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Options de combat

Armes pour tous

Tout personnage peut manier une arme interdite par sa classe, avec un malus de − 4 à ses jets d’attaque.

Armures pour tous

Tout personnage peut porter une armure interdite par sa classe, mais il subira un malus de + 2 [− 2] à sa CA. Il peut aussi utiliser un bouclier quand cela est interdit par sa classe ; toutefois, le bouclier n’accorde dans ce cas aucun bonus à la CA.

Le port d’une armure gêne la gestuelle des utilisateurs de magie profane (barde, magicien, illusionniste) lorsqu’ils lancent un sort. Au moment de lancer le sort, le joueur ou le MdT lance 1d100. Le sort échoue si le résultat est inférieur ou égal au malus de l’armure, indiqué dans le tableau des Armures à la page 74. Si le PJ porte une armure interdite par sa classe alors qu’il utilise une compétence de voleur autre que l’écoute (ou si un barbare utilise ses compétences de voleur avec une armure), le MdT peut utiliser le malus d’armure comme malus au jet de compétence, diviser la compétence par 2, ou tout simplement déclarer que la tentative est impossible (utilisation d’Escalade ou de Discrétion en armure de plates, par exemple).

CA Ascendante

La procédure suit les mêmes règles que la formule par défaut, à deux exceptions près : On ajoute aussi au jet d’attaque le bonus d’attaque du personnage ou du monstre. Le résultat du jet d’attaque doit être supérieur ou égal à la CA de l’adversaire. Il n’y a donc pas besoin de consulter le tableau d’attaque.

Formule

1d20 + bonus d’attaque + mod. de FOR ou de DEX + bonus de l’arme + mod. situationnels+ autres mod. ≥ CA du défenseur

Exemple

Un guerrier attaque un monstre (CA 12). Il a un bonus d’attaque de + 1, un bonus de FOR de + 1 et le modificateur situationnel fourbu(− 2), soit 1 + 1 − 2 = 0. Il obtient 12 au d20, ce qui est égal à la CA. Il réussit son attaque de justesse.

Chaque coup compte

Un coup raté inflige quand même 1 dommage. Le MdT peut limiter cet avantage aux PJ. Cette règle accélère les combats à bas niveau.

Combat à deux armes

Un personnage possédant la FOR ou la DEX comme Caractéristique Principale peut combattre avec une arme primaire dans la main directrice et une arme secondaire dans l’autre main.

Cela lui permet d’effectuer deux attaques successives sur la même cible, en subissant toutefois un malus à chaque jet d’attaque : – 2 pour l’attaque avec l’arme primaire, et – 4 pour celle avec l’arme secondaire.

Les deux armes doivent être des armes de mêlée à une main. De plus, l’arme secondaire est censée être de petite taille, par exemple une dague ou une épée courte pour un personnage de taille humaine. Enfin, la combinaison d’armes doit respecter l’une ou l’autre des conditions suivantes :

  • Les dommages de l’arme primaire ne dépassent pas le d8 et ceux de l’arme secondaire ne dépassent pas le d4 ;
  • Les dommages des deux armes ne dépassent pas le d6.

Au lieu d’effectuer deux attaques, le personnage peut effectuer une attaque normale avec l’une des armes ; dans ce cas, il ne subira pas de malus.

Variante simplifiée

Au lieu d’effectuer deux attaques, le personnage effectue une seule attaque avec l’arme primaire, mais il obtient un bonus de + 1 au jet d’attaque et + 1 aux dommages. Si l’arme secondaire est magique, son bonus magique peut être ajouté au jet d’attaque et de dommages.

Coup de Maitre

Sur un 20 naturel à son jet d’attaque, le personnage inflige automatiquement les dommages maximums de son arme. Par exemple, un personnage attaquant avec une épée courte infligerait 6 dommages au lieu de 1d6.

Dommages fixes

Afin de limiter les lancers de dés, le MdT peut décider que les armes infligent par défaut la moitié des dommages potentiels. Par exemple, une arme pouvant infliger 1d6 dommages en infligerait 3.

Magie mobile

Les lanceurs de sorts peuvent utiliser leur mouvement de combat pendant le round où ils préparent un sort. Cela facilite l’utilisation des sorts de courte portée.

Manœuvres de combat

Cette règle encourage les joueurs à se montrer créatifs lors des combats. Avant d’effectuer son jet d’attaque, l’attaquant déclare la manœuvre de combat qu’il désire effectuer : faire reculer ou tomber un adversaire, le désarmer… S’il réussit un Coup de maitre (voir l’option ci-dessus), l’attaquant ne lance pas de dommages, mais peut effectuer la manœuvre qu’il a imaginée. Si l’attaquant obtient une réussite normale, le défenseur peut, au choix, laisser la manœuvre s’effectuer ou subir les dommages de l’attaque.

