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sorts:liste [2018/09/29 17:58]
arasmo
sorts:liste [2019/10/20 16:45] (current)
arasmo
Line 19: Line 19:
 Portée : 1,5 m par niveau Portée : 1,5 m par niveau
  
-Un seul objet ou créature à portée grandit instantanément, son poids augmentant dans les mêmes proportions. Si la cible est une créature, sa taille augmente de 20 % par niveau du lanceur et peut atteindre jusqu’à trois fois sa taille originelle. Si la cible est un objet, l’efficacité du sort est moindre : la taille augmente de 10 % par niveau du lanceur, avec une limite de 2 fois la taille originelle de l’objet. Le lanceur est capable d'affecter jusqu’à 0,3 m³ de matière vivante ou 0,15 m³ de matière non vivante.+Un seul objet ou créature à portée grandit instantanément, son poids augmentant dans les mêmes proportions. Si la cible est une créature, sa taille augmente de 20 % par niveau du lanceur et peut atteindre jusqu’à trois fois sa taille originelle. Si la cible est un objet, l’efficacité du sort est moindre : la taille augmente de 10 % par niveau du lanceur, avec une limite de 2 fois la taille originelle de l’objet. Le lanceur est capable d'affecter par niveau jusqu’à 0,3 m³ de matière vivante ou 0,15 m³ de matière non vivante.
  
 Le sort n’affecte pas les propriétés des objets magiques : une baguette fonctionnera de la même façon, même si elle aura la taille d’un bâton ; la potion n’aura pas plus de doses, bien qu’il faille plus de temps pour en boire une. Par contre, les cibles deviennent plus lourdes et, le cas échéant, plus fortes : une pierre pourrait avoir le poids d’un gros rocher, et une créature agrandie pourrait avoir la force d’une créature de sa taille (ogre, géant, etc.), avec les ajustements de FOR correspondants. Le sort n’affecte pas les propriétés des objets magiques : une baguette fonctionnera de la même façon, même si elle aura la taille d’un bâton ; la potion n’aura pas plus de doses, bien qu’il faille plus de temps pour en boire une. Par contre, les cibles deviennent plus lourdes et, le cas échéant, plus fortes : une pierre pourrait avoir le poids d’un gros rocher, et une créature agrandie pourrait avoir la force d’une créature de sa taille (ogre, géant, etc.), avec les ajustements de FOR correspondants.
 Réduction réduit la taille d’un objet ou d’une créature dans les mêmes proportions qu’Agrandissement. Lancer Agrandissement ou Réduction sur une cible déjà affectée par l’un ou l’autre sort annule le sort actif. Si elle le désire, la cible a droit un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets d’Agrandissement ou de Réduction. Réduction réduit la taille d’un objet ou d’une créature dans les mêmes proportions qu’Agrandissement. Lancer Agrandissement ou Réduction sur une cible déjà affectée par l’un ou l’autre sort annule le sort actif. Si elle le désire, la cible a droit un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets d’Agrandissement ou de Réduction.
 +
 +====Agrandissement (réversible): version simplifiée du sort====
 +
 +//Cette version présente deux avantages : elle quantifie l'augmentation de la FOR et du modificateur de dégâts de la cible du sort et évite les calculs fastidieux pour la taille. Elle n'a toutefois pas été testée en partie. N'hésitez pas à suggérer des améliorations sur le forum de d100.fr : https://d100.fr/forums/forum/label-scriptorium/ //
 +
 +Le lanceur double la taille et le poids d'une cible, objet ou créature, à portée. La taille originelle de la cible ne doit pas dépasser celle du lanceur. Une arme agrandie voit ses dégâts augmenter de + 1. La FOR d'une créature agrandie passe à la valeur minimum permettant d'atteindre le modificateur supérieur (voir table de Force, page 23) : par exemple, une créature avec 7 en FOR (modificateur de -1) passe à 9 en FOR (modificateur de 0) une fois agrandie. La FOR de la cible agrandie ne peut dépasser 18.
 +
 +Réduction agit en sens inverse : la taille et le poids de la cible sont divisés par deux, les dégâts d'une arme réduite subissent un malus de -1 (jusqu'à un minimum de 1), la FOR d'une créature réduite passe à la valeur maximum du modificateur inférieur (de 7 à 5 par exemple). La FOR de la cible ne peut être réduite à moins de 3.
 +La cible peut résister à Agrandissement ou Réduction avec un jet de sauvegarde contre les sorts.
 +Les deux sorts se contrecarrent : lancer l'un sur une cible affectée par l'autre annule le sort actif.
 +
  
