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Créer une aventure

Créer un cadre de jeu et des aventures fait partie des plus grands plaisirs du jeu de rôle. Nous vous guiderons dans vos premiers pas, en vous aidant à créer un cadre de jeu simple et un labyrinthe de départ.

Cadre de jeu

Les règles de PMT suggèrent déjà les éléments de base d’un cadre de jeu :

La technologie et la société sont inspirées du bas moyen-âge occidental. En vous renseignant sur la période, vous rendrez vos descriptions plus concrètes et trouverez aussi des idées d’aventures.

Les dieux existent. Ils accordent des pouvoirs à certains fidèles et les guident au moyen de signes et de présages.

Les non-humains tels que les elfes, nains, les halfelins ou les gnomes sont minoritaires. Certains se sont intégrés à la société humaine, d'autres vivent dans des communautés plus ou moins isolées.

Le monde est ancien. Bien des empires se sont faits et défaits au fil des siècles, et nombre d’entre eux ont laissé des témoignages de leur existence, sous la forme de ruines, de monuments, d’objets magiques, de sorts, etc.

Le monde est magique. Les lanceurs de sorts sont rares, mais leur influence est considérable : ils créent des objets magiques et des potions, leurs sorts peuvent tout aussi bien sauver une communauté que précipiter sa chute…

Le monde est sauvage. Les ilots de civilisation sont séparés par des étendues inhospitalières, souvent infestées de monstres.

Ces points ne sont pas des commandements : vous pouvez très bien imaginer un monde basé sur l’Angleterre victorienne, sans humains ni dieux, et où la magie est très rare. Toutefois, vous aurez alors surement besoin d’aménager les règles existantes ou d’en créer de nouvelles. Nous vous donnerons quelques exemples dans le chapitre Appropriez-vous le jeu.

Maintenant, à quoi devez-vous penser ? Voici quelques exemples :

Les inspirations. Préférez-vous une ambiance proche de Conan, du Seigneur des Anneaux ou du Trône de Fer ? Cela influera les classes, les règles et la magie autorisée, ainsi que les créatures qui peupleront le monde.

Le terrain. Est-ce une région montagneuse ? Désertique ? Une ile ?

Le climat. Est-il tempéré ? Tropical ? Polaire ?

La création de la carte. Afin de déterminer facilement les déplacements des personnages, il est préférable d’utiliser une feuille avec des hexagones, facile à trouver sur Internet. Il existe aussi des logiciels permettant de créer de telles cartes. Les échelles les plus utilisées sont 1 hexagone pour 36 kilomètres, ce qui équivaut à une journée de marche, et 1 hexagone pour 9 kilomètres ou 18 kilomètres, ce qui permet de gérer plus finement les itinéraires des personnages.

Le peuplement. Quelles sont les zones habitées, et par quels types d’humanoïdes ? Par exemple, vous pouvez décider que les humains et les orques sont capables de vivre presque n’importe où, que les halfelins s’installent de préférence dans des zones vallonnées avec de bonnes terres agricoles, que les elfes privilégient les forêts reculées alors que gobelins, kobolds et nains s’établissent dans les montagnes. Si vous désirez changer des sempiternels orques et gobelins, le chapitre Monstres vous aidera à trouver des substituts tels que les nains gris, les minotaures ou les morlocks. Si besoin, ajustez les statistiques des créatures ou créez des variantes moins puissantes : n’oubliez pas que les personnages de niveau 1 sont très fragiles ! La taille des communautés humaines peut être déterminée à l’aide de la table suivante.

Population d’une communauté humaine
Taille de la population Type
30-800 Petite ville
801-4 500 Ville moyenne
4 501-12 000 Village
12 001 et + Grande ville

La religion. Existe-t-il une seule religion dominante ? Plusieurs religions concurrentes ? Des religions spécifiques aux semi-humains ou à des monstres ? La ou les religions sont-elles unies ou scindées en divers courants de pensée ? Comment la religion influence-t-elle la vie des gens ? La situation politique. La région est-elle rattachée à une entité plus vaste ? Quelles sont ses relations avec cette entité ? Si la région est indépendante, qui sont ses alliés et ses ennemis ?

Le gouvernement. Est-ce une seigneurie féodale classique ? Une magocratie ? Une république ? Une théocratie ?

