sorts
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sorts [2018/02/12 15:28] – [Conditions de lancer] arasmo | sorts [2021/06/01 09:55] (current) – external edit 127.0.0.1 | ||
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+ | ====== Sorts ====== | ||
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+ | Outre la description des sorts liés aux quatre types de magie, ce chapitre fournit des informations sur l’apprentissage, | ||
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+ | ===== Généralités ===== | ||
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+ | Dans les règles de base, les classes dotées d’aptitudes magiques sont les clercs, les magiciens et les elfes. | ||
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+ | Dans les règles avancées, ces classes sont les clercs, les druides, les illusionnistes, | ||
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+ | Avant de pouvoir lancer un sort, il faut l’avoir en mémoire. Le nombre de sorts mémorisés et leur puissance (classée en niveaux de sort) dépendent du niveau de classe du lanceur. Ensuite, lancer un sort implique d’accomplir une gestuelle précise, tout en prononçant les paroles ésotériques adéquates. | ||
+ | Une fois le sort lancé, toute trace de celui-ci s’efface de l’esprit du lanceur. Cependant, un personnage peut mémoriser le même sort plus d’une fois, tant qu’il respecte les limites de sorts indiquées dans la table de progression magique de sa classe. | ||
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+ | ==== Types de magie ==== | ||
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+ | Les règles avancées distinguent quatre types de magie : la magie druidique, accessible aux druides et aux rôdeurs ; la magie divine, réservée aux clercs et aux paladins, la magie fantasmatique des illusionnistes, | ||
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+ | Les règles de base ne traitent que deux types de magie : la magie divine des clercs et la magie profane des elfes et des magiciens. | ||
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+ | ==== Sorts de départ ==== | ||
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+ | Clerc : tous les sorts divins de niveau 1. | ||
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+ | Druide : tous les sorts druidiques de niveau 1. | ||
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+ | Illusionniste : | ||
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+ | Magicien et classe d'elfe : 2 sorts profanes de niveau 1 et 1 sort profane de niveau 2. | ||
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+ | ==== Récupération des sorts ==== | ||
+ | Tous les lanceurs ont besoin de huit heures de sommeil avant de pouvoir récupérer ou changer leurs sorts, puis doivent consacrer une heure à mémoriser les sorts choisis parmi ceux auxquels ils ont accès. | ||
+ | ==== Apprendre des sorts ==== | ||
+ | Clercs et druides : par défaut, ils ont accès à tous les sorts qu’ils sont capables de lancer et n’ont donc pas besoin d’apprendre de nouveaux sorts. Le MdT peut autoriser tous les sorts divins ou druidiques indiqués dans ce chapitre ou bien créer des listes de sorts spécifiques, | ||
+ | |||
+ | Magiciens et illusionnistes : | ||
+ | et les illusionnistes peuvent recourir aux services d’une guilde liée à leur classe | ||
+ | lorsqu’ils progressent en niveau. Ils obtiennent ainsi de nouveaux sorts, déterminés | ||
+ | aléatoirement ou par le MdT. Si le MdT n’autorise pas cette méthode, ils devront | ||
+ | trouver par leurs propres moyens des parchemins de sorts ou même d’autres | ||
+ | grimoires contenant de nouveaux sorts. La limite au nombre de sorts pouvant être | ||
+ | appris est laissée à l' | ||
+ | |||
+ | Un sort provenant d’un parchemin disparait de ce parchemin lorsqu’il est inscrit | ||
+ | dans un grimoire ; par contre, copier des sorts d’un grimoire à un autre n’efface pas | ||
+ | les sorts du grimoire copié. | ||
+ | |||
+ | ==== Perte de grimoire ==== | ||
+ | Si un grimoire est détruit ou perdu, un magicien ou un illusionniste pourra réécrire les sorts en faisant appel à sa mémoire ou en effectuant des recherches ; | ||
+ | |||
+ | ==== Conditions de lancer ==== | ||
+ | Le lanceur de sorts doit être capable de mouvoir ses mains et de parler afin d’accomplir les gestes et de prononcer les paroles nécessaires ; | ||
+ | Enfin, il doit annoncer son intention de lancer un sort avant la détermination de l’initiative au début du round (voir [[rencontres_et_combats: | ||
+ | |||
+ | ==== Jets de Sauvegarde ==== | ||
+ | Certains sorts, comme indiqué dans leur description, | ||
+ | |||
+ | ==== Sorts réversibles ==== | ||
+ | Certains sorts sont réversibles. Le sort inverse est indiqué en gras dans la description du sort réversible. Pour les magiciens et les elfes, le sort inverse sera considéré comme un sort différent et devra donc être mémorisé à l’avance, mais ils pourront mémoriser les deux formes du sort. Un clerc peut utiliser n’importe quelle forme du sort sans avoir à prier séparément pour chaque version, sauf si le MdT estime que le sort inverse est incompatible avec la foi du clerc. Toutefois, le clerc peut s’attirer les foudres de son dieu s’il lance une version d’un sort dont les effets vont à l’encontre de son alignement. | ||
