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sorts:liste

Table of Contents

A

Abaissement des Eaux

Niveau : Divin 4

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 36 m

Le lanceur est capable de baisser de 5 % le volume d’eau ou d’un autre liquide, dans une zone de 0,5 m² par niveau de classe. Par exemple, un lanceur de niveau 10 peut réduire de 50 % le volume d’eau dans une zone de 5 m².

Agrandissement (réversible)

Niveau : Profane 1

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 1,5 m par niveau

Un seul objet ou créature à portée grandit instantanément, son poids augmentant dans les mêmes proportions. Si la cible est une créature, sa taille augmente de 20 % par niveau du lanceur et peut atteindre jusqu’à trois fois sa taille originelle. Si la cible est un objet, l’efficacité du sort est moindre : la taille augmente de 10 % par niveau du lanceur, avec une limite de 2 fois la taille originelle de l’objet. Le lanceur est capable d'affecter par niveau jusqu’à 0,3 m³ de matière vivante ou 0,15 m³ de matière non vivante.

Le sort n’affecte pas les propriétés des objets magiques : une baguette fonctionnera de la même façon, même si elle aura la taille d’un bâton ; la potion n’aura pas plus de doses, bien qu’il faille plus de temps pour en boire une. Par contre, les cibles deviennent plus lourdes et, le cas échéant, plus fortes : une pierre pourrait avoir le poids d’un gros rocher, et une créature agrandie pourrait avoir la force d’une créature de sa taille (ogre, géant, etc.), avec les ajustements de FOR correspondants. Réduction réduit la taille d’un objet ou d’une créature dans les mêmes proportions qu’Agrandissement. Lancer Agrandissement ou Réduction sur une cible déjà affectée par l’un ou l’autre sort annule le sort actif. Si elle le désire, la cible a droit un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets d’Agrandissement ou de Réduction.

Agrandissement (réversible): version simplifiée du sort

Cette version présente deux avantages : elle quantifie l'augmentation de la FOR et du modificateur de dégâts de la cible du sort et évite les calculs fastidieux pour la taille. Elle n'a toutefois pas été testée en partie. N'hésitez pas à suggérer des améliorations sur le forum de d100.fr : https://d100.fr/forums/forum/label-scriptorium/

Le lanceur double la taille et le poids d'une cible, objet ou créature, à portée. La taille originelle de la cible ne doit pas dépasser celle du lanceur. Une arme agrandie voit ses dégâts augmenter de + 1. La FOR d'une créature agrandie passe à la valeur minimum permettant d'atteindre le modificateur supérieur (voir table de Force, page 23) : par exemple, une créature avec 7 en FOR (modificateur de -1) passe à 9 en FOR (modificateur de 0) une fois agrandie. La FOR de la cible agrandie ne peut dépasser 18.

Réduction agit en sens inverse : la taille et le poids de la cible sont divisés par deux, les dégâts d'une arme réduite subissent un malus de -1 (jusqu'à un minimum de 1), la FOR d'une créature réduite passe à la valeur maximum du modificateur inférieur (de 7 à 5 par exemple). La FOR de la cible ne peut être réduite à moins de 3. La cible peut résister à Agrandissement ou Réduction avec un jet de sauvegarde contre les sorts. Les deux sorts se contrecarrent : lancer l'un sur une cible affectée par l'autre annule le sort actif.

Altération du Feu

Niveau : Profane 1

Durée : 1 round par niveau

Portée : 1,5 m par niveau

Le lanceur est capable de modifier la taille d’un feu non magique, allant du feu de torche au feu de 1 m de diamètre. Le sort ne modifie que la luminosité du feu, pas sa chaleur. Réduire un feu diminue aussi la consommation de combustibles de 50 % ; par contre, aviver un feu augmente de 100 % la consommation de combustibles.

Amnésie

Niveau : Profane 2

Durée : Permanente

Portée : 9 m

Grâce à ce sort, le lanceur efface les souvenirs de 1 à 4 créatures à portée. Les créatures ont droit à un Jet de Sauvegarde contre les sorts, avec un malus de - 1 si 2 créatures sont ciblées, et de - 2 si 1 seule est ciblée. Amnésie oblitère les souvenirs remontant au dernier round, + 1 round tous les 3 niveaux du lanceur. Toutefois, ce sort n’affecte que la mémoire des évènements, pas les évènements eux-mêmes : de ce fait, les sorts déjà actifs sur la cible ne sont pas annulés. Si une cible se rend compte que sa mémoire a été altérée, elle peut retrouver ses souvenirs grâce aux sorts Guérison ou Restauration, si ceux-ci sont utilisés spécifiquement dans ce but.

Animation des Morts

Niveau : Divin 3, Profane 5

Durée : Permanente

Portée : 18 m

Ce sort transforme les os ou les corps de créatures mortes en squelettes ou zombis animés qui obéissent aux ordres vocaux du lanceur. Les morts-vivants peuvent suivre le lanceur ou demeurer à un endroit et attaquer toute créature qui y pénètre. Ils restent animés jusqu’à ce qu’ils soient détruits ou qu’un sort de Dissipation de la Magie soit utilisé sur eux.

Le lanceur anime un nombre de DV de zombis ou de squelettes égal à son niveau de classe. Par exemple, un lanceur de niveau 7 peut animer sept squelettes, mais seulement trois zombis. Ces créatures sont dénués d’intelligence et ne conservent aucune des capacités qu’elles avaient de leur vivant. Tous les squelettes ont une CA de 7 [12] et un nombre de DV égal à celui des créatures qu’ils étaient de leur vivant ; les zombis ont une CA de 8 [11] et un nombre de DV égal à celui des créatures vivantes qu’ils étaient + 1. Note importante : un personnage qui est animé de cette manière n’aura pas un DV correspondant à son niveau de classe, mais le DV standard d’un squelette ou d’un zombi. Un personnage loyal qui lance ce sort risque de perdre la faveur de son dieu.

Animation d’Objets

Niveau : Divin 6

Durée : 1 round par niveau

Portée : 9 m

Le lanceur anime des objets sur une surface de 0,5 m² par niveau de sort ; ces objets peuvent être composés de n’importe quel matériau non magique, mais le sort ne peut pas cibler des objets portés par des créatures. Chaque objet animé de cette manière attaque immédiatement toute chose ou créature désignée par le lanceur.

Le MdT devra interpréter le sort en fonction des objets pour que ceux-ci se déplacent d’une façon logique par rapport à leur forme : cordes rampantes, chaises qui marchent, fioles qui roulent… Leur mouvement devrait être compris entre 3 m et 40 m par round. Par exemple, une chaise pourrait se déplacer de 40 m par round, mais un objet encombrant et sans « jambes », comme un coffre, serait limité à une vitesse de 3 m par round.

La Valeur d’Attaque des objets est identique à celle du lanceur. La fréquence des attaques et leurs dégâts dépendront des armes disponibles et de la taille de l’objet animé : de 1 par round à 1 tous les 5 rounds pour la fréquence d’attaque, et de 1d4 à 5d4 selon le type et la taille de l’objet pour les dégâts (ou 1d6 pour tous les objets si les règles de dégâts variables ne sont pas utilisées). Le MdT aura aussi à déterminer les Points de Vie des objets.

Animation Suspendue

Niveau : Profane 9

Durée : Permanente

Portée : 3 m

Le lanceur doit réussir un jet d’attaque pour plonger la cible en stase. Pour la cible, le temps cesse de s’écouler : elle ne vieillit plus et ses fonctions corporelles sont quasiment à l’arrêt. Cet état perdure jusqu’à ce que la magie soit annulée (avec un sort de Dissipation de la Magie). Aucun Jet de Sauvegarde n’est autorisé.

Antipathie/Sympathie

Niveau : Profane 8

Durée : 12 tours par niveau

Portée : 9 m

L’objet ou l’endroit visé par ce sort émet des vibrations magiques qui attirent ou repoussent, selon les désirs du lanceur, soit un type particulier de créature intelligente, soit des créatures d’un alignement spécifique. Le type de créature ou d’alignement affecté doit être spécifié.

Antipathie : les créatures affectées éprouvent le besoin irrésistible de quitter l’endroit ou d’éviter l’objet ciblé pendant toute la durée du sort. Une créature qui réussit un Jet de Sauvegarde contre les sorts peut demeurer dans la zone ou toucher l’objet, mais ressent un grand inconfort : elle perd 1 point de DEX à chaque round, jusqu’à un maximum de 4 points.

Sympathie : les créatures affectées se sentent comblées et joyeuses lorsqu’elles sont dans la zone ou ressentent le besoin de toucher l’objet, voire de se l’approprier. Une créature qui réussit un Jet de Sauvegarde contre les sorts est libérée de l’enchantement, mais un nouveau jet devra être effectué 1d6 tours plus tard ; si elle échoue à ce nouveau test, elle tentera de revenir vers l’endroit ou l’objet.

Appel d’Animaux

Niveau : Divin 6, Fantasmatique 6

Durée : 2 rounds par niveau

Portée : 9 m

Le lanceur invoque des mammifères normaux pour attaquer des ennemis qu’il a désignés. Le nombre d’animaux invoqués dépend du niveau du lanceur. Celui-ci invoque 1 DV d’animaux par niveau de classe, et chaque + 1 est calculé comme ¼ d’un Dé de Vie. Par exemple, un lanceur de niveau 9 peut invoquer 9 DV d’animaux, soit 9 animaux avec 1 DV ou 3 animaux avec 3 DV, ou deux animaux avec 4 + 2 DV. Les animaux invoqués combattront jusqu’à la mort ou jusqu’à la fin du sort.

Appel de la foudre

Niveau : Druidique 3

Durée : 10 rounds par niveau

Portée : 108 m

Pour lancer le sort, le lanceur doit se trouver dehors et en plein orage – pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et nuageuses, voire tornade… Si c’est le cas, il peut provoquer, une fois par round, un coup de foudre qui s’abat à la verticale sur une cible dans un rayon de 120 m autour du lanceur. La cible subit 2d8 dommages électriques + 1d8 par niveau du lanceur. Les créatures à 3 m ou moins de la cible sont également affectées. Un Jet réussi de Sauvegarde contre les sorts réduit les dommages de moitié.

Armes Enchantées

Niveau : Profane 4

Durée : 5 rounds par niveau

Portée : Contact

Au bout d’un tour d’incantation, ce sort enchante une arme de grande taille (épée, masse, hache) ou deux armes plus petites (carreau, flèche, dague). Une arme enchantée est magique et affecte les créatures vulnérables uniquement aux armes ayant un bonus d'au moins +1. Cependant, elle ne reçoit aucun bonus au jet d’attaque ou aux dommages. Les armes de mêlée restent enchantées pour la durée du sort, alors qu’un projectile perd son enchantement dès qu’il atteint une cible.

Arme Spirituelle

Niveau : Divin 2

Durée : 1 round par niveau

Portée : 9 m

Une arme faite d’énergie pure apparait et attaque les adversaires à portée. Sa forme dépend de la divinité du lanceur. Elle attaque l’adversaire désigné par le lanceur, en effectuant une attaque par round tant que le sort est actif. Sa valeur d’attaque est celle du lanceur, avec un bonus de + 1 au jet d’attaque tous les trois niveaux du lanceur, et elle inflige 1d6 dommages. Enfin, elle est considérée non magique contre les adversaires pouvant seulement être atteints par des armes magiques.

Arrêt du Temps

Niveau : Profane 9

Durée : 2 rounds

Portée : 0

Une sphère brillante d’un diamètre de 3 m apparait autour du lanceur : toutes les autres créatures comprises dans la sphère se figent, comme si le temps s’était arrêté. Le lanceur peut agir pendant 2 rounds à l’intérieur de la sphère, alors que les autres créatures sont immobiles. Si le lanceur quitte la sphère, le sort prend fin. Toute créature qui pénètre dans la sphère est immédiatement figée.

Attaque d'insectes

Niveau : Druidique 3

Durée : 1 round par niveau

Portée : 9 m

Le lanceur invoque une nuée d’insectes rampants ou volants (50 % de chances) qui inflige 2 dommages par round à une cible. La seule action possible de la cible consiste à essayer de chasser la nuée. Le lanceur peut ordonner à la nuée d’attaquer une autre créature, mais la nuée prendra un round pour se désengager de sa cible et se déplacer. Une nuée volante se déplace à une vitesse de 54 m par tour (18 m par round) et une nuée rampante à une vitesse de 36 m par tour (12 m par round).

