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antre_du_maitre

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antre_du_maitre [2018/01/08 08:25]
arasmo [Terminer la conception du labyrinthe]
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arasmo [Terminer la conception du labyrinthe]
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-====== L’antre du Maitre ======+====== Créer une aventure ======
  
-Par défaut, Portes, Monstres & Trésors (PMT) est un jeu basé sur l’exploration d’un environnement inconnu et dangereux. Un exemple d’aventure typique implique des personnages originaires du même village qui doivent conjurer une menace qui pèse sur les habitants - raids de gobelins, bandits qui utilisent une ruine proche comme base d’opérations, etc– ou pénétrer dans un lieu qui est l’objet de rumeurs ou de légendes locales - cité abandonnée, antre d’un monstre, tour d’un magicien excentrique, etc.+Créer un cadre de jeu et des aventures fait partie des plus grands plaisirs du jeu de rôleNous vous guiderons dans vos premiers pas, en vous aidant à créer un cadre de jeu simple et un labyrinthe de départ. 
 +=====Cadre de jeu===== 
 +Les règles de PMT suggèrent déjà les éléments de base d’un cadre de jeu :
  
-Bien entendule Maitre des Trésors (MdT) est libre d’imaginer d’autres types d’aventures pour éviter la monotonie, par exemple une enquête pour résoudre un meurtre, ou l’arbitrage d’un conflit entre deux familles lié à un vol de bétail ou à une promesse rompue de mariage.+La technologie et la société sont inspirées du bas moyen-âge occidental. En vous renseignant sur la périodevous rendrez vos descriptions plus concrètes et trouverez aussi des idées d’aventures.
  
-Toutefois, un MdT débutant ou rouillé animera peut-être plus facilement une aventure dans un labyrinthe avec des interactions sociales et des choix d’itinéraires limités. Cela ne signifie pas pour autant qu’un labyrinthe se doit se résumer à une succession de pièces, de monstres et de trésors ; il est possible de créer des labyrinthes dénués de monstres, ou abritant des sociétés complexes.+Les dieux existent. Ils accordent des pouvoirs à certains fidèles et les guident au moyen de signes et de présages.
  
-Ce chapitre aidera le MdT à concevoir une région et un labyrinthe de départà animer des aventures, et à adapter le jeu à ses envies.+Les non-humains tels que les elfes, nains, les halfelins ou les gnomes sont minoritaires. Certains se sont intégrés à la société humained'autres vivent dans des communautés plus ou moins isolées
  
-=====Créer une région=====+Le monde est ancien. Bien des empires se sont faits et défaits au fil des siècles, et nombre d’entre eux ont laissé des témoignages de leur existence, sous la forme de ruines, de monuments, d’objets magiques, de sorts, etc.
  
-Plutôt que de chercher à créer un monde completle MdT pressé a intérêt à se focaliser sur une région précise.+Le monde est magique. Les lanceurs de sorts sont raresmais leur influence est considérable : ils créent des objets magiques et des potions, leurs sorts peuvent tout aussi bien sauver une communauté que précipiter sa chute..
  
-Les règles de PMT suggèrent déjà les éléments de base d’un cadre de jeu :+Le monde est sauvage. Les ilots de civilisation sont séparés par des étendues inhospitalières, souvent infestées de monstres.
  
-      La technologie et la société sont inspirées du bas moyen-âge occidental. En vous renseignant sur la périodevous rendrez vos descriptions plus concrètes et trouverez aussi des idées d’aventures. +Ces points ne sont pas des commandements : vous pouvez très bien imaginer un monde basé sur l’Angleterre victoriennesans humains ni dieux, et où la magie est très rareToutefoisvous aurez alors surement besoin d’aménager les règles existantes ou d’en créer de nouvellesNous vous donnerons quelques exemples dans le chapitre Appropriez-vous le jeu
-  *     Les dieux existent. Ils accordent des pouvoirs à certains fidèles, et les guident au moyen de signes et de présages. +
-  *     Les semi-humains sont minoritaires. Ils se sont intégrés à la société humaine ou bien vivent dans des communautés plus ou moins isolées. +
-  *     Le monde est ancienBien des empires se sont faits et défaits au fil des siècleset nombre d’entre eux ont laissé des témoignages de leur existence, sous la forme de ruines, de monuments, d’objets magiques, de sorts, etc. +
-  *     Le monde est magique. Les lanceurs de sorts sont rares, mais leur influence est considérable : ils créent des objets magiques et des potions, leurs sorts peuvent tout aussi bien sauver une communauté que précipiter sa chute... +
-  *     Le monde est sauvage. Les ilots de civilisation sont séparés par des étendues inhospitalières, souvent infestées de monstres.+
  
-Ces points ne sont pas des commandements : par exemplele MdT peut très bien imaginer un monde basé sur l’Angleterre Victorienne, où les dieux ont disparu, où la magie est devenue très rare et où les humains n’existent pas. Toutefois, plus il s’éloigne des points cités plus hauts, plus il risque d’avoir à aménager les règles.+Maintenant, à quoi devez-vous penser ? Voici quelques exemples :
  
-Maintenantà quoi doit penser le MdT Voici quelques exemples :+Les inspirations. Préférez-vous une ambiance proche de Conandu Seigneur des Anneaux ou du Trône de Fer Cela influera les classes, les règles et la magie autorisée, ainsi que les créatures qui peupleront le monde. 
  
-    *   Le terrain. Est-ce que c’est une région montagneuse Désertique ? Une ile +Le terrain. Est-ce une région montagneuse Désertique ? Une ile ?  
-      Le climat. Est-il tempéré Tropical Polaire + 
-      La création de la carte. Afin de déterminer les déplacements des personnages, il est préférable d’utiliser une feuille avec des hexagones, facile à trouver sur Internet. Il existe aussi des logiciels permettant de créer de telles cartes. Les échelles les plus utilisées sont 1 hexagone = 40 km, ce qui équivaut à une journée de marche, et 1 hexagone = 10 km, qui permet de gérer plus finement les itinéraires des personnages. +Le climat. Est-il tempéré Tropical Polaire ?  
-      Le peuplement. Quelles sont les zones habitées, et par quels types d’humanoïdes ? Par exemple, vous pouvez décider que les humains et les orcs sont capables de vivre presque n’importe où et qu’ils s’affronteront souvent, que les halfelins s’installent de préférence dans des zones vallonnées avec de bonnes terres agricoles, que les elfes privilégient les forêts reculées alors que gobelins, kobolds et nains s’établissent dans les montagnes.  + 
-  *     La religion. Il y a-t-il une seule religion dominante ? Plusieurs religions concurrentes Est-ce qu’il existe des différends doctrinaux au sein d’une religion ? Comment la religion influence-t-elle la vie des gens ? +La création de la carte. Afin de déterminer facilement les déplacements des personnages, il est préférable d’utiliser une feuille avec des hexagones, facile à trouver sur Internet. Il existe aussi des logiciels permettant de créer de telles cartes. Les échelles les plus utilisées sont 1 hexagone pour 36 kilomètres, ce qui équivaut à une journée de marche, et 1 hexagone pour 9 kilomètres ou 18 kilomètresce qui permet de gérer plus finement les itinéraires des personnages.  
-      La situation politique. Est-ce que la région est rattachée à une entité plus vaste ? Quelles sont ses relations avec cette entité ? Si elle est indépendante, qui sont ses alliés et ses ennemis ? + 
-      Le gouvernement. Est-ce une seigneurie féodale classique ? Une magocratie ? Une république ? Une théocratie ?+Le peuplement. Quelles sont les zones habitées, et par quels types d’humanoïdes ? Par exemple, vous pouvez décider que les humains et les orques sont capables de vivre presque n’importe où, que les halfelins s’installent de préférence dans des zones vallonnées avec de bonnes terres agricoles, que les elfes privilégient les forêts reculées alors que gobelins, kobolds et nains s’établissent dans les montagnes. Si vous désirez changer des sempiternels orques et gobelins, le chapitre Monstres vous aidera à trouver des substituts tels que les nains gris, les minotaures ou les morlocks. Si besoin, ajustez les statistiques des créatures ou créez des variantes moins puissantes : n’oubliez pas que les personnages de niveau 1 sont très fragiles ! La taille des communautés humaines peut être déterminée à l’aide de la table suivante.  
 +^ Population d’une communauté humaine                  ^^ 
 +^ Taille de la population              ^ Type           ^ 
 +| 30-800                               | Petite ville   | 
 +| 801-4 500                            | Ville moyenne  
 +| 4 501-12 000                         | Village        | 
 +| 12 001 et +                          | Grande ville   | 
 + 
 +La religion. Existe-t-il une seule religion dominante ? Plusieurs religions concurrentes Des religions spécifiques aux semi-humains ou à des monstres ? La ou les religions sont-elles unies ou scindées en divers courants de pensée ? Comment la religion influence-t-elle la vie des gens ?  
 +La situation politique. La région est-elle rattachée à une entité plus vaste ? Quelles sont ses relations avec cette entité ? Si la région est indépendante, qui sont ses alliés et ses ennemis ? 
 +  
 +Le gouvernement. Est-ce une seigneurie féodale classique ? Une magocratie ? Une république ? Une théocratie  
 + 
 +Vous n’êtes pas obligé de répondre à ces questions tout seul. N’hésitez pas à faire appel à la créativité des autres joueurs, par exemple lors d’une séance de création en commun.
  