 =====Altération du Feu===== =====Altération du Feu=====
Line 145: Line 156:
 =====Attaque d'insectes===== =====Attaque d'insectes=====
 Niveau : Druidique 3 Niveau : Druidique 3
 +
 Durée : 1 round par niveau Durée : 1 round par niveau
 +
 Portée : 9 m Portée : 9 m
 +
 Le lanceur invoque une nuée d’insectes rampants ou volants (50 % de chances) qui inflige 2 dommages par round à une cible. La seule action possible de la cible consiste à essayer de chasser la nuée. Le lanceur peut ordonner à la nuée d’attaquer une autre créature, mais la nuée prendra un round pour se désengager de sa cible et se déplacer. Une nuée volante se déplace à une vitesse de 54 m par tour (18 m par round) et une nuée rampante à une vitesse de 36 m par tour (12 m par round). Le lanceur invoque une nuée d’insectes rampants ou volants (50 % de chances) qui inflige 2 dommages par round à une cible. La seule action possible de la cible consiste à essayer de chasser la nuée. Le lanceur peut ordonner à la nuée d’attaquer une autre créature, mais la nuée prendra un round pour se désengager de sa cible et se déplacer. Une nuée volante se déplace à une vitesse de 54 m par tour (18 m par round) et une nuée rampante à une vitesse de 36 m par tour (12 m par round).
  
Line 167: Line 181:
 Portée : 0 Portée : 0
  
-Grâce à ce sort, le lanceur sait si une action particulière aura des conséquences positives ou négatives dans le futur immédiat. Les chances de base pour recevoir une réponse vraie sont égales à 70 % + 1 % par niveau du lanceur ; le jet de dés est effectué secrètement. L’augure peut voir 3 tours dans le futur et ne prend donc pas en compte les conséquences à long terme d’une action.+Augure indique au lanceur si une action que lui ou un membre de son groupe prévoit d’accomplir prochainement aura des conséquences positives ou négatives sur le groupe. Le sort ne voit que 3 tours dans le futur : l’action doit se dérouler avant et ses conséquences à long terme ne peuvent être évaluées. Les chances de base pour recevoir une réponse vraie sont égales à 70 % + 1 % par niveau du lanceur ; le jet de dés est ef- 
 +fectué secrètement par le MdT.
  
 =====Aura Magique===== =====Aura Magique=====
Line 1461: Line 1476:
 Portée : Contact Portée : Contact
  
-Le lanceur enflamme une flèche ou carreau par niveau de classe. Le projectile enchanté brule d’un feu normal : il obtient un bonus de + 1 dommages de feu et peut affecter un objet inflammable, mais il n’enflammera pas la créature qu’il atteint. Le projectile se consumera à la fin du round suivant le lancement du sort : il doit donc être utilisé avant.+Le lanceur enflamme une flèche ou carreau par niveau de classe. Le projectile enchanté brule d’un feu normal : il obtient un bonus de + 1 dommages de feu et peut mettre le feu à un objet inflammable, mais il n’enflammera pas la créature qu’il atteint. Le projectile se consumera à la fin du round suivant le lancement du sort : il doit donc être utilisé avant.
  