Vous n’êtes pas obligé de répondre à ces questions tout seul. N’hésitez pas à faire appel à la créativité des autres joueurs, par exemple lors d’une séance de création en commun.

Le lieu de départ

Seul le lieu de départ des personnages a besoin d’être décrit, le reste peut être remis à plus tard. Si vous débutez dans la création, cherchez plutôt à détailler un hameau ou un village plutôt qu’une grande ville. Dans un monde médiéval fantastique inspiré de l’Europe médiévale, un village typique comporte une majorité de paysans vivant en habitats dispersés autour d’un petit centre urbain, qui pourrait comporter les éléments suivants  :

  • Un bâtiment religieux comme un sanctuaire, ou un temple pour un village important. Les personnages pourront ainsi bénéficier des services magiques d’un clerc.
  • Une auberge, où les personnages pourront se reposer, mais aussi recruter des compagnons d’armes. Notez cependant que les compagnons potentiels ne courent pas les rues, surtout dans un village.
  • Une ou plusieurs échoppes, où les personnages pourront acheter du matériel ou se payer les services d’un spécialiste.

Détaillez aussi les PNJ importants du village : nom, apparence, personnalité, occupation, objectifs…

Voici quelques exemples de types de PNJ :

  • Les notables de la communauté. Dirigeant, aubergiste, marchand, etc.
  • Les compagnons d’armes. Ces personnages peuvent aider le groupe lors d’une ou plusieurs aventures.
  • Les mentors des personnages. Un aventurier à la retraite, le vieux du village, un soldat vétéran, un sorcier indépendant ou membre d’une école magique, etc. Les mentors ont formé les personnages ou contribué à leur éducation ; ils peuvent aussi en savoir long sur les légendes ou les évènements des environs.
  • Les trouble-fêtes. Un autre groupe d’aventuriers, un seigneur désireux de s’emparer du village, des agents d’une puissance étrangère, des membres d’un culte maléfique, un assassin, etc. Ces PNJ peuvent s’opposer directement ou non aux PJ.

Pour étoffer le village, imaginez aussi quelques légendes et rumeurs locales : une ancienne bataille, la relique d’un dieu, un objet créé par un sorcier, un trésor, des rumeurs sur la vie conjugale ou le manque de zèle religieux d’un notable, etc.

Là encore, vous pouvez impliquer les joueurs dans la création. Par exemple, après avoir défini avec eux les grandes lignes du village, confiez à chacun la tâche d’imaginer deux bâtiments, deux légendes et deux PNJ, éventuellement liés à l’historique de son PJ.

Tables de rencontres

Les tables de rencontres vous aident à imaginer des péripéties lors des trajets des PJ, mais aussi à donner un surcroit de vie à votre cadre de jeu. Voici quatre conseils pour en créer :

  • Les rencontres peuvent être pacifiques : un colporteur qui va de hameau en hameau, des paysans qui vont vendre des légumes au marché le plus proche, un autre groupe d’aventuriers, etc.
  • Différenciez les rencontres selon les zones traversées, soit par type de terrain (collines, forêts) ou par lieu spécifique de votre cadre de jeu (collines des Morts, forêt des Ombres, etc.).
  • Préparez des petits paragraphes qui décrivent plus en détail chaque rencontre, avec éventuellement des variantes.
  • Vous n’êtes pas obligé à vous limiter à des rencontres avec des créatures. Les PJ pourraient par exemple découvrir des lieux insolites ou se retrouver dans des situations intrigantes.
Exemple de table de rencontres
1d6 Collines des Morts Forêt des Ombres
1 Spectre d’un ancien roitelet local Hors-la-loi qui veut prendre le seigneur local en embuscade
2 Magicien qui veut visiter la tour du Premier Mort Lapin écarlate pris dans un collet
3 Quatre squelettes animés par un nécromancien Ours enragé avec une lance plantée dans le dos
4 Aventurier à la recherche de la légendaire lance des Justes Braconnier en quête de lapins écarlates
5 Nécromancien en train d’utiliser le sort Parler aux Morts sur un spectre Le seigneur local et ses proches en pleine chasse à courre
6 Cercle de pierres au sommet d’une colline qui dissimule l’entrée d’un tumulus Arbre sur lequel est gravé le message « mort au tyran ! »