 ==== Le lieu de départ ==== ==== Le lieu de départ ====
  
-Seul le lieu de départ des personnages a besoin d’être décrit, les autres établissements peuvent être laissés à plus tard. Plutôt que de chercher à détailler une grande cité, vous pouvez opter pour un hameau ou un village. Un village typique comporte une majorité de paysans qui vivent en habitats dispersés autour d’un centre, qui peut contenir les éléments suivants  :+Seul le lieu de départ des personnages a besoin d’être décrit, le reste peut être remis à plus tard. Si vous débutez dans la création, cherchez plutôt à détailler un hameau ou un village plutôt qu’une grande villeDans un monde médiéval fantastique inspiré de l’Europe médiévale, un village typique comporte une majorité de paysans vivant en habitats dispersés autour d’un petit centre urbain, qui pourrait comporter les éléments suivants  : 
 +  * Un bâtiment religieux comme un sanctuaire, ou un temple pour un village important. Les personnages pourront ainsi bénéficier des services magiques d’un clerc.  
 +  * Une auberge, où les personnages pourront se reposer, mais aussi recruter des compagnons d’armes. Notez cependant que les compagnons potentiels ne courent pas les rues, surtout dans un village.  
 +  * Une ou plusieurs échoppes, où les personnages pourront acheter du matériel ou se payer les services d’un spécialiste. 
  
-  *     Un bâtiment religieuxcomme un autelou un temple pour un village important. Les personnages pourront ainsi bénéficier des services magiques d’un clerc. +Détaillez aussi les PNJ importants du village : nomapparencepersonnalitéoccupationobjectifs… 
-  *     Une aubergeoù les personnages pourront se reposermais aussi recruter des compagnons d’armes. Notez cependant que les compagnons potentiels ne courent pas les rues, surtout dans un village. +
-  *     Une ou plusieurs échoppes, où les personnages pourront acheter du matériel ou se payer les services d’un spécialiste.+
  
-Détaillez aussi les PNJ importants : nomapparencepersonnalitéoccupationobjectifs…+Voici quelques exemples de types de PNJ : 
 +  * Les notables de la communauté. Dirigeant, aubergiste, marchand, etc.  
 +  * Les compagnons d’armes. Ces personnages peuvent aider le groupe lors d’une ou plusieurs aventures.  
 +  * Les mentors des personnages. Un aventurier à la retraite, le vieux du village, un soldat vétéran, un sorcier indépendant ou membre d’une école magique, etc. Les mentors ont formé les personnages ou contribué à leur éducation ; ils peuvent aussi en savoir long sur les légendes ou les évènements des environs.  
 +  * Les trouble-fêtes. Un autre groupe d’aventuriersun seigneur désireux de s’emparer du villagedes agents d’une puissance étrangèredes membres d’un culte maléfiqueun assassin, etc. Ces PNJ peuvent s’opposer directement ou non aux PJ.
  
-Voici quelques exemples de types de PNJ :+Pour étoffer le village, imaginez aussi quelques légendes et rumeurs locales : une ancienne bataille, la relique d’un dieu, un objet créé par un sorcier, un trésor, des rumeurs sur la vie conjugale ou le manque de zèle religieux d’un notable, etc. 
  
-  * Les notables de la communauté : dirigeantaubergistemarchand, etc. +Là encore, vous pouvez impliquer les joueurs dans la création. Par exempleaprès avoir défini avec eux les grandes lignes du villageconfiez à chacun la tâche d’imaginer deux bâtimentsdeux légendes et deux PNJéventuellement liés à lhistorique de son PJ
-  *     Les compagnons d’armes : ces personnages peuvent aider le groupe lors d’une ou plusieurs aventures. +
-  *     Les mentors des personnages : des aventuriers à la retraite ; le vieux du village ; un vétéran qui a enseigné le métier des armes au guerrier ; un membre d’une guilde de voleurs qui peut former le personnage voleur ; un sorcierindépendant ou membre d’une école magiquequi peut enseigner au magicien de nouveaux sorts, etc. Ils peuvent aussi servir de sources dinformations sur les légendes ou les évènements des environs. +
-  *     Les troubles-fêtes : un autre groupe d’aventuriers, un seigneur désireux de s’emparer du village, des agents d’une puissance étrangère, des membres d’un culte maléfique, un assassin, etc.+
  
-Pour étoffer le villageimaginez aussi quelques légendes et rumeurs locales une ancienne bataillela relique d’un dieuun objet créé par un sorcierun trésor, des rumeurs sur la vie conjugale ou le manque de zèle religieux d’un notable, etc. Vous pouvez enfin créer une table de monstres errants spécifiques à l’endroit. Nhésitez pas à impliquer les joueurs : par exemple, confiez à chacun la tâche d’imaginer deux bâtiments et personnages non joueurs, qui peuvent être liés à l’historique d’un PJ.+====Tables de rencontres====  
 +Les tables de rencontres vous aident à imaginer des péripéties lors des trajets des PJmais aussi à donner un surcroit de vie à votre cadre de jeu. Voici quatre conseils pour en créer : 
 +  * Les rencontres peuvent être pacifiques : un colporteur qui va de hameau en hameaudes paysans qui vont vendre des légumes au marché le plus proche, un autre groupe d’aventuriersetc.  
 +  * Différenciez les rencontres selon les zones traversées, soit par type de terrain (collinesforêts) ou par lieu spécifique de votre cadre de jeu (collines des Morts, forêt des Ombres, etc.). 
 +  * Préparez des petits paragraphes qui décrivent plus en détail chaque rencontre, avec éventuellement des variantes. 
 +  * Vous nêtes pas obligé à vous limiter à des rencontres avec des créatures. Les PJ pourraient par exemple découvrir des lieux insolites ou se retrouver dans des situations intrigantes
  
-===== Créer un labyrinthe =====+^ Exemple de table de rencontres                                                                                                                                                ^^^ 
 +^ 1d6                             ^ Collines des Morts                                                             ^ Forêt des Ombres                                             ^ 
 +| 1                               | Spectre d’un ancien roitelet local                                             | Hors-la-loi qui veut prendre le seigneur local en embuscade 
 +| 2                               | Magicien qui veut visiter la tour du Premier Mort                              | Lapin écarlate pris dans un collet                           | 
 +| 3                               | Quatre squelettes animés par un nécromancien                                   | Ours enragé avec une lance plantée dans le dos               | 
 +| 4                               | Aventurier à la recherche de la légendaire lance des Justes                    | Braconnier en quête de lapins écarlates                      | 
 +| 5                               | Nécromancien en train d’utiliser le sort Parler aux Morts sur un spectre       | Le seigneur local et ses proches en pleine chasse à courre   | 
 +| 6                               | Cercle de pierres au sommet d’une colline qui dissimule l’entrée d’un tumulus  | Arbre sur lequel est gravé le message « mort au tyran ! »    |
  
-Ce guide aidera le MdT à créer un labyrinthe simple ; avec l’expérience, il pourra en réaliser de beaucoup plus élaborés ! 
  