Attirance

Niveau : Profane 1

Durée : 1 round par niveau

Portée : 0

Ce sort affecte toutes les créatures intelligentes dans un diamètre de 6 m autour du lanceur, + 6 m par niveau de classe. Les créatures qui ratent un Jet de Sauvegarde contre les sorts perçoivent le lanceur comme ayant 2d4 CHA en plus et seront favorablement disposées envers lui. Celles qui réussissent le Jet de Sauvegarde verront le lanceur comme ayant 1d4 CHA en moins et le prendront en grippe.

Augure

Niveau : Divin 2

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 0

Augure indique au lanceur si une action que lui ou un membre de son groupe prévoit d’accomplir prochainement aura des conséquences positives ou négatives sur le groupe. Le sort ne voit que 3 tours dans le futur : l’action doit se dérouler avant et ses conséquences à long terme ne peuvent être évaluées. Les chances de base pour recevoir une réponse vraie sont égales à 70 % + 1 % par niveau du lanceur ; le jet de dés est ef- fectué secrètement par le MdT.

Aura Magique

Niveau : Profane 1

Durée : 1 jour par niveau

Portée : Contact

Le lanceur altère l’aura d’un objet pour que les sorts de type Détection de la Magie le considèrent comme magique. En cas de réussite à un Jet de Sauvegarde contre les sorts, celui qui manipule l’objet se rendra compte de la supercherie ; sinon, il croira en la magie de l’objet, même s’il ne parviendra pas à en cerner la nature.

B

Bénédiction (Réversible)

Niveau : Divin 2

Durée : 6 tours

Portée : 18 m

Bénédiction enhardit les alliés du lanceur, mais n’affecte pas les ennemis compris dans la zone d’effet de 6 m x 6 m. Chaque allié obtient un bonus de + 1 au moral, à ses jets d’attaque et à ses jets de dommages.

Malédiction n’affecte pas les alliés dans la zone d’effet et inflige des malus de - 1 aux ennemis au lieu des bonus indiqués plus haut.

Bi-Dimension

Niveau : Profane 7

Durée : 3 rounds + 1 par niveau

Portée : 0

Le lanceur évolue désormais en deux dimensions (hauteur, largeur) au lieu de trois (hauteur, largeur, profondeur) : il devient donc aussi fin qu'une feuille de papier. Il est capable d’accomplir toutes les actions habituelles et il dispose de deux avantages. Premièrement, il peut se rendre invisible s’il ne présente que son côté à un observateur. Deuxièmement, il peut glisser par le côté à travers de petites fissures ou autres endroits étroits. Par contre, tous les dommages qu’il subit sous l’effet de ce sort sont multipliés par 3. Bien qu’il ne puisse être atteint par un adversaire tant qu'il reste de profil, il est vulnérable aux attaques de zone, qui bénéficient du multiplicateur de dommages. Le sort Vision Réelle permet de voir le lanceur.

Bouche Magique

Niveau : Fantasmatique 2, Profane 2

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Voir ci-dessous

Ce sort dote un objet ou une créature non intelligente d’une bouche enchantée ; lors de la prochaine occurrence des conditions indiquées par le lanceur au lancement du sort, la bouche apparaitra soudainement et prononcera un message.

Le message doit contenir 25 mots au maximum, dans n’importe quel langage, et doit pouvoir être prononcé en 1 tour ou moins. La bouche est incapable de prononcer des sorts ou activer des effets magiques. Toutefois, elle peut se mouvoir en fonction des mots prononcés ; par exemple, placée sur une statue, elle donnerait l’impression que la statue est réellement en train de parler.

Les conditions définies par le lanceur peuvent être aussi vagues ou détaillées que désiré, bien que seules des conditions sonores, tactiles ou visuelles puissent être utilisées. Les conditions sonores peuvent être liées à une catégorie de bruit ou à un son spécifique (son d’une flute, phrase précise, etc.). Une action peut aussi servir de déclencheur si elle est audible ou visible. Notez que le joueur est censé employer des termes familiers à son personnage : des conditions basées sur des règles de PMT, telles que « niveaux, « classes », ou « dés de vie », ne fonctionneront pas.

La limite de portée d’une condition est de 1,5 m par niveau du lanceur. Ainsi une Bouche Magique lancée par un magicien de niveau 6 réagira à des conditions à 9 m ou moins d’elle. Pour que la Bouche soit activée, il faut aussi que la condition soit dans sa ligne de vue ou à distance d’écoute, l’ouïe et la vue de la Bouche équivalant à celles d’un humain. Le sort est effectif tant que les conditions spécifiées n’ont pas été remplies.

Bouclier

Niveau : Profane 1

Durée : 2 tours

Portée : 0

Ce sort crée un champ de force invisible qui protège le lanceur. Pour la durée du sort, la CA du lanceur est égale à 2 [17] contre les attaques de projectile et à 4 [15] contre les autres types d’attaque.

Bouclier Antimagique

Niveau : Profane 6

Durée : 12 tours

Portée : 0

Le lanceur crée autour de lui une barrière d’antimagie ; aucun sort n'est capable de la traverser de l’intérieur ou de l’extérieur. De ce fait, le lanceur ne peut lancer que de sorts que sur lui-même. Il peut mettre fin à ce sort à n’importe quel moment avant l’expiration de la durée maximale d’effet.

Bouclier de Feu

Niveau : Profane 4

Durée : 2 rounds + 1 round par niveau

Portée : 0

Le lanceur est enveloppé de flammes minces, qui n’éclairent que jusqu’à 4,5 m. Toute créature qui le touche avec son corps ou une arme de mêlée inflige des dégâts normaux, mais subit en retour le double de ces dommages. Une des deux versions suivantes du sort doit être choisie au moment de son lancer.

Bouclier chaud : les flammes sont chaudes au toucher. Le lanceur obtient un bonus de + 2 à ses Jets de Sauvegarde contre les attaques de froid. En cas de réussite au jet, il ne subit aucun dommage des sorts de froid accordant un Jet de Sauvegarde pour éviter la moitié des dommages, et seulement la moitié des dommages des sorts de froid qui n’autorisent normalement pas de Jet de Sauvegarde. Cependant, si le lanceur rate un Jet de Sauvegarde contre une attaque de feu, il subira le double des dommages normaux.

Bouclier froid : les flammes sont froides au toucher. Le lanceur obtient un bonus de + 2 à ses Jets de Sauvegarde contre les attaques de feu. Il ne subit aucun dommage des sorts de feu accordant un Jet de Sauvegarde pour la moitié des dommages, et seulement la moitié des dommages dans le cas de sorts de feu qui n’autorisent normalement pas de Jet de Sauvegarde. Cependant, si le lanceur rate un Jet de Sauvegarde contre une attaque de froid, il subira le double des dommages normaux.

Boule de Feu

Niveau : Profane 3

Durée : Instantanée

Portée : 72 m

Ce sort provoque une explosion de flammes qui se déclenche avec un grondement sourd, infligeant 1d6 dommages par niveau de classe du lanceur à toutes les créatures comprises dans un rayon de 6 m. La boule de feu part en ligne droite du doigt pointé du lanceur et explose si elle rencontre un obstacle. Un Jet de Sauvegarde réussi permet d’éviter la moitié des dommages.

Boule de Feu à Retardement

Niveau : Profane 7

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 30 m + 3 m par niveau

Ce sort est similaire à Boule de Feu. Cependant, les dommages sont augmentés de 1 par dé de dommages et le lanceur peut choisir de retarder l’explosion de la boule de feu de 1 à 5 rounds après le lancement du sort.

Brouillard Obscurcissant

Niveau : Druidique 2

Durée : 4 rounds par niveau

Portée : 0

Un brouillard magique envahit l’endroit où se trouve le lanceur, couvrant jusqu’à 9 m³ par niveau de classe. La visibilité est réduite à 1 m. Des conditions naturelles, telles que des vents forts, peuvent affecter le sort et en réduire la durée.

C

Capture d’âme

Niveau : Profane 8

Durée : Permanente

Portée : 3 m

Ce sort emprisonne indéfiniment la force vitale d’une créature (et son corps matériel) dans une gemme. Casser la gemme libère la force vitale de la créature, permettant au corps matériel de celle-ci de se reformer. Avant de lancer ce sort, le lanceur doit se procurer une gemme d’une valeur d’au moins 1 000 PO pour chaque DV que possède la créature ciblée. Il existe deux façons de déclencher le sort.

Achèvement du sort : le lanceur peut prononcer le dernier mot du rituel comme s’il lançait un sort normal sur une cible. La victime a le droit d’effectuer un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour éviter l’effet. En cas de réussite au Jet de Sauvegarde, la gemme se brise.

Objet déclencheur : la deuxième méthode est plus insidieuse, car elle amène la cible à accepter un objet déclencheur où est inscrit le mot final du sort, emprisonnant ainsi automatiquement son âme dans la gemme. Pour utiliser cette méthode, le nom de la créature et le mot final doivent être inscrits sur l’objet déclencheur lorsque la gemme est enchantée. Un sort de Sympathie peut aussi être placé sur l’objet déclencheur. Dès que la cible prend ou accepte l’objet déclencheur, sa force vitale est automatiquement transférée dans la gemme, sans possibilité de Jet de Sauvegarde.

Catalepsie

Niveau : Divin 3, Druidique 2, Profane 3

Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau

Portée : Contact

Ce sort provoque chez la cible un état de rigidité cadavérique. Un observateur verra tous les signes d’une mort réelle, même après un examen physique. Pour affecter une autre créature, le lanceur est censé toucher sa cible, qui doit avoir un nombre de niveaux ou de DV inférieur ou égal au lanceur. Aucun Jet de Sauvegarde n’est autorisé. La cible de ce sort est consciente : elle parvient à sentir et à entendre normalement. Toutefois, elle ne peut pas bouger et elle est totalement engourdie. De ce fait, si son corps est blessé ou molesté, elle n’aura aucune réaction et ne ressentira aucune douleur. Les dommages sont réduits de moitié et les attaques employant le poison, la paralysie ou le drainage d’énergie ne fonctionnent pas. Cependant, si la durée d’effet du poison est supérieure à celle du sort, il affectera la créature à la fin du sort. Le lanceur peut mettre fin prématurément au sort, mais il faut 1 round avant que le corps de la cible retrouve un fonctionnement normal.

Cécité

Niveau : Fantasmatique 2

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 9 m

La cible est aveuglée si elle échoue à un Jet de Sauvegarde contre les sorts. La cécité est magique et non pas physique : les sorts typiquement utilisés pour soigner la cécité « normale » sont inefficaces et il faut utiliser un sort de type Dissipation de la Magie. Le lanceur annule l’effet quand il le désire.

Change-forme

Niveau : Fantasmatique 1

Durée : 2d6 rounds + 2 rounds par niveau

Portée : 0

Ce sort crée une illusion qui altère l’apparence du lanceur. L’illusion doit ressembler à un humanoïde d’une taille de 30 cm de plus ou de moins que le lanceur. Le poids apparent, les habits et les objets portés peuvent être altérés selon les désirs du lanceur.

Changement de Forme

Niveau : Profane 9

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 0

Le lanceur endosse la forme de n’importe quelle créature non unique (de n’importe quel type), excepté les créatures particulièrement puissantes comme les démons, les diables et les demi-dieux. Il garde le même nombre de points de vie et son esprit n’est pas affecté, mais il gagne toutes les capacités extraordinaires et surnaturelles de la forme endossée, en dehors des capacités reposant sur les connaissances ou l’intelligence du monstre. Il peut changer de forme une fois à chaque round pour la durée du sort.

Changement de Plan

Niveau : Divin 5

Durée : Permanente

Portée : Contact

Le lanceur ou la créature ciblée se déplace vers un autre Plan ou vers une autre dimension. Jusqu’à huit personnes volontaires peuvent être affectées par le sort si elles forment un cercle en se tenant la main. Le sort se termine après avoir transporté instantanément les créatures, qui devront donc trouver d’autres moyens pour revenir. Une cible non consentante a droit à un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour éviter l’effet du sort.

Chant Sacré

Niveau : Divin 2

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 0

Tous les jets d’attaque, de dommages et de sauvegarde du lanceur et de ses alliés dans un rayon de 9 m reçoivent un bonus de + 1, alors que les jets des ennemis subissent un malus de - 1. Cet effet continue aussi longtemps que le lanceur ne bouge pas et continue de psalmodier. Si le lanceur subit des dommages ou autre « distraction physique », le sort se termine. Le sort Silence annule Chant Sacré.

Charme-monstre

Niveau : Profane 4

Durée : Spéciale

Portée : 36 m

Ce sort est identique à Charme-personne, excepté qu’il n’est pas limité aux humanoïdes d’une taille inférieure ou égale à celle d’un ogre. Un seul monstre avec 4 DV ou plus peut être charmé, mais il est possible de charmer un groupe de 3d6 monstres ayant moins de 4 DV.