Créer un labyrinthe

Par défaut, PMT est un jeu basé sur l’exploration d’un environnement inconnu et dangereux. Un exemple d’aventure typique implique des personnages originaires du même village qui doivent conjurer une menace qui pèse sur les habitants — raids de gobelins, bandits qui utilisent une ruine proche comme base d’opérations,etc. — ou pénétrer dans un lieu qui est l’objet de rumeurs ou de légendes locales — cité abandonnée, antre d’un monstre, tour d’un magicien excentrique, etc. Bien entendu, vous êtes libre d’imaginer d’autres types d’aventures, par exemple une enquête pour résoudre un meurtre, ou l’arbitrage d’un conflit entre deux familles lié à un vol de bétail ou à une promesse rompue de mariage. Qu’il prenne la forme d’une forteresse, d’une bibliothèque hantée ou d’un réseau de catacombes, le labyrinthe a l’avantage d’être un environnement plus ou moins confiné : vous pouvez facilement prévoir les itinéraires et les interactions des personnages sans que les joueurs aient l’impression que vous les bridez. Ce guide vous aidera à créer un labyrinthe simple ; avec l’expérience, vous en réaliserez de beaucoup plus élaborés !

Accroche

Imaginez ce qui pousserait les PJ à s'aventurer dans le labyrinthe.

Voici quelques raisons parmi d’autres :

  • L’exploration. Les PJ explorent une région, sur ordre ou de leur propre initiative, par exemple pour cartographier un endroit inconnu ou trouver le repaire d’un ennemi.
  • Le combat contre le mal ou le chaos. Par exemple, les PJ ont été embauchés afin de détruire des monstres ayant envahi un lieu ou d’éliminer un être maléfique.
  • Fuir un endroit. Avant le début de l’aventure, les PJ sont emprisonnés (injustement ou non), réduits en esclavage, capturés par un monstre. À eux de trouver un moyen de s’échapper…
  • Un portail magique. Un portail magique amène les PJ dans un endroit inconnu, qui peut se trouver dans une autre zone du labyrinthe ou même dans un autre monde ou à une autre époque.
  • Un sauvetage. Les PJ doivent sauver des prisonniers : victimes d’un rapt, créature capable de contrer une grave menace et qui est emprisonnée dans un labyrinthe,etc.
  • Rechercher un peuple disparu. Les PJ partent à la recherche des descendants d’une antique civilisation humanoïde. Ce peuple s’est coupé du monde depuis si longtemps qu’il est devenu maléfique et monstrueux.
  • Une quête. Un PNJ puissant, un roi ou un chef de guilde par exemple, demande aux PJ de lui amener un objet légendaire ou de retrouver un objet qui lui a été dérobé.

Carte

En fonction de l’accroche, choisissez le labyrinthe où se déroulera l’aventure, si possible dans un endroit pas trop éloigné du lieu de départ des personnages : souterrain, caverne, tour, temple, château, village, ville, etc. Réfléchissez ensuite à ce que pourrait contenir le labyrinthe : monstres, pièges, PNJ, curiosités naturelles, etc. À ce stade, le but n’est pas de connaitre précisément le labyrinthe, mais simplement d’avoir quelques idées pour vous aider à le dessiner. Maintenant, dessinez la carte du labyrinthe en vous adaptant à l’endroit choisi : des tunnels qui zigzaguent dans une caverne, des couloirs et des salles dans un château en ruines, etc. Nous recommandons l’échelle suivante : 1 carré = 3 m, mais si vous utilisez un tapis de jeu et des figurines de 25 mm, il vaut mieux utiliser l’échelle 1 carré = 1,5 m.

Type de carte

Au lieu de dessiner méticuleusement le labyrinthe, vous pouvez utiliser une grille similaire à celle présentée ci-dessous. Les carrés représentent les endroits majeurs du labyrinthe : salles, carrefours, etc. Les espaces entre les carrés sont utilisés pour relier ces différents endroits avec des traits qui symbolisent des voies d’accès : chemin, couloir, etc. Il est bien sûr possible de dessiner à l’intérieur ou autour d’un carré pour personnaliser un endroit. Nul besoin de dresser une carte précise : les informations concernant les endroits les plus importants seront notées sur une feuille à part, en utilisant la notation alphanumérique pour un référencement aisé : A1, A2, etc.

Vous pouvez fournir une grille vierge aux joueurs pour simplifier leur cartographie.