-Scénarios de labyrinthe+===== Créer un labyrinthe =====
  
-Les PJ ont beau être des aventuriersils ne vont pas risquer leur vie sans raisonEn essayant d’imaginer les motivations des personnages, le MdT creuse déjà les premières galeries du labyrinthe : le repaire d’une bande de maraudeurs qui menace la région ne sera pas agencé de la même façon que la ville décatie d’un peuple décadentses habitants seront différentset ils ne réagiront pas forcément de la même façon à l’intrusion des personnages...+Par défautPMT est un jeu basé sur l’exploration d’un environnement inconnu et dangereuxUn exemple d’aventure typique implique des personnages originaires du même village qui doivent conjurer une menace qui pèse sur les habitants — raids de gobelins, bandits qui utilisent une ruine proche comme base d’opérations,etc. — ou pénétrer dans un lieu qui est l’objet de rumeurs ou de légendes locales — cité abandonnée, antre d’un monstretour d’un magicien excentriqueetc. 
 +Bien entendu, vous êtes libre d’imaginer d’autres types d’aventures, par exemple une enquête pour résoudre un meurtre, ou l’arbitrage d’un conflit entre deux familles lié à un vol de bétail ou à une promesse rompue de mariage. 
 +Qu’il prenne la forme d’une forteresse, d’une bibliothèque hantée ou d’un réseau de catacombes, le labyrinthe a l’avantage d’être un environnement plus ou moins confiné : vous pouvez facilement prévoir les itinéraires et les interactions des personnages sans que les joueurs aient l’impression que vous les bridez 
 +Ce guide vous aidera à créer un labyrinthe simple ; avec l’expérience, vous en réaliserez de beaucoup plus élaborés ! 
  
-Voici quelques exemples de motivation :+====Accroche====
  
-      * L’exploration. Le but de l’exploration peut se résumer à la cartographie d’un endroit inconnu ou servir à délivrer la région d’une menace. +Imaginez ce qui pousserait les PJ à s'aventurer dans le labyrinthe.
-  *     Le combat contre le mal ou le chaos. Par exemple, les PJ ont été embauchés afin de détruire des monstres ayant envahi un lieu ou d’éliminer un être maléfique. +
-  *     Fuir un endroit. Avant le début de l’aventure, les PJ sont emprisonnés (injustement ou non), réduits en esclavages, capturés par un monstre. À eux de trouver un moyen de s’échapper… +
-  *     Un portail magique. Un portail magique amène les PJ dans un endroit inconnu, qui peut se trouver dans une autre zone du labyrinthe ou même dans un autre monde ou à une autre époque. +
-  *     Un sauvetage. Les PJ doivent sauver des prisonniers : victimes d’un rapt, créature capable de contrer une grave menace, mais que les dieux ont emprisonnée dans un labyrinthe, etc. +
-  *     Rechercher un peuple disparu. Les PJ cherchent des descendants d’une antique civilisation humanoïde. Ce peuple s’est coupé du monde depuis si longtemps qu’il est devenu maléfique et monstrueux. +
-  *     Une quête. Un PNJ puissant, un roi ou un chef de guilde, demande aux personnages de lui amener un objet légendaire ou de retrouver un objet qui lui a été dérobé.+
  
-==== Création de la carte ====+Voici quelques raisons parmi d’autres : 
 +  * L’exploration. Les PJ explorent une région, sur ordre ou de leur propre initiative, par exemple pour cartographier un endroit inconnu ou trouver le repaire d’un ennemi.  
 +  * Le combat contre le mal ou le chaos. Par exemple, les PJ ont été embauchés afin de détruire des monstres ayant envahi un lieu ou d’éliminer un être maléfique.  
 +  * Fuir un endroit. Avant le début de l’aventure, les PJ sont emprisonnés (injustement ou non), réduits en esclavage, capturés par un monstre. À eux de trouver un moyen de s’échapper…  
 +  * Un portail magique. Un portail magique amène les PJ dans un endroit inconnu, qui peut se trouver dans une autre zone du labyrinthe ou même dans un autre monde ou à une autre époque.  
 +  * Un sauvetage. Les PJ doivent sauver des prisonniers : victimes d’un rapt, créature capable de contrer une grave menace et qui est emprisonnée dans un labyrinthe,etc.  
 +  * Rechercher un peuple disparu. Les PJ partent à la recherche des descendants d’une antique civilisation humanoïde. Ce peuple s’est coupé du monde depuis si longtemps qu’il est devenu maléfique et monstrueux.  
 +  * Une quête. Un PNJ puissant, un roi ou un chef de guilde par exemple, demande aux PJ de lui amener un objet légendaire ou de retrouver un objet qui lui a été dérobé. 
  
-Le MdT doit choisir où se déroulera l’aventure, si possible dans un endroit pas trop éloigné du lieu de départ des personnages : souterrain, caverne, tour, temple, château, village, ville, etc. Il réfléchira ensuite aux types de monstres les plus adaptés à l’endroit choisipuis dessinera la carte des environsgénéralement sur papier millimétréNous recommandons léchelle suivante : 1 carré = 3 m. Reste au MdT à concevoir le labyrinthe en fonction de l’endroit choisi : des tunnels qui zigzaguent dans une caverne, des suites de couloirs et de salles dans un château en ruines, etc. Si le MdT utilise un tapis de jeu et des figurines de 25 mm, il vaut mieux utiliser l’échelle 1 carré = 1,5 m.+====Carte==== 
 +En fonction de l’accroche, choisissez le labyrinthe où se déroulera l’aventure, si possible dans un endroit pas trop éloigné du lieu de départ des personnages : souterrain, caverne, tour, temple, château, village, ville, etc. Réfléchissez ensuite à ce que pourrait contenir le labyrinthe : monstrespiègesPNJ, curiosités naturelles, etcÀ ce stade, le but nest pas de connaitre précisément le labyrinthe, mais simplement d’avoir quelques idées pour vous aider à le dessiner. 
 +Maintenant, dessinez la carte du labyrinthe en vous adaptant à l’endroit choisi : des tunnels qui zigzaguent dans une caverne, des couloirs et des salles dans un château en ruines, etc. Nous recommandons l’échelle suivante : 1 carré = 3 m, mais si vous utilisez un tapis de jeu et des figurines de 25 mm, il vaut mieux utiliser l’échelle 1 carré = 1,5 m
  
 ====Type de carte==== ====Type de carte====
  
-Pour des labyrinthes simples, le MdT peut utiliser une grille similaire à celle présentée ci-dessous. Les carrés représentent les endroits majeurs du labyrinthe : salles, carrefours, etc. Les espaces entre les carrés sont utilisés pour relier ces différents endroits avec des traits qui symbolisent des voies d’accès : chemin, couloir, etc. Il est bien sûr possible de dessiner à l’intérieur ou autour d’un carré pour personnaliser un endroit.+Au lieu de dessiner méticuleusement le labyrinthe, vous pouvez utiliser une grille similaire à celle présentée ci-dessous. Les carrés représentent les endroits majeurs du labyrinthe : salles, carrefours, etc. Les espaces entre les carrés sont utilisés pour relier ces différents endroits avec des traits qui symbolisent des voies d’accès : chemin, couloir, etc. Il est bien sûr possible de dessiner à l’intérieur ou autour d’un carré pour personnaliser un endroit
 +Nul besoin de dresser une carte précise : les informations concernant les endroits les plus importants seront notées sur une feuille à part, en utilisant la notation alphanumérique pour un référencement aisé : A1, A2, etc
  
-Nul besoin de dresser une carte précise : le MdT pourra éventuellement noter dans les espaces libres les distances qui séparent les carrés qui sont reliés, mais les informations sur les endroits principaux seront notées sur une feuille à part, en utilisant la notation alphanumérique pour un référencement aisé (A1, A2, etc.).+Vous pouvez fournir une grille vierge aux joueurs pour simplifier leur cartographie.
  
 {{ :pmt-chap8-2b.png |}} {{ :pmt-chap8-2b.png |}}
-====Peupler le labyrinthe====+====Remplir le labyrinthe====
  
-Une fois que la carte est dresséele MdT a pour tâche de remplir le labyrinthe de monstres, de pièges et de trésorsde manière aléatoire ou non. Sil opte pour la méthode aléatoireil peutpour chaque salle du labyrinthe, lancer 1d100 sur la table des éléments de labyrinthe pour savoir ce que contient la salle, puis un autre 1d100 pour déterminer si elle recèle un trésor.+Une fois que la carte est terminéereste à remplir le labyrinthe de monstres, de pièges et de trésors !  
 +Ces termes peuvent être pris dans un sens très large : par exempleun monstre peut correspondre à toute rencontre avec une créature, un piège à tout problème causé par lenvironnement (barrièrepassage infranchissable) et un trésor à tout élément susceptible d’aider les PJ (informationobjet, etc.). 
 +Si vous désirez remplir aléatoirement une pièce du labyrinthe, lancez deux fois 1d100, puis consultez la table des éléments de labyrinthe. Le premier résultat indique ce que contient la pièce et le deuxième révèle si un trésor est présent.
  
