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Assassin
Sous-classe de voleur
Si l’assassin est avant tout un professionnel payé pour tuer, il peut aussi être engagé à des fins d’espionnage. En général, il est affilié à une guilde d’assassins de sa ville d’origine, qui offre protection et opportunités d’emplois contre une part de ses revenus (à la discrétion du MdT). Les guildes d’assassins défendent leur pré carré avec une grande férocité : un assassin non affilié opérant sur le territoire d’une guilde locale risque gros. Enfin, si l’assassin n’obtient pas d’avantage particulier dans la manipulation des poisons, il aura plus d’occasions que les autres classes d’acquérir une expertise en la matière…
Prérequis : FOR 12 DEX 12 INT 12.
Caractéristique principale : aucune.
Dé de vie : d4.
Restrictions
Armes & armures : l’assassin ne peut porter d’armures plus lourdes que celles en cuir s’il veut bénéficier des Compétences de Voleur ou de Coup Sournois. Par contre, il peut utiliser n’importe quel type d’arme ou de bouclier.
Alignement : l'assassin ne peut être d’alignement bon (ou loyal selon l’alignement standard).
Compagnons d'armesBold Text : jusqu’au niveau 3, l’assassin ne peut pas embaucher de compagnons d’armes. À partir du niveau 4, il a seulement le droit de recruter des assassins de niveau égal ou inférieur au sien. Il peut recruter des voleurs à partir du niveau 8, et des compagnons de n'importe quelle classe à partir du niveau 12.
Ivresse du Pouvoir : pour progresser au-delà du niveau 13, l’assassin doit prendre le contrôle d’une guilde d’assassins, en défiant directement le maitre de la guilde ou via des méthodes indirectes. Le maitre de guilde rival est un assassin de niveau 14.
Capacité spéciales
Niveau 1
Assassinat : un assassin peut tuer instantanément une cible. Pour ce faire, il doit réussir un Coup Sournois (voir la capacité décrite plus bas) et se référer à la table des chances d’assassinat.
Chances d'assassinat
Différence de niveau entre l’assassin et sa cible : DV assassin (Dva) − DV cible (DVc) | |||||||||
≤ ‒ 10 | ‒ 9 | ‒ 8 | ‒ 7 | ‒ 6 | ‒ 5 | ‒ 4 | ‒ 3 | ‒ 2 | ‒ 1 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 % | 5 % | 10 % | 15 % | 20 % | 25 % | 30 % | 35 % | 40 % | 45 % |
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
50 % | 55 % | 60 % | 65 % | 70 % | 75 % | 80 % | 85 % | 90 % | 95 % |
Exemple : un assassin de niveau 3 (3 DV) a réussi un Coup Sournois contre un guerrier de niveau 5 (5 DV). Comme DVa – Dvc = 2, ses chances d’assassiner le guerrier sont égale à 40 %.
Compétences de Voleur : les compétences Déplacement Silencieux, Dissimulation et Escalade fonctionnent de manière identique à celles d’un voleur du même niveau que l’assassin. Par contre, les autres compétences de voleur fonctionnent comme si l’assassin était un voleur avec deux niveaux en moins que son niveau actuel. De ce fait, les compétences de voleur comme Détection/désamorçage, Crochetage, Vol à la tire ou Écoute ne deviennent disponibles que lorsque l’assassin atteint le 3e niveau.
Coup Sournois : un assassin désireux de porter un Coup Sournois doit prendre sa victime par surprise, habituellement en utilisant la capacité Déplacement silencieux ou Dissimulation. Il bénéficiera alors d’un bonus de + 4 à son jet d’attaque et ses dommages seront multipliés par 2. Il aura aussi une chance de tuer instantanément sa victime (voir la capacité Assassinat ci-dessus)..
Déguisement : l'assassin est un maitre du déguisement. Tout en restant dans des limites raisonnables, un assassin peut ainsi paraitre un peu plus grand ou plus petit (de 10 à 15 cm), plus gros ou plus mince, voire prendre l’apparence d’un membre du sexe opposé ou d’une autre race humanoïde. Par défaut, le déguisement a 95 % de chances d’être convaincant pour toute la journée, avec un malus de 10 % si le personnage veut incarner un membre d’une autre race ou de l’autre sexe. Pour chaque jour d’utilisation du même type de déguisement, les chances de réussite du test baissent de 5 %, jusqu’à un minimum de 10 %. Le MdT peut accorder des bonus ou des malus supplémentaires au test selon la complexité de l’identité à prendre et le matériel utilisé pour le déguisement. Notez que le meilleur déguisement n’empêchera pas le personnage de se faire remarquer si jamais il se comporte d’une façon inappropriée ou incohérente par rapport à sa fausse identité.
Niveau 12
Illusionniste dilettante : L’assassin peut lire et lancer des sorts à partir de parchemins de magie fantasmatique avec 100 % de réussite.
Niveau 13
Maître de Guilde : s'il parvient à prendre la tête d’une guilde d’assassins (voir la restriction Ivresse du pouvoir), le personnage a sous ses ordres 4d6 + 3 assassins. Toutefois, certains membres risquent de quitter la guilde à cause du changement de maitre. Les nouvelles recrues seront des assassins de niveau 1 et il reviendra au MdT de déterminer les effectifs maximums de la guilde.
Table de progression
Expérience | Niveau | Dés de Vie (d4) |
---|---|---|
0 | 1 | 1 |
1 500 | 2 | 2 |
3 000 | 3 | 3 |
6 000 | 4 | 4 |
12 000 | 5 | 5 |
24 000 | 6 | 6 |
48 000 | 7 | 7 |
96 000 | 8 | 8 |
180 000 | 9 | 9 |
320 000 | 10 | 10 |
450 000 | 11 | 11 |
580 000 | 12 | 12 |
710 000 | 13 | 13 |
840 000 | 14 | 14 |
970 000 | 15 | 15 |
1 100 000 | 16 | + 2 PV* |
1 230 000 | 17 | + 4 PV* |
1 360 000 | 18 | + 6 PV* |
1 490 000 | 19 | + 8 PV* |
1 620 000 | 20 | + 10 PV* |
* Le modificateur de Points de Vie dû à la CON est ignoré.