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introduction

Alexandra l’elfe brandit de nouveau son épée, mais les gobelins ne cessaient de se rapprocher ; derrière elle s’étendait le gouffre sombre où, quelques instants auparavant, avait disparu son compagnon. Elle se retourna et s’élança par-dessus l’abime, dans l’espoir d’atterrir saine et sauve de l’autre côté…

Portes, Monstres & Trésors (PMT) est un jeu de rôle. Comme dans nombre de jeux vidéos, vous incarnez un aventurier qui va explorer un environnement dangereux. Mais un jeu de rôle n’a pas de fin prédéterminée : alors que vous pourfendez des monstres, rassemblez des trésors et accumulez de l’expérience, vous seul déterminez votre destin !

Comment jouer

PMT distingue deux types de participants. * Le Maitre des Trésors (MdT) est l’animateur et l’arbitre du jeu : il devrait connaitre les règles mieux que quiconque. * Les joueurs incarnent chacun un personnage appelé personnage appelé personnage joueur (PJ), qui évolue dans le monde décrit par le MdT. Tout PJ appartient à une classe, l’équivalent d’une profession. Cette classe va déterminer les capacités du personnage. L’expertise du PJ est symbolisée par son niveau de classe : par exemple, niveau 1 pour un jeune aventurier débutant pourrait être de niveau 1, niveau 9 ou plus pour un héros réputé.

Le MdT applique et interprète les règles, guide la progression de l’histoire et joue le rôle des personnages non joueurs (PNJ). Les compagnons d’armes sont une catégorie particulière de PNJ, car ils sont recrutés par les PJ et participent à leurs aventures.

Les PJ vivront de nombreuses péripéties dans des contrées sauvages, des villes, des labyrinthes remplis de monstres… Ces péripéties forment une aventure, qui peut s’étaler sur plusieurs séances de jeu. Le MdT peut concevoir une aventure lui-même ou utiliser des aventures déjà préparées par d’autres. Plusieurs aventures liées entre elles constituent une campagne.

Les aventures donnent l’occasion aux PJ d’améliorer leurs capacités, cette progression étant mesurée au moyen de points d’expérience (PX). Les PX sont attribués en fonction de la puissance des monstres vaincus et des richesses récoltées. En accumulant des PX, les PJ pourront atteindre un niveau supérieur et ainsi obtenir des capacités spéciales et augmenter leurs points de vie (PV), qui représentent aussi bien leur endurance que leur résistance aux blessures. En termes de jeu, ces blessures sont désignées comme des dommages qui diminuent les points de vie.

Lorsque les joueurs voudront que leurs PJ accomplissent une action risquée, comme escalader une falaise sous le feu nourri d’archers ennemis, attaquer un monstre, ou se faufiler derrière un garde, le MdT leur demandera peut-être de lancer des dés pour savoir si l’action est réussie ou non.

Dans ce jeu, les notions de victoire ou de défaite sont relatives : un PJ peut mourir, mais cela ne signifie pas que celui qui tient le rôle du personnage a perdu la partie. De la même manière, il n’existe pas de mesure absolue du succès : tant que tout le monde s’amuse, le reste ne compte guère !

Vocabulaire

Des termes importants ont déjà été décrits et d’autres seront détaillés ultérieurement ; cependant, pour éviter toute confusion, une petite mise au point est de rigueur. Le terme niveau a quatre sens différents.

  1. Nous avons déjà parlé du niveau de classe, qui représente l’expertise du personnage (niveau 1 pour un personnage débutant, 9 et + pour un héros renommé). C’est le sens habituel du terme niveau.
  2. Le niveau de sort donne une estimation du degré de puissance d’un sort : on parle par exemple d’un sort de niveau 1. Il ne correspond pas directement au niveau de classe du personnage, même si un personnage capable d’utiliser la magie aura accès à des sorts plus puissants au fil de sa progression dans son niveau de classe.
  3. Le niveau d’un monstre donne une idée de la puissance de la créature, car il correspond aux dés de vie (DV) servant à calculer les PV. Par exemple, un monstre de niveau 2 possède 2 DV.
  4. Enfin, le niveau de labyrinthe sert à indiquer la profondeur d’un complexe souterrain, chaque niveau représentant un « étage ». Ainsi, l’étage supérieur du labyrinthe, celui qui est le plus proche de la surface, correspond au niveau 1. En s’aventurant dans les profondeurs du labyrinthe, les personnages joueurs descendront les « étages » : niveau 2, puis niveau 3, etc. Plus les personnages descendent, plus les dangers qu’ils rencontreront seront grands.

