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antre_du_maitre [2016/03/25 20:53] arasmo |
antre_du_maitre [2019/02/04 19:36] (current) arasmo [Terminer la conception du labyrinthe] |
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Line 1: | Line 1: | ||
- | ====== | + | ====== |
- | Par défaut, PMT est un jeu basé sur l’exploration d’un environnement inconnu | + | Créer |
+ | =====Cadre de jeu===== | ||
+ | Les règles de PMT suggèrent déjà les éléments de base d’un | ||
- | Bien entendu, le MdT est libre d’imaginer d’autres types d’aventures | + | La technologie et la société sont inspirées du bas moyen-âge occidental. En vous renseignant sur la période, vous rendrez vos descriptions plus concrètes et trouverez aussi des idées |
- | Toutefois, un MdT débutant ou rouillé animera peut-être plus facilement une aventure dans un labyrinthe avec des interactions sociales | + | Les dieux existent. Ils accordent |
- | Ce chapitre aidera le MdT à concevoir une région et un labyrinthe de départ, à animer | + | Les non-humains tels que les elfes, nains, les halfelins ou les gnomes sont minoritaires. Certains se sont intégrés |
- | =====Créer une région===== | + | Le monde est ancien. Bien des empires se sont faits et défaits au fil des siècles, et nombre d’entre eux ont laissé des témoignages de leur existence, sous la forme de ruines, de monuments, d’objets magiques, de sorts, etc. |
- | Plutôt que de chercher à créer un monde complet, le MdT pressé a intérêt à se focaliser sur une région précise. | + | Le monde est magique. Les lanceurs de sorts sont rares, mais leur influence est considérable : |
- | Les règles | + | Le monde est sauvage. |
- | | + | Ces points ne sont pas des commandements : |
- | * | + | |
- | * Les semi-humains sont minoritaires. Ils se sont intégrés à la société humaine ou bien vivent dans des communautés plus ou moins isolées. | + | |
- | * Le monde est ancien. Bien des empires se sont faits et défaits au fil des siècles, et nombre | + | |
- | * Le monde est magique. Les lanceurs de sorts sont rares, mais leur influence est considérable : ils créent des objets magiques et des potions, leurs sorts peuvent tout aussi bien sauver une communauté que précipiter sa chute... | + | |
- | * Le monde est sauvage. Les ilots de civilisation sont séparés par des étendues inhospitalières, | + | |
- | Ces points ne sont pas des commandements : par exemple, le MdT peut très bien imaginer un monde basé sur l’Angleterre Victorienne, | + | Maintenant, à quoi devez-vous penser ? Voici quelques exemples : |
- | Maintenant, à quoi doit penser le MdT ? Voici quelques exemples : | + | Les inspirations. Préférez-vous une ambiance proche de Conan, du Seigneur des Anneaux ou du Trône de Fer ? Cela influera les classes, les règles et la magie autorisée, ainsi que les créatures qui peupleront le monde. |
- | * Le terrain. Est-ce | + | Le terrain. Est-ce une région |
- | | + | |
- | | + | Le climat. Est-il |
- | | + | |
- | | + | La création de la carte. Afin de déterminer |
- | | + | |
- | | + | Le peuplement. Quelles sont les zones habitées, et par quels types d’humanoïdes ? Par exemple, vous pouvez décider que les humains et les orques |
+ | ^ Population d’une communauté humaine | ||
+ | ^ Taille de la population | ||
+ | | 30-800 | ||
+ | | 801-4 500 | Ville moyenne | ||
+ | | 4 501-12 000 | Village | ||
+ | | 12 001 et + | Grande ville | | ||
+ | |||
+ | La religion. | ||
+ | La situation politique. | ||
+ | |||
+ | Le gouvernement. Est-ce une seigneurie féodale | ||
+ | |||
+ | Vous n’êtes pas obligé de répondre à ces questions tout seul. N’hésitez pas à faire appel à la créativité des autres joueurs, par exemple lors d’une séance de création en commun. | ||
==== Le lieu de départ ==== | ==== Le lieu de départ ==== | ||
- | Seul le lieu de départ des personnages a besoin d’être décrit, | + | Seul le lieu de départ des personnages a besoin d’être décrit, |
+ | * Un bâtiment religieux comme un sanctuaire, ou un temple pour un village important. Les personnages pourront ainsi bénéficier des services magiques d’un clerc. | ||
+ | * Une auberge, où les personnages pourront se reposer, mais aussi recruter des compagnons d’armes. Notez cependant que les compagnons potentiels ne courent pas les rues, surtout dans un village. | ||
+ | * Une ou plusieurs échoppes, où les personnages pourront acheter du matériel ou se payer les services d’un spécialiste. | ||
- | * Un bâtiment religieux, comme un autel, ou un temple pour un village important. Les personnages pourront ainsi bénéficier des services magiques d’un clerc. | + | Détaillez aussi les PNJ importants du village : nom, apparence, personnalité, occupation, objectifs… |
- | * Une auberge, où les personnages pourront se reposer, mais aussi recruter des compagnons d’armes. Notez cependant que les compagnons potentiels ne courent pas les rues, surtout dans un village. | + | |
- | * Une ou plusieurs échoppes, où les personnages pourront acheter du matériel ou se payer les services d’un spécialiste. | + | |
- | Détaillez | + | Voici quelques exemples de types de PNJ : |