 =====Flou===== =====Flou=====
Line 1691: Line 1706:
  
 Ce sort affecte jusqu’à 24 créatures dans un rayon de 9 m. Les créatures affectées peuvent doubler leur nombre normal d’attaques et leur vitesse de déplacement doublée, quel que soit leur mode de déplacement (déplacement à terre, vol, escalade, nage…). Par contre, elles ne peuvent pas lancer un deuxième sort. Les effets de plusieurs sorts de Hâte ne sont pas cumulatifs. Ce sort dissipe et contre les effets de Ralentissement. Ce sort affecte jusqu’à 24 créatures dans un rayon de 9 m. Les créatures affectées peuvent doubler leur nombre normal d’attaques et leur vitesse de déplacement doublée, quel que soit leur mode de déplacement (déplacement à terre, vol, escalade, nage…). Par contre, elles ne peuvent pas lancer un deuxième sort. Les effets de plusieurs sorts de Hâte ne sont pas cumulatifs. Ce sort dissipe et contre les effets de Ralentissement.
 +Vieillissement : Les cibles vieillissent de 1 an. 
  
 **Ralentissement** réduit de moitié toutes les attaques et le mouvement, ainsi que le lancement de sorts (1 sort tous les deux rounds). **Ralentissement** réduit de moitié toutes les attaques et le mouvement, ainsi que le lancement de sorts (1 sort tous les deux rounds).
Line 1893: Line 1909:
 Portée : Contact Portée : Contact
  
-Ce sort fonctionne comme Invisibilité, mais le lanceur peut attaquer et laisse une trainée qui permet de le cibler avec un malus de 4.+Ce sort fonctionne comme Invisibilité, mais il n'est pas annulé quand la créature invisible attaque. Toutefois, la créature laisse des indications chatoyantes ou subtiles de sa présence, permettant à un adversaire de l’attaquer avec un malus de ‒ 4. 
  
 ===== Invocation d’Animaux===== ===== Invocation d’Animaux=====
Line 2084: Line 2100:
 Portée : 3 m par niveau Portée : 3 m par niveau
  
-Un cône aux couleurs vives et contrastées surgit de la main du lanceur, étourdissant, aveuglant ou réduisant à l’inconscience 1d6 créatures. Les dimensions du cône sont les suivantes : 1,5 m de large à son origine, 6 m de long, et 6 m de large à son extrémité. Un nombre de DV égal au niveau du lanceur peut être affecté. Chaque créature à l’intérieur du cône est affectée en fonction de ses DV.+Un cône aux couleurs vives et contrastées surgit de la main du lanceur, étourdissant, aveuglant ou réduisant à l’inconscience 1d6 créatures. Les dimensions du cône sont les suivantes : 1,5 m de large à son origine, 6 m de long, et 6 m de large à son extrémité. Chaque créature à l’intérieur du cône est affectée en fonction de ses DV.
 DV inférieurs ou égaux à ceux du lanceur : la créature est inconsciente pendant 2d4 rounds. DV inférieurs ou égaux à ceux du lanceur : la créature est inconsciente pendant 2d4 rounds.
 DV supérieurs à ceux du lanceur de 1 ou 2 : la créature est aveuglée pendant 1d4 rounds. DV supérieurs à ceux du lanceur de 1 ou 2 : la créature est aveuglée pendant 1d4 rounds.
 DV supérieurs à ceux du lanceur de 3 ou plus : la créature est étourdie pendant 1 round. DV supérieurs à ceux du lanceur de 3 ou plus : la créature est étourdie pendant 1 round.
 Les créatures dépourvues de sens visuel ne sont pas affectées par le Jet Coloré. Sinon, seules les créatures avec au moins 6 DV ou niveaux, ou avec plus de DV ou de niveaux que le lanceur, ont droit à un Jet de Sauvegarde contre les sorts. Les créatures dépourvues de sens visuel ne sont pas affectées par le Jet Coloré. Sinon, seules les créatures avec au moins 6 DV ou niveaux, ou avec plus de DV ou de niveaux que le lanceur, ont droit à un Jet de Sauvegarde contre les sorts.
 +
 =====Jet Prismatique===== =====Jet Prismatique=====
  