-^ **Table des éléments de labyrinthe**                              |^^+^ **Éléments de labyrinthe**                              |^^
 | **d100**                              | **Éléments**  | **Trésor**  | | **d100**                              | **Éléments**  | **Trésor**  |
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-*Ce résultat peut représenter une rencontre ou un endroit spécial et qui se démarque du reste.+*Ce résultat peut représenter une rencontre ou un endroit spécial.
  
-Si le MdT obtient un résultat « monstre » sur la table, il détermine aléatoirement un type de monstre approprié au niveau du labyrinthe, à l’aide des tables du chapitre 6. Par exemple, pour le deuxième niveau d’un labyrinthe, le MdT peut lancer les dés sur la table des monstres avec 2 DV. En cas de présence d’un trésor, ce dernier sera calculé en fonction de la Classe de Trésor du monstre rencontré ou bien de la Table des Trésors Sans Protection.+Si vous obtenez un résultat Monstre sur la table, vous pouvez placer un monstre qui vous semble approprié à l’endroit et à la puissance des personnages.
  
-Si une salle contient un trésor sans protection, celui-ci devrait être dissimulé : il peut par exemple être enterré ou entreposé dans une cachette secrète.+En cas de présence d’un trésor, ce dernier sera calculé en fonction de la Classe de Trésor du monstre rencontré ou bien de la table des Trésors sans protection ci-dessous.
  
-| **Table des Trésors Sans Protection**                                                                                      |||^^^+| **Trésors Sans Protection**                                                                                      |||^^^
 | **Niveau du labyrinthe**               | **PA**      | **PO**            | **Gemmes**  | **Bijoux**  | **Objets magiques ***  | | **Niveau du labyrinthe**               | **PA**      | **PO**            | **Gemmes**  | **Bijoux**  | **Objets magiques ***  |
 | 1                                      | 2d4 x 100   | 1d4 x 10 (50 %)   | 1d4 (7 %)   | 1d4 (5 %)   | 3 %                      | | 1                                      | 2d4 x 100   | 1d4 x 10 (50 %)   | 1d4 (7 %)   | 1d4 (5 %)   | 3 %                      |
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 *Type d'objet magique à déterminer sur le tableau des types d'objets magique du chapitre Trésors. *Type d'objet magique à déterminer sur le tableau des types d'objets magique du chapitre Trésors.
  
-===Pièges===+Si une pièce contient un trésor sans protection, celui-ci devrait être dissimulé : il peut par exemple être enterré, caché derrière un mur illusoire ou par de la maçonnerie, placé dans un coffre, etc. 
 +====Pièges====
  
-Voici quelques exemples de pièges à adapter en fonction du niveau du labyrinthe ou pour les rendre moins prévisibles.+Les pièges peuvent servir à surprendre les joueurs, à mettre leur ingéniosité à l’épreuve ou bien à user les ressources de leurs personnages : temps, magie, équipement, points de vie, etc.
  
-Aiguille empoisonnée : le personnage meurt s’il rate un Jet de Sauvegarde contre les poisons.+En se déclenchant, un piège typique de PMT inflige un effet néfaste (dommages, sort, etc.) si le personnage rate un jet de caractéristique (DEX par exemple) ou un jet de sauvegarde.
  
-Chute de rocher : un rocher tombe d’un endroit caché et roule vers le personnage ; celui-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre la pétrification ou subir 2d6 dommages.+À moins d’avoir une excellente raison pour ce faire, évitez de truffer le labyrinthe de pièges mortels et indétectables : vos joueurs risquent de ne pas apprécier... Plus le piège est dangereux, plus vous devriez laisser des indices, que ce soit dans vos descriptions ou sous la forme de notes ou de rumeurs dans le jeu.
  
-Flèche : une flèche surgit d’un endroit cachéattaquant comme un guerrier de niveau 1 et infligeant 1d6 dommages.+Quand vous placez un piège, tenez compte du type de labyrinthe, de la fonction du piège, et de lidentité de celui qui l’a posé ou commandité. Si un riche monarque peut utiliser des pièges particulièrement élaborés pour protéger sa tombe royale contre les pillards, un pauvre braconnier dont la tête a été mise à prix se limitera certainement à quelques collets autour de son repaire
  
-Faux tranchante le personnage meurt s’il rate un Jet de Sauvegarde contre la pétrification.+===Exemples de pièges=== 
 +Nous présentons ici les effets de quelques pièges simples. Bien sûr, nous vous encourageons à les adapter selon vos besoins si vous jouez avec des PJ de niveau 1, vous aurez peut-être envie de revoir à la baisse les dommages de la herse ou bien d’accorder un bonus au jet du personnage.
  
-Fléchette empoisonnée une fléchette est propulsée depuis un endroit caché, infligeant 1d4 dommages. Le personnage meurt s’il rate un Jet de Sauvegarde contre les poisons.+Aiguille empoisonnée : Le personnage est empoisonné s’il rate un jet de sauvegarde contre les poisons. Consultez la page XX pour déterminer le type de poison.
  
-Fosse camouflée la fosse fait 3 m de profondeur ou plus (1d6 dommages par tranche de 3 m de profondeur).+Collet le personnage subit 1d2 dommages et a le pied coincé s’il rate un jet de DEX.
  
-Fosse hérissée de piques similaire à la fosse camouflée, mais le personnage tombe sur 1d4 piques qui infligent chacune 1d6 dommages en plus des dégâts causés par la chute.+Chute de rocher Un rocher tombe d’un endroit caché et roule vers le personnage ; celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification ou subir 1d6 dommages.
  
-Herse le personnage doit réussir un jet de DEX ou subir 3d6 dommages. Le chemin sera bloqué et les membres du groupe peuvent se retrouver séparés.+Flèche Une flèche surgit d’un endroit caché, attaquant comme un guerrier de niveau 1 et infligeant 1d6 dommages.
  
-Plafond qui s’écroule chaque personnage dans un rayon de 3 m subit 2d6 dommages s’il rate un Jet de Sauvegarde contre la pétrification.+Faux tranchante Le personnage meurt s’il rate un jet de sauvegarde contre la pétrification.
  
-===Groupes de PNJ===+Fléchette empoisonnée : Une fléchette est propulsée depuis un endroit caché, infligeant 1d4 dommages. Si le personnage rate un jet de sauvegarde contre les poisons, il est empoisonné.
  
-Des groupes de PNJ plus ou moins amicaux peuvent se trouver dans les environs. Pour déterminer la composition d’un tel groupe, vous pouvez suivre la procédure suivante.+Fosse camouflée : La fosse fait 3 m de profondeur ou plus (1d6 dommages par tranche de 3 m de profondeur).
  
-Effectifs du groupe lancez 1d4+4.+Fosse hérissée de piques Similaire à la fosse camouflée, mais le personnage tombe sur 1d4 piques qui infligent chacune 1d6 dommages en plus des dégâts causés par la chute.
  
-Classe des PNJ choisissez la classe de chaque PNJ ou lancez 1d10 et consultez la table ci-dessous.+Herse Le personnage doit réussir un jet de DEX ou subir 3d6 dommages. Le chemin sera bloqué et les membres du groupe peuvent se retrouver séparés.
  
-^ **d10**  ^ **Classe**   ^+Plafond qui s’écroule : Chaque personnage dans un rayon de 3 m subit 1d6 dommages s’il rate un jet de sauvegarde contre la pétrification. 
 + 
 +====Groupes de PNJ==== 
 + 
 +Des groupes de PNJ plus ou moins amicaux peuvent se trouver dans les environs. Si vous voulez déterminer aléatoirement un tel groupe, vous pouvez suivre la procédure suivante. 
 + 
 +Effectifs du groupe : Prenez comme base le nombre de nombre de PJ et de compagnons d’armes du groupe, puis ajoutez ou soustrayez 1d4 (minimum 1 PNJ). 
 + 
 +Classe des PNJ : Lancez 1d20 et consultez la table ci-dessous. Les valeurs et les classes sont à ajuster selon le type de labyrinthe ou votre cadre de jeu. 
 + 
 +^ Race du PNJ (Règles Avancées)                                                                                                ||^^ 
 +^ d10          ^ Race                                                                 ^ d6  ^ Race non humaine 
 +|              | Humain                                                               | 1   | Semi-elfe         | 
 +|              | Non-humain. Lancez un d6 et consultez le résultat de la colonne d6.  | 2   | Semi-orque        | 
 +|              |                                                                      | 3   | Gnome             | 
 +|              |                                                                      | 4   | Elfe              | 
 +|              |                                                                      | 5   | Halfelin          | 
 +|              |                                                                      | 6   | Elfe              | 
 + 
 +^ **d10**  ^ **Classe Règles de Base**   ^
 | 1-2     | Clerc         | | 1-2     | Clerc         |
 | 3       | Nain          | | 3       | Nain          |
Line 148: Line 201:
 | 9       | Magicien      | | 9       | Magicien      |
 | 10      | Voleur        | | 10      | Voleur        |
 +
 +^ **d20**  ^ **Classe Règles Avancées**   ^
 +| 1     | Assassin         |
 +| 2       | Barbare          |
 +| 3-4       | Clerc     |
 +| 5     | Druide      |
 +| 6-11       | Guerrier      |
 +| 12-13       | Magicien      |
 +| 14      | Moine        |
 +|15-16|Illusionniste|
 +|17|Paladin|
 +|18|Rôdeur|
 +|19-20|Voleur|
  
 Alignement : choisissez l’alignement des PNJ ou lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous. Alignement : choisissez l’alignement des PNJ ou lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous.
  
