introduction
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+ | //Alexandra brandit de nouveau son épée, mais les gobelins ne cessaient de se rapprocher ; | ||
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+ | Vous êtes sur le point d’entrer dans un monde exaltant, où l’imagination est reine. | ||
+ | Portes, Monstres & Trésors (PMT) est un jeu de rôle. Comme dans nombre de jeux vidéos, vous incarnez un aventurier qui va explorer un environnement dangereux. Mais un jeu de rôle n’a pas de fin prédéterminée : | ||
+ | ====== Comment jouer ====== | ||
+ | PMT distingue deux types de joueurs. | ||
+ | Le **Maitre des Trésors** (MdT) est l’animateur et l’arbitre du jeu : il devrait connaitre les règles mieux que quiconque. | ||
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+ | Les autres sont les **joueurs** proprement dits. Chaque joueur incarne un personnage (voire parfois plusieurs) appelé **personnage joueur(PJ)**, | ||
+ | Le MdT applique et interprète les règles, guide la progression de l’histoire, | ||
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+ | Les personnages vivront de nombreuses péripéties dans des labyrinthes remplis de monstres, dans des contrées sauvages, dans des villes… L’ensemble de ces péripéties, | ||
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+ | Au cours d’une aventure, les PJ auront à interagir avec des PNJ ; dans ce genre de situation, appelée **rencontre**, | ||
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+ | Lorsque les joueurs voudront que leurs PJ accomplissent une action risquée, comme escalader une falaise sous le feu nourri d’archers ennemis, attaquer un monstre, ou se faufiler derrière un garde, le MdT leur demandera peut-être de lancer des dés pour savoir si l’action est réussie ou non. | ||
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+ | Parfois, un joueur devra effectuer un **jet de sauvegarde**, | ||
+ | Dans ce jeu, les notions de victoire ou de défaite sont relatives : | ||
+ | ====== Vocabulaire ====== | ||
+ | Des termes importants ont déjà été décrits et d’autres seront détaillés ultérieurement ; | ||
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+ | Le terme **niveau** a quatre sens différents. | ||
+ | * Nous avons déjà parlé du niveau de classe, qui représente l’expertise du personnage (niveau 1 pour un personnage débutant, 9 et plus pour un héros renommé). C’est le sens habituel du terme niveau s’il est employé sans complément ; | ||
+ | * Le niveau de sort donne une estimation du degré de puissance d’un sort : on parle par exemple de sort de niveau 1, de sort de niveau 2, etc. Il ne correspond pas directement au niveau de classe du personnage, même si, au fur et à mesure qu’il progresse dans son niveau de classe, un personnage capable d’utiliser la magie aura accès à des sorts plus puissants ; | ||
+ | * Le niveau d’un monstre correspond directement au nombre de **Dés de Vie (DV)** que celui-ci possède. Par exemple, un monstre avec 2 DV peut être considéré comme un monstre de niveau 2. Cela indique à la fois le nombre de Points de Vie du monstre et le défi qu’il posera aux aventuriers ; | ||
+ | * Enfin, le niveau de labyrinthe sert à indiquer la profondeur d’un complexe souterrain, chaque niveau représentant un « étage ». Ainsi, l’étage supérieur du labyrinthe, celui qui est le plus proche de la surface, correspond au niveau 1. En s’aventurant dans les profondeurs du labyrinthe, les personnages joueurs descendront les « étages » : | ||
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+ | Le terme d’**aventure** désigne une séance de jeu ou un scénario complet qui peut durer plusieurs séances de jeu. De nombreuses publications utiliseront indifféremment les termes d’aventure, | ||
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+ | Les **Points d’Expérience** mesurent la progression d’un personnage. Le MdT les attribue en fonction de la puissance des monstres vaincus par les personnages et des trésors que ces derniers ont amassés au cours de leurs aventures. Lorsqu’ils ont acquis suffisamment d’expérience, | ||
+ | Une **rencontre** correspond à une situation où les PJ et les PNJ interagissent. Lors d’une rencontre, le passage du temps et les mouvements sont mesurés différemment, | ||
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+ | Si certains des termes employés jusque-là vous laissent perplexes, rassurez-vous : | ||
+ | ====== L’esprit de PMT ====== | ||
+ | PMT est un jeu de rôle « à l’ancienne » : | ||