+ | * Les notables de la communauté. Dirigeant, aubergiste, marchand, etc. | ||
+ | * Les compagnons d’armes. Ces personnages peuvent aider le groupe lors d’une ou plusieurs aventures. | ||
+ | * Les mentors des personnages. Un aventurier à la retraite, le vieux du village, un soldat vétéran, un sorcier indépendant ou membre d’une école magique, etc. Les mentors ont formé les personnages ou contribué à leur éducation ; | ||
+ | * Les trouble-fêtes. Un autre groupe d’aventuriers, un seigneur désireux de s’emparer du village, des agents d’une puissance étrangère, des membres d’un culte maléfique, un assassin, etc. Ces PNJ peuvent s’opposer directement ou non aux PJ. | ||
- | Voici quelques | + | Pour étoffer le village, imaginez aussi quelques |
- | * Les notables de la communauté : dirigeant, aubergiste, marchand, etc. | + | Là encore, vous pouvez impliquer les joueurs dans la création. Par exemple, après avoir défini avec eux les grandes lignes du village, confiez |
- | * Les compagnons d’armes : ces personnages peuvent aider le groupe lors d’une ou plusieurs aventures. | + | |
- | * Les mentors des personnages : des aventuriers | + | |
- | * Les troubles-fêtes : un autre groupe d’aventuriers, | + | |
- | Pour étoffer le village, imaginez | + | ====Tables de rencontres==== |
+ | Les tables de rencontres vous aident à imaginer des péripéties lors des trajets des PJ, mais aussi à donner un surcroit de vie à votre cadre de jeu. Voici quatre conseils pour en créer : | ||
+ | * Les rencontres peuvent être pacifiques : | ||
+ | * Différenciez les rencontres selon les zones traversées, | ||
+ | * Préparez des petits paragraphes qui décrivent plus en détail chaque rencontre, avec éventuellement des variantes. | ||
+ | * Vous n’êtes pas obligé | ||
- | ===== Créer | + | ^ Exemple de table de rencontres |
+ | ^ 1d6 ^ Collines des Morts ^ Forêt des Ombres | ||
+ | | 1 | Spectre d’un ancien roitelet local | Hors-la-loi qui veut prendre le seigneur local en embuscade | ||
+ | | 2 | Magicien qui veut visiter la tour du Premier Mort | Lapin écarlate pris dans un collet | ||
+ | | 3 | Quatre squelettes animés par un nécromancien | ||
+ | | 4 | Aventurier à la recherche de la légendaire lance des Justes | ||
+ | | 5 | Nécromancien en train d’utiliser le sort Parler aux Morts sur un spectre | ||
+ | | 6 | Cercle de pierres au sommet d’une colline qui dissimule l’entrée d’un tumulus | ||
- | Ce guide aidera le MdT à créer un labyrinthe simple ; avec l’expérience, | ||
- | Scénarios de labyrinthe | + | ===== Créer un labyrinthe |
- | Les PJ ont beau être des aventuriers, ils ne vont pas risquer leur vie sans raison. En essayant | + | Par défaut, PMT est un jeu basé sur l’exploration d’un environnement inconnu et dangereux. Un exemple |
+ | Bien entendu, vous êtes libre d’imaginer d’autres types d’aventures, | ||
+ | Qu’il prenne la forme d’une forteresse, d’une bibliothèque hantée ou d’un réseau de catacombes, le labyrinthe a l’avantage d’être un environnement plus ou moins confiné : vous pouvez facilement prévoir les itinéraires et les interactions | ||
+ | Ce guide vous aidera à créer un labyrinthe simple ; avec l’expérience, | ||
- | Voici quelques exemples de motivation : | + | ====Accroche==== |
- | * L’exploration. Le but de l’exploration peut se résumer à la cartographie d’un endroit inconnu ou servir à délivrer la région d’une menace. | + | Imaginez ce qui pousserait |
- | * Le combat contre le mal ou le chaos. Par exemple, | + | |
- | * Fuir un endroit. Avant le début de l’aventure, | + | |
- | * Un portail magique. Un portail magique amène les PJ dans un endroit inconnu, qui peut se trouver dans une autre zone du labyrinthe | + | |
- | * Un sauvetage. Les PJ doivent sauver des prisonniers : victimes d’un rapt, créature capable de contrer une grave menace, mais que les dieux ont emprisonnée dans un labyrinthe, etc. | + | |
- | * | + | |
- | * Une quête. Un PNJ puissant, un roi ou un chef de guilde, demande aux personnages de lui amener un objet légendaire ou de retrouver un objet qui lui a été dérobé. | + | |
- | ==== Création | + | Voici quelques raisons parmi d’autres : |
+ | * L’exploration. Les PJ explorent une région, sur ordre ou de leur propre initiative, par exemple pour cartographier un endroit inconnu ou trouver le repaire d’un ennemi. | ||
+ | * Le combat contre le mal ou le chaos. Par exemple, les PJ ont été embauchés afin de détruire des monstres ayant envahi un lieu ou d’éliminer un être maléfique. | ||
+ | * Fuir un endroit. Avant le début de l’aventure, | ||
+ | * Un portail magique. Un portail magique amène les PJ dans un endroit inconnu, qui peut se trouver dans une autre zone du labyrinthe ou même dans un autre monde ou à une autre époque. | ||
+ | * Un sauvetage. Les PJ doivent sauver des prisonniers : | ||
+ | * Rechercher un peuple disparu. Les PJ partent à la recherche des descendants d’une antique civilisation humanoïde. Ce peuple s’est coupé du monde depuis si longtemps qu’il est devenu maléfique et monstrueux. | ||