-^ **d6**  ^ **Alignement** ^+^ **d6**  ^ **Alignement standard du PNJ** ^
 | 1-2     | Loyal          | | 1-2     | Loyal          |
 | 3-4     | Neutre         | | 3-4     | Neutre         |
 | 5-6     | Chaotique      | | 5-6     | Chaotique      |
  
 +^ **d10**  ^ **Alignement avancé du PNJ** ^
 +| 1     | Loyal bon          |
 +| 2     | Loyal neutre        |
 +| 3     | Loyal mauvais      |
 +| 4     | Neutre bon      |
 +| 5     | Neutre      |
 +| 6     | Neutre mauvais      |
 +| 7     | Chaotique bon      |
 +| 8     | Chaotique neutre      |
 +| 9     | Chaotique mauvais      |
 +| 0     | Relancez les dés      |
 +
 +Niveau du PNJ : Lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous.
  
-Niveau des PNJ : donnez-leur le même niveau que les personnages ou que le niveau de labyrinthe où les personnages les rencontrent. Sinon, lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous. 
 ^ **d6**  ^ **Niveau PNJ**                                                  ^ ^ **d6**  ^ **Niveau PNJ**                                                  ^
 | 1-2     | Même niveau que le niveau des PJ ou que le niveau moyen des PJ  | | 1-2     | Même niveau que le niveau des PJ ou que le niveau moyen des PJ  |
Line 163: Line 241:
 | 5-6     | Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 2                        | | 5-6     | Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 2                        |
  
-Si les personnages rencontrent un groupe de PNJ en surface, vous pouvez prendre pour base le niveau moyen des PJ et ajouter (50 %) ou soustraire (50 %) 1d4 niveau à chaque PNJ. Si le niveau de labyrinthe ou le niveau moyen d’un groupe est plus élevé que le niveau maximum autorisé pour un semi-humain, donnez à ce semi-humain le niveau maximum pour sa classe. +Si les personnages rencontrent un groupe de PNJ en surface, vous pouvez prendre pour base le niveau moyen des PJ et ajouter (50 %) ou soustraire (50 %) 1d4 niveau à chaque PNJ. Si le niveau de labyrinthe ou le niveau moyen d’un groupe est plus élevé que le niveau maximum autorisé pour un semi-humain, donnez à ce semi-humain le niveau maximum pour sa classe. 
 + 
 +Ensuite, choisissez ou attribuez aléatoirement des sorts aux lanceurs de sorts, donnez aux PNJ à peu près autant d’objets magiques que les PJ en possèdent, puis déterminez l’ordre de marche des PNJ. En cas d’une rencontre en surface, les PNJ ont 75 % de chance d’avoir des montures. Enfin, réfléchissez aux objectifs du groupe et à la personnalité des PNJ. 
 + 
 +Voici quelques exemples d’objectifs, à adapter aux spécificités de votre labyrinthe et de votre cadre de jeu. 
 +^ Objectif du groupe de PNJ  ^                                                                                                                                                                   ^ 
 +^ 1d8                        ^ Le groupe de PNJ…                                                                                                                                                 ^ 
 +| 1                          | Cherche un objet : par exemple, un objet magique convoité par le sorcier qui les emploie.                                                                         | 
 +| 2                          | Fuit un danger (monstre, sorcier, malédiction, etc.)                                                                                                              | 
 +| 3                          | Explore les environs : il a par exemple été embauché par une guide de cartographes pour réaliser une carte fiable des lieux.                                      | 
 +| 4                          | Explore les environs : il a par exemple été embauché par une guide de cartographes pour réaliser une carte fiable des lieux.                                      | 
 +| 5                          | Cherche des informations, peut-être contenues dans des livres, des gravures ou des parchemins, ou détenues par un occupant du labyrinthe.                         | 
 +| 6                          | Tente de capturer/tuer une personne ou un groupe qui est ici ou à proximité.                                                                                      | 
 +| 7                          | Pille l’endroit : sur ordre d’un employeur, par pur appât du gain, parce qu’il est dans le besoin, pour aider la population de son village, etc.                  | 
 +| 8                          | Établit une base d’opérations : le groupe prépare la venue d’une troupe plus importante, veut espionner ou piller la région et a besoin d’une base arrière, etc.  |
  
 Il ne reste plus que les finitions : attribuez aléatoirement des sorts aux elfes, clercs et magiciens, donnez aux PNJ un nombre d’objets magiques similaire à celui que possèdent les PJ, et déterminez l’ordre de marche des PNJ. En cas d’une rencontre en surface, les PNJ ont 75 % de chance d’avoir des montures. Il ne reste plus que les finitions : attribuez aléatoirement des sorts aux elfes, clercs et magiciens, donnez aux PNJ un nombre d’objets magiques similaire à celui que possèdent les PJ, et déterminez l’ordre de marche des PNJ. En cas d’une rencontre en surface, les PNJ ont 75 % de chance d’avoir des montures.
-===Rencontres uniques===+====Rencontres uniques===
 +En plus des pièges, d’autres situations uniques peuvent avoir lieu : statues parlantes, fosses qui donnent sur d’autres salles ou niveaux de labyrinthe, illusions magiques, portes secrètes, portes de téléportation, fontaines mystérieuses, etc.
  
-Ils aident à donner du cachet au labyrinthe : statues parlantesfosses qui donnent sur d’autres salles ou niveaux de labyrintheillusions magiquesportes secrètesportes de téléportationfontaines mystérieusesetc.+====Monstres errants==== 
 +Les monstres errants sont un moyen simple d’animer le labyrinthe et de mettre la pression sur les joueurs. Si vous désirez les utiliser, voici quelques conseils : 
 +  * Restez cohérent dans le choix et le nombre des monstrespar rapport au type de labyrinthe et au niveau des PJ. Les joueurs risquent d’être mécontents si leurs personnages de niveau 1 tombent sur des dragons noirs à deux pas de l’entrée du labyrinthe ! 
 +  * Associez des monstres qui ont une bonne raison d’être dans les parages : un sorcier maléfique pourrait par exemple payer une petite troupe d’orques, de gobelins et de kobolds pour garder son repaire. 
 +  * Attribuez un lieu d’origine à chaque groupe de monstres errants. Cela ajoute un surcroit de réalismesinon les monstres errants seraient comme des si les personnages tuent des orques en patrouilleils ne les rencontreront plus dans leur dortoir. 
 + 
 +Si vous le souhaitezdéterminez les monstres aléatoirement à l’aide d’une table similaire à celle-ci. La table peut bien sûr contenir beaucoup plus d’entrées et différencier plus finement les rencontres, par exemple selon la zone ou le niveau du labyrinthe. Si vous désirez plus de détailspréparez pour chaque rencontre un texte qui décrit l’apparenceles objectifs, la personnalité et éventuellement les tactiques de combat des monstres. 
 +^ Exemple de table de monstres errants en labyrinthe                                                                                                      ^^ 
 +^ 1d4                                                 ^ Monstres errants                                                                                   ^ 
 +| 1                                                   | Patrouille de trois orques (pièce 1)                                                               | 
 +| 2                                                   | Patrouille de trois orques (pièce 1)                                                               | 
 +| 3                                                   | Esclave gobelin (pièce 3) en train de passer le balai                                              | 
 +| 4                                                   | Cuisinier gobelin (pièce 4) en train d’apporter de la nourriture aux gardes orques de la pièce 1 |
  