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+ | Pourquoi vouloir reproduire des éditions aussi anciennes ? | ||
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+ | Afin d’aider les néophytes à s’imprégner de l’esprit du jeu, voici quelques conseils. | ||
+ | ===== Conseils au joueur ===== | ||
+ | **Votre personnage ne nait pas héros, il le deviendra (peut-être)**. Au départ, votre personnage est très vulnérable : | ||
+ | Comptez sur vos compagnons. Si votre personnage a l’occasion de recruter des compagnons d’armes, qu’il ne s’en prive pas ! Ces compagnons renforceront votre équipe et si jamais votre personnage venait à mourir, vous pourrez incarner un compagnon et ainsi poursuivre l’aventure. | ||
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+ | **Vos compétences priment sur celles de votre personnage**. Vous ne pouvez pas compter sur une longue liste de compétences ou de capacités spéciales pour vous aider. Vous pensez que le marchand au regard de fouine ment à votre personnage ? | ||
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+ | **Réfléchissez avant d’agir**. Votre personnage étant fragile et doté de peu de capacités spéciales, vous devez vous montrer particulièrement attentif aux détails donnés par le Maitre des Trésors. N’hésitez pas à le questionner pour avoir des renseignements supplémentaires. Et lorsque vous annoncez les actions de votre personnage, essayez d’être précis. Par exemple, si votre personnage ouvre la porte d’une pièce inconnue, ne vous contentez pas de dire « il fouille la pièce », expliquez ce qu’il recherche en premier et si possible comment il recherche : | ||
+ | **Travaillez en équipe**. Un groupe divisé ou mal organisé mordra rapidement la poussière. | ||
+ | Votre temps est précieux. Lorsque votre personnage se retrouve dans un environnement dangereux, comme un labyrinthe ou une forêt inhospitalière, | ||
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+ | **Ne cherchez pas le combat à tout va**. Certes, un combat vous apporte des points d’expérience, | ||
+ | Vous ne gagnerez pas toujours. Le monde de PMT n’est pas juste : tôt ou tard, vous rencontrerez des monstres trop puissants ou trop nombreux. Dans ce cas, mieux vaut fuir sans demander son reste. Et si jamais votre groupe se retrouve avec des blessés graves, un magicien à court de sorts, et des réserves de vivres presque épuisées, n’ayez pas honte de vous replier en lieu sûr... | ||
+ | ===== Conseils au Maitre des Trésors ===== | ||
+ | **La gestion des ressources est essentielle**. Par défaut, PMT est un jeu où les personnages explorent un environnement inconnu et dangereux avec des moyens limités. Une grande partie de l’intérêt du jeu vient donc de la gestion des ressources mises à la disposition des personnages, | ||
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+ | En notant le temps que les PJ passent à accomplir leurs actions, ainsi que les ressources qu’ils consomment, vous augmentez la tension de la partie. Les joueurs savent ainsi qu’ils doivent utiliser judicieusement leurs sorts et leurs objets s’ils veulent éviter de se retrouver démunis face au danger. Bien sûr, vous n’êtes pas obligé de passer des heures à gérer minutieusement l’encombrement des personnages, | ||
+ | ** | ||
+ | Soyez prêt à improviser des règles**. Les règles de PMT ne cherchent pas à couvrir toutes les situations possibles. Si jamais les personnages doivent affronter des gobelins sur un pont en bois branlant et vermoulu qui enjambe un torrent, vous ne trouverez pas de règle sur mesure pour déterminer la solidité du pont par rapport à la masse d’un individu. Dès lors, vous avez le choix : allez-vous gérer ce combat comme n’importe quel autre combat, au risque de le rendre fade, ou prenez-vous en compte la spécificité de l’environnement ? Par exemple, vous pouvez lancer 1 dé à six faces à chaque fois qu’un personnage se déplace : sur un 1, le sol cède sous les pas du personnage et il devra effectuer un nouveau jet pour ne pas avoir le pied coincé : jet de sauvegarde contre la paralysie, jet de Dextérité, | ||
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+ | **L’aléatoire nourrit votre imagination**. Les jeux à l’ancienne comme PMT comportent nombre de tableaux pour déterminer au hasard les réactions d’un groupe de monstres rencontrés par les personnages, | ||
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+ | Imaginons que les personnages aient vaincu un troll : par la grâce des dés, il s’avère que le monstre gardait une épée magique dans sa tanière. Votre premier réflexe serait peut-être d’ignorer ce résultat. Essayez plutôt de vous prêter au jeu des questions : | ||
