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Sorts

Outre la description des sorts liés aux quatre types de magie (fantasmatique, divine, druidique, profane), ce chapitre fournit des informations sur l’apprentissage, la récupération et le lancer de sorts, ainsi que sur le fonctionnement des Plans d’existence mentionnés par certains sorts.

Généralités

Les classes capables de lancer des sorts sont les bardes, les clercs, les druides, les illusionnistes et les magiciens, ainsi que les rôdeurs et les paladins de haut niveau. Les assassins et les voleurs de haut niveau peuvent lire des parchemins magiques.

Avant de pouvoir lancer un sort, il faut l’avoir en mémoire. Le nombre de sorts mémorisés et leur puissance (classée en niveaux de sort) dépendent du niveau de classe du lanceur. Ensuite, lancer un sort implique d’accomplir une gestuelle précise, tout en prononçant les paroles ésotériques adéquates.

Une fois le sort lancé, toute trace de celui-ci s’efface de l’esprit du lanceur. Cependant, un personnage peut mémoriser le même sort plus d’une fois, tant qu’il respecte les limites de sorts indiquées dans le tableau de progression magique de sa classe.

Il existe quatre types de magie : la magie druidique des druides et des rôdeurs, la magie divine des clercs et des paladins, la magie fantasmatique des bardes et des illusionnistes et la magie profane des magiciens (et des elfes dans les Règles de Base). Les magies fantasmatique et profane impliquent une laborieuse mémorisation de formules inscrites sur des grimoires, alors que les magies divine et druidique sont basées sur la prière et la méditation.

Note : Les règles concernant les clercs et les druides s’appliquent aussi aux paladins et aux rôdeurs capables de lancer des sorts.

Sorts de départ

  • Clerc : Tous les sorts divins de niveau 1.
  • Druide : Tous les sorts druidiques de niveau 1.
  • Illusionniste : 2 sorts fantasmatiques de niveau 1 et 1 sort fantasmatique de niveau 2.
  • Magicien/elfe : 2 sorts profanes de niveau 1 et 1 sort profane de niveau 2.

Mémorisation et récupération des sorts

Tous les lanceurs de sorts ont besoin de huit heures de repos avant de pouvoir récupérer ou changer leurs sorts.

Ils doivent ensuite consacrer une heure à mémoriser les sorts choisis parmi ceux auxquels ils ont accès. Le nombre et la puissance des sorts qu’ils peuvent mémoriser dépendent de leur niveau de classe, comme indiqué dans les tableaux appropriés à la classe. Un magicien de niveau 3 peut ainsi mémoriser deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2 parmi ceux qu’il connait.

Un sort peut être mémorisé plusieurs fois, ce qui permettrait à un magicien de niveau 3 de mémoriser deux fois le sort de niveau 1 Projectile Magique. Chaque exemplaire est considéré comme un sort à part entière : lorsqu’il est lancé, il n’efface pas les autres exemplaires de l’esprit du personnage. L’option Sort unique encourage les joueurs à varier leur choix de sorts.

Apprendre des sorts

Magie divine et druidique

Par défaut, les utilisateurs de ces magies ont accès à tous les sorts qu’ils sont capables de lancer et n’ont donc pas besoin d’apprendre de nouveaux sorts. Le MdT peut autoriser tous les sorts divins ou druidiques indiqués dans ce chapitre ou bien créer des listes de sorts spécifiques, par exemple pour refléter les domaines d’intervention de la divinité vénérée par un clerc.

Si l’option Magie unifiée (page 404) est utilisée, les lanceurs de sorts divins et druidiques suivent les mêmes règles d’apprentissage que les lanceurs de sorts fantasmatiques et profanes.

Magie fantasmatique et profane

Lorsque le personnage atteint le niveau supérieur, il peut obtenir de nouveaux sorts déterminés aléatoirement ou par le MdT, par exemple grâce aux services d’une guilde de magiciens. Si le MdT n’autorise pas cette méthode, le personnage devra trouver par ses propres moyens des parchemins de sorts ou même d’autres grimoires. La limite au nombre de sorts pouvant être appris est laissée à l’appréciation du MdT ; voir aussi l’option Limitation d’apprentissage (page 404).