+ | * Une quête. Un PNJ puissant, un roi ou un chef de guilde par exemple, demande aux PJ de lui amener un objet légendaire ou de retrouver un objet qui lui a été dérobé. | ||
- | Le MdT doit choisir | + | ====Carte==== |
+ | En fonction de l’accroche, | ||
+ | Maintenant, dessinez la carte du labyrinthe en vous adaptant à l’endroit | ||
====Type de carte==== | ====Type de carte==== | ||
- | Pour des labyrinthes simples, | + | Au lieu de dessiner méticuleusement |
+ | Nul besoin de dresser une carte précise : les informations concernant les endroits les plus importants seront notées sur une feuille à part, en utilisant la notation alphanumérique pour un référencement aisé : A1, A2, etc. | ||
- | Nul besoin de dresser | + | Vous pouvez fournir |
- | ====Peupler | + | {{ : |
+ | ====Remplir | ||
- | Une fois que la carte est dressée, le MdT a pour tâche de remplir le labyrinthe de monstres, de pièges et de trésors, de manière aléatoire ou non. S’il opte pour la méthode aléatoire, il peut, pour chaque salle du labyrinthe, | + | Une fois que la carte est terminée, reste à remplir le labyrinthe de monstres, de pièges et de trésors ! |
+ | Ces termes peuvent être pris dans un sens très large : par exemple, un monstre peut correspondre à toute rencontre avec une créature, un piège à tout problème causé par l’environnement (barrière, passage infranchissable) et un trésor à tout élément susceptible d’aider les PJ (information, objet, etc.). | ||
+ | Si vous désirez remplir aléatoirement une pièce | ||
- | ^ **Table des éléments | + | ^ **Éléments |
| **d100** | | **d100** | ||
| 01-30 | Vide | 15 % | | | 01-30 | Vide | 15 % | | ||
Line 92: | Line 125: | ||
| 76-00 | Unique* | | 76-00 | Unique* | ||
- | *Ce résultat peut représenter une rencontre ou un endroit spécial | + | *Ce résultat peut représenter une rencontre ou un endroit spécial. |
- | Si le MdT obtient | + | Si vous obtenez |
- | Si une salle contient | + | En cas de présence d’un trésor, ce dernier sera calculé en fonction de la Classe de Trésor du monstre rencontré ou bien de la table des Trésors |
- | | **Table des Trésors Sans Protection** | + | | **Trésors Sans Protection** |
| **Niveau du labyrinthe** | | **Niveau du labyrinthe** | ||
| 1 | 2d4 x 100 | 1d4 x 10 (50 %) | 1d4 (7 %) | 1d4 (5 %) | 3 % | | | 1 | 2d4 x 100 | 1d4 x 10 (50 %) | 1d4 (7 %) | 1d4 (5 %) | 3 % | | ||
Line 109: | Line 142: | ||
*Type d' | *Type d' | ||
- | ===Pièges=== | + | Si une pièce contient un trésor sans protection, celui-ci devrait être dissimulé : |
+ | ====Pièges==== | ||
- | Voici quelques exemples de pièges à adapter en fonction du niveau du labyrinthe | + | Les pièges |
- | Aiguille empoisonnée : le personnage | + | En se déclenchant, |
- | Chute de rocher : un rocher tombe d’un endroit caché et roule vers le personnage ; celui-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre | + | À moins d’avoir une excellente raison pour ce faire, évitez de truffer |
- | Flèche : une flèche surgit d’un endroit caché, attaquant comme un guerrier | + | Quand vous placez un piège, tenez compte du type de labyrinthe, de la fonction du piège, et de l’identité de celui qui l’a posé ou commandité. Si un riche monarque peut utiliser des pièges particulièrement élaborés pour protéger sa tombe royale contre les pillards, un pauvre braconnier dont la tête a été mise à prix se limitera certainement à quelques collets autour |
- | Faux tranchante | + | ===Exemples de pièges=== |
+ | Nous présentons ici les effets de quelques pièges simples. Bien sûr, nous vous encourageons à les adapter selon vos besoins : si vous jouez avec des PJ de niveau 1, vous aurez peut-être envie de revoir à la baisse les dommages de la herse ou bien d’accorder un bonus au jet du personnage. | ||
- | Fléchette empoisonnée | + | Aiguille empoisonnée : Le personnage |
- | Fosse camouflée | + | Collet : le personnage subit 1d2 dommages |
- | Fosse hérissée | + | Chute de rocher : Un rocher |
- | Herse : le personnage doit réussir | + | Flèche : Une flèche surgit d’un endroit caché, attaquant comme un guerrier |
- | Plafond qui s’écroule | + | Faux tranchante : Le personnage |
- | ===Groupes | + | Fléchette empoisonnée : |
- | Des groupes | + | Fosse camouflée : |
- | Effectifs du groupe | + | Fosse hérissée de piques : Similaire à la fosse camouflée, mais le personnage tombe sur 1d4 piques qui infligent chacune 1d6 dommages en plus des dégâts causés par la chute. |
- | Classe des PNJ : choisissez la classe | + | Herse : Le personnage doit réussir un jet de DEX ou subir 3d6 dommages. Le chemin sera bloqué |
- | ^ **d10** | + | Plafond qui s’écroule : |
+ | |||
+ | ====Groupes de PNJ==== | ||
+ | |||
+ | Des groupes de PNJ plus ou moins amicaux peuvent se trouver dans les environs. Si vous voulez déterminer aléatoirement un tel groupe, vous pouvez suivre la procédure suivante. | ||
+ | |||
+ | Effectifs du groupe : Prenez comme base le nombre de nombre de PJ et de compagnons d’armes du groupe, puis ajoutez ou soustrayez 1d4 (minimum 1 PNJ). | ||
+ | |||