Line 2326: Line 2343:
 =====Métal Brulant (réversible)===== =====Métal Brulant (réversible)=====
 Niveau : Druidique 2 Niveau : Druidique 2
 +
 Durée : 7 rounds Durée : 7 rounds
 +
 Portée : 12 m Portée : 12 m
 +
 Ce sort rend le métal extrêmement chaud, alors que le sort inverse Métal Glacial le rend très froid. Les effets de ces deux sorts varient en fonction du round d’effet, comme indiqué ci-dessous. Ce sort rend le métal extrêmement chaud, alors que le sort inverse Métal Glacial le rend très froid. Les effets de ces deux sorts varient en fonction du round d’effet, comme indiqué ci-dessous.
-Round 
-Métal brulant 
-Métal glacial 
-1 
-Inconfortable au toucher 
-Inconfortable au toucher 
-2 
-1d2 dommages de feu 
-1d2 dommages de froid 
-3-5 
-2d4 dommages de feu, brulures sévères si peau en contact du métal, voire inconscience si port d’un casque en métal 
-2d4 dommages de froid, engelures sévères (doigts et oreilles au contact du métal devront peut-être être amputés) 
  
-6 +^ Round  ^ Métal brulant                                                                                                       ^ Métal glacial                                                                                                     ^ 
-1d4 dommages de feu +| 1      | Inconfortable au toucher                                                                                            | Inconfortable au toucher                                                                                          | 
-1d4 dommages de froid +| 2      | 1d2 dommages de feu                                                                                                 | 1d2 dommages de froid                                                                                             | 
-7 +| 3-5    | 2d4 dommages de feu, brulures sévères si peau en contact du métal, voire inconscience si port d’un casque en métal  | 2d4 dommages de froid, engelures sévères (doigts et oreilles au contact du métal devront peut-être être amputés) 
-Inconfortable au toucher +| 6      | 1d4 dommages de feu                                                                                                 1d4 dommages de froid                                                                                             | 
-Inconfortable au toucher+     Inconfortable au toucher                                                                                            Inconfortable au toucher                                                                                          |
  
 =====Métamorphose d’Autrui===== =====Métamorphose d’Autrui=====
Line 2628: Line 2636:
 ====== N ====== ====== N ======
  
-=====Neutralisation du Poison=====+=====Neutralisation du Poison (réversible)=====
  
 Niveau : Divin 4, Druidique 3 Niveau : Divin 4, Druidique 3
Line 2637: Line 2645:
  
 Le lanceur neutralise toutes sortes de poisons ou de venins contenus dans la créature ou l’objet touché. Une créature empoisonnée ne subit aucun effet additionnel du poison, et tous les effets temporaires cessent ; cependant le sort n’annule ni les effets instantanés, comme les dommages, ni les effets persistants. Ce sort peut ressusciter un personnage mort d’empoisonnement depuis 10 rounds ou moins. Le lanceur neutralise toutes sortes de poisons ou de venins contenus dans la créature ou l’objet touché. Une créature empoisonnée ne subit aucun effet additionnel du poison, et tous les effets temporaires cessent ; cependant le sort n’annule ni les effets instantanés, comme les dommages, ni les effets persistants. Ce sort peut ressusciter un personnage mort d’empoisonnement depuis 10 rounds ou moins.
 +
 +**Poison**, l’inverse de ce sort, tue la cible touchée en un tour. Le sort fonctionne seulement si le lanceur réussit un jet d’attaque et que la cible rate son jet de sauvegarde contre le poison. Il est possible de ralentir ou de neutraliser magiquement ce poison.
  
 =====Non-détection===== =====Non-détection=====
Line 2659: Line 2669:
  
 Un nuage de brouillard de 6 m² et de 12 m de haut s’éloigne du lanceur dans une direction spécifique (décidée par le lanceur) à une vitesse de 3 m par round.  le nuage ressemble à un Nuage Mortel mais a pour seul effet d’obscurcir la vision comme un Mur de Vapeur (voir page XX). Un nuage de brouillard de 6 m² et de 12 m de haut s’éloigne du lanceur dans une direction spécifique (décidée par le lanceur) à une vitesse de 3 m par round.  le nuage ressemble à un Nuage Mortel mais a pour seul effet d’obscurcir la vision comme un Mur de Vapeur (voir page XX).
 +
 +Retenir son souffle ne sert à rien, mais les créatures immunisées au poison ne sont pas affectées. 
  