Charme de Groupe

Niveau : Profane 8

Durée : Spéciale

Portée : 1,5 m par niveau

Ce sort fonctionne comme Charme-monstre. Cependant, le nombre total de DV affectés peut atteindre jusqu’à deux fois le niveau du lanceur. Toutes les créatures affectées doivent être comprises dans une zone de 9 m sur 9 et subissent un malus de - 2 à leur Jet de Sauvegarde contre ce sort.

Charme-personne

Niveau : Profane 1

Durée : Spéciale

Portée : 36 m

La créature humanoïde ciblée par le sort considère le lanceur comme un ami et un allié de confiance : son attitude est considérée comme amicale. Les morts-vivants et les humanoïdes plus grands que des ogres ne sont pas affectés par ce sort. Le lanceur ne peut pas contrôler la personne charmée comme un automate, mais il est capable de lui donner des ordres, sous réserve de parler le langage de la créature ou d’être un habile pantomime. Ces ordres seront plus ou moins respectés en fonction de leur nature et de l’alignement de la cible ; de plus, la créature n’obéira pas à des ordres lui intimant des actions suicidaires ou douloureuses, bien qu’il soit possible de la convaincre d’accomplir quelque chose de dangereux. Tout acte de la part du lanceur ou de ses alliés apparents qui menace la créature charmée mettra fin au sort. Selon son intelligence, la créature charmée aura le droit d’effectuer des Jets de Sauvegarde contre les sorts à des intervalles plus ou moins espacés : tous les mois pour une INT de 8, toutes les semaines pour une INT de 9 à 12, et tous les jours pour une INT de 13 à 18. Enfin, Charme-personne peut être annulé par le sort Dissipation de la Magie.

Charme-mammifère

Niveau : Druidique 2

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 24 m

En dehors du fait qu’il opère aussi sur les animaux à sang chaud, ce sort fonctionne comme le sort profane Charme-personne.

Charme-plantes

Niveau : Profane 7

Durée : Permanente

Portée : 9 m

Le lanceur est capable de commander des plantes dans une zone de 90 m sur 90. Il peut ordonner ce qu'il désire aux plantes, en fonction de leurs capacités, mais les plantes intelligentes ont droit à un Jet de Sauvegarde contre les sorts avec un modificateur de - 4 pour résister à la magie. Une fois la zone enchantée, le lanceur peut commander indéfiniment les plantes à l'intérieur.

Charme-serpents

Niveau : Divin 2

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 18 m

Le lanceur est capable d’affecter le comportement des serpents, en les rendant indifférents à lui et à son groupe. Il affecte un nombre de DV de serpents inférieur ou égal à son niveau de classe. Par exemple, un lanceur de niveau 7 peut affecter sept serpents avec 1 DV, deux serpents avec 3 DV et un avec 1 DV, trois serpents avec 2 DV et un avec 1 DV… Les serpents non hostiles sont charmés pendant 1d4 + 1 tours. Les serpents hostiles sont plus difficiles à charmer : ils ne seront affectés que pour 1d4 + 1 rounds.

Charriot de feu

Niveau : Druidique 7

Durée : 5 tours + 1 tour par niveau

Portée : 3 m

Le lanceur crée un charriot de feu tiré par deux chevaux spectraux enflammés. Le lanceur peut monter dans le charriot avec jusqu’à sept autres créatures de taille humaine, mais celles-ci doivent être en train de toucher le lanceur au moment du lancement du sort pour être immunisées aux flammes. Le charriot se déplace au sol à une vitesse maximale de 72 m (24 m) et vole à une vitesse maximale de 144 m (48 m). Seules l’eau et les armes magiques peuvent endommager les chevaux enflammés, qui possèdent une CA de 2 [17] et 30 PV. Toute créature qui touche les chevaux ou le charriot subit 1d6 dommages.

Chaumière

Niveau : Profane 3

Durée : 6 tours par niveau

Portée : 0

Ce sort crée une bulle de force magique autour du lanceur. Ce champ s’étend à travers des substances solides si nécessaire, fournissant une sphère complète de protection, même contre des créatures fouisseuses. Lorsque le lanceur se tient debout sur le sol, la sphère aura donc l’apparence d’un hémisphère, l’autre moitié se trouvant sous terre. La surface externe de ce champ n’est pas transparente, mais plutôt d’une couleur sombre et ambrée, tandis que tous ceux qui se tiennent à l’intérieur de la sphère peuvent voir à l’extérieur de la sphère, comme si le champ de force n’existait pas. Ce sort fournit une protection contre des vents trop forts et contre des températures trop chaudes ou trop froides, dans une certaine limite ; par contre, il ne fournit aucune protection contre les attaques venant de l’extérieur. Tout le monde peut rentrer et sortir de la chaumière, qui accueille jusqu’à 6 créatures de taille humaine ou 8 créatures de petite taille (enfant, halfelin, etc.), en plus du lanceur. Si le lanceur quitte la chaumière, le sort prend fin.

À l’intérieur de la chaumière, les occupants ne ressentiront pas les vents dont la vitesse ne dépasse pas 100 km/h, car ils sont totalement bloqués par la bulle de force. Mais si la vitesse du vent dépasse 100 km/h, la chaumière sera réduite à néant. À l’intérieur de la chaumière, la température reste égale à 20 °C tant que la température extérieure reste comprise entre - 20 °C et 40 ° C. Pour chaque degré de température extérieure au-delà ou en deçà de cet intervalle, la température à l’intérieur de la chaumière augmentera ou diminuera en conséquence. Le lanceur peut illuminer l’intérieur de la chaumière à l’aide d’une lumière ambiante tamisée, qui ne sera pas visible de l’extérieur.

Chien fidèle

Niveau : Profane 5

Durée : 2 rounds par niveau

Portée : 3 m

Le lanceur invoque un chien de garde fantomatique pour qu'il surveille un lieu donné. Seul le lanceur peut voir le chien. Si une créature ayant au moins la taille d’un gros rat pénètre dans la zone, le chien se mettra immédiatement à aboyer avec force. Il détecte les créatures invisibles, astrales, éthérées, hors de phase, ou à deux dimensions. En outre, il attaquera les intrus qui lui tournent le dos comme un monstre de 10 DV en infligeant 3d6 dommages, et ce même contre un adversaire ne pouvant être touché que par des armes magiques + 3 (ou moins). Le chien est invulnérable : les attaques physiques ou magiques ne lui infligent aucun dégât. Par contre, il peut être dissipé. Le sort s’interrompt si le lanceur est situé à plus de 9 m de la zone gardée par le chien.

Chute de Plume

Niveau : Profane 1

Durée : 1 round

Portée : 3 m par niveau

La chute des créatures ou objets dans la zone d’effet du sort est ralentie. Leur chute devient alors aussi douce et lente que celle d’une plume, soit environ 1,5 m par round. Aucun dommage de chute n’est subi pour la distance parcourue sous l’influence de ce sort, mais si la cible de chute de Plume n’a pas atterri au moment où le sort s’achève, la chute continuera à vitesse normale et la cible subira alors des dommages en fonction de la distance de chute restante. Le lanceur peut affecter un poids maximal de 100 kg, plus 100 kg par niveau de classe. Ce sort sert aussi à ralentir des objets propulsés, comme des flèches, mais il est inefficace contre les coups d’épée et les autres forces non propulsées. Aucun Jet de Sauvegarde n’est autorisé.

Clairaudience

Niveau : Profane 3

Durée : 12 tours

Portée : 18 m

Ce sort crée un lien magique invisible entre le lanceur et une créature à portée. Grâce à ce lien, le lanceur entend les mêmes choses que la créature. Il faut au moins un tour pour forger le lien et le lanceur peut choisir une nouvelle créature une fois par tour. Le lien entre le lanceur et sa cible est bloqué par le plomb ou la pierre d’une épaisseur de 0,5 m ou plus.

Clairvoyance

Niveau : Profane 3

Durée : 12 tours

Portée : 18 m

Ce sort crée un lien magique invisible entre le lanceur et une créature à portée. Grâce à ce lien, le lanceur voit les mêmes choses que la créature. Il faut au moins un tour pour forger le lien et le lanceur peut choisir une nouvelle créature une fois par tour. Le lien entre le lanceur et sa cible est bloqué par le plomb ou la pierre d’une épaisseur de 0,5 m ou plus.

Clone

Niveau : Profane 8

Durée : Permanente

Portée : Contact

Ce sort crée un duplicata d'une créature. Pour ce faire, le lanceur doit avoir un morceau de chair (mais pas de cheveux, d’ongles, d’écailles ou équivalents) prélevé sur le corps de la créature originelle. Bien que ce morceau n’ait pas besoin d’être frais, il doit avoir été préservé du pourrissement. Une fois le sort lancé, le duplicata doit être élevé dans un laboratoire pendant 2d4 mois pour atteindre sa maturité ; il partagera ensuite pendant une semaine un lien psychique avec la créature originale si celle-ci est toujours vivante. Durant cette période, les deux créatures chercheront à s’entretuer. Si elles n’y parviennent pas, il y a 95 % de chances pour qu’une des créatures devienne folle ; si cela se produit, il y a 25 % de chances pour que ce soit la créature originale, sinon ce sera l’autre. Dans 5 % des cas, les deux créatures deviennent folles. Après une semaine, si les deux créatures sont toujours en vie, le lien psychique se dissout et elles perdent leurs compulsions destructrices. Le sort duplique uniquement le corps et l’esprit d’une créature, pas son équipement.

Coffre Secret

Niveau : Profane 5

Durée : 60 jours

Portée : Voir ci-dessous

Le lanceur transfère dans le Plan éthéré un coffre non magique pour une durée maximale de 60 jours, qu’il pourra récupérer à volonté. Le coffre peut contenir jusqu’à 30 litres de matériau par niveau de lanceur, et ce quel que soit le volume réel du coffre. Si le coffre contient de la matière vivante, il y a 75 % de chances pour que le sort échoue complètement.

Le coffre lui-même doit être fabriqué avec des matériaux onéreux afin de supporter la magie de ce sort : son prix de fabrication total s’élèvera au minimum à 5 000 PO et les artisans devront également fabriquer une réplique miniature du coffre, dont le cout est compris dans ce prix. Le lanceur ne peut posséder qu’une seule paire coffre + réplique à un moment donné : même un sort de Souhait n’en accordera pas plus. Le coffre et la réplique ne sont pas magiques et peuvent être pourvus de serrures ou de protections, comme n’importe quel coffre.

Pour jeter le sort, le lanceur place une main sur le coffre et l’autre sur la réplique ; le coffre et son contenu disparaissent alors dans le Plan éthéré. Au moment où il le désire, il pourra récupérer le coffre en se concentrant et en touchant la réplique. Sans la réplique, le lanceur ne peut récupérer le coffre, même à l’aide d’un Souhait. Si le coffre séjourne plus de 60 jours dans le Plan éthéré, le coffre a 5 % de chances par jour de disparaitre. Enfin, il existe une chance infime (1 % par semaine), mais cumulative, pour qu’une créature séjournant dans le Plan éthéré trouve le coffre. Dans ce cas, lancez 1d20 sur la table suivante.

1d20 Résultat
1-3 Un objet a été ajouté
4-9 Un objet a été volé
10-16 Le contenu est totalement différent
17-20 Le coffre est vidé

Collet

Niveau : Druidique 3

Durée : voir ci-dessous

Portée : Contact

Le lanceur crée un collet magique. Le collet peut être fabriqué à partir de liane, de corde, ou d’un matériau similaire. Quand le sort est lancé, l’objet se fond avec l’environnement (10 % de chances de détection par des moyens non magiques). La boucle nouée à l’une des extrémités de la corde se resserre autour d’un ou plusieurs des membres de toute créature qui pénètre dans le cercle formé par la boucle. Le collet peut être attaché à un arbre souple. Le sort aura pour effet de ployer l’arbre, qui se redressera lorsque la boucle du collet se contracte : la créature affectée subit alors 1d6 dommages et sera soulevée via le ou les membres piégés. Si le collet est posé à même le sol, il n’infligera pas de dommages, mais immobilisera la créature.

Le collet est magique et piègera une créature pendant 12 heures. Au fil du temps, la force du lien s’affaiblit et la victime pourra plus facilement briser la boucle et s’échapper : une force de géant est nécessaire pour briser la boucle pendant les 4 premières heures, une force de 18 ou plus pendant les 4 heures suivantes, et enfin une FOR de 16 pendant les 4 dernières heures.