+ | |||
+ | ===Effets cumulatifs des sorts=== | ||
+ | Les sorts affectant des caractéristiques ou capacités différentes peuvent être combinés. De plus, les sorts peuvent s’ajouter aux effets d’objets magiques. Cependant, ils ne peuvent pas être combinés pour augmenter la même caractéristique ou capacité. Ainsi, un personnage ne peut pas cumuler les effets de deux sorts de Bénédiction : | ||
+ | Option | ||
+ | Magie unifiée : au lieu d’avoir accès à tous les sorts qu’ils sont capables de lancer, les clercs et les druides suivent les mêmes règles que les illusionnistes et les magiciens. Au départ, ils connaissent deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Ils pourront apprendre des sorts supplémentaires auprès de leurs supérieurs ou de leurs mentors, ou bien en mémorisant les incantations des parchemins trouvés durant leurs aventures. | ||
+ | |||
+ | ===== Plans d’existence===== | ||
+ | Des sorts comme Projection Astrale mentionnent les Plans d’existence. Ces Plans font partie d’un multivers composé de plusieurs formes de réalité. Si le MdT désire utiliser le multivers, les indications suivantes lui donneront une idée de sa composition et de ses effets en jeu. | ||
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+ | ===Composition du multivers=== | ||
+ | On peut concevoir le multivers comme une sphère. | ||
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+ | Au centre, le Plan matériel est le monde ordinaire, là où vivent les personnages. | ||
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+ | Les Plans transitoires relient les différents plans entre eux. Les plus importants sont les Plans astral, éthéré et de l’ombre. Le premier ressemble à une étendue argentée, le deuxième à une étendue brumeuse dépourvue de matière solide, et le dernier à une version en noir et blanc du Plan Matériel. Tous trois sont presque dépourvus de matière solide. | ||
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+ | Les Demi-plans fonctionnent comme des plans, mais leurs dimensions sont finies et souvent très réduites : | ||
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+ | Autour du Plan matériel, les Plans intérieurs sont les blocs de base du multivers et comprennent notamment les Plans élémentaires (feu, air, eau, terre) ainsi que les Plans d’énergie positive (surnommé Plan de vie) et négative (Plan de mort ou d’entropie). La plupart de ces plans sont dirigés par des êtres très puissants et les créatures invoquées, comme les élémentaires, | ||
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+ | Il existe enfin quatre Plans extérieurs : | ||
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+ | ==== Plans astral et éthéré en jeu ==== | ||
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+ | Après le Plan matériel, ces Plans seront certainement les plus utilisés par les lanceurs de sorts, d’où l’intérêt de décrire leurs effets en jeu. | ||
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+ | Il est possible de percevoir faiblement le Plan matériel depuis les Plans astral ou éthéré, mais uniquement sous forme de corps ombrageux et indistincts. Une créature de la taille d’un humain est seulement visible si elle est située à moins de 9 mètres du spectateur. | ||
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+ | Un personnage situé dans un Plan alternatif est totalement imperceptible : | ||
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+ | Un personnage peut utiliser le Plan astral ou éthéré pour traverser des objets solides situés sur le Plan matériel, comme des murs, car ceux-ci ne sont plus solides dans ces Plans. Toutefois, il sera totalement aveuglé tant qu’il reste « à l’intérieur » d’un tel objet. De plus, revenir dans le Plan matériel en étant encore dans l’objet lui sera fatal, et aucun Jet de Sauvegarde ne sera accordé. D’où l’intérêt d’atteindre d’abord un espace ouvert… | ||
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+ | Lorsqu’un personnage pénètre dans un nouveau Plan, il émet un bruit évoquant un éclaboussement. Dans les plans, de puissantes créatures hostiles peuvent détecter ce bruit et tenter d’intercepter le visiteur. Un personnage de niveau inférieur à 10 ne peut rester sur un autre Plan que pour une période de 1d6 tours ; au-delà de cette période, considérez qu’il est anéanti par une horreur astrale ou éthérée. En d’autres termes, ce personnage est mort, définitivement et irrévocablement détruit, sans possibilité de rappel à la vie ou de résurrection, | ||
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+ | ===== Description des sorts ===== | ||
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+ | Chaque description de sort comprend trois catégories d’informations : | ||
+ | * Niveau : le type de magie (Divin, Druidique, Fantasmatique, | ||
+ | * Portée : décrit l’endroit où l’effet du sort est centré. Avec une portée de 0, l’effet du sort est centré sur le lanceur lui-même ; | ||
+ | * Description : | ||
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+ | ===== Voir aussi ===== | ||
+ | [[sorts: | ||
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+ | [[personnages: | ||
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