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Options pour les classes

Le MdT et les joueurs voudront peut-être ajuster les classes en fonction du type d’aventure prévu et de leurs préférences. Voici quelques propositions susceptibles de les inspirer.

Options pour les classes de lanceurs de sorts

Ces options sont destinées en premier lieu aux magiciens et aux illusionnistes. Elles augmentent l’importance de l’INT ou de la SAG et accroissent la puissance du personnage de bas niveau tout en la limitant à haut niveau.

Note : Le modificateur d'INT correspond à la colonne Langues supplémentaires de la table d'INT.

Apprentissage périlleux

Tous les lanceurs de sorts

En dehors de sa magie de départ, le personnage n’apprend plus ses sorts automatiquement. Après s’être acquitté des éventuels couts d’apprentissage du sort, il doit lancer 1d20. S’il obtient un résultat inférieur ou égal à son INT, il apprend le sort. Sinon, il devra retenter sa chance lors de sa prochaine progression en niveau. Le niveau du sort à apprendre ne peut être supérieur à celui du personnage + 1. Si vous désirez appliquer l’option aux magies divine et druidique, remplacez l’INT par la SAG.

Magie flexible

Tous les lanceurs de sort

Le personnage n’a plus besoin de choisir les sorts qu’il prépare durant l’heure de mémorisation (page 78) : il se remémore tous les sorts qu’il connait. Il pourra donc décider « sur le pouce » du sort à lancer. Le nombre et la puissance des sorts qu’il est capable de lancer sont précisés dans le tableau approprié de sorts par niveau de classe : par exemple, 2 sorts de niveau 1 et 1 sort de niveau 2 dans le cas d’un magicien de niveau 3, d’après le tableau de la page 46.

Dans l’esprit de l’option Sort unique à la page suivante, le MdT peut décider que chaque sort est « oublié » une fois lancé. Par exemple, un personnage qui lance le sort Boule de Feu l’oublie jusqu’à la prochaine séance de repos et de mémorisation. Cela encourage les joueurs à varier leurs sorts.

Magie unifiée

Tous les lanceurs de sorts

Au lieu d’avoir accès à tous les sorts qu’ils sont capables de lancer, les utilisateurs de magie divine ou druidique suivent les mêmes règles que les utilisateurs de magie fantasmatique et profane. Au départ, ils connaissent deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Ils pourront apprendre des sorts supplémentaires auprès de leurs supérieurs ou de leurs mentors, ou bien en mémorisant les incantations des parchemins trouvés pendant leurs aventures.

Renforcer le magicien et l’illusionniste

Magicien, illusionniste

Le personnage peut utiliser les armes suivantes : bâton, dague, fléchette et fronde. De plus, le personnage possède un sort de niveau 1 supplémentaire par rapport à sa progression normale. Ainsi un magicien de niveau 1 possède 2 sorts de niveau 1, un magicien de niveau 4 en possède 3, un magicien de niveau 8 en possède 4, etc.

Soins magiques facilités

Lanceurs de sorts divins ou druidiques

Le personnage n’a pas besoin de mémoriser les sorts de Soins (Légers, Importants, Intensifs) ni les sorts Rappel à la Vie et Résurrection. S’il est capable de lancer un de ces sorts, il peut le faire à la place d’un sort déjà mémorisé de même niveau. Par exemple, un clerc de niveau 1 peut lancer le sort Soins Légers au lieu du sort Bénédiction qu’il avait mémorisé, ce qui « consommera » le sort Bénédiction. Le MdT peut autoriser le personnage à faire de même pour les versions inverses de ces sorts, sous réserve que cela soit compatible avec les croyances et l’alignement du personnage.

Sort unique

Tous les lanceurs de sorts

Durant l’heure de mémorisation, le personnage n’est capable de mémoriser qu’un seul exemplaire de chaque sort. Par exemple, un magicien ne pourra pas mémoriser deux Boules de Feu ou trois Projectiles Magiques.

Capacités supplémentaires pour classes de combattants

La plupart de ces capacités donnent un coup de pouce aux combattants, ce qui est particulièrement intéressant si le MdT compte limiter l’accès aux objets magiques. L’option Arme de prédilection renforce le guerrier par rapport aux autres classes de combattants. Enchainement rend les combattants redoutables contre les hordes d’ennemis faibles.   

Arme de prédilection

Guerrier, niveau 1

Le guerrier non multiclassé choisit une arme (épée longue, épée courte, etc.). Au fil des niveaux, il bénéficiera des avantages récapitulés dans le tableau ci-dessous lorsqu’il maniera cette arme.

NiveauBonus

Coup dévastateur

Barbare

Le personnage inflige automatiquement les dégâts maximums de son arme. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).

Coup précis

Rôdeur

Le rôdeur réussit automatiquement un jet d’attaque. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).

Enchainement

Barbare, Guerrier, Rôdeur, Paladin

À partir du niveau 1, le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).

Faveur divine

Paladin

Le personnage réussit automatiquement un jet de sauvegarde ou fait échouer un jet d’attaque (de mêlée ou à distance) dirigé contre lui. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).

Maitrise tactique

Guerrier

Le joueur peut lancer deux fois un jet d’attaque ou de dégâts de son personnage et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 1, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit cinq fois au niveau 20).

Puissance

Barbare, Guerrier, Rôdeur, Paladin

À partir du niveau 8, le personnage inflige 1 dégât supplémentaire lors d’une attaque de mêlée ou à distance, plus 1 dégât supplémentaire tous les trois niveaux (soit + 5 en tout au niveau 20).

Options pour le voleur

Chance du roublard

Le joueur peut lancer deux fois un jet de sauvegarde, d’attaque, de dégâts, de caractéristique ou de compétence de son personnage et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour au niveau 1, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux suivants (soit cinq fois par jour au niveau 20)

Renforcer le voleur

Le voleur dispose de 1d6 PV par Dé de Vie, au lieu de 1d4.

Compétences de voleur simplifiées

Déplacement silencieux et Dissimulation deviennent Discrétion. Les compétences sont notées sur 6 et leur valeur, au niveau 1, est égale à 1. A chaque montée en niveau, le voleur peut augmenter 2 compétences de 1 point. Il ne pourra pas augmenter une compétence au-delà de 6. Le MdT lance 1d6. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la compétence, en tenant compte d’éventuels modificateurs, le test est réussi.

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