+ | Classe des PNJ : Lancez 1d20 et consultez la table ci-dessous. Les valeurs et les classes sont à ajuster selon le type de labyrinthe ou votre cadre de jeu. | ||
+ | |||
+ | ^ Race du PNJ (Règles Avancées) | ||
+ | ^ d10 ^ Race ^ d6 ^ Race non humaine | ||
+ | | | Humain | ||
+ | | | Non-humain. Lancez un d6 et consultez le résultat de la colonne d6. | 2 | Semi-orque | ||
+ | | | | 3 | Gnome | | ||
+ | | | | 4 | Elfe | | ||
+ | | | | 5 | Halfelin | ||
+ | | | | 6 | Elfe | | ||
+ | |||
+ | ^ **d10** | ||
| 1-2 | Clerc | | | 1-2 | Clerc | | ||
| 3 | Nain | | | 3 | Nain | | ||
Line 147: | Line 201: | ||
| 9 | Magicien | | 9 | Magicien | ||
| 10 | Voleur | | 10 | Voleur | ||
+ | |||
+ | ^ **d20** | ||
+ | | 1 | Assassin | ||
+ | | 2 | Barbare | ||
+ | | 3-4 | Clerc | | ||
+ | | 5 | Druide | ||
+ | | 6-11 | Guerrier | ||
+ | | 12-13 | Magicien | ||
+ | | 14 | Moine | | ||
+ | |15-16|Illusionniste| | ||
+ | |17|Paladin| | ||
+ | |18|Rôdeur| | ||
+ | |19-20|Voleur| | ||
Alignement : | Alignement : | ||
- | ^ **d6** | + | ^ **d6** |
| 1-2 | Loyal | | | 1-2 | Loyal | | ||
| 3-4 | Neutre | | 3-4 | Neutre | ||
| 5-6 | Chaotique | | 5-6 | Chaotique | ||
+ | ^ **d10** | ||
+ | | 1 | Loyal bon | | ||
+ | | 2 | Loyal neutre | ||
+ | | 3 | Loyal mauvais | ||
+ | | 4 | Neutre bon | | ||
+ | | 5 | Neutre | ||
+ | | 6 | Neutre mauvais | ||
+ | | 7 | Chaotique bon | | ||
+ | | 8 | Chaotique neutre | ||
+ | | 9 | Chaotique mauvais | ||
+ | | 0 | Relancez les dés | | ||
+ | |||
+ | Niveau du PNJ : Lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous. | ||
- | Niveau des PNJ : donnez-leur le même niveau que les personnages ou que le niveau de labyrinthe où les personnages les rencontrent. Sinon, lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous. | ||
^ **d6** | ^ **d6** | ||
| 1-2 | Même niveau que le niveau des PJ ou que le niveau moyen des PJ | | | 1-2 | Même niveau que le niveau des PJ ou que le niveau moyen des PJ | | ||
Line 162: | Line 241: | ||
| 5-6 | Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 2 | | | 5-6 | Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 2 | | ||
- | Si les personnages rencontrent un groupe de PNJ en surface, vous pouvez prendre pour base le niveau moyen des PJ et ajouter (50 %) ou soustraire (50 %) 1d4 niveau à chaque PNJ. Si le niveau de labyrinthe ou le niveau moyen d’un groupe est plus élevé que le niveau maximum autorisé pour un semi-humain, | + | Si les personnages rencontrent un groupe de PNJ en surface, vous pouvez prendre pour base le niveau moyen des PJ et ajouter (50 %) ou soustraire (50 %) 1d4 niveau à chaque PNJ. Si le niveau de labyrinthe ou le niveau moyen d’un groupe est plus élevé que le niveau maximum autorisé pour un semi-humain, |
+ | |||
+ | Ensuite, choisissez ou attribuez aléatoirement des sorts aux lanceurs de sorts, donnez aux PNJ à peu près autant d’objets magiques que les PJ en possèdent, puis déterminez l’ordre de marche des PNJ. En cas d’une rencontre en surface, les PNJ ont 75 % de chance d’avoir des montures. Enfin, réfléchissez aux objectifs du groupe et à la personnalité des PNJ. | ||
+ | |||
+ | Voici quelques exemples d’objectifs, | ||
+ | ^ Objectif du groupe de PNJ ^ ^ | ||
+ | ^ 1d8 ^ Le groupe de PNJ… | ||
+ | | 1 | Cherche un objet : par exemple, un objet magique convoité par le sorcier qui les emploie. | ||
+ | | 2 | Fuit un danger (monstre, sorcier, malédiction, | ||
+ | | 3 | Explore les environs : il a par exemple été embauché par une guide de cartographes pour réaliser une carte fiable des lieux. | ||
+ | | 4 | Explore les environs : il a par exemple été embauché par une guide de cartographes pour réaliser une carte fiable des lieux. | ||
+ | | 5 | Cherche des informations, | ||
+ | | 6 | Tente de capturer/ | ||
+ | | 7 | Pille l’endroit : | ||
+ | | 8 | Établit une base d’opérations : | ||
Il ne reste plus que les finitions : | Il ne reste plus que les finitions : | ||
- | ===Rencontres uniques=== | + | ====Rencontres uniques==== |
+ | En plus des pièges, d’autres situations uniques peuvent avoir lieu : statues parlantes, fosses qui donnent sur d’autres salles ou niveaux de labyrinthe, illusions magiques, portes secrètes, portes de téléportation, | ||
- | Ils aident à donner du cachet au labyrinthe : statues parlantes, fosses qui donnent | + | ====Monstres errants==== |
+ | Les monstres errants sont un moyen simple d’animer le labyrinthe | ||
+ | * Restez cohérent dans le choix et le nombre des monstres, par rapport au type de labyrinthe et au niveau des PJ. Les joueurs risquent d’être mécontents si leurs personnages de niveau 1 tombent | ||
+ | * Associez des monstres qui ont une bonne raison | ||
+ | * Attribuez un lieu d’origine à chaque groupe de monstres errants. Cela ajoute un surcroit de réalisme, sinon les monstres errants seraient comme des si les personnages tuent des orques en patrouille, ils ne les rencontreront plus dans leur dortoir. | ||
+ | |||