Colonne de Feu

Niveau : Divin 5

Durée : Instantanée

Portée : 18 m

Ce sort produit une colonne verticale de feu de 9 m de haut et de 3 m de diamètre. La cible subit 6d8 dommages, mais seulement 3d8 si elle réussit un Jet de Sauvegarde contre les sorts.

Commandement

Niveau : Divin 1

Durée : 1 round

Porté : 3 m

Le lanceur donne à la créature ciblée un ordre d’un seul mot, auquel elle obéira de son mieux. Le mot doit avoir un sens en tant qu’ordre : « approche », « tombe », « lâche », « fuis », « dors », etc. Il est possible d’ordonner à la cible de « mourir », mais cela la plongera seulement dans un état comateux pendant un round. Notez que le lanceur doit être capable de parler la langue de la cible. Une cible avec plus de 5 DV ou une INT supérieure à 12 a droit à un Jet de Sauvegarde contre les sorts. Enfin, ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants.

Communion

Niveau : Divin 5

Durée : 3 tours

Portée : 0

Le lanceur fait appel à sa divinité afin d’obtenir des connaissances : il peut poser trois questions fermées (réponse par oui ou par non) et, une fois par année, il peut en poser six. Toutefois, il n'est capable de lancer ce sort qu'une fois par semaine. Les puissances divines n’apprécient guère qu’on fasse appel à elles pour des affaires triviales ou qu’on les sollicite trop souvent. Le MdT devra s’assurer qu’un joueur n’abuse pas de ce sort.

Communion avec la Nature

Niveau : Druidique 5

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Rayon de 1 m par niveau

Ce sort ne fonctionne qu’en extérieur et son lancement dure 1 tour. Le lanceur entre en transe et s’imprègne de la nature environnante. Il acquiert la connaissance d’un fait par niveau dans les domaines suivants : sol ou terrain, plantes, minéraux, présence de créatures sylvestres, présence de puissantes créatures surnaturelles, état général de l’environnement naturel.

Compagnon Animal

Niveau : Druidique 1

Durée : Permanente

Portée : 3 m

Ce sort nécessite 6 tours pour être lancé. 2 DV d’animaux ordinaires par niveau de classe deviennent alors amicaux envers le lanceur. Ces animaux doivent être d’alignement neutre et ils garderont une intelligence animale normale. Le lanceur peut dresser ces animaux, pour peu que le dressage ait lieu dans un intervalle de 4 mois après le lancement réussi du sort. Les animaux peuvent acquérir jusqu’à 3 comportements spécifiques, similaires à ceux d’un chien dressé (« attaque ! », « va chercher ! », « au pied ! », etc.). L’enseignement d’un comportement dure 1 semaine, mais doit être repris à zéro si le dressage est interrompu pendant plus de 3 jours.

Compréhension des Langues (réversible)

Niveau : Profane 1

Durée : 5 rounds par niveau

Portée : Contact

Le lanceur comprend un texte non magique ou des paroles dont la langue lui est étrangère. Il doit toucher la créature ou le texte qu’il veut comprendre. Toutefois, le sort ne lui permettra pas de parler la langue, ni de saisir à coup sûr le sens des propos : par exemple, si un parfait néophyte en alchimie lance le sort sur une page d’un traité d’alchimie, le texte lui paraitra surement très abscons…

Incompréhension dissipe les effets de Compréhension des Langues ou rend incompréhensible un langage parlé ou écrit.

Cône de Froid

Niveau : Profane 5

Durée : Instantanée

Portée : 0

Ce sort crée une zone de froid extrême, qui part de la main du lanceur et forme un cône de 1,5 m de long par niveau du lanceur. Il draine la chaleur, infligeant 1d4 + 1 dommages de froid par niveau du lanceur.

Confusion

Niveau : Druidique 7, Fantasmatique 4, Profane 4

Durée : 12 rounds

Portée : 36 m

Le sort amène 3d6 cibles à devenir confuses, ce qui les rend incapables de déterminer d’elles-mêmes ce qu’elles doivent faire.

Lancez 1d10 et consultez le tableau suivant à chaque fois que la cible du sort doit agir.

Résultat du d10 Comportement
1-4 Attaque le groupe du lanceur
5-6 Émet des babillages incohérents
7-10 Attaque ses alliés

Une créature confuse qui ne peut pas accomplir l’action indiquée se contentera d’émettre des babillages incohérents.

Confusion Supérieure

Niveau : Fantasmatique 5

Durée : 12 rounds

Portée : 36 m

Ce sort est une version plus puissante de Confusion, qui affecte toutes les créatures dans une zone de 12 m². Les illusionnistes et les guerriers (mais pas les sous-classes de guerriers comme les rôdeurs ou les paladins) peuvent effectuer un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour éviter les effets. Les créatures non magiques et de faible intelligence ont elles aussi droit à un Jet de Sauvegarde.

Connaissance des Alignements

Niveau : Divin 2

Durée : 1 round

Portée : 3 m

Le lanceur connait immédiatement l’alignement d’un personnage ou d’un monstre à portée. Les objets magiques avec un alignement ainsi que la nature d’un endroit saint ou maudit seront également révélés.

Contact avec les Plans

Niveau : 5

Durée : spécial

Le lanceur se projette mentalement dans un autre Plan d’existence afin d’y chercher des conseils (voir la table ci-dessous pour les conséquences du voyage). Les puissances de ces Plans répondent dans un langage qu’il comprend, mais elles détestent être dérangées et leurs réponses sont toujours extrêmement brèves : « oui », « non », « possible », « jamais », etc. Tant qu’il reste concentré, le lanceur peut poser une question par round. La réponse lui parvient avant la fin du round. Il peut choisir le nombre de questions à poser. Ce nombre reflète le pouvoir de l’entité contactée, ainsi que son éloignement. Plus le nombre de questions posées est grand, plus l’entité contactée est éloignée et puissante. À l’aide de la table ci-dessous, déterminez si l’entité connait la réponse, si elle donne une réponse vraie, puis si le lanceur sombre dans la folie à la fin du sort. Le risque de folie s’accroit avec le nombre de questions posées.

Questions Ne sait pas Réponse vraie Folie
3 75 % 50 % 5 %
4 70 % 55 % 10 %
5 65 % 60 % 15 %
6 60 % 65 % 20 %
7 50 % 70 % 25 %
8 40 % 75 % 30 %
9 30 % 80 % 35 %
10 20 % 85 % 40 %
12 10 % 90 % 45 %
12 5 % 95 % 50 %

Résultat d’un contact

Ne sait pas : l’entité ne connait pas forcément la réponse et peut dissimuler la vérité au lanceur.

Réponse vraie : le lanceur obtient une réponse vraie qui se résume à un mot. Sinon, l’entité ment et le mensonge est indétectable.

Folie : représente la probabilité que le lanceur devienne fou à cause de l’effort de communication. Le personnage restera fou pendant un nombre de semaines égal au nombre de questions posées et le joueur ne pourra pas l’incarner durant cette période.

Les pourcentages indiqués ci-dessus sont réduits de 5 % pour chaque niveau du lanceur au-delà de 11 : un lanceur de niveau 14 aura ainsi - 15 % à son jet de folie.

Contrôle des Vents

Niveau : Druidique 5

Durée : 10 rounds par niveau

Portée : 0

Le lanceur peut renforcer ou affaiblir des vents dans un rayon de 12 m autour de lui par niveau de classe. De plus, le sort crée un « œil » de calme d’un rayon de 6 m  autour du lanceur. Pour chaque niveau du lanceur, la vitesse d’un vent peut être augmentée ou abaissée de 5 km/heure.

Les vents forts (50 km/h et plus) compliquent la navigation ou le lancer de projectiles et empêchent les petites créatures volantes de prendre les airs.

Les vents sévères (75 km/h et plus) endommagent légèrement les navires et certains bâtiments, et forcent les créatures volantes de taille humaine à rester au sol.

Les tempêtes (100 km/h et plus) clouent au sol la plupart des créatures volantes, peuvent déraciner de petits arbres, emporter des structures légères en bois ou des toits et endommager des navires.

Les ouragans peuvent détruire les bâtiments en bois, déraciner la plupart des arbres et faire couler la majorité des navires.

Les tornades détruisent les bâtiments non fortifiés et peuvent déraciner même les plus grands arbres.

Contrôle de la température

Niveau : Druidique 4

Durée : 4 tours + 1 tour par niveau

Portée : 0

Dans un rayon de 3 m autour de lui, le lanceur peut augmenter ou baisser la température ambiante de 10 degrés Celsius + 5 degrés par niveau au-dessus de 6.

Contrôle du Climat

Niveau : Divin 7, Druidique 6, Profane 6

Durée : 4d12 heures

Portée : 0

Le lanceur peut changer le climat d’un endroit, pour peu que ce changement reste compatible avec la saison et la région où il se trouve. Le sort est lancé au bout d’un tour et ses effets se manifestent au bout de 1d4 tours supplémentaires.

Saison Temps possible
Printemps Tornade, tempête, temps chaud
Été Pluie torrentielle, vague de chaleur, grêle
Automne Temps chaud ou froid, brouillard, neige fondue
Hiver Froid frigorifiant, blizzard, dégel
Fin de l’hiver Ouragans ou printemps précoce (zones côtières)

Le lanceur contrôle les tendances générales du climat désiré, comme la direction et l’intensité du vent, mais ne peut pas contrôler les effets précis : l’endroit frappé par des éclairs ou la trajectoire exacte d’une tornade. Des conditions climatiques opposées ne peuvent se manifester simultanément. Le sort peut créer ou éliminer un phénomène atmosphérique.

Convocation d’Animaux I

Niveau : Druidique 4

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 12 m par niveau

Lorsqu’il lance ce sort, le lanceur spécifie un type d’animal ordinaire (ou sa variété géante) ; 1d8 spécimens du type indiqué rejoignent le lanceur, s’ils sont à portée du sort. Chaque animal possède au maximum 4 DV. Si aucun animal du type spécifié n’est présent, le lanceur a droit à deux autres tentatives avec des types d’animaux différents. Les animaux accomplissent une tâche particulière pour le lanceur : ils l’aident dans un combat, l’accompagnent quelque part, etc. Le lanceur peut les congédier quand il le désire.

Convocation d’animaux II

Niveau : Druidique 5

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 18 m par niveau

Ce sort est une version plus puissante de Convocation d’animaux I. Le lanceur peut appeler 3d4 animaux avec 4 DV au maximum ou 1d6 animaux avec 8 DV au maximum.

Convocation d’Animaux III

Niveau : Druidique 6

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 24 m par niveau

Ce sort est une version plus puissante de Convocation d’animaux II. Le lanceur peut appeler 1d4 animaux avec 16 DV au maximum ou 4d4 animaux avec 4 DV au maximum.

Convocation de Créatures Sylvestres

Niveau : Druidique 4

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 36 m + 3 m par niveau

Le lanceur entonne un chant qui attire des créatures sylvestres à portée. Le sort se termine lorsque les créatures apparaissent ou au bout de 2 tours. C’est au MdT de choisir le type de créature qui répond à l’appel, en fonction du terrain et des circonstances. Le tableau ci-dessous peut lui servir de guide.

Créature Nombre
Centaure 1d4
Dryade 1d4
Esprit follet 1d6
Homme-arbre 1
Licorne 1
Nixe 1d4
Pixie 1d8

Les créatures appelées ont droit à un Jet de Sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +4, et un deuxième si un membre du groupe est chaotique. Si elles ratent leur jet, elles aideront le lanceur au mieux de leurs capacités. Cependant, si le lanceur désire qu’elles combattent pour lui, le MdT pourra déterminer leur réponse à l’aide de la table de réaction des Monstres.

Convocation d’Élémentaires

Niveau : Profane 5

Durée : Permanente

Portée : 72 m

Avec ce sort, le lanceur peut invoquer un élémentaire d’un type particulier par jour, jusqu’à un maximum de 4 élémentaires par jour (respectivement un de feu, d’eau, de terre et d’air). Un seul élémentaire peut être invoqué à chaque lancement de ce sort. Pour la durée du sort, le lanceur peut donner des ordres à l’élémentaire et l’obliger à retourner à son Plan natal à n’importe quel moment. Il a aussi le droit de se déplacer à la moitié de sa vitesse de mouvement, mais ne peut accomplir aucune autre action, car le contrôle de l’élémentaire exige une concentration totale ; si jamais il se déconcentre, l’élémentaire se retourne contre lui sans qu’il puisse obliger la créature à rentrer dans son Plan d’origine. Cibler l’élémentaire avec un sort de Dispersion du Mal ou de Dissipation de la Magie le forcera à revenir sur son Plan d’origine.