Variante

Le MdT désireux de limiter le recours à des manœuvres fantaisistes ou trop puissantes peut dresser une liste des manœuvres autorisées. Voici quelques exemples de manœuvres :

  • Attraper et tirer à soi ;
  • Bloquer l’arme ou le bras maniant l’arme ;
  • Désarmer ;
  • Désarçonner ;
  • Envoyer au sol ;
  • Faire reculer de quelques pas ;
  • Empêcher une attaque sur un compagnon ;
  • Se faufiler derrière l’adversaire ou entre plusieurs adversaires.

Certaines manœuvres s’effectuent sans arme ; en cas de réussite simple, les dégâts de bagarre à mains nues sont appliqués (1d2 + modificateur de FOR). Si le MdT autorise des manœuvres visant plusieurs ennemis, il peut les rendre plus spectaculaires et efficaces en utilisant l’option Sbires.

Posture défensive

Lors de la première étape de la séquence de combat, le joueur peut annoncer que son personnage se met en posture défensive durant ce round.

Le personnage en posture défensive ne peut attaquer. Par contre, il obtient un bonus à la CA égal à son modificateur de FOR ou de DEX, au choix du joueur. Si l’option Bonus de DEX à la CA est utilisée, le bonus de DEX subit les mêmes limitations : un personnage en armure de plates ne pourrait donc seulement obtenir un bonus de DEX de + 1.

Pour plus de simplicité, si la CA Descendante est utilisée, le modificateur de FOR ou de DEX peut être soustrait au jet d’attaque adverse au lieu de compter comme bonus à la CA.

PV négatifs

Si les PV d’un PJ deviennent inférieurs ou égaux à 0, par exemple à la suite d’une attaque, le PJ ne meurt pas automatiquement. Le MdT consulte le tableau ci-dessous pour connaitre les effets.

Le MdT est libre d’utiliser cette option pour des PNJ importants. Rappel : Toute attaque contre un personnage inconscient réussit automatiquement et le tue si l’attaquant le désire.

PVEffet
0Inconscient. Au bout de 1d6 rounds, le personnage reprend conscience et récupère 1 PV. 
− 1 à − 9Mourant. Un jet de sauvegarde contre la Mort est effectué immédiatement. Échec : Le personnage meurt. Réussite : Le personnage est inconscient jusqu’à ce que ses PV redeviennent positifs grâce à des soins ou à du repos (voir Guérison, page 175).
− 10 ou moinsMort immédiate.

Récupération rapide

Les personnages récupèrent l’intégralité de leurs PV après un repos long.

Sbires

Cette règle accélère les combats contre des hordes d’ennemis. Les sbires se distinguent des autres PNJ et monstres sur deux points. D’abord, une attaque réussie contre eux les met immédiatement hors combat : ils s’écroulent, s’enfuient, se rendent, etc. Ensuite, leurs dommages sont fixes et correspondent à la moitié des dommages maximaux. Par exemple, un monstre qui infligerait normalement 1d6 dommages en inflige 3 en tant que sbire. Pour refléter leur moindre puissance par rapport aux monstres ordinaires, le MdT peut diviser leur valeur en PX par 2 ou par leur nombre de DV.

TAC0

Cette méthode est à utiliser avec le système de CA descendante. Par rapport à la méthode par défaut, elle permet d’éviter d’avoir à regarder des tableaux pour déterminer la valeur d’attaque à atteindre.

Le TAC0 (Toucher Armure de Classe 0) est la valeur à obtenir pour toucher une CA de 0. Plus la valeur est faible, plus les chances de toucher sont élevées. Comme le bonus d’attaque, le TAC0 évolue selon le niveau de classe ou les DV. Il est indiqué dans le tableau ci-dessous, dans le tableau de progression de chaque classe et aussi dans les fiches de monstres.

Nous présentons ici deux formules pour effectuer un jet d’attaque avec le TAC0.

Formule classique 1d20 + mod. de FOR ou de DEX + bonus de l’arme + mod. situationnels ≥ TAC0 de l’attaquant − CA du défenseur.

Variante : CibleTAC0 1d20 + mod. de FOR ou de DEX + bonus de l’arme + mod. situationnels + autres modificateurs + CA du défenseur ≥ TAC0 de l’attaquant.

Note : Le MdT peut communiquer au joueur la CA du défenseur ou l’ajouter lui-même après calcul des autres modificateurs.

Exemple  Un guerrier de niveau 3 attaque un monstre possédant une CA de 7. Il a une TAC0 de 18, un modificateur de FOR de + 1, ne bénéficie d’aucun bonus d’arme et subit le modificateur situationnel fourbu (− 2). Il obtient un résultat de 12 au d20.

Formule classique 12 (d20) + 1 (FOR) − 2 (fourbu ) ≥ 18 (TAC0) − 7 (CA du monstre), soit 11  ≥ 11. L’attaque réussit.

CibleTAC0 12 (d20) + 1  (FOR) − 2 (fourbu ) + 7 (CA du monstre) ≥ 18 (TAC0), soit 18 ≥ 18. L’attaque réussit.

regles_optionnelles/options_de_combat.txt · Last modified: 2025/03/23 19:46 by arasmo