Les personnages non joueurs (PNJ) sont des personnages joués par le MdT : c’est lui qui gère leurs actions, leur donne une personnalité et des motivations. L’aubergiste local, les gobelins qui attaquent le village des PJ, ou le puissant magicien qui confie une mission aux PJ sont des exemples de PNJ. Nous utilisons le terme « monstre » pour désigner tout PNJ potentiellement hostile.

Une rencontre correspond à une situation où les PJ interagissent avec des monstres, ce qui peut entrainer un combat. Lors d’une rencontre, le passage du temps et les mouvements sont mesurés différemment, ce qui sera détaillé dans le chapitre VI.

Les dommages structurels affectent les points de structure. Ceux-ci sont l’équivalent des points de vie pour les objets et servent surtout pour les bâtiments et les bateaux. Vous trouverez des informations à ce sujet à la page 197. Si certains des termes employés jusque-là vous laissent perplexes, rassurez-vous : ils seront expliqués plus en détail par la suite.

L’esprit de PMT

Pour aider les joueurs et le MdT à s’imprégner de l’esprit du jeu, voici quelques conseils, sans prétention à l’exhaustivité.

Conseils au joueur

Votre personnage ne nait pas héros. Au départ, votre personnage est très vulnérable : même un guerrier peut être terrassé en un ou deux coups. Le faire survivre et progresser au-delà du premier niveau nécessitera un mélange d’astuce, de prudence et de chance.

Vos compétences priment sur celles de votre personnage. Vous ne pourrez pas gérer toutes les situations à l’aide de compétences ou de capacités spéciales. Vous pensez que le marchand au regard de fouine ment à votre personnage ? Dans un autre jeu, vous auriez peut-être utilisé la compétence « Psychologie » pour le démasquer ; dans PMT, il faudra l’interroger intelligemment pour le prendre en flagrant délit de mensonge.

Travaillez en équipe. Un groupe divisé ou mal organisé mordra rapidement la poussière.

Utilisez les compagnons. Si votre personnage a l’occasion de recruter des compagnons d’armes, qu’il ne s’en prive pas ! Ils renforceront le groupe d’aventuriers et vous pourrez même incarner l’un d’entre eux si jamais votre personnage mord la poussière.

Votre temps est précieux. Lorsque votre personnage se retrouve dans un environnement dangereux, comme un labyrinthe ou une forêt inhospitalière, chaque action compte. Si vous perdez du temps à flâner, vous risquez de vous retrouver nez à nez avec des monstres errants…

Ne cherchez pas le combat à tout va. Certes, les combats peuvent vous apporter des points d’expérience, mais ils entament les ressources de votre groupe, comme les sorts, les points de vie ou les potions. Au lieu de dégainer votre épée à la moindre occasion, essayez de contourner ou de piéger les monstres.

Ayez le courage de fuir. Le monde de PMT n’est pas juste : tôt ou tard, les personnages rencontreront des monstres trop puissants ou trop nombreux. Dans ce cas, mieux vaut fuir sans demander son reste. Et si jamais votre groupe se retrouve avec des blessés graves, un magicien à court de sorts, et des réserves de vivres presque épuisées, n’ayez pas honte de vous replier en lieu sûr…