Convocation d’Élémentaire de Terre (réversible)

Niveau : Druidique 7

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 12 m

Le lanceur crée un portail vers le Plan élémentaire de la terre et convoque un élémentaire de terre avec 16 DV. Pour la durée du sort, ce dernier sera amical envers le lanceur et sera prêt à accomplir des tâches pour lui, combat inclus.

Dissipation de la Magie et Bannissement d’Élémentaire de Terre renverront la créature dans son Plan d’origine.

Convocation d’Élémentaire de Feu (réversible)

Niveau : Druidique 6

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 24 m

Le lanceur crée un portail vers le Plan élémentaire du feu et convoque une créature native de ce plan. Pour la durée du sort, cette dernière sera amicale vis-à-vis du lanceur et sera prête à lui rendre service, et même à combattre pour lui. Consultez le tableau suivant pour connaitre le type de créature convoquée.

D100 Créature convoquée
01-05 Éfrit
06-87 Élémentaire de feu (12 DV)
88-90 Élémentaire de feu (16 DV)
91-00 1d4 + 1 Salamandres de feu

Bannissement d’Élémentaire de Feu ou Dissipation de la Magie renverront un élémentaire de feu dans son Plan d’origine, mais seul le Bannissement est efficace contre une salamandre, un éfrit ou une autre créature puissante du Plan élémentaire du feu.

Coquille Antianimale

Niveau : Druidique 6

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 0

Ce sort crée une barrière invisible de 6 m de diamètre, centrée sur le lanceur. La barrière protège, à la manière d’un mur, toutes les créatures qui sont à l’intérieur des attaques de créatures ordinaires. Ces dernières incluent les animaux géants, les ogres ou les orcs, mais pas les morts-vivants, les démons ou la plupart des créatures originaires d’autres Plans.

Coquille Antivégétale

Niveau : Druidique 5

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 0

Ce sort crée une barrière invisible de 6 m de diamètre, centrée sur le lanceur. La barrière protège, à la manière d’un mur, toutes les créatures qui sont à l’intérieur des attaques de créatures végétales, de plantes animées et des projectiles composés de matière végétale.

Corde Enchantée

Niveau : Fantasmatique 3, Profane 2

Durée : 2 tours par niveau

Portée : Contact

Ce sort enchante une corde (max. 15 m) pour en faire un portail vers une poche extradimensionnelle d’irréalité. La corde s’élève dans les airs puis devient immobile, comme si elle était suspendue à quelque chose d’invisible. Elle est alors connectée à l’abri extradimensionnel. Jusqu’à six personnes de taille humaine peuvent se cacher dans cet abri, ou cinq si la corde est remontée et dissimulée dans l’abri. La « réalité » est visible depuis l’abri, mais elle ne peut être affectée. À la fin du sort, les créatures et les choses encore présentes dans l’abri « tombent dans la réalité ».

Création d’Eau (réversible)

Niveau : Divin 1, Druidique 2

Durée : Permanente

Portée : 3 m

Ce sort génère jusqu’à 30 litres d’eau potable par niveau du lanceur. L’eau est créée dans un espace juste assez grand pour la contenir. Lancer le sort prend un tour. Assèchement détruit une quantité semblable d’eau : aucune trace d’humidité ne subsiste. Il n’est pas possible de créer ou de détruire de l’eau au sein d’une créature.

Création d’Eau et de Nourriture

Niveau : Divin 4

Durée : Permanente

Portée : 3 m

Le lanceur peut créer 30 cm3 d’eau ou de nourriture par niveau de classe. Un volume de 30 litres de nourriture peut nourrir trois humains ou créatures de taille similaire, ou bien un animal plus grand, comme une mule.

Création de Flammes

Niveau : Druidique 2

Durée : 2 rounds par niveau

Portée : 0

Pour la durée du sort (ou moins si le lanceur le désire), un feu magique aussi intense qu’une torche enflamme la main libre du lanceur. Ce feu n’affecte pas le lanceur ou son équipement, mais enflammera tout autre matériau combustible. Les flammes peuvent aussi être projetées à une distance de 12 m : elles explosent lorsqu’elles touchent un objet et enflammeront alors tout matériau combustible dans un rayon de 60 cm.

Création Majeure

Niveau : Fantasmatique 5

Durée : 6 tours par niveau

Portée : Contact

Ce sort fonctionne comme Création Mineure ; toutefois, la matière végétale créée peut durer jusqu’au double de la durée indiquée.

Création Mineure

Niveau : Fantasmatique 4

Durée : 6 tours par niveau

Portée : Contact

Le lanceur peut créer un objet de matière végétale non vivante (corde, vêtement, bois, etc.) pour peu qu’il possède un minuscule échantillon d’une matière de même type que celle qu’il compte créer. Le volume de l’objet ne peut dépasser 0,5 cm3 par niveau du lanceur.

Croissance Animale (réversible)

Niveau : Divin 3, Druidique 5, Profane 5

Durée : Druidique 2 rounds par niveau, Divin et Profane 1 round par niveau

Portée : 24 m

Le lanceur double la taille d’un maximum de 8 animaux (4 pour le sort divin) dans une zone de 6 m², ce qui a aussi pour effet de doubler les dommages, les DV et donc les jets d’attaque de ces animaux.

Rapetissement Animal réduit de moitié la taille et les capacités énumérées plus haut.

Croissance Végétale

Niveau : Druidique 3, Profane 4

Durée : Permanente

Portée : 48 m

Dans une zone de 6 m sur 6 par niveau du lanceur, la végétation normale (herbe, broussailles, arbres, plantes grimpantes, etc.) devient épaisse et envahissante. Les créatures désireuses de la traverser doivent se tailler un passage, ce qui ralentit leur mouvement à 3 m par tour (6 m pour les grandes créatures). Le sort ne fonctionne que si la surface ciblée comprend des arbres et des buissons et il n’a aucun effet sur les créatures végétales.

D

Danse irrésistible

Niveau : Profane 8

Durée : 1d4 + 1 rounds

Portée : Contact

Prise d’une irrépressible envie de danser, la cible multiplie les pirouettes et les entrechats, ce qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre. Sa classe d’armure est pénalisée de + 4 [- 4], elle perd le bonus à la CA de son bouclier et elle ne peut plus effectuer de Jets de Sauvegarde.

Débilité

Niveau : Druidique 6, Profane 5

Durée : Permanente

Portée : 72 m

Si la créature ciblée rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts avec un malus de - 4, elle devient mentalement handicapée : elle n’est plus capable de parler, de lancer des sorts, de comprendre un langage ou de communiquer de façon cohérente. Elle demeure dans cet état jusqu’à ce qu’un sort de Dissipation de la Magie annule les effets de Débilité.

Déblocage

Niveau : Profane 2

Durée : 1 round

Portée : 18 m

Déblocage ouvre les portes coincées, fermées à clé ou à l’aide d’une barre, ou encore protégées par des sorts tels que Verrouillage ou Serrure Arcane. Il ouvre également les passages secrets préalablement découverts, de même que les boîtes ou les coffres. La porte ne se verrouille pas et ne se bloque pas à nouveau sans intervention extérieure. Déblocage ne permet pas d’élever une herse fermée ou une structure similaire (tel un pont-levis) et n’affecte pas des éléments tels que les cordes ou les plantes grimpantes.

Dédale

Niveau : Fantasmatique 5, Profane 8

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 1,5 m par niveau

Le lanceur bannit la cible dans un dédale extradimensionnel ; celle-ci y errera pour un nombre de rounds ou de tours qui sera fonction de son intelligence. Ce sort n’affecte pas les minotaures. Intelligence Temps d’errance 2 ou moins 2d4 tours 3-5 1d4 tours 6-8 5d4 rounds 9-11 4d4 rounds 12-14 3d4 rounds 15-17 2d4 rounds 18 ou plus 1d4 rounds

Délivrance de Malédiction (réversible)

Niveau : Divin 3, Profane 4

Durée : Permanente

Portée : Contact

Ce sort lève immédiatement une malédiction qui affecte une créature, et lui permet aussi de se débarrasser d’un objet maudit, comme une pièce d’armure, une arme ou un bouclier. Toutefois, le sort ne peut annuler la malédiction affectant ces objets. Il contre et dissipe Infliction de Malédiction.

Infliction de Malédiction peut causer n’importe quel nombre d’effets indésirables sur une victime, selon la puissance du lanceur et les décisions du MdT. Certaines limites doivent tout de même être posées, comme un malus maximum de - 2 aux Jets de Sauvegarde et de - 4 aux chances de toucher, ou une réduction de 50 % d’une caractéristique. En réussissant un Jet de Sauvegarde contre les sorts, la victime peut éviter les effets du sort.

Des Bâtons aux Serpents

Niveau : Divin 4, Druidique 5

Durée : 6 tours

Portée : 36 m

Le lanceur peut transformer 2d8 bâtons en serpents qui obéissent à ses ordres. Il y a 50 % de chances pour que ces serpents soient venimeux. Une fois tués ou à la fin du sort, les serpents redeviennent des bâtons. Les caractéristiques des serpents sont les suivantes : AL N, MV 27 m, CA 6 [13], DV 1, #AT 1, DM 1d4, JS G1, ML 7.

Désinformation

Niveau : Fantasmatique 2

Duré : 1 round par niveau

Portée : 9 m

Grâce à ce sort, le lanceur fausse les informations fournies par des sorts de divination comme Détection du Mal ou Détection de la Magie. Au lancement du sort, un objet ou créature à portée est choisi. Pour la durée du sort, l’information contraire ou une information fausse est divulguée lorsqu’un sort de divination est lancé sur la cible. Le lanceur du sort de divination a droit à un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour éviter l’effet.

Désintégration

Niveau : Profane 6

Durée : Permanente

Portée : 18 m

Un mince rayon vert émeraude jaillit du doigt tendu du lanceur. Aucun jet d’attaque n’est nécessaire, mais les cibles peuvent effectuer un Jet de Sauvegarde contre la mort pour annuler les effets du sort : en cas d’échec, toute créature non magique, quelle que soit sa taille, qui est touchée par le rayon est instantanément désintégrée. S’il est pointé vers un objet, le rayon désintègre jusqu’à 3 m3 de matière non vivante, ce qui représente une faible portion d’un objet ou d’une structure très large. Le rayon affecte les objets constitués uniquement d’énergie, comme une Épée de Force ou un Poing, mais pas les effets magiques commeBouclier Antimagique.

Détection d’Illusions

Niveau : Fantasmatique 1, Profane 2

Durée : 3 rounds + 2 rounds par niveau

Portée : Contact

Le lanceur place cet enchantement sur lui-même afin de voir à travers les illusions dans une zone de 3 m de large et de 3 m de long par niveau de classe.

Le lanceur peut toucher une autre créature ; celle-ci voit alors aussi à travers les illusions tant que le contact avec le lanceur est maintenu.

Détection de Charme (réversible)

Niveau : Divin 2

Durée : 1 tour

Portée : 9 m

Le lanceur peut examiner jusqu’à 10 créatures, afin de déterminer si elles sont sous l’influence d’un sort de Charme.

Dissimulation de Charme masque l’existence d’un charme sur une créature pendant 1 tour.

Détection des Collets et des Fosses

Niveau : Druidique 1

Durée : 4 rounds par niveau

Portée : 18 m

En extérieur, le lanceur peut détecter des pièges simples : fosses, collets, pièges mécaniques, mais ne détecte pas les pièges plus complexes ou les portes piégées. En intérieur, le lanceur ne peut repérer que les fosses.

Détection de l’Invisibilité

Niveau : Fantasmatique 1, Profane 2

Durée : 5 rounds par niveau

Portée : 3 m par niveau

Le lanceur peut voir des créatures ou des objets invisibles, cachés, éthérés ou astraux sous réserve qu’ils soient directement dans sa ligne de vue et à portée du sort.

Détection de la Magie

Niveau : Divin 1, Druidique 1, Fantasmatique 2, Profane 1

Durée : 2 tours

Portée : 18 m

Dans un rayon de 18 m autour du lanceur, tous les objets, créatures et autre éléments enchantés brillent pour la durée du sort. Le lanceur peut se déplacer pendant ce temps afin d’amener d’autres objets dans la zone d’effet du sort.