 ====Le prochain niveau==== ====Le prochain niveau====
Line 176: Line 281:
 ====Terminer la conception du labyrinthe==== ====Terminer la conception du labyrinthe====
  
-Nous encourageons le MdT à décrire les salles et couloirs du labyrinthe : quelle est leur odeur, leur apparence, quelles créatures vivent là et quels sont les signes de leur présence?? La description doit être suffisante pour que les personnages s’intéressent au labyrinthesans ralentir outre mesure le jeu. Pour gagner du temps, le MdT peut préparer une description générique pour la plupart des salles et couloirs, et décrire en détail seulement une petite partie d’entre elles, par exemple les pièces avec des rencontres spéciales. S’il improvise des éléments durant la partie, il a intérêt à les noter immédiatement, afin de maintenir un minimum de cohérence au cas où les personnages reviennent dans la salle. +Décrivez les pièces et les couloirs : quelle est leur odeur, leur apparence, quelles créatures vivent là et quels sont les signes de leur présence Idéalement, les descriptions devraient être suffisamment évocatrices pour capter l’attention des personnages, mais suffisamment concises pour ne pas ralentir outre mesure le jeu.
- +
-===== Animer une aventure ===== +
- +
- +
-====Conseils généraux==== +
- +
-===Le MdT en tant qu’arbitre=== +
- +
-Si ce jeu propose de nombreuses règles, il est loin de couvrir toutes les situations ; le MdT devra souvent faire appel à son bon sens pour décider des chances de succès d’une action ou de la probabilité d’un évènement. Bien entendu, il peut recueillir les suggestions des joueurs sur l’interprétation d’une règle ou d’une situation, mais c’est lui qui a le dernier mot. +
- +
-Dans tous les cas, le MdT est censé rester neutre dans ses décisions, sans prendre le parti des personnages, des monstres ou des PNJ. +
- +
-===Tâches impossibles=== +
- +
-À moins qu’une action ne soit complètement inappropriée, un personnage devrait avoir au moins une petite chance de succès lorsqu’il tente quelque chose. Les tests de caractéristique (voir page 83) conviennent à la plupart des actions. Sinon, le MdT peut accorder une petite chance (1-2 sur 20 par exemple) de réussite aux actions très risquées ou presque impossibles. +
- +
-===Cartographie=== +
- +
-La carte est un élément clé de l’exploration d’un labyrinthe, mais aussi un de ses aspects les plus controversés. Mal employée, elle peut considérablement ralentir le jeu et causer beaucoup de mécontentement. +
- +
-Généralement, le MdT dispose d’une carte du labyrinthe, qui l’aide à maitriser l’aventure. +
- +
-De leur côté, les joueurs peuvent décider de dresser une carte du labyrinthe, en s’appuyant sur les descriptions du MdT. Le but n’est pas de créer une réplique de la carte du MdT, mais de permettre aux PJ de s’orienter dans le labyrinthe. La réalisation d’une carte précise n’est véritablement utile que dans les labyrinthes ou les sections de labyrinthes les plus complexes, avec moult téléporteurs, pièges, portes secrètes et dédales. La plupart du temps, un croquis rapide fera parfaitement l’affaire ! +
- +
-Pour faciliter le travail de cartographie, les descriptions du MdT doivent être rapides, précises et se concentrer sur ce que voient les personnages. Les distances sont indiquées de préférence en pas (qui pourrait être utilisé comme équivalent du mètre) plutôt qu’en cases. Par contre, il vaut mieux que le MdT ne corrige la carte des joueurs qu’en dernier recours, en cas de description confuse ou si les joueurs ont commis une erreur qui serait vraiment évidente pour quelqu’un dans le labyrinthe. +
- +
-La carte des joueurs est aussi la carte des PJ ; lorsqu’un joueur dessine une carte, son personnage le fait aussi. Il n’est donc pas possible de cartographier n’importe quand : le groupe doit avoir de la lumière et de quoi écrire, tout en se déplaçant à une allure prudente (mouvement d’exploration). De plus, comme indiqué précédemment, mesurer les dimensions précises d’une salle prend du temps : 1 tour pour une zone de 5 m x 5 m. Enfin, tout évènement qui affecte la carte des PJ affecte aussi la carte des joueurs : si le PJ cartographe meurt et que personne ne peut la récupérer, le MdT peut par exemple confisquer la carte des joueurs ! Et si un personnage veut réaliser des copies de secours, le joueur doit les créer aussi... +
- +
-Cette importance de la carte pourra paraitre un peu extrême aux non-initiés, mais le MdT ingénieux y verra de nombreuses opportunités d’aventure : on peut par exemple imaginer que dans l’univers de jeu, le commerce de cartes serait très prisé et la découverte d’une carte déjà réalisée pourrait valoir beaucoup d’or ! +
- +
-Bien entendu, si les joueurs n’ont aucune envie de se prêter au jeu de la cartographie, le MdT peut leur fournir une carte simplifiée ou se contenter de labyrinthes simples. +
- +
-===Savoir du joueur contre savoir du personnage=== +
- +
-Le savoir du personnage ne recoupe pas forcément celui du joueur : ce dernier peut avoir lu toutes les descriptions des monstres de PMT, mais le personnage ne peut pas agir en se basant sur ces connaissances. Au cours de ses aventures, un personnage saura comment combattre tel ou tel type de monstres, mais il ne devrait jamais en connaitre les faiblesses sans l’avoir vu ou en avoir entendu parler. +
- +
-De plus, lorsque des personnages rencontrent des monstres, le MdT décrira physiquement ces derniers sans révéler leur nom ou leurs capacités spéciales, leurs Points de Vie, ou tout détail non visible immédiatement. Quand un monstre prend les personnages par surprise, ceux-ci ne devraient pas savoir qui les attaque. +
- +
-La description des objets magiques suit les mêmes principes : leur nom et capacité spéciales ne doivent pas être révélés, car c’est aux personnages de découvrir par eux-mêmes la nature de l’objet qu’ils ont récupéré. +
- +
-===Personnages et trésors=== +
- +
-Il incombe aux joueurs de décider comment leurs personnages répartissent les trésors et objets magiques qu’ils ont récoltés lors d’une aventure. Ils choisiront probablement de diviser équitablement le trésor entre chaque personnage présent. Les compagnons d’armes peuvent accepter une demi-part, mais s’ils reçoivent moins, ils subiront des malus au jet de moral à la fin de l’aventure et risqueront donc de quitter le groupe. +
- +
-Les objets magiques peuvent être répartis en fonction des classes qui peuvent les utiliser ou bien en permettant à chaque personnage de choisir à tour de rôle des objets, avec éventuellement un jet de 1d20 pour déterminer l’ordre de passage. +
- +
-===Richesse du personnage=== +
- +
-L’appât du gain figure parmi les principales motivations d’un aventurier. Pour que les PJ s’intéressent à l’acquisition de nouvelles richesses, le MdT doit les encourager à la dépense, ou leur soustraire de l’argent par d’autres moyens. +
- +
-Par exemple, les guerriers devront entretenir et réparer leur équipement, les magiciens devront acheter des composants pour leurs sorts ou des ouvrages de référence pour leurs études magiques, les clercs peuvent être amenés à faire des donations à leur église, alors que les voleurs auront à reverser une partie de leurs gains à leur guilde ; le gouvernement local peut imposer des taxes concernant les aventuriers ; les personnages peuvent acheter des objets magiques mineurs à des prix très élevés, etc. +
- +
-Le MdT peut même décider que seules les richesses dépensées dans des activités correspondant à leur statut et à leur classe (recherches magiques pour le magicien, entrainement pour le guerrier, donations pour le clerc, etc.) rapportent des points d’expérience : trouver un beau magot ne suffit plus ! Cela peut causer des dilemmes intéressants pour le joueur : est-ce que je vais dépenser cet argent pour acheter un meilleur équipement ou est-ce que j’investis dans des points d’expérience ? +
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-Les mesures extrêmes, comme le vol de richesses, sont à employer avec précaution, car elles risquent de gâcher le plaisir des joueurs. +
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-===Monstres et PNJ en jeu=== +
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-Les monstres et PNJ intelligents auront leurs propres motivations, pensées et stratégies ; de plus, ils utiliseront des astuces semblables à celles que les PJ pourraient imaginer. +
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-Les monstres et les PNJ sont susceptibles de nouer des alliances contre d’autres monstres et PNJ ou de recruter des gardes. Dans la plupart des cas, le MdT les jouera comme s’ils avaient autant à perdre que les PJ : après tout, eux aussi cherchent à survivre ! Certains PNJ pourront tenir rancune aux personnages et chercher à les poursuivre ou à se venger au moment opportun. +
- +
-===Personnages de niveaux différents=== +
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-Bien entendu, la mort d’anciens personnages ou l’arrivée de nouveaux joueurs entraine la création de nouveaux personnages. Que l’on s’y enfonce, un groupe avec des personnages de niveaux différents peut poser des problèmes. +
- +
-Deux solutions peuvent être considérées : +
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-      Les nouveaux personnages sont créés avec 1 niveau de moins que le personnage du groupe avec le niveau le plus bas. +
-  *     Le groupe est séparé entre deux sous-groupes, l’un comprenant les PJ de haut niveau et l’autre ceux de bas niveau. Les personnages avec plus de 4 niveaux d’écart ne devraient pas partir à l’aventure ensemble, surtout à bas niveau : la différence de compétence entre un personnage de niveau 1 et un de niveau 5 est considérable. +
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-====Explorer un labyrinthe==== +
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-Le MdT peut structurer une aventure en labyrinthe selon des étapes précises. Cet exemple détaille le déroulement d’un tour, qui équivaut à 10 minutes de temps réel, en indiquant les principales actions possibles. Les informations sont reprises du chapitre [[aventure|l'Aventure]] : +
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-===1. Test de monstres errants=== +
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-Les monstres errants remplissent deux objectifs. Tout d’abord, ils renforcent l’illusion d’un monde vivant, sans que le MdT ait à s’encombrer d’emplois du temps précis pour ses créatures. Deuxièmement, ils aident à maintenir une pression constante sur les joueurs, les encourageant ainsi à ne pas perdre de temps. Sinon, les personnages des joueurs pourraient à loisir inspecter chaque recoin d’un labyrinthe, ce qui nuirait considérablement au rythme de l’aventure. +
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-Par défaut, le MdT lance 1d6 tous les deux tours, et les personnages tombent sur des monstres errants sur un résultat de 1. La fréquence des jets et la probabilité de rencontrer des monstres peuvent varier selon le type de labyrinthe, son niveau de profondeur, et les précautions prises par les personnages. Par exemple, un groupe silencieux, discret, qui évite les zones avec des signes de passage et ne reste jamais longtemps au même endroit, devrait rencontrer moins de monstres errants. Comme indiqué dans le chapitre 4, les monstres apparaissent à 2d6 x 3 m des personnages dans un labyrinthe. +
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-===2. Déclaration d’action=== +
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-Les joueurs décrivent les actions de leurs personnages ou du groupe, qui seront ensuite résolues par le MdT. +
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-Déplacement : par défaut, les personnages utilisent le mouvement d’exploration (36 m par tour), qui leur permet d’explorer et de cartographier les environs tout en restant relativement discrets. S’ils décident de se déplacer plus rapidement, vous multiplier la vitesse, mais ils ne peuvent plus cartographier, risquent de se fatiguer plus rapidement, de tomber plus facilement dans un piège ou encore de rencontrer des monstres errants. +
- +
-Écouter : une seule tentative par zone (couloir, pièce, porte). Chances de réussite : 1 sur 1d6, 1-2 sur 1d6 pour les elfes, de 1-2 à 1-6 sur 1d6 pour les voleurs. Seuls les bruits les plus forts peuvent être entendus. Pour de bonnes conditions d’écoute, il vaut mieux que le groupe reste silencieux et que les casques et autres capuches soient enlevés. Normalement, c’est le MdT qui effectue un test d’écoute si besoin, histoire que le joueur, s’il échoue, ne puisse pas savoir s’il n’y a aucun bruit ou non. +
