des outils inadaptés), son personnage pourra subir un malus au test, voire échouer automatiquement !

Ce genre de phase descriptive peut renforcer l’immersion des joueurs, mais risque aussi de ralentir le jeu ou limiter l’intérêt du voleur si elle est utilisée systématiquement. Une possibilité serait de donner le choix aux joueurs : le test direct a peut-être moins de chance de réussir, mais recourir à la description double le temps de l’action, ce qui accroit les chances de rencontrer des monstres errants. Joueurs et MdT peuvent aussi s’entendre avant le début de l’aventure sur la méthode à privilégier.

Lancer un sort : sauf indication contraire, le lancement d’un sort est instantané. Le lanceur de sort doit être libre de ses mouvements. Consultez les descriptions de sort du chapitre 3 pour les détails sur un sort particulier.

Repos : les personnages sont censés se reposer (pas de mouvement ou d’activité fatigante) 1 tour sur 6 et 1 tour après chaque combat. Récupérer d’une fuite demande 2 tours de repos. Une période de repos de 8 heures est nécessaire pour récupérer les PV et les sorts. Pendant ce temps, le groupe ne peut pas bouger ou accomplir des activités fatigantes. Par contre, les activités paisibles comme la cartographie sont autorisées. Éventuellement, un test de monstres errants peut être effectué durant la période de repos : 1 chance sur 6 par défaut, à moduler en fonction de l’emplacement du camp et des précautions prises par les personnages.

Les personnages qui ne se reposent pas tous les 6 tours s’exposent à la fatigue et subissent un malus de - 1 à tous leurs tests (jets d’attaque et de Sauvegarde inclus) et à leurs dommages jusqu’à ce qu’ils se soient reposés pendant 1 tour.

Autres activités : le MdT détermine la durée d’une tentative et les chances de succès d’après les descriptions du joueur et au besoin, via un test. Dans la plupart des cas, le bon sens du MdT et des joueurs suffit à déterminer la réussite ou non d’une action. Les aventuriers, même débutants, devraient être capables d’accomplir automatiquement des actions ordinaires si les circonstances ne sont pas défavorables ou stressantes.

3. Rencontre

Si une rencontre, aléatoire ou planifiée, survient, le MdT détermine la surprise, la distance d’engagement, les réactions des PNJ et fait jouer la rencontre (négociation, fuite, combat).

4. Comptabilité

Si besoin, le MdT note la fin du tour et les ressources utilisées par les joueurs (Points de Vie perdus, fin d’un sort, torche consommée, etc.)

Animer une aventure en surface

Si le MdT veut détailler chaque journée de trajet en territoire inconnu ou dangereux, il peut se baser sur l’exemple suivant.

1. Climat

Le MdT informe le groupe des conditions climatiques actuelles. De mauvaises conditions climatiques peuvent affecter la vitesse de mouvement et compliquer la vie des personnages : pluies diluviennes qui transforment le terrain en bourbier, vent qui gêne les tirs, etc.

2. Choix du trajet

Le groupe décide s’il se déplace, dans quelle direction, et à quelle allure.

Un groupe à court de nourriture peut décider de chasser sur place, il obtient alors automatiquement de quoi se nourrir pour la journée et a 1-2 chances sur 6 d’avoir tué suffisamment de gibier pour un ou deux jours supplémentaires.

S’il se déplace, le groupe a le choix entre trois allures :

  • la vitesse normale est égale à la valeur de mouvement en mètre par round du personnage le plus lent du groupe, mais transposée en km par jour. En général, cela équivaut à 36-40 km par jour sur un chemin dégagé avec un dénivelé faible. Si les personnages utilisent des chevaux de monte, leur vitesse sera égale à 72-80 km par jour.
  • La vitesse lente réduit de 1/2 la vitesse normale, et permet aux personnages de fourrager. Le MdT lance 1d6 : sur un résultat de 1-2, le groupe glane de quoi se nourrir pour la journée.
  • La vitesse rapide augmente de 1/2 la vitesse normale, mais le groupe doit se reposer pendant 24 heures après chaque journée où il s’est déplacé à vitesse rapide.

Comme l’indique le tableau suivant, le terrain influe sur la vitesse de marche.

Terrain Mouvement réduit/augmenté de…
Collines, désert, zone boisée - 1/3
Jungle épaisse, marais, montagnes - 1/2
Route, chemin large et dégagé + 1/2

3. Orientation

Le MdT effectue en secret un jet pour déterminer si le groupe s’est perdu. Le groupe ne se perdra jamais s’il suit une route, un fleuve ou un autre élément naturel, s’il suit une carte détaillée, ou bien s’il voyage dans un territoire connu de l’un d’entre eux ou d’un PNJ qui les accompagne. Dans le cas contraire, les chances pour le groupe de se perdre dépendent du terrain et des conditions climatiques : le MdT peut s’aider de la table suivante, en lançant le type de dé qui lui convient.

Chances de se perdre
Terrain 1d100 1d20 1d6
Plaines 15  % 1-3 1
Montagnes ou Collines 32  % 1-5 2
Forêt 32  % 1-6 2
Mer 32  % 1-6 2
Désert 50  % 1-10 3
Jungle ou Marais 50  % 1-10 3

3. Jet de monstre errant

Le MJ effectue des jets pour déterminer la présence de monstres errants.

La probabilité de rencontrer un monstre errant en surface dépend du type de terrain. Pour déterminer si les personnages rencontrent un monstre errant, le MdT peut lancer 1d6 et consulter la table ci-dessous. En cas de rencontre, le MdT peut utiliser la table des monstres errants en surface à la fin du chapitre 6 pour connaitre le type de monstre rencontré, en ajustant leur nombre si besoin est. Nous conseillons au MdT de modifier les tables pour ses aventures, histoire d’éviter les rencontres improbables ou trop mortelles.

Terrain Rencontre si résultat de…
Plaines, Ville, Établissement 1
Air, Désert, forêt, rivière 1 ou 2
Collines, Mer 1 ou 2
Montagnes, marais, jungle 1-3

4. Déplacements et actions

Les membres du groupe se déplacent et accomplissent des actions diverses.

5. Rencontre

Si une rencontre est prévue, elle est jouée maintenant. La méthode est identique à celle des labyrinthes, bien que les défis tactiques diffèrent.

6. Campement

Le groupe doit camper s’il veut que ses lanceurs de sorts récupèrent leurs sorts. Normalement, les groupes dotés de montures auront besoin que leurs animaux se reposent, et les personnages joueurs en armures, ou bien ceux qui sont physiquement les plus faibles, auront besoin de repos et de sommeil. Si le groupe décide de se déplacer à nouveau durant la nuit, ses membres sont automatiquement considérés comme étant fatigués et subiront donc un malus de - 1 à tous leurs jets d’attaques. Le MdT peut rendre ce malus cumulatif pour chaque jour ou nuit supplémentaires sans repos.

7.Repos

Les personnages doivent se reposer un jour entier tous les six jours, sinon ils subiront un malus de - 1 à tous leurs jets d’attaque et de dommages.

antre_du_maitre.1458933660.txt.gz · Last modified: 2016/07/15 11:50 (external edit)