Détection des Pensées

Niveau : Profane 2

Durée : 12 tours

Portée : 18 m

Le lanceur peut choisir une direction et se concentrer pendant 1 tour. Après ce tour, il peut percevoir les pensées de toutes les créatures dans un rayon de 18 m. Il comprend la signification de toutes les pensées même s’il ne connait pas le langage de la créature. Cependant, si plusieurs créatures sont à portée du sort, le mélange confus de leurs pensées oblige le lanceur à prendre un tour supplémentaire pour distinguer les pensées d’une créature spécifique La capacité à entendre les pensées est bloquée par la présence de plomb ou de bois d’une épaisseur de 0,5 m ou plus.

Détection des Pièges

Niveau : Divin 2

Durée : 2 tours

Portée : 9 m

Une lueur magique bleutée illumine une zone ou des objets piégés dans un rayon de 9 m autour du lanceur. Les pièges magiques et mécaniques sont détectés. Cependant, le sort ne fournit aucune indication sur la nature des pièges ou la façon de les désactiver.

Détection de Plante

Niveau : 2

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 0

Le lanceur peut trouver une plante spécifique dans un rayon de 1,5 m par niveau de classe autour de lui. Il peut se concentrer sur un type de plante différent à chaque round. Enfin, il peut se déplacer librement : le rayon d’effet du sort suivra ses mouvements.

Détection du Mal

Niveau : Divin 1, Profane 2

Durée : 2 tours

Portée : 18 m

Dans un rayon de 18 m autour du lanceur, les êtres et les objets enchantés aux intentions maléfiques brilleront d’une lueur magique. Le MdT devra décider ce que signifie « maléfique » : certaines choses, comme les pièges, peuvent être potentiellement dangereuses sans pour autant être maléfiques. Ce sort permet seulement de détecter des intentions maléfiques, pas de connaitre leur nature précise.

Détection des Mensonges (réversible)

Niveau : Divin 4

Durée : 1 round par niveau

Portée : 9 m

La cible de ce sort sait si les paroles entendues sont des vérités ou des mensonges.

Mensonge Indétectable peut annuler l’effet de Détection des Mensonges ou servir à raconter des mensonges convaincants.

Détection du Mal

Niveau : Divin 1, Profane 2

Durée : 6 tours

Portée : 36 m

Le lanceur peut sentir la présence d’intentions maléfiques à son égard dans un rayon de 36 m autour de lui, qu’elles émanent d’êtres vivants ou d’objets enchantés : ces objets et créatures brilleront alors d’une lueur magique. Le MdT devra décider ce que signifie « maléfique » : certaines choses, comme les pièges, peuvent être dangereuses sans pour autant être maléfiques. Ce sort ne permet pas de lire dans les pensées.

Diminution des Eaux

Niveau : Profane 6

Durée : 10 tours

Portée : 72 m

Pour la durée du sort, le lanceur réduit de moitié le volume de liquide dans une zone de 1 000 m².

Disparition

Niveau : Profane 7

Durée : voir ci-dessous

Portée : Contact

Le lanceur peut téléporter un objet, comme avec le sort Téléportation, ou bannir un objet vers le Plan éthéré : dans ce cas, l’objet sera remplacé dans le Plan matériel par un objet en pierre de la même forme. Il est possible de faire disparaitre ainsi un volume de 1 m3 par niveau de classe, jusqu’à 25 kg par niveau du lanceur. Si le sort Dissipation de la Magie est lancé sur l’objet en pierre qui sert de substitut, l’objet original sera récupéré.

Dispersion du Mal

Niveau : Divin 5

Durée : 1 tour

Portée : 9 m

Tous les morts-vivants et autres créatures enchantées qui s’approchent à 9 m ou moins du lanceur doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruits ; en cas de réussite, ils s’enfuient. Au lieu de lancer ce sort dans un rayon de 9 m, le lanceur peut cibler un seul monstre, qui subira alors un malus de -2 à son Jet de Sauvegarde. De plus, Dispersion du Mal peut être utilisé pour enlever un objet maudit d’un personnage à portée du sort. Toutefois, le lanceur doit rester concentré sur le sort tant que celui-ci est actif : il ne peut accomplir aucune autre action.

Disque Flottant

Niveau : Profane 1

Durée : 6 tours

Portée : 2 m

Le lanceur crée un champ de force légèrement concave, de 1 m de diamètre et de 0,5 cm de profondeur en son centre, qui flotte constamment à 1 m du sol. À moins d’un ordre du lanceur, le disque restera toujours à 2 m de distance de celui-ci et le suivra à la même vitesse que lui, de façon à maintenir cet intervalle. Lorsque le disque disparait à la fin du sort, ce qu’il transportait tombe à terre.

Dissipation d’Illusions

Niveau : Fantasmatique 3

Durée : Permanente

Portée : 3 m par niveau

Le lanceur dissipe automatiquement les illusions créées par un non-illusionniste. Si une illusion est due à un illusionniste, les chances d’échec du sort augmentent de 5 % pour chaque niveau de différence entre le lanceur et l’illusionniste adverse, si ce dernier est de niveau supérieur : 5 % pour une différence de 1, 10 % pour une différence de 2, etc.

Dissipation de la Magie

Niveau : Divin 3, Druidique 4, Profane 3

Durée : Permanente

Portée : 36 m

Grâce à Dissipation de la Magie, le lanceur met fin à des sorts actifs qu’un autre utilisateur de magie, de niveau égal ou moindre à celui du lanceur, a lancés sur une créature ou un objet, et ce dans une zone de 6 m de côté. Si le niveau de l’utilisateur de magie est supérieur à celui du lanceur, les chances d’échec du sort augmentent de 5 % par niveau de différence (5 % pour une différence de 1, 10 % pour une différence de 2, etc.). L’effet magique d’un sort avec une durée instantanée ne peut pas être dissipé, car il aura déjà pris fin avant l’entrée en action de Dissipation de la Magie.

Distorsion des Distances

Niveau Profane 5

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 3 m par niveau

Ce sort ne peut être lancé qu’après la Convocation d’un élémentaire de Terre. L’élémentaire obéira automatiquement au sort et se répandra sur une surface choisie par le lanceur, couvrant jusqu’à 300 m² par niveau du lanceur. Le lanceur est ensuite capable de distordre les distances de la zone, soit en les réduisant de 50 %, soit en les augmentant de 100 %, ce qui a donc pour effet de réduire ou d’augmenter le temps de trajet en son sein. Par exemple, un couloir de 3 m x 30 m semblera ne faire que 1,5 m x 15 m ou alors 6 m x 60 m. Si le sort est indétectable par des moyens non magiques, un sort de type Détection de la Magie indique une faible magie émanant de la zone, alors que Vision Réelle révèle la distorsion, sans pour autant contrer ses effets.

Distorsion du Bois

Niveau : Druidique 2

Durée : Permanente

Portée : 3 m par niveau

Ce sort plie et tord le bois. Cela permet par exemple d’ouvrir une porte en bois ou de la coincer, de créer une fuite dans un navire, de rendre inutilisables des armes à distance, etc. Le volume de bois que le lanceur peut affecter est égal à un cube de 10 cm de côté par niveau.

Divination

Niveau : Divin 4

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 0

Variante plus puissante d’Augure, ce sort apporte au lanceur des informations utiles sur une zone, un bâtiment, une portion de labyrinthe et autres endroits similaires. Il peut donner une idée approximative de la puissance des créatures locales, de la quantité des trésors présent, et des risques d’attirer le courroux d’une entité puissante si l’endroit est dérangé. Les chances de réussite de base sont égales à 60 % +1 % par niveau du lanceur. Le jet de dé est effectué secrètement ; en cas d’échec, une information fausse est donnée.

Doigt de Mort

Niveau : Druidique 7

Durée : Permanente

Portée : 18 m

Le lanceur tue une cible à portée, si celle-ci rate son Jet de Sauvegarde contre la mort.

E

Eau Aérée

Niveau : Profane 5

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 0

Une bulle d’eau, centrée sur le lanceur, est créée dans un liquide non magique. À l’intérieur de la bulle, l’atmosphère est respirable. Au choix du lanceur, la zone d’effet de la bulle est soit un globe de 6 m de rayon, soit un hémisphère de 12 m de rayon. La bulle se déplace avec le lanceur, mais commence à couler si celui-ci s’arrête. Les créatures aquatiques qui se retrouvent dans la bulle ne peuvent plus nager ni respirer. Toutefois, les créatures aquatiques intelligentes n’entreront pas par erreur dans la bulle.

Eau Pure (réversible)

Niveau : Druidique 1

Durée : Permanente

Portée : 12 m

Dans une zone de 3 m sur 3 autour de l’endroit ciblé, le lanceur rend pure et potable 30 cm d’eau empoisonnée ou souillée par niveau.

Souillure rend le même volume d’eau imbuvable et peut également rendre inefficace de l’eau sainte ou maudite.

Éclair

Niveau : Profane 3

Durée : Instantanée

Portée : 54 m

Le lanceur libère une puissante décharge d’énergie électrique d’une longueur de 18 m et d’une largeur de 1,5 m. Cette décharge inflige 1d6 dommages d’électricité par niveau du lanceur aux créatures se trouvant sur son passage, qui pourront néanmoins réduire les dégâts de moitié si elles réussissent un Jet de Sauvegarde contre les sorts. L’éclair met feu aux combustibles, endommage les objets sur son chemin, et peut faire fondre les métaux ayant un point de fusion suffisamment bas tels que le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à une barrière sur le chemin de l’éclair sont suffisants pour la faire voler en éclats, le sort continue sa route, sous réserve qu’il n’ait pas dépassé sa portée. Sinon, l’obstacle l’arrête.

Écriture

Niveau : Profane 1

Durée : 1 heure par niveau

Portée : 0

Le lanceur peut copier un sort dans son grimoire, même s’il n’est pas encore capable de le lancer. Afin de réussir dans sa tâche, le lanceur doit effectuer un Jet de Sauvegarde contre les sorts, avec un modificateur déterminé en fonction de la difficulté du sort à retranscrire.

Si le niveau du sort est supérieur d’un niveau aux sorts que le lanceur est capable d’utiliser le Jet de Sauvegarde est effectué avec un bonus de +2. Si le niveau du sort est supérieur de deux niveaux aux sorts que le lanceur est capable d’utiliser, il n’y a ni bonus ni malus au Jet de Sauvegarde.

Si le niveau du sort est supérieur de plus de 2 niveaux aux sorts que le lanceur est capable d’utiliser, chaque niveau supplémentaire ajoute un malus de - 1.

Si le lanceur rate son Jet de Sauvegarde, la copie du sort échoue, le lanceur subit 1d4 dommages pour chaque niveau du sort, et s’évanouit pour 1 tour par dommage ainsi reçu. Les dommages subis ne peuvent pas être soignés plus vite que 4 PV par jour, même en ayant recours à une guérison magique.

Si le Jet de Sauvegarde est réussi, le lanceur peut copier le sort, ce qui lui prend une heure par niveau du sort.

Écriture Illusoire

Niveau : Fantasmatique 3

Durée : Permanente

Portée : 6 m + 6 m par niveau

Le lanceur peut rédiger des instructions ou d’autres informations sur du parchemin, du papier ou n’importe quel support d’écriture approprié. L’écriture illusoire ressemble à une forme d’écriture étrangère ou magique. Seuls la personne ou le groupe désignés par le lanceur au moment du lancement du sort peuvent comprendre l’écriture, qui sera inintelligible pour toute autre créature, même si un illusionniste y reconnaitra une écriture illusoire. Toute créature non autorisée qui tente de lire le texte illusoire doit effectuer un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou subir des effets identiques au sort Confusion pendant 3d6 rounds.

Effacement

Niveau : Profane 1

Durée : Permanente

Portée : 9 m

Le sort efface toute écriture, magique ou non magique, sur l’équivalent d’une ou deux pages de papier, de parchemin ou d’une surface similaire. Le lanceur ne peut pas effacer des Runes Explosives ou un Glyphe de Protection. Les chances de succès sont égales à 50 %, +2 % par niveau du lanceur pour les écritures magiques ou + 4 % par niveau du lanceur pour les écritures non magiques.

Effroi

Niveau : Fantasmatique 3, Profane 4

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 0

Les créatures vivantes dans la zone d’effet et qui échouent à un Jet de Sauvegarde contre les sorts se mettent à fuir. La zone d’effet a la forme d’un cône de 18 m de long, fait 1,5 m de large à son origine et 9 m de large à son extrémité. Au moment de fuir, une créature effrayée a 60 % de chances, - 5 % pour chacun de ses niveaux, de lâcher ce qu’elle tient. De plus, elle fuit aussi rapidement que le permet sa vitesse de mouvement, pour un nombre de rounds égal au niveau du lanceur.