 =====Nuage Incendiaire===== =====Nuage Incendiaire=====
Line 2838: Line 2850:
 Portée : 0 Portée : 0
  
-En prononçant la Parole Sainte, le lanceur provoque, chez toutes les créatures maléfiques à 18 m de lui, les **effets décrits dans le tableau suivant. +En prononçant la Parole Sainte, le lanceur provoque, chez toutes les créatures maléfiques à 18 m de lui, les effets décrits dans le tableau suivant. 
 +^ DV      ^ Effet                                                        ^ 
 +| 12+     | Assourdi pendant 2 rounds, -2 au toucher, -25% au Mouvement 
 +| 8-11    | Etourdi pendant 2 rounds, -4 au toucher, -50% au Mouvement   | 
 +| 4-7     | Paralysé pendant 1d4 tours                                   | 
 +| 3 ou -  | Tué                                                          |
  
-Parole Impie** fait de même pour les créatures bienfaisantes.+**Parole Impie** fait de même pour les créatures bienfaisantes.
  
 DV DV
Line 2991: Line 3007:
 Le sort a deux effets. Premièrement, il crée une ouverture entre le Plan du lanceur et un Plan spécifié au moment de l’incantation : cela permet de voyager d’un Plan à l’autre, dans les deux sens. Deuxièmement, le lanceur peut ensuite appeler une créature à venir sur le Plan matériel via le Portail : pour cela, il doit connaitre son nom. La créature peut être un démon ou n’importe quelle entité extraplanaire, voire même un dieu, bien que celui-ci enverra plutôt un de leurs serviteurs. Le sort a deux effets. Premièrement, il crée une ouverture entre le Plan du lanceur et un Plan spécifié au moment de l’incantation : cela permet de voyager d’un Plan à l’autre, dans les deux sens. Deuxièmement, le lanceur peut ensuite appeler une créature à venir sur le Plan matériel via le Portail : pour cela, il doit connaitre son nom. La créature peut être un démon ou n’importe quelle entité extraplanaire, voire même un dieu, bien que celui-ci enverra plutôt un de leurs serviteurs.
 Lancer ce sort peut être dangereux, car le lanceur n’a aucun contrôle sur la créature invoquée, à moins que des précautions appropriées aient été prises, comme un sort de Protection contre le Mal, le tracé de cercles magiques appropriés, etc. Conseil : mieux vaut éviter d’invoquer une entité puissante pour une raison triviale… Lancer ce sort peut être dangereux, car le lanceur n’a aucun contrôle sur la créature invoquée, à moins que des précautions appropriées aient été prises, comme un sort de Protection contre le Mal, le tracé de cercles magiques appropriés, etc. Conseil : mieux vaut éviter d’invoquer une entité puissante pour une raison triviale…
 +Vieillissement : Le lanceur vieillit de 5 ans.
  
 =====Porte de Phase===== =====Porte de Phase=====
Line 3072: Line 3089:
 Une flèche lumineuse et intangible apparait dans les airs à côté du lanceur : elle plane à proximité de lui et suit ses mouvements jusqu’à ce qu’il décide de la tirer sur une cible. Une fois tirée, elle atteint automatiquement la cible et lui inflige 1d6 + 1 dommages. La cible doit être dans le champ de vision du lanceur, mais peut-être en partie dissimulée. Une flèche lumineuse et intangible apparait dans les airs à côté du lanceur : elle plane à proximité de lui et suit ses mouvements jusqu’à ce qu’il décide de la tirer sur une cible. Une fois tirée, elle atteint automatiquement la cible et lui inflige 1d6 + 1 dommages. La cible doit être dans le champ de vision du lanceur, mais peut-être en partie dissimulée.
  
-Le lanceur obtient deux projectiles supplémentaires tous les cinq niveaux, soit un total de trois projectiles au niveau 6 et de cinq au niveau 11. Il peut répartir ces projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile n’affecte qu’un seul adversaire.+Le lanceur obtient deux projectiles supplémentaires tous les cinq niveaux de classe, soit trois projectiles au niveau 5, cinq au niveau 10, etc Il peut répartir ces projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile n’affecte qu’un seul adversaire.
  
