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Barbare
Aussi alerte qu'un félin, le barbare est habitué aux dangers de la vie sauvage, et ses accès de rage lui permettent de prendre le dessus sur les guerriers plus disciplinés. Les « civilisés » méprisent son ignorance mais craignent ses razzias, lui se gausse de leur mollesse tout en étant fasciné par leur mode de vie luxueux.
Prérequis : DEX 13, CON 9.
Caractéristiques principales : FOR et CON.
Dés de vie : d6.
Restrictions
Alignement : ne peut être d'alignement loyal.
Armes et armures : si le barbare peut utiliser toutes les armes et armures, il doit être sans armure pour bénéficier de sa capacité spéciale compétence de voleur.
Dépensier : pour gagner les PX liés aux trésors (voir page XX) distribués à la fin de l’aventure, le barbare doit dilapider toutes ses possessions, argent et objets magiques compris, en divertissements et plaisirs, et ce avant l’aventure suivante. Il ne garde que ce qu’il peut porter sans être gêné, soit le contenu d’un petit sac et l’équipement suivant, qui peut être magique : deux armes, une armure, un bouclier. Si une des armes peut être une arme à distance, il peut aussi posséder l’équivalent d’un sac de 10 billes ou d’un carquois (30 carreaux ou 20 flèches).
Capacités Spéciales
Niveau 1
Compétences de Voleur : si le barbare ne porte pas d’armure, il possède les compétences de déplacement silencieux et d’escalade comme un voleur de même niveau.
Frénésie : Unne fois par jour et pendant 1d3 rounds, le barbare peut entrer en frénésie et devenir un combattant hors pair. Il obtient alors un bonus de +2 à ses jets de toucher et de dégâts. Durant cette période, il n’encaisse que la moitié des dégâts reçus. Au niveau 4, la frénésie dure 2d3 rounds ; au niveau 8, le personnage peut toucher des créatures normalement immunisées contre les armes non magiques ; au niveau 12, le personnage peut entrer en frénésie 2 fois par jour ; au niveau 16, la frénésie dure 3d3 rounds ; au niveau 20, la frénésie dure 4d3 rounds.
Jets de sauvegarde Améliorés : +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
Vigilance : le barbare ne peut être surpris que sur un résultat de 1 sur 1d6. Vie Sauvage : le barbare, lorsqu’il est en extérieur, ne se perd jamais et peut surprendre un adversaire sur un résultat de 1 à 3 sur 1d6.
Niveau 9
Chef de Bande : la réputation du barbare est telle qu’il peut créer sa propre bande, attirant 5d6 x 10 mercenaires de niveau 1 à 3 comprenant des barbares, des voleurs ou des guerriers.
Niveau 15
Combattant Exceptionnel : le barbare peut effectuer une attaque supplémentaire par round au niveau 15, puis une autre au niveau 20.
Table de progression
Expérience | Niveau | Dés de vie (d6) |
---|---|---|
0 | 1 | 2 |
2 235 | 2 | 3 |
4 465 | 3 | 4 |
8 925 | 4 | 5 |
17 850 | 5 | 6 |
35 700 | 6 | 7 |
71 400 | 7 | 8 |
135 000 | 8 | 9 |
255 000 | 9 | 10 |
375 000 | 10 | + 2 PV* |
495 000 | 11 | + 4 PV* |
615 000 | 12 | + 6 PV* |
735 000 | 13 | + 8 PV* |
855 000 | 14 | + 10 PV* |
975 000 | 15 | + 12 PV* |
1 095 000 | 16 | + 14 PV* |
1 215 000 | 17 | + 16 PV* |
1 335 000 | 18 | + 18 PV* |
1 455 000 | 19 | + 20 PV* |
1 575 000 | 20 | + 22 PV* |