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Options pour les classes

Le MdT et les joueurs voudront peut-être ajuster les classes en fonction du type d’aventure prévu et de leurs préférences. Voici quelques propositions susceptibles de les inspirer.

Apprentissage périlleux

Tous les lanceurs de sorts

En dehors de sa magie de départ, le personnage n’apprend plus ses sorts automatiquement. Après s’être acquitté des éventuels couts d’apprentissage du sort, il doit lancer 1d20. S’il obtient un résultat inférieur ou égal à son INT, il apprend le sort. Sinon, il devra retenter sa chance lors de sa prochaine progression en niveau. Le niveau du sort à apprendre ne peut être supérieur à celui du personnage + 1. Pour représenter la difficulté à apprendre des sorts puissants, vous pouvez appliquer un malus de – 1 à l’INT par niveau du sort.

Si vous désirez appliquer l’option aux magies divine et druidique, remplacez l’INT par la SAG.

Magie flexible

Tous les lanceurs de sort

Le personnage n’a plus besoin de choisir les sorts qu’il prépare durant l’heure de mémorisation (page 78) : il se remémore tous les sorts qu’il connait. Il pourra donc décider « sur le pouce » du sort à lancer. Le nombre et la puissance des sorts qu’il est capable de lancer sont précisés dans le tableau approprié de sorts par niveau de classe : par exemple, 2 sorts de niveau 1 et 1 sort de niveau 2 dans le cas d’un magicien de niveau 3, d’après le tableau de la page 46.

Dans l’esprit de l’option Sort unique ci-après, le MdT peut décider que chaque sort est « oublié » une fois lancé. Par exemple, un personnage qui lance le sort Boule de Feu l’oublie jusqu’à la prochaine séance de repos et de mémorisation. Cela encourage les joueurs à varier leurs sorts.

Magie unifiée

Tous les lanceurs de sorts

Au lieu d’avoir accès à tous les sorts qu’ils sont capables de lancer, les utilisateurs de magie divine ou druidique suivent les mêmes règles que les utilisateurs de magie fantasmatique et profane. Au départ, ils connaissent deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Ils pourront apprendre des sorts supplémentaires auprès de leurs supérieurs ou de leurs mentors, ou bien en mémorisant les incantations des parchemins trouvés pendant leurs aventures.

Renforcer l’assassin, le barde et le voleur Ces suggestions donnent un coup de pouce à ces classes. Vous n’êtes pas obligé de toutes les appliquer. Brigandine : L’assassin et le voleur peuvent porter une brigandine. Les compétences de voleur peuvent être utilisées en brigandine. DV : Le DV est augmenté à d6. Si l’option Dés de vie avancés (page 409) est utilisée, le DV est augmenté à d8. Coups sournois facilité (assassin et voleur) : Le personnage peut porter un coup sournois à un adversaire : soit en l’attaquant par-derrière et par surprise, grâce par exemple aux compétences Déplacement silencieux ou Dissimulation, ce qui lui permet d’utiliser la capacité Assassinat ; soit en l’attaquant de flanc ou par-derrière sans le surprendre, sous réserve que celui-ci soit déjà engagé au corps-à-corps. Dans ce cas, la capacité Assassinat ne fonctionne pas. Seule la première attaque contre l’adversaire est considérée comme un coup sournois, les suivantes sont traitées comme des attaques normales. Coups sournois renforcé (assassin et voleur) : Les dommages sont multipliés par 3 au niveau 5, par 4 au niveau 10, par 5 au niveau 15 et par 6 au niveau 20. Spécialisation : Lors de la création du personnage, le joueur choisit 2 compétences de voleur s’il incarne un voleur, 1 seule s’il incarne un assassin ou un barde. Le personnage bénéficie d’un bonus de + 20 % aux tests impliquant la ou les compétences choisies. Si la valeur de la compétence, en tenant compte des modificateurs appliqués par le MdT, est supérieure à 100, le test échoue malgré tout sur un résultat de 000 au d100. Le MdT est libre de restreindre les compétences éligibles à la spécialisation : par exemple, il peut décider que l’Escalade ne peut être choisie du fait de sa valeur de départ élevée, ou que le Vol à la Tire n’est pas une spécialisation adaptée à un assassin.

Renforcer l’assassin, le barde et le voleur

Ces suggestions donnent un coup de pouce à ces classes. Vous n’êtes pas obligé de toutes les appliquer.

Brigandine : L’assassin et le voleur peuvent porter une brigandine. Les compétences de voleur peuvent être utilisées en brigandine. DV : Le DV est augmenté à d6. Si l’option Dés de vie avancés (page 409) est utilisée, le DV est augmenté à d8.

Coups sournois facilité (assassin et voleur) : Le personnage peut porter un coup sournois à un adversaire :

  • soit en l’attaquant par derrière et par surprise, grâce par exemple aux compétences Déplacement silencieux ou Dissimulation, ce qui lui permet d’utiliser la capacité Assassinat ;
  • soit en l’attaquant de flanc ou par-derrière sans le surprendre, sous réserve que celui-ci soit déjà engagé au corps-à-corps. Dans ce cas, la capacité Assassinat ne fonctionne pas.

Seule la première attaque contre l’adversaire est considérée comme un coup sournois, les suivantes sont traitées comme des attaques normales.

Coups sournois renforcé (assassin et voleur) : Les dommages sont multipliés par 3 au niveau 5, par 4 au niveau 10, par 5 au niveau 15 et par 6 au niveau 20.