Un sort provenant d’un parchemin disparait de ce parchemin lorsqu’il est inscrit dans un grimoire ; par contre, copier des sorts d’un grimoire à un autre n’efface pas les sorts du grimoire copié.

Perte de grimoire

Si son grimoire est détruit ou perdu, le personnage pourra réécrire les sorts en faisant appel à sa mémoire ou en effectuant des recherches ; pour chaque niveau de sort, cela prendra une semaine de temps de jeu et 1 000 PO. Par exemple, si deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2 doivent être remplacés, il faudra quatre semaines de travail pour un cout de 4 000 PO. Cette activité occupe l’essentiel des journées du personnage, qui ne pourra pas s’engager dans d’autres occupations pendant ce temps.

Conditions de lancer

Le personnage doit être capable de mouvoir ses mains et de parler afin d’accomplir les gestes appropriés et de prononcer les paroles nécessaires ; il ne peut pas utiliser sa magie s’il est ligoté, bâillonné, ou dans une zone sous l’effet d’un sort de Silence. De plus, durant le round où il veut lancer un sort, il ne peut accomplir aucune autre action, pas même un déplacement (voir l’option Magie mobile, page 176, pour assouplir cette contrainte). Sauf indication contraire dans la description du sort, la ou les cibles du sort — monstre, personnage, zone d’effet — doivent être dans sa ligne de vue.

Enfin, il doit annoncer son intention de lancer un sort avant la détermination de l’initiative au début du round (voir page 170). Si une attaque réussit contre lui ou qu’il rate un jet de sauvegarde avant de pouvoir lancer le sort, l’incantation échoue et le sort est effacé de sa mémoire.

Concentration

Si le personnage doit rester concentré pour maintenir un sort, cela signifie que sa seule action possible est un déplacement à la moitié de sa vitesse de mouvement. Il est déconcentré s’il accomplit toute autre action, subit des dommages ou rate un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique.

Jets de sauvegarde

Plusieurs sorts, comme indiqué dans leur description, autorisent un jet de sauvegarde qui pourra, s’il est réussi, réduire ou éliminer l’effet du sort.

Tests de caractéristique

Quelques sorts nécessitent un test d’INT ou de DEX, qui peut être géré grâce à l’option Tests de caractéristique, page 164. Les valeurs d’INT ou de DEX des monstres sont laissées à l’appréciation du MdT.

Sorts réversibles

Certains sorts sont réversibles. Le sort inverse est indiqué en gras dans la description du sort réversible.

  • Magie fantasmatique ou profane : Le sort inverse est un sort indépendant et le personnage doit donc le mémoriser s’il veut le lancer.
  • Magie divine ou druidique : Le personnage peut utiliser n’importe quelle forme du sort sans avoir à mémoriser chaque version séparément, sauf si le MdT estime que le sort inverse est incompatible avec les croyances du lanceur.

Effets cumulatifs des sorts

Les sorts affectant des caractéristiques ou capacités différentes peuvent être combinés. De plus, les sorts peuvent s’ajouter aux effets d’objets magiques. Cependant, ils ne peuvent pas être combinés pour augmenter la même caractéristique ou capacité. Ainsi, un personnage ne peut pas cumuler les effets de deux sorts de Bénédiction : le deuxième sort remplacera le premier.

Zones d’effet

Les sorts avec des zones d’effet affectent toutes les créatures qui sont dans cette zone lorsque le sort est lancé. Selon le sort, les créatures peuvent avoir droit à un jet de sauvegarde.

Plans d'existence

Des sorts comme Projection Astrale (page 135) mentionnent les Plans d’existence. Ces Plans font partie d’un multivers composé de plusieurs formes de réalité. Nous proposons ici un exemple de multivers.

Composition du multivers

On peut concevoir le multivers comme une sphère. Au centre, le Plan matériel est le monde ordinaire, là où vivent les personnages.

Les Plans transitoires relient les différents plans entre eux. Les plus importants sont les Plans astral, éthéré et de l’ombre. Le premier ressemble à une étendue argentée, le deuxième à une étendue brumeuse dépourvue de matière solide, et le dernier à une version en noir et blanc du Plan matériel. Tous trois sont presque dénués de matière solide.

