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personnages:classes:classes_avancees:assassin

Assassin

Si l’assassin est avant tout un professionnel payé pour tuer, il peut aussi être engagé à des fins d’espionnage. En général, il est affilié à une guilde d’assassins de sa ville d’origine, qui offre protection et opportunités d’emplois contre une part de ses revenus (à la discrétion du MdT). Les guildes d’assassins défendent leur pré carré avec une grande férocité : un assassin non affilié opérant sur le territoire d’une guilde locale risque gros.

Prérequis : FOR 12, DEX 12, INT 12.

Caractéristiques Principales : Aucune.

Dé de vie : d4.

Armes : Toutes.

Armures : Armure de cuir, gambison. Pas de bouclier.

Restrictions

Alignement : L’assassin ne peut pas être d’alignement bon (ou loyal selon l’alignement standard). Compagnons d’armes : Jusqu’au niveau 3, l’assassin ne peut pas embaucher de compagnons d’armes. À partir du niveau 4, il a seulement le droit de recruter des assassins de niveau égal ou inférieur au sien. Il peut recruter des voleurs à partir du niveau 8, et des compagnons de n’importe quelle classe à partir du niveau 12.

Ivresse du pouvoir : Pour progresser au-delà du niveau 13, l’assassin doit prendre le contrôle d’une guilde d’assassins, ce qui implique d'écarter du pouvoir le maitre de la guide, qui est un assassin de niveau 14.

Capacités spéciales

Niveau 1

Assassinat : Un assassin peut tuer instantanément une cible. Pour ce faire, il doit réussir un coup sournois, puis se référer au tableau des Chances d’assassinat.

Chances d'assassinat

Différence de niveau entre l’assassin et sa cible : DV assassin (Dva) − DV cible (DVc)
≤ ‒ 10 ‒ 9 ‒ 8 ‒ 7 ‒ 6 ‒ 5 ‒ 4 ‒ 3 ‒ 2 ‒ 1
1 % 5 % 10 % 15 % 20 % 25 % 30 % 35 % 40 % 45 %
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
50 % 55 % 60 % 65 % 70 % 75 % 80 % 85 % 90 % 95 %

Exemple : Un assassin de niveau 2 (3 DV) a réussi un coup sournois contre un guerrier de niveau 5 (5 DV). Comme DVa – DVc =− 2, ses chances d’assassiner le guerrier sont égales à 40 %.

Compétences de voleur : Les compétences Déplacement silencieux, Dissimulation et Escalade fonctionnent de manière identique à celles d’un voleur du même niveau que l’assassin. Par contre, les autres compétences de voleur fonctionnent comme si l’assassin était un voleur avec deux niveaux en moins que son niveau actuel (jusqu’à un minimum de 1). De ce fait, les compétences de voleur Crochetage, Écoute, Détection/Désamorçage et Vol à la tire passent au niveau 2 seulement lorsque l’assassin atteint le niveau 4.

Coup sournois : Le coup sournois est une attaque rapprochée effectuée par surprise et par-derrière avec une arme de mêlée à une main. L’effet de surprise peut être obtenu en réussissant un test de Déplacement Silencieux ou de Dissimulation. Le MdT est libre de se passer de test s’il estime que les circonstances favorisent l’attaquant : l’environnement est bruyant ou mal éclairé, l’adversaire est distrait (par exemple, parce qu’il est déjà engagé en combat), etc.

Le coup sournois octroie un bonus de + 4 au jet d’attaque et multiplie les dommages par 2. L’adversaire perd tout bonus à la CA dû à la DEX ou à son bouclier.

L’assassin a aussi une chance de tuer instantanément sa victime (voir la capacité Assassinat).

Déguisement : L’assassin est un maitre du déguisement. Tout en restant dans des limites raisonnables, un assassin peut ainsi paraitre un peu plus grand ou plus petit (de 10 à 15 cm), plus gros ou plus mince, voire prendre l’apparence d’un membre du sexe opposé ou d’une autre race humanoïde.

Par défaut, le déguisement a 95 % de chances d’être convaincant pour toute la journée, avec un malus de 10 % si le personnage veut incarner un membre d’une autre race ou de l’autre sexe. Pour chaque jour d’utilisation du même type de déguisement, les chances de réussite du test baissent de 5 %, jusqu’à un minimum de 10 %. Le MdT peut accorder des bonus ou des malus supplémentaires au test selon la complexité de l’identité à prendre et le matériel utilisé pour le déguisement.

Notez que le meilleur déguisement n’empêchera pas le personnage de se faire remarquer si jamais il se comporte d’une façon inappropriée ou incohérente par rapport à sa fausse identité.

Maitre empoisonneur : Par défaut, l’assassin ne risque pas de s’empoisonner en manipulant un poison, par exemple pour l’appliquer à une arme. Voir page 200 pour plus d’informations sur les poisons.

Niveau 12

Illusionniste dilettante : L’assassin peut lire et lancer des sorts à partir de parchemins de magie fantasmatique avec 100 % de réussite.

Niveau 13

Maitre de guilde : S’il parvient à prendre la tête d’une guilde d’assassins (voir la restriction Ivresse du pouvoir), le personnage a sous ses ordres 4d6 + 3 assassins. Toutefois, certains membres risquent de quitter la guilde à cause du changement de maitre. Les nouvelles recrues seront des assassins de niveau 1 et il reviendra au MdT de déterminer les effectifs maximums de la guilde.

* Le modificateur de CON est ignoré.

** TAC0[Bonus d’attaque].

Option : Contrat d’assassinat

Incompatible avec l’option Expérience simplifiée

Un assassin peut obtenir un contrat d’assassinat, ce qui lui permet de s’enrichir et d’accumuler de l’expérience. Le prix varie selon le niveau de l’assassin et celui de la cible, comme indiquée dans le tableau Contrats d’assassinat, ci-dessous.

Le prix de base correspond à une cible de niveau 0 et augmente de 50 % par niveau supplémentaire de la cible, selon la formule suivante :

Prix de base × (1 + 50 / 100 × niveau de la cible)

Un assassin de niveau 13 qui élimine une cible de niveau 8 obtiendrait ainsi : 4 000 × (1 + (50/100 × 8)) = 20 000 PO.

Le prix du contrat peut être ajusté si la cible est un notable, comme un bourgmestre ou un prince. Lorsqu’un assassin parvient à assassiner sa victime, il reçoit un nombre de PX égal au prix du contrat en pièces d’or, comme indiqué dans le tableau des Contrats d’assassinat.

Niveau de l'assassin12345678910111213131415 et +
Prix de base (PO)5065751001502002504006008501200170025004000700010000
personnages/classes/classes_avancees/assassin.txt · Last modified: 2025/03/21 18:25 by arasmo