Remplir le labyrinthe

Une fois que la carte est terminée, reste à remplir le labyrinthe de monstres, de pièges et de trésors ! Ces termes peuvent être pris dans un sens très large : par exemple, un monstre peut correspondre à toute rencontre avec une créature, un piège à tout problème causé par l’environnement (barrière, passage infranchissable) et un trésor à tout élément susceptible d’aider les PJ (information, objet, etc.). Si vous désirez remplir aléatoirement une pièce du labyrinthe, lancez deux fois 1d100, puis consultez la table des éléments de labyrinthe. Le premier résultat indique ce que contient la pièce et le deuxième révèle si un trésor est présent.

Éléments de labyrinthe
d100 Éléments Trésor
01-30 Vide 15 %
31-60 Monstre 50 %
61-75 Piège 30 %
76-00 Unique* Variable

*Ce résultat peut représenter une rencontre ou un endroit spécial.

Si vous obtenez un résultat Monstre sur la table, vous pouvez placer un monstre qui vous semble approprié à l’endroit et à la puissance des personnages.

En cas de présence d’un trésor, ce dernier sera calculé en fonction de la Classe de Trésor du monstre rencontré ou bien de la table des Trésors sans protection ci-dessous.

Trésors Sans Protection
Niveau du labyrinthe PA PO Gemmes Bijoux Objets magiques *
1 2d4 x 100 1d4 x 10 (50 %) 1d4 (7 %) 1d4 (5 %) 3 %
2 2d6 x 100 1d6 x 100 (50 %) 1d6 (13 %) 1d6 (8 %) 5 %
3 2d8 x 100 2d4 x 10 (50 %) 1d6 (15 %) 1d6 (10 %) 7 %
4-5 1d8 x 1000 3d4 x 100 1d8 (20 %) 1d8 (10 %) 9 %
6-7 1d8 x 2000 1d4 x 1000 1d8 (30 %) 1d8 (15 %) 15 %
8+ 1d8 x 4000 2d4 x 1000 2d6 (40 %) 2d6 (20 %) 20 %

*Type d'objet magique à déterminer sur le tableau des types d'objets magique du chapitre Trésors.

Si une pièce contient un trésor sans protection, celui-ci devrait être dissimulé : il peut par exemple être enterré, caché derrière un mur illusoire ou par de la maçonnerie, placé dans un coffre, etc.

Pièges

Les pièges peuvent servir à surprendre les joueurs, à mettre leur ingéniosité à l’épreuve ou bien à user les ressources de leurs personnages : temps, magie, équipement, points de vie, etc.

En se déclenchant, un piège typique de PMT inflige un effet néfaste (dommages, sort, etc.) si le personnage rate un jet de caractéristique (DEX par exemple) ou un jet de sauvegarde.

À moins d’avoir une excellente raison pour ce faire, évitez de truffer le labyrinthe de pièges mortels et indétectables : vos joueurs risquent de ne pas apprécier… Plus le piège est dangereux, plus vous devriez laisser des indices, que ce soit dans vos descriptions ou sous la forme de notes ou de rumeurs dans le jeu.

Quand vous placez un piège, tenez compte du type de labyrinthe, de la fonction du piège, et de l’identité de celui qui l’a posé ou commandité. Si un riche monarque peut utiliser des pièges particulièrement élaborés pour protéger sa tombe royale contre les pillards, un pauvre braconnier dont la tête a été mise à prix se limitera certainement à quelques collets autour de son repaire.

Exemples de pièges

Nous présentons ici les effets de quelques pièges simples. Bien sûr, nous vous encourageons à les adapter selon vos besoins : si vous jouez avec des PJ de niveau 1, vous aurez peut-être envie de revoir à la baisse les dommages de la herse ou bien d’accorder un bonus au jet du personnage.

Aiguille empoisonnée : Le personnage est empoisonné s’il rate un jet de sauvegarde contre les poisons. Consultez la page XX pour déterminer le type de poison.

Collet : le personnage subit 1d2 dommages et a le pied coincé s’il rate un jet de DEX.

Chute de rocher : Un rocher tombe d’un endroit caché et roule vers le personnage ; celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification ou subir 1d6 dommages.

Flèche : Une flèche surgit d’un endroit caché, attaquant comme un guerrier de niveau 1 et infligeant 1d6 dommages.

Faux tranchante : Le personnage meurt s’il rate un jet de sauvegarde contre la pétrification.

