personnages:classes:classes_de_base:voleur
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— | personnages:classes:classes_de_base:voleur [2025/04/25 15:06] (current) – [Niveau 1] arasmo | ||
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+ | ====== Voleur ====== | ||
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+ | Qu’il soit éclaireur, coupe-jarret ou pilleur de tombes, le voleur dispose de capacités très utiles dans une compagnie d’aventuriers. Il appartient souvent à la guilde des voleurs de la ville où il habite, qui lui offre un abri et des informations entre deux aventures. À la discrétion du MdT, il peut être obligé de remettre une partie de ses gains à cette guilde pour bénéficier de sa protection. | ||
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+ | **Prérequis :** Aucun. | ||
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+ | **Caractéristique Principale :** DEX. | ||
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+ | **Dé de vie :** d4. | ||
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+ | **Armes :** Toutes. | ||
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+ | **Armures :** Armure de cuir, gambison. Pas de bouclier. | ||
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+ | =====Capacités spéciales===== | ||
+ | ====Niveau 1==== | ||
+ | **Coup sournois :** Le voleur peut porter un coup sournois à un adversaire qu’il attaque par-derrière et par surprise (grâce par exemple à l’utilisation des compétences Déplacement Silencieux ou Dissimulation). Il bénéficie alors d’un bonus de + 4 à son jet d’attaque et ses dommages sont multipliés par 2. | ||
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+ | **Compétences de voleur :** Le voleur dispose de compétences qui augmenteront au fur et à mesure de sa progression. Lorsqu’il accomplit une action liée à une telle compétence, | ||
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+ | Un test de compétence est réussi si le résultat du lancer de dé est inférieur ou égal à la valeur de la compétence testée. Par défaut, toutes les compétences sont testées avec 1d100, sauf l’écoute, | ||
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+ | Si le voleur utilise la compétence Déplacement silencieux, Dissimulation, | ||
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+ | Un échec au test signifie que le crochetage est plus long que prévu, que le mécanisme est trop difficile à crocheter, voire que le voleur a bloqué le mécanisme (par exemple, sur un résultat de 96-00 au test). Si le mécanisme n’est pas bloqué, le MdT peut autoriser une nouvelle tentative au tour suivant ou, s’il estime que le mécanisme est trop complexe pour les compétences du personnage, interdire toute autre tentative tant que le voleur n’a pas atteint un niveau de classe supérieur. | ||
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+ | Le MdT peut décider qu’un nouveau jet doit être effectué à intervalles réguliers (par exemple une fois par tour ou par round selon la situation), ou lorsque les conditions changent : par exemple, si le voleur parvient à une pièce avec un sol ou un éclairage différent, si les bruits de fond s’arrêtent, | ||
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+ | Le voleur est aussi capable de désamorcer des pièges détectés ou visibles, sous réserve que ceux-ci soient activés par un mécanisme qu’il peut manipuler et qu’il dispose de l’équipement adéquat (pic ou bâton pour bloquer un rouage, par exemple). Une tentative dure 1 tour. | ||
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+ | Un échec au test de désamorçage signifie que le voleur ne sait pas comment désactiver le piège, voire qu’il le déclenche (par exemple sur un résultat de 96-00 au test). Selon la complexité du mécanisme, le MdT peut autoriser une nouvelle tentative au tour suivant ou interdire toute autre tentative tant que le voleur n’a pas atteint un niveau de classe supérieur. | ||
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+ | // | ||
+ | Le voleur ne pourra pas être détecté par infravision. Cependant, toute créature qui était en train de l’observer au moment où il se dissimule continue à le voir : il ne peut donc pas se cacher sous les yeux de quelqu’un. | ||
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+ | //Écoute :// Le voleur est particulièrement habile pour détecter des bruits, que ce soit dans une grotte, un couloir, derrière une porte… Toutefois, il ne pourra pas toujours entendre distinctement un son, notamment s’il tente d’écouter à travers un matériau épais. | ||
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+ | Pour utiliser cette compétence, | ||
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+ | //Escalade :// Le voleur est capable d’escalader sans équipement des surfaces à pic comme les murs ou les falaises abruptes. Un équipement adéquat (pics, corde et grappin) peut améliorer ses chances de réussite. | ||
+ | Le MdT est libre d’appliquer une pénalité au test selon les circonstances (vent fort, surface glissante, etc.). Il peut aussi demander un test à intervalles réguliers, par exemple un test tous les 30 m d’ascension, | ||
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+ | En cas d’échec au test, le voleur arrête son ascension, redescend ou tombe (sur un résultat de 96-00 au test, par exemple). | ||
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+ | Le voleur n’a pas besoin d’effectuer de jet pour les surfaces moins abruptes ou possédant de nombreuses prises, sauf si les circonstances lui sont défavorables. | ||
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+ | //Vol à la tire :// Le voleur est maitre dans l’art de dérober discrètement de petits objets faciles d’accès, par exemple s’ils reposent sur un étal ou se trouvent dans les poches, les manches ou le sac de quelqu’un. En cas d’échec, le voleur n’est remarqué que sur un résultat de 96-00 ou si le résultat du test est supérieur ou égal au double de la valeur de la compétence (un résultat de 89 pour une compétence de 40 %, par exemple). Le MdT peut alors lancer 2d6 sur le tableau de Réaction du monstre pour déterminer la réaction de la cible. Selon les circonstances, | ||
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+ | Cette compétence sert aussi à accomplir des tours de passepasse simples. | ||
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+ | ====Niveau 4==== | ||
+ | **Déchiffrage :** Le voleur peut lire n’importe quelle langue non magique avec 80 % de chances de réussite. Si le test échoue, le voleur est incapable de lire l’écrit concerné tant qu’il n’aura pas atteint un niveau de classe plus élevé. | ||
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+ | ====Niveau 9==== | ||
+ | **Repaire de voleurs : | ||
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+ | ====Niveau 10==== | ||
+ | **Magicien dilettante :** Le voleur peut lire et jeter des sorts contenus dans les parchemins de magie profane et fantasmatique avec 90 % de chances de réussite. Un échec au test signifie que le sort ne fonctionne pas comme prévu : il risque de générer un effet horrible ou préjudiciable au personnage, à la discrétion du MdT. | ||
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+ | * Le modificateur de CON est ignoré. | ||
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