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Barbare
Le barbare compte sur ses accès de rage pour prendre le dessus sur les guerriers plus disciplinés. Les « civilisés » méprisent son ignorance tout en craignant ses razzias, lui se gausse de leur mollesse tout en étant fasciné par leur mode de vie luxueux.
Prérequis : FOR 15, CON 12, DEX 12.
Caractéristiques Principales : FOR, CON.
Dé de vie : d6.
Armes : Toutes les armes.
Armures : Toutes, sauf l’armure de plates.
Restrictions
Alignement : Le barbare ne peut pas être d’alignement Loyal (alignement avancé : LB, LN,LM).
Capacités spéciales
Niveau 1
Compétences de voleur : Le barbare peut utiliser les compétences Déplacement silencieux (page 59) et Escalade (page 60) comme un voleur du même niveau, sous réserve de respecter les restrictions d’armure du voleur (armure de cuir ou gambison).
Frénésie : Lorsque le barbare attaque un adversaire en combat rapproché, il peut entrer en frénésie pendant 1d4 rounds si le joueur le décide. Il obtient alors un bonus de + 1 à ses jets d’attaque et de dommages en combat rapproché. Par contre, il ne peut pas se replier ou faire retraite (page 171), sauf s’il y est contraint à cause par exemple d’un sort, d’un effet magique ou d’une capacité spéciale d’un monstre.
À la fin de la frénésie, le barbare est fourbu si la frénésie a duré 4 rounds ou si le nombre de rounds de frénésie est supérieur à son modificateur de Constitution. Dans les autres cas, il est seulement fatigué. Un barbare avec un modificateur de + 4 serait donc fatigué si la frénésie durait 3 rounds, et fourbu si la frénésie durait 4 rounds.
Le barbare ne peut pas entrer en frénésie tant qu’il est fatigué, fourbu ou exténué. Cette capacité évolue au fil des niveaux :
- Niveau 3 : Au moment d’entrer en frénésie, le barbare pousse un cri qui intimide le ou les adversaires qui sont à 1,5 m ou moins de lui. Chacun de ces adversaires teste immédiatement son moral (voir page 174) si ses DV sont inférieurs ou égaux à la moitié du niveau du barbare (arrondir au supérieur) : en cas d’échec, il cherche à s’enfuir.
- Niveau 6 : Le bonus aux jets de dommages passe à + 2 ;
- Niveau 9 : Le bonus aux jets d’attaque passe à + 2.
- Niveau 12 : Le bonus aux jets de dommages passe à + 3 ;
- Niveau 15 : Le bonus aux jets d’attaque passe à + 3.
Niveau 9
Chef de bande : La réputation du barbare est telle qu’il peut créer une bande de 5d6 × 10 mercenaires de niveau 1 à 3 comprenant des barbares, des voleurs ou des guerriers.
Niveau 15
Combattant exceptionnel : Le barbare obtient une attaque supplémentaire par round au niveau 15, puis une autre au niveau 20.
* Le modificateur de CON est ignoré.
** TAC0[Bonus d’attaque].