+ | Si vous le souhaitez, déterminez les monstres aléatoirement à l’aide d’une table similaire à celle-ci. La table peut bien sûr contenir beaucoup plus d’entrées et différencier plus finement les rencontres, par exemple selon la zone ou le niveau du labyrinthe. Si vous désirez plus de détails, préparez pour chaque rencontre un texte qui décrit l’apparence, les objectifs, la personnalité et éventuellement les tactiques de combat des monstres. | ||
+ | ^ Exemple de table de monstres errants en labyrinthe | ||
+ | ^ 1d4 ^ Monstres errants | ||
+ | | 1 | Patrouille de trois orques (pièce 1) | ||
+ | | 2 | Patrouille de trois orques (pièce 1) | | ||
+ | | 3 | Esclave gobelin (pièce 3) en train de passer le balai | | ||
+ | | 4 | Cuisinier gobelin (pièce 4) en train d’apporter de la nourriture aux gardes orques de la pièce 1. | | ||
====Le prochain niveau==== | ====Le prochain niveau==== | ||
Line 175: | Line 281: | ||
====Terminer la conception du labyrinthe==== | ====Terminer la conception du labyrinthe==== | ||
- | Le MdT devrait prendre soin de décrire | + | Décrivez |
- | + | ||
- | ===== Animer une aventure ===== | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | ====Conseils généraux==== | + | |
- | + | ||
- | ===Le MdT en tant qu’arbitre=== | + | |
- | + | ||
- | Si ce jeu propose de nombreuses règles, il est loin de couvrir toutes les situations ; le MdT devra souvent faire appel à son bon sens pour décider des chances de succès d’une action ou de la probabilité d’un évènement. Bien entendu, il peut recueillir les suggestions des joueurs sur l’interprétation d’une règle ou d’une situation, mais c’est lui qui a le dernier mot. | + | |
- | + | ||
- | Dans tous les cas, le MdT est censé rester neutre dans ses décisions, sans prendre le parti des personnages, | + | |
- | + | ||
- | ===Tâches impossibles=== | + | |
- | + | ||
- | À moins qu’une action ne soit complètement inappropriée, | + | |
- | + | ||
- | ===Cartographie=== | + | |
- | + | ||
- | La carte est un élément clé de l’exploration d’un labyrinthe, mais aussi un de ses aspects les plus controversés. Mal employée, elle peut considérablement ralentir le jeu et causer beaucoup de mécontentement. | + | |
- | + | ||
- | Généralement, | + | |
- | + | ||
- | De leur côté, les joueurs peuvent décider de dresser une carte du labyrinthe, en s’appuyant sur les descriptions | + | |
- | + | ||
- | Pour faciliter le travail de cartographie, | + | |
- | + | ||
- | La carte des joueurs est aussi la carte des PJ ; lorsqu’un joueur dessine une carte, son personnage le fait aussi. Il n’est donc pas possible de cartographier n’importe quand : le groupe doit avoir de la lumière et de quoi écrire, tout en se déplaçant à une allure prudente (mouvement d’exploration). De plus, comme indiqué précédemment, | + | |
- | + | ||
- | Cette importance de la carte pourra paraitre un peu extrême aux non-initiés, | + | |
- | + | ||
- | Bien entendu, si les joueurs n’ont aucune envie de se prêter au jeu de la cartographie, | + | |
- | + | ||
- | ===Savoir du joueur contre savoir du personnage=== | + | |
- | + | ||
- | Le savoir du personnage ne recoupe pas forcément celui du joueur : ce dernier peut avoir lu toutes les descriptions des monstres de PMT, mais le personnage ne peut pas agir en se basant sur ces connaissances. Au cours de ses aventures, un personnage saura comment combattre tel ou tel type de monstres, mais il ne devrait jamais en connaitre les faiblesses sans l’avoir vu ou en avoir entendu parler. | + | |
- | + | ||
- | De plus, lorsque des personnages rencontrent des monstres, le MdT décrira physiquement ces derniers sans révéler leur nom ou leurs capacités spéciales, leurs Points de Vie, ou tout détail non visible immédiatement. Quand un monstre prend les personnages par surprise, ceux-ci ne devraient | + | |
- | + | ||
- | La description des objets magiques suit les mêmes principes : leur nom et capacité spéciales ne doivent pas être révélés, car c’est aux personnages de découvrir par eux-mêmes la nature de l’objet qu’ils ont récupéré. | + | |
- | + | ||
- | ===Personnages et trésors=== | + | |
- | + | ||
- | Il incombe aux joueurs de décider comment leurs personnages répartissent les trésors et objets magiques qu’ils ont récoltés lors d’une aventure. Ils choisiront probablement de diviser équitablement le trésor entre chaque personnage présent. Les compagnons d’armes peuvent accepter une demi-part, mais s’ils reçoivent moins, ils subiront des malus au jet de moral à la fin de l’aventure et risqueront donc de quitter le groupe. | + | |
- | + | ||
- | Les objets magiques peuvent être répartis en fonction des classes qui peuvent les utiliser ou bien en permettant à chaque personnage de choisir à tour de rôle des objets, avec éventuellement un jet de 1d20 pour déterminer | + | |
- | + | ||
- | ===Richesse du personnage=== | + | |
- | + | ||
- | L’appât du gain figure parmi les principales motivations d’un aventurier. Pour que les PJ s’intéressent à l’acquisition de nouvelles richesses, le MdT doit les encourager à la dépense, ou leur soustraire de l’argent par d’autres moyens. | + | |
- | + | ||
- | Par exemple, les guerriers devront entretenir et réparer leur équipement, | + | |
- | + | ||
