rencontres_et_combats:rencontres
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— | rencontres_et_combats:rencontres [2025/04/24 18:29] (current) – [Poursuites à la surface] arasmo | ||
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+ | ===== Rencontres ===== | ||
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+ | Lors de leurs pérégrinations, | ||
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+ | Note : Dans ce chapitre, nous utilisons par commodité le terme « groupe » pour désigner un ou plusieurs PJ ou monstres. | ||
+ | ==== Rencontre et temps ==== | ||
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+ | Durant les rencontres et les combats, le temps est mesuré à l’échelle la plus fine : le round, qui correspond à dix secondes. Une minute comporte donc 6 rounds et une heure équivaut à 60 rounds. | ||
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+ | ==== Séquence en labyrinthe ==== | ||
+ | |||
+ | Dans un labyrinthe, les personnages « consomment » des tours pour se déplacer, chercher des pièges, écouter tout bruit suspect ou fouiller différents lieux. Occasionnellement, | ||
+ | |||
+ | Lorsque les personnages font face à des monstres, que le MdT ait planifié la rencontre ou qu’il l’ait déterminée aléatoirement, | ||
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+ | Une rencontre typique suit la procédure suivante : | ||
+ | - Le MdT lance 1d6 × 6 pour estimer la distance en mètres qui sépare les groupes. S’il avait prévu la rencontre, il connait peut-être déjà cette distance. | ||
+ | - Un test de surprise est effectué. | ||
+ | - Le ou les groupes non surpris planifient leurs actions. Le MdT détermine la réaction des monstres alors que les joueurs décident des intentions des personnages : | ||
+ | - Si les deux groupes sont surpris ou qu' | ||
+ | - La rencontre se déroule : | ||
+ | - Combat : Le MdT passe à la [[rencontres_et_combats: | ||
+ | - Communication : | ||
+ | - Fuite/ | ||
+ | En général, une rencontre se termine lorsqu’un groupe part, s’enfuit ou est tué. Par souci de simplicité, | ||
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+ | ==== Séquence en surface ==== | ||
+ | |||
+ | Le déroulement est semblable à une séquence en labyrinthe, à une différence près : à l’étape 1, le MdT lance 4d6 × 10 afin de déterminer la distance en mètres séparant les deux groupes. | ||
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+ | ====Monstres et rencontres===== | ||
+ | Les fiches de monstres indiquent le nombre de créatures rencontrées et leurs DV. | ||
+ | Traditionnellement, | ||
+ | |||
+ | La rubrique Nombre de chaque description de monstre contient deux valeurs recommandées en cas de rencontre : | ||
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+ | ====Surprise==== | ||
+ | Lorsque les personnages et des monstres se rencontrent inopinément, | ||
+ | |||
+ | Le MdT lance 1d6 pour chaque groupe ou un seul d’entre eux. Un résultat de 1 ou de 2 signifie que le groupe est surpris et qu’il ne peut pas agir au cours du premier round ; l’autre groupe peut l’attaquer s’il n’est pas lui-même surpris. Tous les groupes peuvent agir normalement lors du premier round s’ils sont tous surpris ou si aucun ne l’est. | ||
+ | |||
+ | ====Test d’initiative==== | ||
+ | Au début de chaque round, chaque groupe de la rencontre lance 1d6 afin de tester son initiative. Le groupe avec le résultat le plus élevé agit en premier lors de ce round. Les autres groupes agissent dans l’ordre décroissant de leurs résultats au d6. Les groupes dont les résultats sont identiques agissent en même temps ce round-ci. Les actions possibles lors d’un round incluent par exemple le combat, la fuite, le lancer de sorts et les tentatives de communication. À la place de l’initiative de groupe, le MdT peut utiliser l’initiative individuelle. | ||
+ | |||
+ | ====Réactions des monstres==== | ||