Les Demi-plans fonctionnent comme des plans, mais leurs dimensions sont finies et souvent très réduites : ils « flottent » librement dans les Plans astral et éthéré.

Autour du Plan matériel, les Plans intérieurs sont les blocs de base du multivers et comprennent notamment les Plans élémentaires (feu, air, eau, terre) ainsi que les Plans d’énergie positive (surnommé Plan de vie) et négative (Plan de mort ou d’entropie). Des êtres très puissants dirigent ces Plans, et nombre de créatures invoquées, comme les élémentaires, en sont natives.

Il existe enfin quatre Plans extérieurs : Plan de la loi, Plan de l’équilibre, Plan du chaos et Plan des bêtes, qui lui n’est pas lié à un alignement spécifique. Ces Plans sont les domaines des dieux et demi-dieux, et le lieu de repos des âmes des créatures du Plan matériel.

Plans astral et éthéré en jeu

Après le Plan matériel, ces Plans seront certainement les plus utilisés par les lanceurs de sorts, d’où l’intérêt de décrire leurs effets en jeu.

Il est possible de percevoir faiblement le Plan matériel depuis les Plans astral ou éthéré, mais uniquement sous forme de corps ombrageux et indistincts. Une créature de la taille d’un humain est visible seulement si elle est située à moins de 9 m du spectateur. Un personnage situé dans un autre Plan est totalement imperceptible : il n’est pas seulement invisible, mais également silencieux et à l’abri de tous les autres sens. Seules quelques créatures magiques sont capables de percevoir les Plans astral ou éthéré, et éventuellement d’attaquer ceux qui s’y trouvent.

Un personnage peut utiliser le Plan astral ou éthéré pour traverser des objets solides situés sur le Plan matériel, comme des murs, car ceux-ci ne sont plus solides dans ces Plans. Toutefois, il sera totalement aveuglé tant qu’il reste « à l’intérieur » d’un tel objet. De plus, revenir dans le Plan matériel en étant encore dans l’objet lui sera fatal, et aucun jet de sauvegarde ne sera accordé. D’où l’intérêt d’atteindre d’abord un espace ouvert…

Lorsqu’un personnage pénètre dans un nouveau Plan, il émet un bruit évoquant un éclaboussement. Dans les Plans astral et éthérés, de puissantes créatures hostiles peuvent détecter ce bruit et tenter d’intercepter le visiteur. Un personnage de niveau inférieur à 10 peut rester sur un autre Plan pendant 1d6 tours seulement ; au-delà, considérez qu’une horreur astrale ou éthérée l’anéantit. En d’autres termes, ce personnage est mort, définitivement et irrévocablement détruit, sans possibilité d’être ressuscité grâce à un sort comme Rappel à la Vie ou Résurrection. Toutefois, le sort Souhait est susceptible de fonctionner.

Description des sorts

Les sorts sont décrits ici par ordre alphabétique. Le terme « lanceur » désigne le personnage utilisant le sort, quelle que soit sa classe : clerc, druide, illusionniste, etc.

Lorsque la mention « par niveau » est indiquée dans la durée ou la portée du sort, cela signifie : « par niveau de classe du lanceur ». Dans le cas d’un personnage multiclassé, seul le niveau de la classe pouvant jeter le sort est pris en compte.

Sauf exception, chaque entrée comprend quatre catégories d’informations :

  • Niveau : Le type de magie (divin, druidique, fantasmatique, profane) et le niveau du sort. Le niveau de classe du lanceur détermine sa capacité à lancer ce sort.
  • Durée : La période d’activité du sort.
  • Portée : Décrit la distance à laquelle le sort peut être lancé. Une portée de 0 signifie que l’effet du sort est centré sur le lanceur lui-même, alors qu’un sort avec une portée de 18 m peut être lancé à 18 m ou moins du lanceur. Une portée de Contact signifie que le lanceur doit toucher la cible désirée pour que le sort fonctionne. La zone d’effet du sort, qui équivaut parfois à la portée, est indiquée si nécessaire dans la description du sort.
  • Description : Une explication en quelques lignes du fonctionnement du sort.

Voir aussi

sorts.txt · Last modified: 2025/03/21 20:22 by arasmo