- | Le MdT peut même décider que seules les richesses dépensées dans des activités correspondant à leur statut et à leur classe (recherches magiques pour le magicien, entrainement pour le guerrier, donations pour le clerc, etc.) rapportent des points d’expérience : trouver un beau magot ne suffit plus ! Cela peut causer des dilemmes intéressants pour le joueur : est-ce que je vais dépenser cet argent pour acheter un meilleur équipement ou est-ce que j’investis dans des points d’expérience ? | + | |
- | + | ||
- | Les mesures extrêmes, comme le vol de richesses, sont à employer avec précaution, | + | |
- | + | ||
- | ===Monstres et PNJ en jeu=== | + | |
- | + | ||
- | Les monstres et PNJ intelligents auront leurs propres motivations, | + | |
- | + | ||
- | Les monstres et les PNJ sont susceptibles de nouer des alliances contre d’autres monstres et PNJ ou de recruter des gardes. Dans la plupart des cas, le MdT les jouera comme s’ils avaient autant à perdre que les PJ : après tout, eux aussi cherchent à survivre ! Certains PNJ pourront tenir rancune aux personnages et chercher à les poursuivre ou à se venger au moment opportun. | + | |
- | + | ||
- | ===Personnages de niveaux différents=== | + | |
- | + | ||
- | Bien entendu, la mort d’anciens personnages ou l’arrivée de nouveaux joueurs entraine la création de nouveaux personnages. Que l’on s’y enfonce, un groupe avec des personnages de niveaux différents peut poser des problèmes. | + | |
- | + | ||
- | Deux solutions peuvent être considérées : | + | |
- | + | ||
- | | + | |
- | * Le groupe est séparé entre deux sous-groupes, | + | |
- | + | ||
- | ====Explorer un labyrinthe==== | + | |
- | + | ||
- | Le MdT peut structurer une aventure en labyrinthe selon des étapes précises. Cet exemple détaille le déroulement d’un tour, qui équivaut à 10 minutes de temps réel, en indiquant les principales actions possibles. Les informations sont reprises du chapitre 4, avec des précisions supplémentaires sur la durée des actions : | + | |
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- | ===1. Test de monstres errants=== | + | |
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- | Les monstres errants remplissent deux objectifs. Tout d’abord, ils renforcent l’illusion d’un monde vivant, sans que le MdT ait à s’encombrer d’emplois du temps précis pour ses créatures. Deuxièmement, | + | |
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- | Par défaut, le MdT lance 1d6 tous les deux tours, et les personnages tombent sur des monstres errants sur un résultat de 1. La fréquence des jets et la probabilité de rencontrer des monstres peuvent varier selon le type de labyrinthe, son niveau de profondeur, et les précautions prises par les personnages. Par exemple, un groupe silencieux, discret, qui évite les zones avec des signes de passage et ne reste jamais longtemps au même endroit, devrait rencontrer moins de monstres errants. Comme indiqué dans le chapitre 4, les monstres apparaissent à 2d6 x 3 m des personnages dans un labyrinthe. | + | |
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- | ===2. Déclaration d’action=== | + | |
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- | Les joueurs décrivent les actions de leurs personnages ou du groupe, qui seront ensuite résolues par le MdT. | + | |
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- | Déplacement : par défaut, les personnages utilisent le mouvement d’exploration (36 m par tour), qui leur permet d’explorer et de cartographier les environs tout en restant relativement discrets. S’ils décident de se déplacer plus rapidement, vous multiplier la vitesse, mais ils ne peuvent plus cartographier, | + | |
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- | Écouter : une seule tentative par zone (couloir, pièce, porte). Chances de réussite : 1 sur 1d6, 1-2 sur 1d6 pour les elfes, de 1-2 à 1-6 sur 1d6 pour les voleurs. Seuls les bruits les plus forts peuvent être entendus. Pour de bonnes conditions d’écoute, | + | |
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- | Forcer une porte : le personnage lance 1d6 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à 2 + son modificateur de FOR. Un résultat de 1 signifie une réussite, même si le modificateur de FOR est négatif. Selon la taille de la porte, deux personnages ou plus peuvent tenter de forcer la porte : le MdT peut alors autoriser un test par personnage ou se contenter d’un test avec un bonus de + 2 ou + 4 par personnage supplémentaire. Une tentative dure 1 minute. Si la première tentative échoue, de nouvelles tentatives peuvent être effectuées sans malus en dehors du temps perdu et du vacarme causé. Le MdT peut décider que le bruit risque d’attirer des monstres proches ou de les rendre méfiants. Par exemple, il peut augmenter la probabilité de monstres errants -1-3 ou 1-4 sur 1d6) ou estimer qu’il n’est plus possible de prendre un adversaire par surprise après un essai raté. | + | |
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- | Crocheter une serrure : 1 tentative par objet à crocheter. C’est là le domaine réservé du voleur. | + | |