Conseils au Maitre des Trésors

La gestion des ressources est essentielle. Par défaut, PMT est un jeu où les personnages explorent un environnement inconnu et dangereux avec des moyens limités. Une grande partie de l’intérêt du jeu vient donc de la gestion des ressources mises à la disposition des personnages, car elle crée des dilemmes pour les joueurs : pourrai-je crocheter cette porte avant l’arrivée d’une patrouille, vaut-il mieux tirer mes dernières flèches contre ces monstres ou bien les garder pour plus tard ? En notant le temps que les PJ passent à accomplir leurs actions, ainsi que les ressources qu’ils consomment, vous augmentez la tension de la partie. Les joueurs savent ainsi qu’ils doivent utiliser judicieusement leurs sorts et leurs objets s’ils veulent éviter de se retrouver démunis face au danger. Bien sûr, vous n’êtes pas obligé de passer des heures à gérer minutieusement l’encombrement des personnages, sinon le jeu se transformerait en réunion d’apothicaires, mais essayez au moins de tenir compte du temps : vous comprendrez alors l’intérêt du système des monstres errants (page 248), qui incite les joueurs à ne pas lambiner en chemin…

Soyez prêt à improviser des règles. Les règles de PMT ne couvrent pas toutes les situations possibles. Si jamais les personnages doivent affronter des gobelins sur un pont en bois branlant et vermoulu qui enjambe un torrent, vous ne trouverez pas de règles sur mesure pour déterminer la solidité du pont par rapport à la masse d’un individu. Dès lors, vous avez le choix : vous contentez-vous de gérer ce combat comme d’habitude, au risque de le rendre fade, ou prenez-vous en compte la spécificité de l’environnement ? Par exemple, vous pouvez lancer un dé à six faces chaque fois qu’un personnage se déplace : sur un 1, le sol cède sous les pas du personnage et, pour ne pas avoir le pied coincé, il devra effectuer un jet de Dextérité ou un jet de sauvegarde contre la paralysie.

L’aléatoire nourrit votre imagination. Les jeux à l’ancienne comme PMT comportent nombre de tableaux pour déterminer au hasard les réactions d’un groupe de monstres rencontrés par les personnages, les trésors des ennemis vaincus, les pouvoirs d’une épée magique… Vous n’avez pas à respecter aveuglément ces résultats : si vous préférez qu’un monstre ne possède aucun trésor, libre à vous. L’intérêt principal de ces tableaux est de vous donner des graines d’inspiration : à vous de les faire germer en creusant vos méninges !

Imaginons que les personnages aient vaincu un troll : par la grâce des dés, il s’avère que le monstre gardait une épée magique dans sa tanière. Votre premier réflexe serait peut-être d’ignorer ce résultat. Essayez plutôt de vous prêter au jeu des questions : comment cette épée s’est-elle retrouvée ici ? était-elle en possession d’un infortuné guerrier que le troll a terrassé, quelqu’un a-t-il convaincu ou obligé le troll à la conserver, cherchait-on en fait à s’en débarrasser ? De fil en aiguille, vous trouverez peut-être des idées qui rendront votre aventure encore plus amusante et surprenante.

Présentation du livre

Le chapitre I, Introduction, vous présente les concepts de base du jeu.

Le chapitre II, Personnages, explique comment créer et équiper un personnage.

Le chapitre III, Argent & équipement, recense les armes, armures et autres objets que les joueurs peuvent acheter.

Le chapitre IV, Sorts, décrit les sorts accessibles aux personnages utilisant la magie.

Le chapitre V, L’Aventure, décrit comment fonctionne le jeu dans les situations les plus courantes.

Le chapitre VI, Rencontres et combats, fournit les règles pour gérer les rencontres et les combats. De nombreuses options sont proposées pour ajuster la mortalité ou le niveau de détail des combats.

Les chapitres suivants sont réservés au Maitre des Trésors.

Le chapitre VII, Créer une aventure, explique comment créer un cadre de jeu et une aventure simple dans un labyrinthe.

Le chapitre VIII, Animer une aventure, vous aide à gérer les situations de jeu les plus courantes et présente des règles pour quelques cas particuliers, comme les voyages maritimes, les poisons ou les batailles rangées.

Le chapitre IX, Jouer à haut niveau, s’intéresse à la création d’objets magiques et à la gestion de domaines.

Le chapitre X, S’Approprier le jeu, montre comment adapter les règles à vos besoins.

Le chapitre XI, Monstres, décrit une multitude de créatures.