Fléchette empoisonnée : Une fléchette est propulsée depuis un endroit caché, infligeant 1d4 dommages. Si le personnage rate un jet de sauvegarde contre les poisons, il est empoisonné.

Fosse camouflée : La fosse fait 3 m de profondeur ou plus (1d6 dommages par tranche de 3 m de profondeur).

Fosse hérissée de piques : Similaire à la fosse camouflée, mais le personnage tombe sur 1d4 piques qui infligent chacune 1d6 dommages en plus des dégâts causés par la chute.

Herse : Le personnage doit réussir un jet de DEX ou subir 3d6 dommages. Le chemin sera bloqué et les membres du groupe peuvent se retrouver séparés.

Plafond qui s’écroule : Chaque personnage dans un rayon de 3 m subit 1d6 dommages s’il rate un jet de sauvegarde contre la pétrification.

Groupes de PNJ

Des groupes de PNJ plus ou moins amicaux peuvent se trouver dans les environs. Si vous voulez déterminer aléatoirement un tel groupe, vous pouvez suivre la procédure suivante.

Effectifs du groupe : Prenez comme base le nombre de nombre de PJ et de compagnons d’armes du groupe, puis ajoutez ou soustrayez 1d4 (minimum 1 PNJ).

Classe des PNJ : Lancez 1d20 et consultez la table ci-dessous. Les valeurs et les classes sont à ajuster selon le type de labyrinthe ou votre cadre de jeu.

Race du PNJ (Règles Avancées)
d10 Race d6 Race non humaine
Humain 1 Semi-elfe
Non-humain. Lancez un d6 et consultez le résultat de la colonne d6. 2 Semi-orque
3 Gnome
4 Elfe
5 Halfelin
6 Elfe
d10 Classe Règles de Base
1-2 Clerc
3 Nain
4 Chaotique
5-7 Guerrier
8 Halfelin
9 Magicien
10 Voleur
d20 Classe Règles Avancées
1 Assassin
2 Barbare
3-4 Clerc
5 Druide
6-11 Guerrier
12-13 Magicien
14 Moine
15-16Illusionniste
17Paladin
18Rôdeur
19-20Voleur

Alignement : choisissez l’alignement des PNJ ou lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous.

d6 Alignement standard du PNJ
1-2 Loyal
3-4 Neutre
5-6 Chaotique
d10 Alignement avancé du PNJ
1 Loyal bon
2 Loyal neutre
3 Loyal mauvais
4 Neutre bon
5 Neutre
6 Neutre mauvais
7 Chaotique bon
8 Chaotique neutre
9 Chaotique mauvais
0 Relancez les dés

Niveau du PNJ : Lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous.

d6 Niveau PNJ
1-2 Même niveau que le niveau des PJ ou que le niveau moyen des PJ
3-4 Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 1
5-6 Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 2

Si les personnages rencontrent un groupe de PNJ en surface, vous pouvez prendre pour base le niveau moyen des PJ et ajouter (50 %) ou soustraire (50 %) 1d4 niveau à chaque PNJ. Si le niveau de labyrinthe ou le niveau moyen d’un groupe est plus élevé que le niveau maximum autorisé pour un semi-humain, donnez à ce semi-humain le niveau maximum pour sa classe.

Ensuite, choisissez ou attribuez aléatoirement des sorts aux lanceurs de sorts, donnez aux PNJ à peu près autant d’objets magiques que les PJ en possèdent, puis déterminez l’ordre de marche des PNJ. En cas d’une rencontre en surface, les PNJ ont 75 % de chance d’avoir des montures. Enfin, réfléchissez aux objectifs du groupe et à la personnalité des PNJ.

Voici quelques exemples d’objectifs, à adapter aux spécificités de votre labyrinthe et de votre cadre de jeu.

Objectif du groupe de PNJ
1d8 Le groupe de PNJ…
1 Cherche un objet : par exemple, un objet magique convoité par le sorcier qui les emploie.
2 Fuit un danger (monstre, sorcier, malédiction, etc.)
3 Explore les environs : il a par exemple été embauché par une guide de cartographes pour réaliser une carte fiable des lieux.
4 Explore les environs : il a par exemple été embauché par une guide de cartographes pour réaliser une carte fiable des lieux.
5 Cherche des informations, peut-être contenues dans des livres, des gravures ou des parchemins, ou détenues par un occupant du labyrinthe.
6 Tente de capturer/tuer une personne ou un groupe qui est ici ou à proximité.
7 Pille l’endroit : sur ordre d’un employeur, par pur appât du gain, parce qu’il est dans le besoin, pour aider la population de son village, etc.
8 Établit une base d’opérations : le groupe prépare la venue d’une troupe plus importante, veut espionner ou piller la région et a besoin d’une base arrière, etc.

