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Moine
Le moine cherche à discipliner son corps et son esprit, ce qui le rend capable de prouesses surhumaines. Il peut faire partie d’une organisation religieuse ou être un moine itinérant lié à une cause ou à une divinité.
Prérequis : FOR 12, DEX 15, SAG 15.
Caractéristique Principale : DEX, SAG.
Dé de vie : d4.
Armes : Armes contondantes (fronde, masse, gourdin, etc.).
Armures : Aucune. Pas de bouclier.
Restrictions
Vœu de pauvreté : Le moine doit reverser à son organisation, à une organisation défendant sa foi ou sa cause ou à des nécessiteux 10 % des gains monétaires qu’il a obtenus lors d’une aventure. Le MdT peut gérer cela automatiquement à la fin de l’aventure si le moine se trouve dans un endroit propice. De plus, le moine est censé garder un train de vie modeste, en évitant les dépenses ostentatoires ou inutiles, sous peine d’attirer l’attention de sa hiérarchie ou de sa divinité. Modificateurs de caractéristique : Le moine ne bénéficie pas du bonus au toucher et aux dommages dû à la FOR, ni du bonus à la CA dû à la DEX.
Capacités spéciales
Niveau 1
Compétences de voleur : Le moine opère comme un voleur du même niveau pour les compétences suivantes : Déplacement silencieux, Dissimulation, Écoute.
Coup étourdissant : S’il réussit son jet d’attaque de 5 ou plus que la valeur nécessaire pour toucher, le moine combattant à mains nues étourdit son adversaire pendant 1d6 rounds. De plus, l’adversaire a des chances égales à sa CA de mourir instantanément. Cette probabilité augmente de 1 % pour chaque niveau du moine au-dessus de 7. Par exemple, un moine de niveau 8 qui attaque un monstre avec une CA de 4 [15] a 5 % de chances de le tuer instantanément s’il réussit son attaque étourdissante.
Expert en combat à mains nues : Un moine qui combat à mains nues bénéficie d’attaques supplémentaires et inflige des dommages accrus au fur et à mesure qu’il progresse en expérience. Voir le tableau de Progression du moine à la page 52.
Jets de sauvegarde améliorés : Le moine peut éviter les projectiles non magiques, en réussissant un jet de sauvegarde contre le souffle, ainsi que les projectiles magiques, en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. S’il doit effectuer un jet de sauvegarde contre des effets qui infligent des dommages, il ne subit aucun dégât en cas de réussite, même lorsque la description du sort indique qu’une réussite réduit seulement de moitié les dommages.
Endurcissement corporel : Tous les deux niveaux de classe, un moine obtient un bonus de + 1 aux dommages qu’il inflige. Par contre, il ne reçoit pas de bonus aux jets d’attaque et aux dommages dus à la FOR.
Vigilance : Un moine n’est surpris que sur un résultat de 1 sur 1d6.
Niveau 4
Parler aux plantes : Le moine peut parler aux plantes (voir le sort page 131).
Niveau 5
Catalepsie : Le moine peut feindre la mort pour un nombre de tours égal à 1d6 × son niveau.
Chute ralentie : Tant qu’il est à 30 cm ou moins d’un mur pour ralentir sa chute, le moine peut tomber de 6 m sans prendre de dégâts. Au niveau 6, il peut tomber de 9 m sans conséquence s’il est à 1 m ou moins d’un mur. Au niveau 13, il peut tomber de n’importe quelle hauteur sans subir de dégâts, tant qu’il est à 2 m ou moins d’un mur.
Niveau 6
Résistance spirituelle : Le moine a 90 % de chances de résister aux effets de Détection de Pensées (page 101). Le bonus augmente de 1 % par niveau au-dessus de 6.
Niveau 7
Méditation : Une fois par jour, le moine peut méditer pendant 1 tour pour récupérer 1d6 + 1 points de vie. Un point de vie supplémentaire est soigné pour chaque niveau au-dessus de 7.
Niveau 8
Communication animale : Le moine peut parler aux animaux.
Inébranlable : Le moine devient totalement immunisé aux effets hypnotiques et à la suggestion. Il a 50 % de chances d’être immunisé aux effets de Charme (comme ceux du sort Charme-personne). Disciples : Le moine peut recruter 1d4 + 1 moines de niveau 1, et deux moines supplémentaires par niveau au-dessus du 8e.
Niveau 9
Protection contre les dégâts : En cas de jet de sauvegarde raté contre un effet qui inflige des dommages, le moine ne subit que la moitié des dégâts.
Niveau 10
Immunité spirituelle : Le moine devient immunisé aux effets des sorts Quête et Mission, ainsi qu’à tous les poisons.
Niveau 13
Paume vibratoire : Cette attaque transmet des vibrations fatales à sa cible. Le moine peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine et il doit l’annoncer avant de jouer son jet d’attaque. Les créatures qui feignent la mort, les morts-vivants et les créatures avec plus de DV que le moine ne sont pas affectés par ce pouvoir. Pendant 1 jour par niveau, le moine peut décider de tuer à tout instant la cible blessée par l’attaque de paume vibratoire.
* Le modificateur de CON est ignoré.
** TAC0[Bonus d’attaque].
*** Le premier chiffre indique le nombre d’attaques, le deuxième est l’intervalle en rounds. Par exemple, 3/2 signifie 3 attaques tous les deux rounds, avec l’attaque supplémentaire au deuxième round.