+ | Les monstres n’attaqueront pas forcément les personnages. Le MdT peut déterminer aléatoirement la réaction du ou des monstres à l’aide du tableau suivant. | ||
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+ | ^ **Réaction du monstre** | ||
+ | ^ **Jet** | ||
+ | | 2 | Amical, coopératif | ||
+ | | 3-5 | Indifférent | ||
+ | | 6-8 | Neutre, incertain | ||
+ | | 9-11 | Agressif, peut attaquer | ||
+ | | 12 | Hostile, attaque | ||
+ | |||
+ | ====Mouvements lors des rencontres==== | ||
+ | Lors d’une rencontre, les personnages se déplacent de leur valeur de mouvement de combat, qui correspond au mouvement d’exploration des personnages divisé par 3. Cette valeur indique le nombre de mètres qu’ils peuvent parcourir en un round. Par exemple, un personnage avec un mouvement d’exploration de 36 m aura un mouvement de combat de 12 m par round au maximum. | ||
+ | |||
+ | Un personnage qui court se déplace de sa valeur de mouvement d’exploration, | ||
+ | |||
+ | ====Poursuites en labyrinthe==== | ||
+ | Les personnages ou les monstres peuvent choisir de fuir. Le groupe avec le mouvement le plus élevé parviendra toujours à s’enfuir tant que le combat n’a pas commencé. Bien entendu, les personnages qui poursuivent un monstre en fuite ne le rattraperont que s’ils sont plus rapides. | ||
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+ | Au moyen du tableau de Réaction du monstre ci-dessus, le MdT peut déterminer aléatoirement si un monstre poursuit les personnages : un résultat de 7 à 12 indique que le monstre entame la poursuite. Un monstre cessera sa chasse si les personnages sortent de son champ de vision. Les monstres qui apprécient les trésors ont 50 % de chances d’abandonner leur poursuite afin de s’emparer des trésors que les personnages laisseraient tomber (3-6 sur 1d6). Enfin, les monstres affamés ou moins intelligents peuvent réagir de façon similaire si les personnages leur abandonnent de la nourriture. | ||
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+ | ====Poursuites à la surface==== | ||
+ | Parfois, un groupe voudra en fuir un autre avant que ce dernier arrive à proximité. Si un des groupes est surpris, l’autre réussit automatiquement à s’enfuir. Sinon, consultez le tableau des Poursuites en surface pour connaitre les chances de succès d’une fuite. La taille des groupes influe sur les chances de succès : plus les poursuivants surpassent en nombre les fuyards, moins ils auront de chances de les rattraper, car ils ne pourront pas se déplacer aussi vite ou aussi silencieusement. Un groupe possède au minimum 5 % de chances de s’enfuir. | ||
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+ | //Exemple : Si un groupe de 4 aventuriers fuit 1 monstre, il aura 50 % de chances de s’enfuir, car le nombre de monstres équivaut à 25 % du nombre de membres du groupe et aucun modificateur n’est donc ajouté. Par contre, si ce même groupe fuit 2 monstres, les probabilités de fuite montent à 70 %, car le nombre de monstres est égal à 50 % du nombre de membres du groupe et un modificateur de + 20 % est ajouté.// | ||
+ | |||
+ | Le MdT peut modifier les probabilités en fonction des conditions et de l’environnement. Par exemple, si un groupe doit s’enfuir dans une zone densément boisée, le MdT peut lui accorder un bonus de 25 %. Et si les poursuivants sont deux fois plus rapides que les fuyards, ils peuvent recevoir un bonus de 25 % pour rattraper ces derniers. | ||
+ | Si le groupe des fuyards ne parvient pas à s’échapper, | ||
+ | |||
+ | ^ ^ **Taille relative du groupe des poursuivants** | ||
+ | ^ **Taille du groupe des fuyards** | ||
+ | | Jusqu’à 4 | 50 % | 0 | +20 % | +40 % | | ||
+ | | 5 à 12 | 35 % | 0 | +15 % | +25 % | | ||
+ | | 13 à 24 | 25 % | 0 | +15 % | +25 % | | ||
+ | | 25+ | 10 % | 0 | +15 % | +25 % | | ||
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+ | // | ||
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+ | ===== Voir aussi ===== | ||
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+ | [[rencontres_et_combats: | ||