Il ne reste plus que les finitions : attribuez aléatoirement des sorts aux elfes, clercs et magiciens, donnez aux PNJ un nombre d’objets magiques similaire à celui que possèdent les PJ, et déterminez l’ordre de marche des PNJ. En cas d’une rencontre en surface, les PNJ ont 75 % de chance d’avoir des montures.

Rencontres uniques

En plus des pièges, d’autres situations uniques peuvent avoir lieu : statues parlantes, fosses qui donnent sur d’autres salles ou niveaux de labyrinthe, illusions magiques, portes secrètes, portes de téléportation, fontaines mystérieuses, etc.

Monstres errants

Les monstres errants sont un moyen simple d’animer le labyrinthe et de mettre la pression sur les joueurs. Si vous désirez les utiliser, voici quelques conseils :

  • Restez cohérent dans le choix et le nombre des monstres, par rapport au type de labyrinthe et au niveau des PJ. Les joueurs risquent d’être mécontents si leurs personnages de niveau 1 tombent sur des dragons noirs à deux pas de l’entrée du labyrinthe !
  • Associez des monstres qui ont une bonne raison d’être dans les parages : un sorcier maléfique pourrait par exemple payer une petite troupe d’orques, de gobelins et de kobolds pour garder son repaire.
  • Attribuez un lieu d’origine à chaque groupe de monstres errants. Cela ajoute un surcroit de réalisme, sinon les monstres errants seraient comme des si les personnages tuent des orques en patrouille, ils ne les rencontreront plus dans leur dortoir.

Si vous le souhaitez, déterminez les monstres aléatoirement à l’aide d’une table similaire à celle-ci. La table peut bien sûr contenir beaucoup plus d’entrées et différencier plus finement les rencontres, par exemple selon la zone ou le niveau du labyrinthe. Si vous désirez plus de détails, préparez pour chaque rencontre un texte qui décrit l’apparence, les objectifs, la personnalité et éventuellement les tactiques de combat des monstres.

Exemple de table de monstres errants en labyrinthe
1d4 Monstres errants
1 Patrouille de trois orques (pièce 1)
2 Patrouille de trois orques (pièce 1)
3 Esclave gobelin (pièce 3) en train de passer le balai
4 Cuisinier gobelin (pièce 4) en train d’apporter de la nourriture aux gardes orques de la pièce 1.

Le prochain niveau

Réfléchir à l’aspect tridimensionnel d’un labyrinthe peut aider à le rendre plus intéressant. Dans l’exemple ci-contre, les niveaux ne se succèdent pas toujours de façon linéaire et il existe des « sous-niveaux » plus petits, pouvant contenir des rencontres, des menaces et des trésors particuliers. Ces zones peuvent être difficiles d’accès ou bien dissimulées par des portes secrètes. Selon l’historique du labyrinthe, les niveaux peuvent prendre la forme de cavernes naturelles, de cavernes creusées par des monstres ou des humanoïdes, ou de zones en brique ou en pierre taillée. Des escaliers ou des passages en pentes, voire des passages aquatiques, pourraient relier certains niveaux, des zones de téléportation pourraient transporter les personnages à des niveaux ou sous-niveaux isolés… Laissez votre créativité vous guider !

Terminer la conception du labyrinthe

Décrivez les pièces et les couloirs : quelle est leur odeur, leur apparence, quelles créatures vivent là et quels sont les signes de leur présence ? Idéalement, les descriptions devraient être suffisamment évocatrices pour capter l’attention des personnages, mais suffisamment concises pour ne pas ralentir outre mesure le jeu.

Pour gagner du temps, commencez par décrire globalement l’apparence des couloirs et des pièces typiques, puis détaillez seulement une partie des pièces, par exemple celles avec des rencontres spéciales. Si jamais vous improvisez tout ou partie de la description d’une pièce, prenez des notes : cela vous sera utile lorsque les personnages reviendront sur leurs pas.

antre_du_maitre.txt · Last modified: 2021/06/01 09:55 by 127.0.0.1