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+ | Vous êtes un arbitre plus qu’un guide**. Votre tâche n’est pas d’obliger les joueurs à suivre scrupuleusement un scénario que vous auriez planifié de A à Z ; elle consiste à créer et à faire vivre un environnement que les joueurs auront envie de découvrir, avec des défis susceptibles de les amuser et de les stimuler : combats, pièges, énigmes, interactions avec des PNJ, etc. Par conséquent, | ||
+ | ====== Présentation du Livre du Joueur ====== | ||
+ | Portes, Montres & Trésors Avancé est divisé en deux ouvrages. | ||
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+ | Le Livre du Joueur explique le fonctionnement du système et rassemble les règles permettant de jouer un personnage. | ||
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+ | Le Livre du Maitre, réservé au Maitre des Trésors, fournit des outils et des conseils pour créer et animer des aventures, ainsi que de nombreux monstres et objets magiques qu’il peut utiliser dans ses parties ou dont il peut s’inspirer. | ||
+ | ===== Les chapitres du livre du joueur ===== | ||
+ | Le présent chapitre sert d’introduction aux concepts de base du jeu. | ||
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+ | Le chapitre II, | ||
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+ | Le chapitre III, | ||
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+ | Le chapitre IV, | ||
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+ | Le chapitre V, L’Aventure, | ||
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+ | Le chapitre VI, | ||
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+ | Enfin, l’annexe comprend des options pour les classes et une fiche de personnage. | ||
+ | ===== Que lire en priorité ? | ||
+ | Nous invitons les joueurs et le Maitre des Trésors à effectuer un premier survol du chapitre Personnages, | ||
+ | ====== Abréviations ====== | ||
+ | CA : Classe d’Armure | ||
+ | CT : Classe de Trésor | ||
+ | MdT : Maitre des Trésors | ||
+ | PA : Pièce d’Argent | ||
+ | PC : Pièce de Cuivre | ||
+ | PE : Pièce d’électrum | ||
+ | PO : Pièce d’Or | ||
+ | PJ : Personnage Joueur | ||
+ | PNJ : Personnage Non Joueur | ||
+ | PP : Pièce de Platine | ||
+ | PV : Point de Vie | ||
+ | PS : Point de structure | ||
+ | PX : Points d’Expérience | ||
+ | ====== Les Dés ====== | ||
+ | Le MdT utilise six types de dés différents pour déterminer les résultats d’une action, mais un même dé peut être utilisé pour générer différentes gammes de chiffres. Nous allons détailler ci-dessous les différents dés et leur notation. | ||
+ | ^ **Dé** | ||
+ | | d2 | Un résultat de 1 à 2 qui est obtenu en lançant un dé à six faces, avec une valeur de 1-3=1 et 4-6=2 | | ||
+ | | d3 | Un résultat de 1 à 3 qui est obtenu en lançant un dé à six faces, avec une valeur de 1-2=1, 3-4=2 et 5-6=3 | | ||
+ | | d4 | Dé à quatre faces | | ||
+ | | d6 | Dé à six faces | | ||
+ | | d8 | Dé à huit faces | | ||
+ | | d10 | Dé à dix faces, un « 0 » indiquant un résultat de 10. | | ||
+ | | d12 | Dé à douze faces | | ||
+ | | d20 | Dé à vingt faces | | ||
+ | | d% ou d00 | Un résultat entre 1 et 100 obtenu en lançant deux dés à dix faces différents ; le premier (choisi avant le lancer) indique les dizaines, l’autre les unités. Un 00 représente 100 | | ||
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+ | ==== Notation des dés ==== | ||
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+ | Les jets de dés sont décrits au moyen d’expressions comme « 3d4+3 ». Cela signifie : lancez trois dés à quatre faces, faites la somme de leurs résultats, puis ajoutez trois. Le premier chiffre indique combien de dés sont à lancer. Le numéro juste après le « d » indique le type de dé à utiliser (parfois ce n’est pas un « vrai » dé, comme dans le cas du d2). Tout chiffre indiqué après cela représente une quantité à ajouter, à soustraire ou à multiplier au résultat. | ||
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+ | ======Unités de mesure====== | ||
+ | Les mesures de ce jeu sont des conversions d’unités anglo-saxonnes ; c'est pourquoi vous verrez par exemple des sorts avec une portée de 9 m ou de 18 m. Si vous trouvez cela malcommode, n’hésitez pas à ajuster ou à arrondir les valeurs : 0,3 devient 0,5, 36 devient 40, etc. | ||
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