- +
-Forcer une porte : le personnage lance 1d6 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à 2 + son modificateur de FOR. Un résultat de 1 signifie une réussite, même si le modificateur de FOR est négatif. Selon la taille de la porte, deux personnages ou plus peuvent tenter de forcer la porte : le MdT peut alors autoriser un test par personnage ou se contenter d’un test avec un bonus de + 2 ou + 4 par personnage supplémentaire. Une tentative dure 1 minute. Si la première tentative échoue, de nouvelles tentatives peuvent être effectuées sans malus en dehors du temps perdu et du vacarme causé. Le MdT peut décider que le bruit risque d’attirer des monstres proches ou de les rendre méfiants. Par exemple, il peut augmenter la probabilité de monstres errants -1-3 ou 1-4 sur 1d6) ou estimer qu’il n’est plus possible de prendre un adversaire par surprise après un essai raté. +
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-Crocheter une serrure : 1 tentative par objet à crocheter. C’est là le domaine réservé du voleur. +
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-Chercher des portes secrètes, des passages secrets, des pièges, etc. 1 tour par zone de 3 m x 3 m. 1 seule tentative par zone. Chances de réussite : 1 sur 1d6 ; 1-2 sur 1d6 pour les elfes qui cherchent des portes secrètes et pour les nains qui cherchent des pièges, des murs illusoires, des constructions secrètes ; 1-6 sur 1d6 pour les pièges selon le niveau du voleur. +
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-Le MdT peut aussi gérer l’activité via un dialogue avec le joueur : celui-ci, s’il questionne le MdT de façon pertinente et prend soin de bien décrire ses actions, pourra obtenir un bonus à son test ou un succès automatique. Par exemple, un joueur peut annoncer que son personnage tapote sur une section de mur ; le MdT lui dit alors qu’il entend un bruit creux à un endroit ; le joueur décrit ensuite sa tentative pour enclencher ce qu’il pense être une porte secrète : recherche de pierres mal ajustées, de fissures, etc. Toutefois, si la description du joueur est inappropriée (recherche au mauvais endroit, en utilisant des outils inadaptés), son personnage pourra subir un malus au test, voire échouer automatiquement ! +
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-Ce genre de phase descriptive peut renforcer l’immersion des joueurs, mais risque aussi de ralentir le jeu ou limiter l’intérêt du voleur si elle est utilisée systématiquement. Une possibilité serait de donner le choix aux joueurs : le test direct a peut-être moins de chance de réussir, mais recourir à la description double le temps de l’action, ce qui accroit les chances de rencontrer des monstres errants. Joueurs et MdT peuvent aussi s’entendre avant le début de l’aventure sur la méthode à privilégier. +
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-Lancer un sort : sauf indication contraire, le lancement d’un sort est instantané. Le lanceur de sort doit être libre de ses mouvements. Consultez les descriptions de sort du chapitre 3 pour les détails sur un sort particulier. +
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-Repos : les personnages sont censés se reposer (pas de mouvement ou d’activité fatigante) 1 tour sur 6 et 1 tour après chaque combat. Récupérer d’une fuite demande 2 tours de repos. Une période de repos de 8 heures est nécessaire pour récupérer les PV et les sorts. Pendant ce temps, le groupe ne peut pas bouger ou accomplir des activités fatigantes. Par contre, les activités paisibles comme la cartographie sont autorisées. Éventuellement, un test de monstres errants peut être effectué durant la période de repos : 1 chance sur 6 par défaut, à moduler en fonction de l’emplacement du camp et des précautions prises par les personnages. +
- +
-Les personnages qui ne se reposent pas tous les 6 tours s’exposent à la fatigue et subissent un malus de - 1 à tous leurs tests (jets d’attaque et de Sauvegarde inclus) et à leurs dommages jusqu’à ce qu’ils se soient reposés pendant 1 tour. +
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-Autres activités : le MdT détermine la durée d’une tentative et les chances de succès d’après les descriptions du joueur et au besoin, via un test. Dans la plupart des cas, le bon sens du MdT et des joueurs suffit à déterminer la réussite ou non d’une action. Les aventuriers, même débutants, devraient être capables d’accomplir automatiquement des actions ordinaires si les circonstances ne sont pas défavorables ou stressantes. +
- +
-===3. Rencontre=== +
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-Si une rencontre, aléatoire ou planifiée, survient, le MdT détermine la surprise, la distance d’engagement, les réactions des PNJ et fait jouer la rencontre (négociation, fuite, combat). +
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-===4. Comptabilité=== +
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-Si besoin, le MdT note la fin du tour et les ressources utilisées par les joueurs (Points de Vie perdus, fin d’un sort, torche consommée, etc.) +
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-====Animer une aventure en surface==== +
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-Si le MdT veut détailler chaque journée de trajet en territoire inconnu ou dangereux, il peut se baser sur l’exemple suivant. +
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-===1. Climat=== +
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-Le MdT informe le groupe des conditions climatiques actuelles. De mauvaises conditions climatiques peuvent affecter la vitesse de mouvement et compliquer la vie des personnages : pluies diluviennes qui transforment le terrain en bourbier, vent qui gêne les tirs, etc. +
- +
-===2. Choix du trajet===  +
- +
-Le groupe décide s’il se déplace, dans quelle direction, et à quelle allure. +
- +
-Un groupe à court de nourriture peut décider de chasser sur place, il obtient alors automatiquement de quoi se nourrir pour la journée et a 1-2 chances sur 6 d’avoir tué suffisamment de gibier pour un ou deux jours supplémentaires. +
- +
-S’il se déplace, le groupe a le choix entre trois allures : +
- +
-      la vitesse normale est égale à la valeur de mouvement en mètre par round du personnage le plus lent du groupe, mais transposée en km par jour. En général, cela équivaut à 36-40 km par jour sur un chemin dégagé avec un dénivelé faible. Si les personnages utilisent des chevaux de monte, leur vitesse sera égale à 72-80 km par jour. +
-  *     La vitesse lente réduit de 1/2 la vitesse normale, et permet aux personnages de fourrager. Le MdT lance 1d6 : sur un résultat de 1-2, le groupe glane de quoi se nourrir pour la journée. +
-  *     La vitesse rapide augmente de 1/2 la vitesse normale, mais le groupe doit se reposer pendant 24 heures après chaque journée où il s’est déplacé à vitesse rapide. +
- +
-Comme l’indique le tableau suivant, le terrain influe sur la vitesse de marche. +
-^ **Terrain**                        ^ **Mouvement réduit/augmenté de...** +
-| Collines, désert, zone boisée      | - 1/                               | +
-| Jungle épaisse, marais, montagnes  | - 1/                               | +
-| Route, chemin large et dégagé      | + 1/                               | +
- +
-===3. Orientation=== +
- +
-Le MdT effectue en secret un jet pour déterminer si le groupe s’est perdu. Le groupe ne se perdra jamais s’il suit une route, un fleuve ou un autre élément naturel, s’il suit une carte détaillée, ou bien s’il voyage dans un territoire connu de l’un d’entre eux ou d’un PNJ qui les accompagne. Dans le cas contraire, les chances pour le groupe de se perdre dépendent du terrain et des conditions climatiques : le MdT peut s’aider de la table suivante, en lançant le type de dé qui lui convient. +
-|                        | **Chances de se perdre**                       ^^^ +
-| **Terrain**            | **1d100**                 | **1d20**  | **1d6** +
-| Plaines                | 15  %                     | 1-3       | 1        | +
-| Montagnes ou Collines  | 32  %                     | 1-5       | 2        | +
-| Forêt                  | 32  %                     | 1-6       | 2        | +
-| Mer                    | 32  %                     | 1-6       | 2        | +
-| Désert                 | 50  %                     | 1-10      | 3        | +
-| Jungle ou Marais       | 50  %                     | 1-10      | 3        | +
- +
-===3. Jet de monstre errant=== +
- +
-Le MJ effectue des jets pour déterminer la présence de monstres errants. +
- +
-La probabilité de rencontrer un monstre errant en surface dépend du type de terrain. Pour déterminer si les personnages rencontrent un monstre errant, le MdT peut lancer 1d6 et consulter la table ci-dessous. En cas de rencontre, le MdT peut utiliser la table des monstres errants en surface à la fin du chapitre 6 pour connaitre le type de monstre rencontré, en ajustant leur nombre si besoin est. Nous conseillons au MdT de modifier les tables pour ses aventures, histoire d’éviter les rencontres improbables ou trop mortelles. +
-^ **Terrain**                    ^ **Rencontre si résultat de…** +
-| Plaines, Ville, Établissement  | 1                              | +
-| Air, Désert, forêt, rivière    | 1 ou 2                         | +
-| Collines, Mer                  | 1 ou 2                         | +
-| Montagnes, marais, jungle      | 1-3                            | +
- +
-===4. Déplacements et actions=== +
- +
-Les membres du groupe se déplacent et accomplissent des actions diverses. +
- +
-===5. Rencontre=== +
- +
-Si une rencontre est prévue, elle est jouée maintenant. La méthode est identique à celle des labyrinthes, bien que les défis tactiques diffèrent. +
- +
-===6. Campement=== +
- +
-Le groupe doit camper s’il veut que ses lanceurs de sorts récupèrent leurs sorts. Normalement, les groupes dotés de montures auront besoin que leurs animaux se reposent, et les personnages joueurs en armures, ou bien ceux qui sont physiquement les plus faibles, auront besoin de repos et de sommeil. Si le groupe décide de se déplacer à nouveau durant la nuit, ses membres sont automatiquement considérés comme étant fatigués et subiront donc un malus de - 1 à tous leurs jets d’attaques. Le MdT peut rendre ce malus cumulatif pour chaque jour ou nuit supplémentaires sans repos. +
- +
-=== 7.Repos === +
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-Les personnages doivent se reposer un jour entier tous les six jours, sinon ils subiront un malus de - 1 à tous leurs jets d’attaque et de dommages. +
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-=====S’approprier le jeu===== +
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-Plus encore que celles des jeux de plateau, les règles des jeux de rôle sont faites pour être adaptées en fonction des besoins et des envie des joueurs. Voici trois exemples de modifications de règles. +
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-====Simplifier le jeu==== +
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-La CA ascendante, le Jet de Sauvegarde unique , les lots d’équipement  et le système d’expérience simplifié  accélèrent le jeu et limitent la comptabilité. Certaines règles optionnelles de combat (page 95) sont aussi utiles à cet égard. Enfin, le MdT peut décider que la portée des sorts (sauf ceux de contact ou qui sont centrés sur le lanceur) est égale à la ligne de vue du lanceur : cela peut chambouler la puissance des sorts, mais facilite l’évaluation des distances. +
- +
-====Rendre le jeu moins mortel==== +
- +
-Pour aider les chances de survie des personnages débutants, le MdT peut leur accorder le maximum de Points de Vie de leur classe : 8 points pour un guerrier par exemple, sans compter son éventuel bonus de Constitution. Le MdT peut aussi décider qu’un personnage à 0 Point de Vie est seulement inconscient, et qu’il ne meurt que si ses Points de Vie baissent jusqu’à la valeur négative des Points de Vie maximums. Ainsi, un magicien avec un total de 4 Points de Vie ne périra que si ses pv descendent à - 4. +
- +
-====Traits personnels==== +
- +
-Avant la création d’historique, le joueur définit quatre « traits », chacun décrivant en quelques mots une expérience marquante du personnage, qui a contribué à former ses idéaux, ses passions, ses haines, ses savoir-faire. Par exemple, un guerrier peut être un ancien membre de la milice du village qui a mémorisé par cœur un ouvrage d’héraldique, participé à la chasse du Grand Sanglier Noir, et enfin a été éconduit par la plus belle fille du village.+
  