 ===== Prière===== ===== Prière=====
Line 3139: Line 3156:
 Une barrière magique apparait à 0,5 m autour du lanceur : elle le protège des attaques de créatures mal intentionnées (et de celles dont l’alignement diffère du lanceur), du contrôle mental, et des créatures invoquées. La barrière se déplace avec le lanceur et a deux effets majeurs. Premièrement, le lanceur gagne un bonus de - 1 [+ 1] à sa CA et de + 1 à ses Jets de Sauvegarde, bonus qui s’applique contre toutes les attaques de créatures maléfiques et les effets qu’elles peuvent produire. Deuxièmement, la barrière empêche les créatures invoquées d’entrer en contact avec le lanceur : leurs attaques avec des armes naturelles sont inefficaces et elles sont repoussées si de telles attaques impliquent de toucher le lanceur. Cette protection contre les créatures invoquées prend fin dès que le lanceur tente de forcer la barrière ou d’attaquer une des créatures bloquées. Une barrière magique apparait à 0,5 m autour du lanceur : elle le protège des attaques de créatures mal intentionnées (et de celles dont l’alignement diffère du lanceur), du contrôle mental, et des créatures invoquées. La barrière se déplace avec le lanceur et a deux effets majeurs. Premièrement, le lanceur gagne un bonus de - 1 [+ 1] à sa CA et de + 1 à ses Jets de Sauvegarde, bonus qui s’applique contre toutes les attaques de créatures maléfiques et les effets qu’elles peuvent produire. Deuxièmement, la barrière empêche les créatures invoquées d’entrer en contact avec le lanceur : leurs attaques avec des armes naturelles sont inefficaces et elles sont repoussées si de telles attaques impliquent de toucher le lanceur. Cette protection contre les créatures invoquées prend fin dès que le lanceur tente de forcer la barrière ou d’attaquer une des créatures bloquées.
  
-=====Protection contre le Mal (rayon 3 m)=====+=====Protection contre le Mal (rayon de 3 m)=====
  
 Niveau : Divin 4, Profane 3 Niveau : Divin 4, Profane 3
Line 3301: Line 3318:
 Portée : 0 Portée : 0
  
-Résultat +Résultat  Incarnation  Chaotique   ^ Neutre        Loyal            ^ 
-Incarnation +        | Elfe         | Gnoll       | Babouin       | Gnome            | 
-Chaotique +        | Gnome        Gobelin     | Centaure      Néandertalien    | 
-Neutre +        | Halfelin     | Hobgobelin  Homme-Lézard  Pégase           | 
-Loyal +        | Humain       | Ogre        | Singe         | Chien Esquiveur  | 
-1 +        | Nain         | Gobelours   | Pixie         | Roc (petit)      | 
-Elfe +        | Semi-Elfe    Kobold      | Ours-Garou    | Licorne          | 
-Gnoll +        | Semi-Orc     | Minotaure   |                                | 
-Babouin +        | Créature     | Orc         |                                | 
-Gnome +9-10      Même race                                               |
-2 +
-Gnome +
-Gobelin +
-Centaure +
-Néandertalien +
-3 +
-Halfelin +
-Hobgobelin +
-Homme-Lézard +
-Pégase +
-4 +
-Humain +
-Ogre +
- +
- +
-5 +
-Nain +
-Gobelours +
-Singe +
-Chien Clignotant +
-6 +
-Semi-Elfe +
-Kobold +
-Pixie +
-Roc (petit) +
-7 +
-Semi-Orc +
-Minotaure +
-Ours-Garou +
-Licorne +
-8 +
-Créature +
-Orc +
- +
- +
-9-10 +
-Même race+
  