Éloignement du Bois

Niveau : Druidique 6

Durée : 4 rounds par niveau

Portée : 0

Pendant la durée du sort, des vagues d’énergie s’échappent du lanceur, couvrant une zone de 36 m de large et de 6 m de long (par niveau du lanceur) devant lui. Elles repoussent les objets en bois non fixés situés dans la zone, à une vitesse de 12 m par round, entrainant par la même occasion les créatures qui les utilisent. Les objets fermement fixés dont le diamètre est supérieur à 9 m ne sont pas affectés, mais ceux dont le diamètre est inférieur se brisent. Par exemple, le sort repousse les objets tels que les boucliers en bois, les lances, les bâtons ou les gourdins en bois, les flèches et les carreaux ; une lance qui est plantée au sol cassera.

Emprisonnement (réversible)

Niveau : Profane 9

Durée : Permanente

Portée : Contact

La cible touchée par le lanceur au terme de l’incantation se retrouve emprisonnée en état d’animation suspendue (similaire au sort page XX), dans une petite sphère située au centre du Monde matériel. Elle y demeure jusqu’à ce que quelqu’un lance Délivrance (inverse d’Emprisonnement) à l’endroit où elle a été emprisonnée. Des recherches effectuées à l’aide d’une boule de cristal ou d’un sort de Localisation d’Objet ne détectent pas une créature détenue de la sorte.

Enchevêtrement

Niveau : Druidique 1

Durée : 1 tour

Portée : 24 m

Dans une zone circulaire de 12 m de diamètre, la broussaille, les herbes, les racines et même les arbres s’enroulent autour des créatures qui entrent dans la zone ou y sont déjà. Les créatures affectées sont immobilisées à moins de réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts, auquel cas elles se déplaceront à la moitié de leur vitesse de mouvement normale. Une fois le sort lancé, la zone d’effet est définie une fois pour toutes et le lanceur ne peut plus la modifier ; par contre, il peut accomplir d’autres actions sans affecter le sort.

Endurance Illusoire

Niveau : Fantasmatique 4

Durée : 3 tours par niveau

Portée : Contact

Le lanceur peut toucher jusqu’à 4 créatures de taille humaine ; celles-ci se sentent alors en meilleure santé qu’elles ne le sont réellement. Pendant la durée du sort, les créatures regagnent 50 % de leurs points de vie perdus avant le sort. De plus, pendant 1 round sur 10, elles se déplacent comme si elles étaient sous l’effet d’un sort de Hâte. Toutefois, à la fin du sort, elles perdent tous les points de vie illusoires, ce qui les tue si leur total de points de vie est ainsi réduit à moins de 0.

Épée de Force

Niveau : Profane 7

Durée : 1 round par niveau

Portée : 9 m

Ce sort fait apparaitre une manifestation de force scintillante ayant la forme d’une épée. Son porteur peut attaquer comme un guerrier de la moitié du niveau du lanceur ; il touche automatiquement sur un résultat de 19 ou plus au jet d’attaque et inflige 6d4 dommages à chaque coup réussi. L’épée de force peut aussi toucher les créatures éthérées, intangibles ou vulnérables seulement aux armes magiques. Un sort de Dissipation de la Magie peut faire disparaitre l’Épée de Force.

Escalade d’Araignée

Niveau : Profane 1

Durée : 1 round + 1 round par niveau

Portée : Contact

La cible du sort est capable de grimper aux murs et de ramper aux plafonds aussi facilement qu’une araignée. Le sort ne fonctionne que si les mains et les pieds de la cible sont nus et libres. Tant que l’Escalade d’Araignée est active, la cible ne peut lancer aucun sort et elle est incapable de manipuler des objets avec précision.

Esprit Impénétrable

Niveau : Profane 8

Durée : 7 rounds + 1 par niveau

Portée : 9 m

La cible est protégée de tout objet ou sort qui détecte, influence ou lit les émotions ou les pensées. Ce sort contre tous les sorts et effets qui affectent l’esprit de la cible ou qui visent à récolter des informations sur elle (comme les sorts de divination) ; il neutralise même Souhait Limité et Souhait si ces derniers sont utilisés aux deux fins évoquées plus haut. Dans le cas d'un objet comme Boule de Cristal ou d’un sort de Localisation qui examine une zone où se situe la créature, le sort fonctionne, mais la créature n’est pas détectée. Les tentatives de localisation qui visent spécifiquement la cible ne fonctionnent pas.

Excavation

Niveau : Profane 4

Durée : 1 round par niveau

Portée : 9 m Ce sort extirpe de la terre et l’entasse sur le sol, creusant alors un trou à une vitesse phénoménale. L’excavation progresse à un rythme d’un cube de 1,5 m³ par round et fait bouillonner la terre hors de la zone indiquée par le lanceur, celle-ci retombant sur les bords de la fosse. Toute créature qui arrive au bord de la fosse doit réussir un test de DEX (voir page XX) pour éviter de tomber. Si ce sort est lancé directement sous une créature, la créature s’enfoncera dans le trou, sans avoir droit à un Jet de Sauvegarde. S’il est lancé devant une créature qui se déplace rapidement, celle-ci devra réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts (ou un test de DEX, au choix du MdT). Ce sort peut être utilisé pour creuser dans de la terre, du sable ou de la boue. Cependant, si la fosse est creusée au-delà de 1,5 m de profondeur, elle a 25 % de chances de s’effondrer sur elle-même, le MdT pouvant augmenter les probabilités selon la profondeur du trou et le matériau.

Exorcisme

Niveau : Divin 4

Durée : Permanente

Portée : 1 m

Grâce à ce rituel, le lanceur peut éliminer toute influence étrangère sur la cible, due par exemple à une Jarre Magique, un Charme, une possession ou autres sorts ou effets similaires. Le MdT lance un d100 : le résultat équivaut à la probabilité de réussite pour chaque tour durant lequel l’exorcisme est récité. Cette probabilité augmente ou baisse de 1 % par niveau de différence entre le lanceur et l’entité possédante (ou le niveau du lanceur du sort de possession). Par exemple, si le d100 indique 50 % et que le lanceur a 5 niveaux de plus que son adversaire, les chances de réussite de l’exorcisme sont égales à 55 % par tour.

Extension I

Niveau : Profane 4

Durée : Voir ci-dessous

Le sort augmente jusqu’à 50 % la durée d’un sort encore actif de niveau 1-3 provenant du lanceur.

Extension II

Niveau : Profane 5

Durée : Voir ci-dessous

Le sort augmente jusqu’à 50 % la durée d’un sort encore actif de niveau 1-4 provenant du lanceur.

Extension III

Niveau : Profane 6

Durée : Voir ci-dessous

Le sort augmente la durée d’un sort encore actif et provenant du lanceur : de 100 % pour un sort de niveau 1-3 ; de 50 % pour un sort de niveau 4-5.

F

Façonnage de pierre

Niveau : 3

Durée : Permanente

Portée : Contact

Le lanceur transforme un morceau de pierre d’un volume de 1 m³ + 0,5 m³ par niveau du lanceur en n’importe quelle forme souhaitée. Cependant, les formes ainsi créées (coffres, portes, etc.) seront frustres.

Feu Charmeur

Niveau : Profane 4

Durée : 2 rounds par niveau

Portée : 3 m

Ce sort transforme un feu existant en un feu magique de 3 m de rayon, dont les flammes dansantes sont capables de plonger dans un état de transe ceux qui les regardent et qui ratent un jet sauvegarde contre les sorts. Les créatures affectées subissent un malus de -  3 à tout Jet de Sauvegarde contre un sort de Suggestion. De plus, elles restent plongées dans un état de transe jusqu’à la fin du sort ou dès qu’elles ne voient plus les flammes. Le Feu Charmeur n’est pas une illusion et infligera les dommages du feu existant.

Feu Féérique

Niveau : Druidique 1

Durée : 4 rounds par niveau

Portée : 24 m

Une lueur pâle entoure les cibles et les rend visibles dans le noir à une distance de 24 m, ou de 12 m si elles sont proches d’une source de lumière. Le lanceur peut affecter 1 créature de la taille d’un humain adulte ou 2 créatures de plus petite taille par niveau de classe. Au choix du lanceur, le feu féerique peut être de couleur bleue, verte ou violette. Pour la durée du sort, tout être qui attaque les créatures affectées reçoit un bonus de + 2 à son jet d’attaque.

Feu Soudain (réversible)

Niveau : Druidique 4

Durée : 1 round

Portée : 12 m

Ce sort transforme une zone de 3 m sur 3 en brasier qui enflamme les matériaux combustibles et inflige 1d4 dommages aux créatures dans la zone.

Étouffe-feu éteint tout feu non magique dans la zone.

Flèche Enflammée

Niveau : Profane 3

Durée : 1 round

Portée : Contact

Le lanceur enflamme une flèche ou carreau par niveau de classe. Le projectile enchanté brule d’un feu normal : il obtient un bonus de + 1 dommages de feu et peut mettre le feu à un objet inflammable, mais il n’enflammera pas la créature qu’il atteint. Le projectile se consumera à la fin du round suivant le lancement du sort : il doit donc être utilisé avant.

Flou

Niveau : Fantasmatique 2

Durée : 3 rounds + 1 round par niveau

Portée : 0 Les contours de la silhouette du lanceur sont flous et semblent onduler. Qui veut attaquer le lanceur subit un malus de - 4 aux jets d’attaque à distance et de mêlée le premier round, puis un malus de - 2 lors des rounds suivants. Le lanceur gagne aussi un bonus de + 1 aux Jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques qui requièrent un jet d’attaque pour fonctionner.

Force

Niveau : Profane 2

Durée : 6 tours par niveau

Portée : Contact

Ce sort confère au lanceur ou à la cible touchée un bonus temporaire de FOR, variable selon la classe : illusionniste, magicien, moine : + 1d4 ; assassin, clerc, druide, voleur : + 1d6 ; guerrier, Paladin, rôdeur : + 1d8. La FOR de la cible ne peut dépasser 18.

Force Fantasmatique

Niveau : Fantasmatique 1, Profane 2

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Fantasmatique 72 m, Profane 36 m

Aussi longtemps que le lanceur garde sa concentration, il peut créer une illusion active et persistante dans une zone de 6 m sur 6. Une illusion disparaitra si elle est touchée par une créature, mais un monstre illusoire peut être créé pour attaquer un adversaire. Un observateur ayant réussi un jet de sauvegarde contre les sorts perce l’illusion. Si le Jet de Sauvegarde échoue, l’illusion persiste et tout monstre illusoire semblera infliger des dommages lorsqu’il attaquera un adversaire. Ces dommages sont imaginaires, tout comme les effets spéciaux générés par l’attaque : si l’adversaire perd tous ses Points de Vie, il ne mourra pas, mais sombrera dans l’inconscience. Un monstre illusoire a une CA de 9 [10] et il disparaitra si un ennemi réussit une attaque contre lui. Notez que le lanceur ne peut pas accomplir d’autres actions alors qu’il se concentre sur le sort.

Force Fantasmatique Supérieure

Niveau : Fantasmatique 2

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 72 m

Ce sort est une version améliorée du sort Force Fantasmatique. La zone d’effet est de 12 m sur 12 (+ 3 m par niveau). L’illusion n’est pas seulement visuelle : elle s’accompagne d’effets auditifs subtils qui peuvent par exemple donner l’impression qu’une créature fait du bruit en se déplaçant. Si la créature est incapable de parler de façon intelligible, elle peut murmurer ou grogner.

Le lanceur peut se déplacer à 50 % de sa vitesse de déplacement normale tout en se concentrant sur le sort, et l’illusion ne disparait que 2 rounds après que le lanceur a cessé de se concentrer. Référez-vous à Force Fantasmatique pour plus de détails.

Force Spectrale

Niveau : Fantasmatique 3

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 72 m

Ce sort est identique à Force Fantasmatique Supérieure, à une différence près : l’illusion dure 3 rounds après que le lanceur a fini de se concentrer.

De plus, il est possible d’obtenir une illusion complète, incluant tous les sens.

Force Spectrale Permanente

Niveau : Fantasmatique 6

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 72 m

Cette version plus puissante de la Force Spectrale persiste indéfiniment après que le lanceur a fini de se concentrer.

Force Spectrale Programmée

Niveau : Fantasmatique 6

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 72 m

Ce sort fonctionne comme une Force Spectrale, mais il se déclenche lorsque survient un ensemble de circonstances définies par le lanceur ou lorsqu’un mot de commande spécifique est prononcé. Une fois déclenché, le sort dure un round par niveau du lanceur.