Spécialisation : Lors de la création du personnage, le joueur choisit 2 compétences de voleur s’il incarne un voleur, 1 seule s’il incarne un assassin ou un barde. Le personnage bénéficie d’un bonus de + 20 % aux tests impliquant la ou les compétences choisies. Si la valeur de la compétence, en tenant compte des modificateurs appliqués par le MdT, est supérieure à 100, le test échoue malgré tout sur un résultat de 000 au d100. Le MdT est libre de restreindre les compétences éligibles à la spécialisation : par exemple, il peut décider que l’Escalade ne peut être choisie du fait de sa valeur de départ élevée, ou que le Vol à la Tire n’est pas une spécialisation adaptée à un assassin.

Renforcer le magicien et l’illusionniste

Le personnage peut utiliser les armes suivantes : bâton, dague, fléchette et fronde. De plus, le personnage possède un sort de niveau 1 supplémentaire par rapport à sa progression normale. Ainsi un magicien de niveau 1 possède 2 sorts de niveau 1, un magicien de niveau 4 en possède 3, un magicien de niveau 8 en possède 4, etc.

Soins magiques facilités

Lanceurs de sorts divins ou druidiques

Le personnage n’a pas besoin de mémoriser les sorts de Soins (Légers, Importants, Intensifs) ni les sorts Rappel à la Vie et Résurrection. S’il est capable de lancer un de ces sorts, il peut le faire à la place d’un sort déjà mémorisé de même niveau. Par exemple, un clerc de niveau 1 peut lancer le sort Soins Légers au lieu du sort Bénédiction qu’il avait mémorisé, ce qui « consommera » le sort Bénédiction. Le MdT peut autoriser le personnage à faire de même pour les versions inverses de ces sorts, sous réserve que cela soit compatible avec les croyances et l’alignement du personnage.

Sort unique

Tous les lanceurs de sorts

Durant l’heure de mémorisation, le personnage n’est capable de mémoriser qu’un seul exemplaire de chaque sort. Par exemple, un magicien ne pourra pas mémoriser deux Boules de Feu ou trois Projectiles Magiques.

Capacités supplémentaires pour classes de combattants

La plupart de ces capacités donnent un coup de pouce aux combattants, ce qui est particulièrement intéressant si le MdT compte limiter l’accès aux objets magiques. L’option Arme de prédilection renforce le guerrier par rapport aux autres classes de combattants. Enchainement rend les combattants redoutables contre les hordes d’ennemis faibles.   

Arme de prédilection

Guerrier, niveau 1

Le guerrier non multiclassé choisit une arme (épée longue, épée courte, etc.). Au fil des niveaux, il bénéficiera des avantages récapitulés dans le tableau ci-dessous lorsqu’il maniera cette arme.

NiveauBonusBonus total aux jets d’attaqueBonus total aux jets de dommagesNombre total d’attaques supplémentaires
1+1 aux jets d’attaque+ 100
3+1 aux jets d’attaque+ 1+ 10
6+1 aux jets d’attaque+ 2+ 10
9+1 aux jets d’attaque+ 2+ 20
12+1 aux jets d’attaque+ 2+ 21
15+1 aux jets d’attaque+ 3+ 22 (en tenant compte de la capacité Combattant exceptionnel)
18+1 aux jets d’attaque+ 3+ 32 (en tenant compte de la capacité Combattant exceptionnel)

Chance du roublard

Assassin, barde et voleur, niveau 1

En cas de jet de sauvegarde, d’attaque, de dégâts, de caractéristique ou de compétence de son personnage, le joueur peut lancer deux fois les dés et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour au niveau 1, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux suivants (soit cinq fois par jour au niveau 20).

Chasse améliorée

Barbare, rôdeur, niveau 1

Le test de chasse (page 159) réussit sur un résultat de 1-3 sur 1d6 au lieu de 1-2. Ce bonus n’est pas cumulatif (un groupe comptant un barbare et deux rôdeurs réussira sur un résultat de 1-3 et non de 1-5).

Coup dévastateur

Barbare, niveau 5

Le personnage inflige automatiquement les dommages maximums de son arme. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).

Coup précis

Rôdeur, niveau 5

Le rôdeur réussit automatiquement un jet d’attaque. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).

Don des langues

Druide, niveau 3

À partir du niveau 3 et à chaque nouvelle montée en niveau, les druides peuvent apprendre une langue supplémentaire parmi les suivantes : centaure, dragon (vert), dryade, elfe, esprit follet, gnome, homme-arbre, homme-lézard, manticore, nain, nixe ou pixie.

Enchainement

Barbare, guerrier, rôdeur, paladin, niveau 1

À partir du niveau 1, le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).

Faveur divine

Paladin, niveau 1

Le personnage réussit automatiquement un jet de sauvegarde ou fait échouer un jet d’attaque (de mêlée ou à distance) dirigé contre lui. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).

Maitrise tactique

Guerrier, niveau 1

En cas de jet d’attaque ou de dégâts de son personnage, le joueur peut lancer deux fois les dés et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 1, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit cinq fois au niveau 20).

Puissance

Barbare, guerrier, rôdeur, paladin, niveau 8

À partir du niveau 8, le personnage inflige 1 dommage supplémentaire lors d’une attaque de mêlée ou à distance, plus 1 dommage supplémentaire tous les quatre niveaux (soit + 4 en tout au niveau 20).

Note : Si vous utilisez aussi l’option Arme de prédilection, vous pouvez diminuer la fréquence d’augmentation des dommages.

Ravitaillement amélioré

Barbare, druide, rôdeur, niveau 1

Les tests pour chercher de la nourriture (page 159) réussissent sur un résultat de 1-2 sur 1d6 au lieu de 1. Ce bonus ne s’applique pas à la chasse et n’est pas cumulatif (un groupe comptant un druide et un barbare réussira sur un résultat de 1-2 et non de 1-3).

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