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antre_du_maitre:approprier_jeu

S’approprier le jeu

Plus encore que celles des jeux de plateau, les règles des jeux de rôle sont faites pour être adaptées en fonction des besoins et des envie des joueurs. Voici trois exemples de modifications de règles.

Simplifier le jeu

La CA ascendante (page 24 et page 95), le Jet de Sauvegarde unique (page 27), les lots d’équipement (page 29) et le système d’expérience simplifié (page page 84) accélèrent le jeu et limitent la comptabilité. Certaines règles optionnelles de combat (page 95) sont aussi utiles à cet égard. Enfin, le MdT peut décider que la portée des sorts (sauf ceux de contact ou qui sont centrés sur le lanceur) est égale à la ligne de vue du lanceur : cela peut chambouler la puissance des sorts, mais facilite l’évaluation des distances.

Rendre le jeu moins mortel

Pour aider les chances de survie des personnages débutants, le MdT peut leur accorder le maximum de Points de Vie de leur classe : 8 points pour un guerrier par exemple, sans compter son éventuel bonus de Constitution. Le MdT peut aussi décider qu’un personnage à 0 Point de Vie est seulement inconscient, et qu’il ne meurt que si ses Points de Vie baissent jusqu’à la valeur négative des Points de Vie maximums. Ainsi, un magicien avec un total de 4 Points de Vie ne périra que si ses pv descendent à - 4.

Traits personnels

Avant la création d’historique, le joueur définit quatre « traits », chacun décrivant en quelques mots une expérience marquante du personnage, qui a contribué à former ses idéaux, ses passions, ses haines, ses savoir-faire. Par exemple, un guerrier peut être un ancien membre de la milice du village qui a mémorisé par cœur un ouvrage d’héraldique, participé à la chasse du Grand Sanglier Noir, et enfin a été éconduit par la plus belle fille du village.

Selon les circonstances, ces traits avantageront ou désavantageront le personnage. Par exemple, le trait ancien membre de la milice du village aidera le personnage à former la milice d’un hameau menacé par des raids de gobelins… mais pourrait le desservir si jamais il se retrouve à diriger des soldats de métier. Le fait d’avoir été éconduit par la plus belle fille du village rendra peut-être le personnage plus prudent lors de ses interactions avec la gent féminine : il résistera aux charmes d’une courtisane cherchant à lui soutirer de précieux renseignements, mais révèlera difficilement ses sentiments à l’élue de son cœur.

Lorsque le MdT estime qu’un jet de caractéristique (voir page 83) est justifié, il peut demander au joueur d’effectuer deux lancers de dés et de garder le résultat le plus bas si un trait est susceptible de désavantager le personnage, ou le résultat le plus élevé dans le cas contraire. De nouveaux traits peuvent être obtenus au fil de la progression du personnage : un tous les deux niveaux par exemple.

antre_du_maitre/approprier_jeu.txt · Last modified: 2021/06/01 10:40 by 127.0.0.1