Le chapitre XII, Trésors, explique comment générer aléatoirement des trésors, puis détaille de nombreux objets magiques.

Les annexes comportent des options pour les classes ou pour rendre le jeu plus fidèle à la version avancée du jeu originel, un sort simplifié, des tableaux aléatoires, un plan de labyrinthe et une liste de monstres classés par leurs dés de vie.

Que lire en priorité ?

Joueurs

Lisez les chapitres I, II (page 12), puis créez un personnage pour vous familiariser avec les règles, en suivant les étapes indiquées à la page 12. Lorsque vous aurez à équiper votre personnage, lisez le chapitre III.

Si vous désirez créer un lanceur de sorts, lisez aussi la section Généralités du chapitre IV (page 78), puis consultez la liste de sorts de la classe choisie (page 46 pour le magicien par exemple) ainsi que les descriptions des sorts de niveau 1 de cette classe.

Par la suite, vous pourrez vous intéresser aux chapitres V (page 154) et VI (page 167), qui décrivent les situations de jeu les plus courantes, et éventuellement jouer un combat entre votre personnage et un kobold (page 300).

Maitre des Trésors

Procédez comme pour les joueurs, puis lisez attentivement le chapitre VIII (page 188) : vous y trouverez des conseils pour structurer vos parties. Ensuite, lisez le chapitre VII (page 180) si vous comptez créer vos propres aventures. Si vous désirez commencer à jouer en douceur, la section Simplifier le jeu du chapitre X (page 224) vous suggère les options à utiliser.

Les premières pages des chapitres XI (page 236) et XII (page 346) sont utiles pour se familiariser avec les fiches des monstres et la génération aléatoire de trésors (si vous désirez utiliser cette méthode). Pour trouver des monstres adaptés au niveau des personnages, consultez la liste des monstres de 1 DV ou moins, à la page 419.

Les dés

Les différents types de dés pouvant servir en cours de partie sont présentés dans le tableau ci-dessous.

Signification
d2 Un résultat de 1 à 2 qui est obtenu en lançant un dé à six faces, avec une valeur de 1-3=1 et 4-6=2
d3 Un résultat de 1 à 3 qui est obtenu en lançant un dé à six faces, avec une valeur de 1-2=1, 3-4=2 et 5-6=3
d4 Dé à quatre faces
d6 Dé à six faces
d8 Dé à huit faces
d10 Dé à dix faces, un « 0 » indiquant un résultat de 10.
d12 Dé à douze faces
d20 Dé à vingt faces
d% ou d00 Un résultat entre 1 et 100 obtenu en lançant deux dés à dix faces différents ; le premier (choisi avant le lancer) indique les dizaines, l’autre les unités. Un 00 représente 100

Notation des dés

Les jets de dés sont décrits au moyen d’expressions comme « 3d4 + 3 ». Cela signifie : lancez trois dés à quatre faces, faites la somme de leurs résultats, puis ajoutez trois. Le premier chiffre indique combien de dés sont à lancer. Le numéro juste après le « d » indique le type de dé à utiliser (parfois ce n’est pas un « vrai » dé, comme dans le cas du d2). Tout chiffre indiqué après cela représente une quantité à ajouter, à soustraire ou à multiplier au résultat. Une valeur dite « naturelle » correspond au résultat du jet de dé, sans tenir compte des modificateurs. Elle est surtout utilisée pour le jet d’attaque (page 171).

Conversion des mesures

Les mesures de ce jeu sont des conversions d’unités anglo-saxonnes. N’hésitez pas à arrondir les valeurs, par exemple au plus proche : 0,3 devient 0,5, 36 devient 35, 18 devient 20, etc.

Abréviations

CA Classe d’armure
CT Classe de Trésor
DG Dommages
DV Dé de Vie
MdT Maitre des Trésors
PA Pièce d’Argent
PC Pièce de Cuivre
PE Pièce d’électrum
PO Pièce d’Or
PJ Personnage Joueur
PNJ Personnage Non Joueur
PP Pièce de Platine
PV Point de Vie
PS Point de Structure
PX Points d’eXpérience
introduction.txt · Last modified: 2025/03/25 11:24 by arasmo