-Selon les circonstancesces traits avantageront ou désavantageront le personnage. Par exemplele trait ancien membre de la milice du village aidera le personnage à former la milice d’un hameau menacé par des raids de gobelins… mais pourrait le desservir si jamais il se retrouve à diriger des soldats de métier. Le fait d’avoir été éconduit par la plus belle fille du village rendra peut-être le personnage plus prudent lors de ses interactions avec la gent féminine : il résistera aux charmes d’une courtisane cherchant à lui soutirer de précieux renseignementsmais révèlera difficilement ses sentiments à l’élue de son cœur.+Pour gagner du tempscommencez par décrire globalement l’apparence des couloirs et des pièces typiques, puis détaillez seulement une partie des pièces, par exemple celles avec des rencontres spéciales. Si jamais vous improvisez tout ou partie de la description d’une pièceprenez des notes : cela vous sera utile lorsque les personnages reviendront sur leurs pas.
  
-Lorsque le MdT estime qu’un jet de caractéristique (voir page 83) est justifié, il peut demander au joueur d’effectuer deux lancers de dés et de garder le résultat le plus bas si un trait est susceptible de désavantager le personnage, ou le résultat le plus élevé dans le cas contraire. De nouveaux traits peuvent être obtenus au fil de la progression du personnage : un tous les deux niveaux par exemple. 
  
  
antre_du_maitre.1515396355.txt.gz · Last modified: 2018/01/08 08:25 by arasmo