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- | Chercher des portes secrètes, des passages secrets, des pièges, etc. 1 tour par zone de 3 m x 3 m. 1 seule tentative par zone. Chances de réussite : 1 sur 1d6 ; 1-2 sur 1d6 pour les elfes qui cherchent des portes secrètes et pour les nains qui cherchent des pièges, des murs illusoires, des constructions secrètes ; 1-6 sur 1d6 pour les pièges selon le niveau du voleur. | + | |
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- | Le MdT peut aussi gérer l’activité via un dialogue avec le joueur : celui-ci, s’il questionne le MdT de façon pertinente et prend soin de bien décrire ses actions, pourra obtenir un bonus à son test ou un succès automatique. Par exemple, un joueur peut annoncer que son personnage tapote sur une section de mur ; le MdT lui dit alors qu’il entend un bruit creux à un endroit ; le joueur décrit ensuite sa tentative pour enclencher ce qu’il pense être une porte secrète : recherche de pierres mal ajustées, de fissures, etc. Toutefois, si la description du joueur est inappropriée (recherche au mauvais endroit, en utilisant des outils inadaptés), | + | |
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- | Ce genre de phase descriptive peut renforcer l’immersion des joueurs, mais risque aussi de ralentir le jeu ou limiter l’intérêt du voleur si elle est utilisée systématiquement. Une possibilité serait de donner le choix aux joueurs : le test direct a peut-être moins de chance de réussir, mais recourir à la description double le temps de l’action, ce qui accroit les chances de rencontrer des monstres errants. Joueurs et MdT peuvent aussi s’entendre avant le début de l’aventure sur la méthode à privilégier. | + | |
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- | Lancer un sort : sauf indication contraire, le lancement d’un sort est instantané. Le lanceur de sort doit être libre de ses mouvements. Consultez les descriptions de sort du chapitre 3 pour les détails sur un sort particulier. | + | |
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- | Repos : les personnages sont censés se reposer (pas de mouvement ou d’activité fatigante) 1 tour sur 6 et 1 tour après chaque combat. Récupérer d’une fuite demande 2 tours de repos. Une période de repos de 8 heures est nécessaire pour récupérer les PV et les sorts. Pendant ce temps, le groupe ne peut pas bouger ou accomplir des activités fatigantes. Par contre, les activités paisibles comme la cartographie sont autorisées. Éventuellement, | + | |
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- | Les personnages qui ne se reposent pas tous les 6 tours s’exposent à la fatigue et subissent un malus de - 1 à tous leurs tests (jets d’attaque et de Sauvegarde inclus) et à leurs dommages jusqu’à ce qu’ils se soient reposés pendant 1 tour. | + | |
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- | Autres activités : le MdT détermine la durée d’une tentative et les chances de succès d’après les descriptions du joueur et au besoin, via un test. Dans la plupart des cas, le bon sens du MdT et des joueurs suffit à déterminer la réussite ou non d’une action. Les aventuriers, | + | |
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- | ===3. Rencontre=== | + | |
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- | Si une rencontre, aléatoire ou planifiée, survient, le MdT détermine la surprise, la distance d’engagement, | + | |
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- | ===4. Comptabilité=== | + | |
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- | Si besoin, le MdT note la fin du tour et les ressources utilisées par les joueurs (Points de Vie perdus, fin d’un sort, torche consommée, etc.) | + | |
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- | ====Animer une aventure en surface==== | + | |
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- | Si le MdT veut détailler chaque journée de trajet en territoire inconnu ou dangereux, il peut se baser sur l’exemple suivant. | + | |
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- | ===1. Climat=== | + | |
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- | Le MdT informe le groupe des conditions climatiques actuelles. De mauvaises conditions climatiques peuvent affecter la vitesse de mouvement et compliquer la vie des personnages : pluies diluviennes qui transforment le terrain en bourbier, vent qui gêne les tirs, etc. | + | |
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- | ===2. Choix du trajet=== | + | |
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- | Le groupe décide s’il se déplace, dans quelle direction, et à quelle allure. | + | |
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- | Un groupe à court de nourriture peut décider de chasser sur place, il obtient alors automatiquement de quoi se nourrir pour la journée et a 1-2 chances sur 6 d’avoir tué suffisamment de gibier pour un ou deux jours supplémentaires. | + | |
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- | S’il se déplace, le groupe a le choix entre trois allures : | + | |