 Le lanceur ramène un personnage à la vie en lui créant un nouveau corps, ce qui élimine toute affliction physique dont pouvait souffrir le personnage. La condition du cadavre n’a aucune importance : le personnage peut être réincarné tant qu’il existe encore une portion de son corps. La magie du sort crée un corps de jeune adulte entièrement nouveau : si le résultat du tableau ci-dessous indique une classe, lancez 1d6 pour déterminer le niveau du personnage, qui ne doit pas dépasser le niveau du défunt. Si le tableau indique une réincarnation en créature, lancez les dé approprié (d10, d8 ou d6) sur la colonne correspondant à l’alignement du personnage. D’autres créatures peuvent être ajoutées au tableau, pour peu qu’elles aient un maximum de 6 DV et qu’elles soient au minimum semi-intelligentes. Le joueur du personnage ainsi réincarné peut décider de le retirer du jeu. Par défaut, un monstre ne gagne pas d’expérience et ne progresse pas en niveau. Le lanceur ramène un personnage à la vie en lui créant un nouveau corps, ce qui élimine toute affliction physique dont pouvait souffrir le personnage. La condition du cadavre n’a aucune importance : le personnage peut être réincarné tant qu’il existe encore une portion de son corps. La magie du sort crée un corps de jeune adulte entièrement nouveau : si le résultat du tableau ci-dessous indique une classe, lancez 1d6 pour déterminer le niveau du personnage, qui ne doit pas dépasser le niveau du défunt. Si le tableau indique une réincarnation en créature, lancez les dé approprié (d10, d8 ou d6) sur la colonne correspondant à l’alignement du personnage. D’autres créatures peuvent être ajoutées au tableau, pour peu qu’elles aient un maximum de 6 DV et qu’elles soient au minimum semi-intelligentes. Le joueur du personnage ainsi réincarné peut décider de le retirer du jeu. Par défaut, un monstre ne gagne pas d’expérience et ne progresse pas en niveau.
Line 3432: Line 3412:
  
 Une créature qui a été drainée d’un ou plusieurs niveaux de classe peut en récupérer un grâce à ce sort. Toutefois, le niveau n’est restauré que s’il a été perdu depuis un jour ou moins par niveau du lanceur : par exemple depuis 10 jours ou moins si le lanceur est de niveau 10. Une créature qui a été drainée d’un ou plusieurs niveaux de classe peut en récupérer un grâce à ce sort. Toutefois, le niveau n’est restauré que s’il a été perdu depuis un jour ou moins par niveau du lanceur : par exemple depuis 10 jours ou moins si le lanceur est de niveau 10.
 +Vieillissement : Le lanceur vieillit de 2 ans.
  
 =====Résurrection (réversible)===== =====Résurrection (réversible)=====
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 Ce sort fonctionne exactement comme Rappel à la Vie, sauf que la créature ciblée récupère immédiatement tous ses points de vie, sa vigueur et sa santé, et ne perd pas les sorts qu’elle avait préparés à l’avance. L’état du cadavre n’est plus un facteur limitatif : tant qu’il reste une portion du corps de la créature, celle-ci peut être ressuscitée. Le lanceur peut ressusciter une créature morte depuis 10 ans par niveau de classe. Ce sort fonctionne exactement comme Rappel à la Vie, sauf que la créature ciblée récupère immédiatement tous ses points de vie, sa vigueur et sa santé, et ne perd pas les sorts qu’elle avait préparés à l’avance. L’état du cadavre n’est plus un facteur limitatif : tant qu’il reste une portion du corps de la créature, celle-ci peut être ressuscitée. Le lanceur peut ressusciter une créature morte depuis 10 ans par niveau de classe.
 +Vieillissement : Le lanceur vieillit de 3 ans.
  
 **Destruction** réduit immédiatement en poussière la victime touchée par le lanceur. **Destruction** réduit immédiatement en poussière la victime touchée par le lanceur.
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 Ce serviteur est une force invisible, dépourvue de force et d’intelligence. Il accomplit des tâches simples pour le compte du lanceur : chercher des objets, ouvrir des portes non verrouillées ou coincées, tirer des chaises, nettoyer un endroit… Il est capable de soulever un poids de 10 kg et de trainer un poids de 20 kg. S’il ne peut pas attaquer, il est aussi impossible à tuer par des moyens ordinaires, car c’est une force magique et non une créature vivante. Ce serviteur est une force invisible, dépourvue de force et d’intelligence. Il accomplit des tâches simples pour le compte du lanceur : chercher des objets, ouvrir des portes non verrouillées ou coincées, tirer des chaises, nettoyer un endroit… Il est capable de soulever un poids de 10 kg et de trainer un poids de 20 kg. S’il ne peut pas attaquer, il est aussi impossible à tuer par des moyens ordinaires, car c’est une force magique et non une créature vivante.
  
