antre_du_maitre:approprier_jeu
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+ | ====== S’approprier le jeu ====== | ||
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+ | Plus encore que celles des jeux de plateau, les règles des jeux de rôle sont faites pour être adaptées en fonction des besoins et des envie des joueurs. Voici trois exemples de modifications de règles. | ||
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+ | ===== Simplifier le jeu ===== | ||
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+ | La CA ascendante (page 24 et page 95), le Jet de Sauvegarde unique (page 27), les lots d’équipement (page 29) et le système d’expérience simplifié (page page 84) accélèrent le jeu et limitent la comptabilité. Certaines règles optionnelles de combat (page 95) sont aussi utiles à cet égard. Enfin, le MdT peut décider que la portée des sorts (sauf ceux de contact ou qui sont centrés sur le lanceur) est égale à la ligne de vue du lanceur : cela peut chambouler la puissance des sorts, mais facilite l’évaluation des distances. | ||
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+ | ===== Rendre le jeu moins mortel ===== | ||
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+ | Pour aider les chances de survie des personnages débutants, le MdT peut leur accorder le maximum de Points de Vie de leur classe : 8 points pour un guerrier par exemple, sans compter son éventuel bonus de Constitution. Le MdT peut aussi décider qu’un personnage à 0 Point de Vie est seulement inconscient, | ||
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+ | ===== Traits personnels ===== | ||
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+ | Avant la création d’historique, | ||
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+ | Selon les circonstances, | ||
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+ | Lorsque le MdT estime qu’un jet de caractéristique (voir page 83) est justifié, il peut demander au joueur d’effectuer deux lancers de dés et de garder le résultat le plus bas si un trait est susceptible de désavantager le personnage, ou le résultat le plus élevé dans le cas contraire. De nouveaux traits peuvent être obtenus au fil de la progression du personnage : un tous les deux niveaux par exemple. | ||