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- | | + | |
- | * La vitesse lente réduit de 1/2 la vitesse normale, et permet aux personnages de fourrager. Le MdT lance 1d6 : sur un résultat de 1-2, le groupe glane de quoi se nourrir pour la journée. | + | |
- | * La vitesse rapide augmente de 1/2 la vitesse normale, mais le groupe doit se reposer pendant 24 heures après chaque journée où il s’est déplacé à vitesse rapide. | + | |
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- | Comme l’indique le tableau suivant, le terrain influe sur la vitesse de marche. | + | |
- | ^ **Terrain** | + | |
- | | Collines, désert, zone boisée | + | |
- | | Jungle épaisse, marais, montagnes | + | |
- | | Route, chemin large et dégagé | + | |
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- | ===3. Orientation=== | + | |
- | + | ||
- | Le MdT effectue en secret un jet pour déterminer si le groupe s’est perdu. Le groupe ne se perdra jamais s’il suit une route, un fleuve ou un autre élément naturel, s’il suit une carte détaillée, | + | |
- | | | **Chances de se perdre** | + | |
- | | **Terrain** | + | |
- | | Plaines | + | |
- | | Montagnes ou Collines | + | |
- | | Forêt | + | |
- | | Mer | 32 % | 1-6 | 2 | | + | |
- | | Désert | + | |
- | | Jungle ou Marais | + | |
- | + | ||
- | ===3. Jet de monstre errant=== | + | |
- | + | ||
- | Le MJ effectue des jets pour déterminer la présence de monstres errants. | + | |
- | + | ||
- | La probabilité de rencontrer un monstre errant en surface dépend du type de terrain. Pour déterminer si les personnages rencontrent un monstre errant, le MdT peut lancer 1d6 et consulter la table ci-dessous. En cas de rencontre, le MdT peut utiliser la table des monstres errants en surface à la fin du chapitre 6 pour connaitre le type de monstre rencontré, en ajustant leur nombre si besoin est. Nous conseillons au MdT de modifier les tables pour ses aventures, histoire d’éviter les rencontres improbables ou trop mortelles. | + | |
- | ^ **Terrain** | + | |
- | | Plaines, Ville, Établissement | + | |
- | | Air, Désert, forêt, rivière | + | |
- | | Collines, Mer | 1 ou 2 | | + | |
- | | Montagnes, marais, jungle | + | |
- | + | ||
- | ===4. Déplacements et actions=== | + | |
- | + | ||
- | Les membres du groupe se déplacent et accomplissent des actions diverses. | + | |
- | + | ||
- | ===5. Rencontre=== | + | |
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- | Si une rencontre est prévue, elle est jouée maintenant. La méthode est identique à celle des labyrinthes, | + | |
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- | ===6. Campement=== | + | |
- | + | ||
- | Le groupe doit camper s’il veut que ses lanceurs de sorts récupèrent leurs sorts. Normalement, | + | |
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- | === 7.Repos === | + | |
- | + | ||
- | Les personnages doivent se reposer un jour entier tous les six jours, sinon ils subiront un malus de - 1 à tous leurs jets d’attaque et de dommages. | + | |
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- | + | ||
- | =====S’approprier le jeu===== | + | |
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- | Plus encore que celles des jeux de plateau, les règles des jeux de rôle sont faites pour être adaptées en fonction des besoins et des envie des joueurs. Voici trois exemples de modifications de règles. | + | |
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- | ====Simplifier le jeu==== | + | |
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- | La CA ascendante, le Jet de Sauvegarde unique , les lots d’équipement | + | |
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- | ====Rendre le jeu moins mortel==== | + | |
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- | Pour aider les chances de survie des personnages débutants, le MdT peut leur accorder le maximum de Points de Vie de leur classe : 8 points pour un guerrier par exemple, sans compter son éventuel bonus de Constitution. Le MdT peut aussi décider qu’un personnage à 0 Point de Vie est seulement inconscient, | + | |
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- | ====Traits personnels==== | + | |
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- | Avant la création d’historique, | + | |
- | Selon les circonstances, ces traits avantageront ou désavantageront le personnage. Par exemple, le trait ancien membre de la milice du village aidera le personnage à former la milice d’un hameau menacé | + | Pour gagner du temps, commencez par décrire globalement l’apparence des couloirs et des pièces typiques, puis détaillez seulement une partie des pièces, par exemple celles avec des rencontres spéciales. Si jamais |
- | Lorsque le MdT estime qu’un jet de caractéristique (voir page 83) est justifié, il peut demander au joueur d’effectuer deux lancers de dés et de garder le résultat le plus bas si un trait est susceptible de désavantager le personnage, ou le résultat le plus élevé dans le cas contraire. De nouveaux traits peuvent être obtenus au fil de la progression du personnage : un tous les deux niveaux par exemple. | ||