-=====Silence (rayon de 5 mètres)=====+=====Silence (rayon de 5 m)=====
  
 Niveau : Divin 2 Niveau : Divin 2
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 Souhait est le sort le plus puissant qui soit. Non seulement il peut accomplir n’importe quel effet d’un Souhait Limité, mais il est aussi capable d’imiter d’autres sorts de 9e niveau ou de créer des effets comparables. Par exemple, des évènements peuvent être inversés, les morts être ramenés à la vie, une armée entière guérie de ses blessures, un groupe téléporté n’importe où sans risque d’erreur, etc. C’est au MdT de décider des limites d’un sort de Souhait. Il peut autoriser des pouvoirs ou bonus de caractéristique de façon temporaire ou permanente. Les souhaits sont respectés à la lettre, et le MdT peut se servir de cette interprétation stricte pour limiter les abus. Même s’il est possible de souhaiter la mort d’un autre personnage, le MdT serait avisé d’accomplir le souhait de façon à ce que le personnage ciblé ne soit pas affecté. Par exemple, le lanceur peut être transporté à travers le temps jusqu’à une époque où la victime est déjà morte de cause naturelle, ou envoyé dans une dimension alternative où la victime a bien été tuée. Souhait est le sort le plus puissant qui soit. Non seulement il peut accomplir n’importe quel effet d’un Souhait Limité, mais il est aussi capable d’imiter d’autres sorts de 9e niveau ou de créer des effets comparables. Par exemple, des évènements peuvent être inversés, les morts être ramenés à la vie, une armée entière guérie de ses blessures, un groupe téléporté n’importe où sans risque d’erreur, etc. C’est au MdT de décider des limites d’un sort de Souhait. Il peut autoriser des pouvoirs ou bonus de caractéristique de façon temporaire ou permanente. Les souhaits sont respectés à la lettre, et le MdT peut se servir de cette interprétation stricte pour limiter les abus. Même s’il est possible de souhaiter la mort d’un autre personnage, le MdT serait avisé d’accomplir le souhait de façon à ce que le personnage ciblé ne soit pas affecté. Par exemple, le lanceur peut être transporté à travers le temps jusqu’à une époque où la victime est déjà morte de cause naturelle, ou envoyé dans une dimension alternative où la victime a bien été tuée.
 +Vieillissement : Le lanceur vieillit de 3 ans. 
  
 =====Souhait Limité===== =====Souhait Limité=====
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 Souhait Limité permet de créer presque n’importe quel effet magique. Il peut par exemple servir à dupliquer n’importe quel sort de niveau 7 ou moins, à annuler les effets nuisibles de nombreux sorts, dont Mission ou Quête, et à produire n’importe quel autre effet dont le niveau de puissance correspond aux effets cités plus haut : amener une créature à réussir automatiquement sa prochaine attaque, lui infliger une pénalité à son prochain Jet de Sauvegarde ou d’attaque, etc. Ce sort peut également donner des connaissances spéciales au lanceur, ou la réponse à une énigme ou à une question. Notez que les effets désirés n’ont pas à correspondre exactement à un sort existant et peuvent être uniques, si le MdT est d’accord. Souhait Limité permet de créer presque n’importe quel effet magique. Il peut par exemple servir à dupliquer n’importe quel sort de niveau 7 ou moins, à annuler les effets nuisibles de nombreux sorts, dont Mission ou Quête, et à produire n’importe quel autre effet dont le niveau de puissance correspond aux effets cités plus haut : amener une créature à réussir automatiquement sa prochaine attaque, lui infliger une pénalité à son prochain Jet de Sauvegarde ou d’attaque, etc. Ce sort peut également donner des connaissances spéciales au lanceur, ou la réponse à une énigme ou à une question. Notez que les effets désirés n’ont pas à correspondre exactement à un sort existant et peuvent être uniques, si le MdT est d’accord.
 +Vieillissement : Le lanceur vieillit de 1 ans. 
  
 =====Sphère Glaciale===== =====Sphère Glaciale=====
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