Forme d’arbre

Niveau : Druidique 3

Durée : 6 tours + 1 tour par niveau

Portée : 0

Le lanceur et son équipement prennent la forme d’un arbuste, d’un buisson, ou d’un grand tronc d’arbre mort garni de quelques branches, L’inspection la plus minutieuse ne révèle pas la supercherie. Sous cette forme, le lanceur peut entendre et observer tout se passe autour de lui, comme s’il était dans sa forme normale. Le lanceur peut mettre fin à ce sort quand il le désire et peut agir le round même où il a annulé le sort.

Fracassement

Niveau : Profane 2

Durée : Permanente

Portée : 18 m

Le sort produit un bruit assourdissant qui brise en dizaines de morceaux les objets à portée, s’ils sont en céramique, en cristal, en verre, ou en porcelaine. Les objets pesant plus de 5 kg par niveau du lanceur ne sont pas affectés. Le MdT peut accorder un Jet de Sauvegarde aux objets pour éviter les dommages.

Fracasser

Niveau : Divin 3

Durée : 1 tour

Portée : 9 m

Le lanceur enchante une arme pour qu’elle inflige 1d6 dommages supplémentaires. Grâce à cet enchantement, une arme non magique peut être efficace, pour la durée du sort, contre les monstres vulnérables seulement aux armes magiques.

G

Glissement de Terrain

Niveau : Profane 6

Durée : 6 tours

Portée : 72 m

À chaque tour, une zone de 18 m3 de terre molle à portée peut être déplacée. Les pierres ou les gros rochers ne peuvent être déplacés.

Globe d’Invulnérabilité

Niveau : Profane 6

Durée : 1 round par niveau

Portée : 0

Ce sort est identique à Globe Mineur d’Invulnérabilité, sauf qu’il protège contre les sorts de niveau 4 ou moins.

Globe Mineur d’Invulnérabilité

Niveau : Profane 4

Durée : 1 round par niveau Portée : 0

Une sphère immobile et légèrement brillante de 3 m de diamètre entoure le lanceur et le protège contre tous les effets de sort de niveau 3 ou moins. De tels sorts ou effets n’affectent pas la zone du globe et peuvent cibler ce qui est à l’intérieur. Par contre, n’importe quel sort peut être lancé à l’intérieur du globe ou depuis le globe vers l’extérieur. Les sorts de niveau 4 ou plus ainsi que les sorts déjà actifs au moment de la création du globe ne sont pas affectés. Enfin, un sort de Dissipation de la Magie peut annuler le globe.

Globe Ténébreux

Niveau : Fantasmatique 1, Profane 2

Durée : 1 tour + 1 round par niveau

Portée : 3 m par niveau

Le lanceur crée un cercle ténébreux d’un rayon de 4,5 m, centré sur un endroit à portée. Ces ténèbres sont totales : même les formes de vision normale efficaces dans le noir, comme la vision infrarouge ou ultraviolette, sont ici inopérantes. Les sorts Lumière ou Lumière Continuelle contrent les effets du Globe Ténébreux et rétablissent la luminosité normale de l’environnement.

Glyphe de Protection

Niveau : Divin 3

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Contact

Cette inscription blesse tous ceux qui entrent, traversent ou ouvrent la zone ou l’objet protégé. Un glyphe peut garder un pont ou un passage, un portail, un coffre ou une boite, etc. La zone d’effet peut couvrir jusqu’à 2 m² par niveau du lanceur, et un maximum de 9 m² peut être inscrit à chaque round. Toute créature qui entre dans la zone protégée, qui la touche ou qui ouvre l’objet protégé sans prononcer le mot de passe adéquat (décidé par le lanceur au lancement du sort) subira la magie du glyphe.

En lançant le sort, le lanceur tisse des lignes légèrement brillantes autour du sceau de protection. Le glyphe peut se conformer à n’importe quelle forme tant qu’elle respecte les limites de surface du sort. Une fois le sort terminé, le glyphe et le tracé deviennent presque invisibles. Selon la version choisie, le glyphe endommage l’intrus ou active un sort.

Glyphe de Destruction : l’intrus subit 2 dommages par niveau du lanceur. Les dommages sont basés sur le feu ou l’électricité, au choix du lanceur. Chaque créature affectée qui réussit un Jet de Sauvegarde contre les sorts subit la moitié des dommages.

Glyphe de Sort : le lanceur peut stocker un effet magique qui sera déclenché lors de l’intrusion. Les effets possibles peuvent inclure par exemple l’aveuglement, la paralysie, le drain d’énergie. Le lanceur doit être de niveau suffisamment élevé pour lancer le sort lié à l’effet. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts permet d’éviter l’effet.

Graines enflammées

Niveau : Druidique 6

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 12 m

Le lanceur peut transformer des glands en armes de lancer explosives ou des baies de houx en bombes qui peuvent être déclenchées sur commande. L’enchantement d’un gland ou d’une baie nécessite 1 round de préparation et dure 1 tour par niveau du lanceur : jusqu’à quatre glands ou huit baies peuvent être enchantés. Le lanceur ne peut enchanter qu’un seul type de « munition ». Glands-Grenades : jusqu’à 4 glands peuvent être lancés sur une cible, à une distance maximale de 12 m. Un jet d’attaque à distance est requis pour atteindre la cible ; en cas de réussite, chaque gland inflige 2d8 dommages de feu et enflamme tout matériau combustible à moins de 3 m. Une créature atteinte directement n’a pas le droit à un Jet de Sauvegarde, mais une créature dans la zone d’effet peut effectuer un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié. Baies-Bombes : le lanceur peut transformer jusqu’à 8 baies de houx en bombes. Trop légères pour être lancées efficacement (portée de 1,5 m), les baies sont en général placées à proximité de l’endroit à détruire. Lorsque le lanceur prononce le mot de commande approprié à 12 m ou moins des baies, celles-ci explosent, infligeant 1d8 dommages de feu et enflammant tout matériau combustible dans un rayon de 1,5 m. Les créatures affectées peuvent réduire de moitié les dommages en réussissant un Jet de Sauvegarde contre les sorts.

Gourdin Magique

Niveau : Druidique 1

Durée : 1 round par niveau

Portée : contact

Le bâton ou le gourdin porté par le lanceur octroie un bonus de +1 aux jets d’attaque et inflige 2d4 dommages. L’effet cesse si le lanceur ne tient plus l’arme en main.

Guérison (réversible)

Niveau : Divin 6

Durée : Permanente

Portée : Contact

Le lanceur canalise l’énergie divine vers une créature afin d’éradiquer toute blessure ou affliction. Le sort met immédiatement fin à toutes les conditions suivantes qui affectent la cible : maladie, fatigue, confusion, et poison. Seuls 1d4 PV ne sont pas soignés.

Douleur réduit la cible touchée à 1d4 PV et inflige la même maladie que Propagation de Maladie.

Guérison de Cécité (réversible)

Niveau : Divin 3

Durée : Permanente

Portée : Contact

En touchant une créature, le lanceur la guérit de son aveuglement, qu’il soit magique ou physique.

Cécité aveugle la créature touchée par le lanceur, si celle-ci rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts.

Guérison de Maladie (réversible)

Niveau : Divin 3, Druidique 3

Durée : Permanente

Portée : 9 m

Ce sort tue instantanément la vase verte (voir page XX) et guérit instantanément une maladie affectant la créature ciblée. Le sort soigne aussi les afflictions telles que la putréfaction de momie ou la lycanthropie.

Contamination inflige une terrible maladie à la victime, qui mourra en 2d12 jours et qui subira un malus de - 2 à tous ses jets d’attaque. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts est autorisé et le mal peut être soigné avec Guérison de Maladie. Les autres sorts curatifs n’ont aucun effet, et le temps normal de récupération de PV est multiplié par deux.

H

Hâte (réversible)

Niveau : Profane 3

Durée : 3 tours

Portée : 72 m

Ce sort affecte jusqu’à 24 créatures dans un rayon de 9 m. Les créatures affectées peuvent doubler leur nombre normal d’attaques et leur vitesse de déplacement doublée, quel que soit leur mode de déplacement (déplacement à terre, vol, escalade, nage…). Par contre, elles ne peuvent pas lancer un deuxième sort. Les effets de plusieurs sorts de Hâte ne sont pas cumulatifs. Ce sort dissipe et contre les effets de Ralentissement. Vieillissement : Les cibles vieillissent de 1 an.

Ralentissement réduit de moitié toutes les attaques et le mouvement, ainsi que le lancement de sorts (1 sort tous les deux rounds).

Hypnose

Niveau : Fantasmatique 1

Durée : 1 round, + 1 round par niveau

Portée : 9 m

Les gestes et les paroles du lanceur hypnotisent 1d6 créatures. Le lanceur peut alors leur suggérer une action, en se limitant à une phrase ou deux. La suggestion doit être formulée de telle façon que l’activité paraisse raisonnable. Demander à une créature d’accomplir un acte manifestement nuisible annule automatiquement le sort. Cependant, il est possible de faire croire à une victime que l’action n’est pas nuisible, par exemple l’enjoindre à boire un breuvage empoisonné en lui faisant croire que c’est un breuvage normal. L’action suggérée peut se poursuivre tant que dure le sort. Sinon, le sort se termine dès que la cible a fini ce qu’elle était censée accomplir. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts est autorisé pour contrer les effets du sort, avec un malus de - 1 ou de - 2 si la suggestion est très raisonnable.

I

Identification

Niveau : Profane 1

Durée : 1 round par niveau

Portée : Contact

Ce sort permet de détecter les propriétés magiques d’un objet inconnu. Lorsque le lanceur voit l'objet pour la première fois, il a un délai de 1 heure/niveau de lanceur pour lancer le sort; sinon, l’aura magique du lanceur et celle de l’objet se seront trop entremêlées pour que l’Identification puisse fonctionner. De plus, le lanceur doit tenir ou porter l’objet comme s’il désirait s’en servir normalement, au risque de s’exposer à un objet maudit. Pour chaque round d’effet du sort, le lanceur a des chances égales à 15 %, + 5 % par niveau de classe, de découvrir un pouvoir de l’objet ou de se rendre compte que l’objet est dépourvu de pouvoir. Mais pour obtenir une information correcte, il doit aussi réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à chaque round avec un bonus de +1 au jet : s’il échoue, le MdT peut donner une fausse information ou ne donner aucun renseignement. Les informations divulguées peuvent comprendre les effets magiques, avec le mot de commande correspondant, ou le nombre approximatif de charges (plus ou moins 25 % du nombre réel). Par commodité, le MdT peut indiquer au joueur le bonus précis de l’objet, mais le sort ne fournit qu’une description vague au lanceur : « enchanté », « puissamment enchanté », etc.

Lorsqu’il lance ce sort, le lanceur perd temporairement 8 points de Constitution et les récupèrera au rythme de 1 par heure (6 tours) de repos. Si cette perte fait tomber sa CON à moins de 3, le lanceur s’évanouit pendant 24 h, mais il retrouvera tous ses points de CON à son réveil.

Illusion Auditive

Niveau : Fantasmatique 1, Profane 2

Durée : 3 rounds par niveau

Portée : 18 m + 3 m par niveau

Le lanceur de ce sort crée un son illusoire provenant de n’importe quel endroit à portée. Le son peut fluctuer et bouger dans ce périmètre, ce qui permet d’imiter des rires, des voix ou des bruits de pas qui s’approchent ou s’éloignent. Le son produit correspond approximativement au volume de bruit émis par 4 créatures de taille humaine. Le lanceur peut augmenter ce volume de + 4 créatures pour chaque niveau du lanceur supérieur à 2. Le son n’est pas limité aux bruits humains et peut donc imiter les bruits d’animaux ou de monstres. Dans ce cas, c’est au MdT de déterminer les équivalences de puissance : par exemple, le son de 4 humains adultes équivaudrait à celui de 6 à 8 enfants ou de 2 ogres. Les créatures qui entendent le son ont droit à un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour se rendre compte de la nature illusoire de l’effet, mais uniquement si elles ont des raisons de douter de la véracité du son.

Image Miroir

Niveau : Fantasmatique 2, Profane 2

Durée : 6 tours

Portée : 0

1d4 répliques illusoires du lanceur apparaissent, compliquant ainsi la tâche des attaquants. Ces répliques imitent les actions du lanceur : préparation de sort, absorption de potion… Les ennemis qui tentent d’atteindre le lanceur devront d’abord détruire toutes les répliques ; chacune disparait dès qu’elle est attaquée, même s’il n’y a pas de contact physique.

Immobilisation d’Animaux

Niveau : Druidique 3

Durée : 2 rounds par niveau

Portée : 24 m

Le lanceur immobilise jusqu’à 4 animaux pour la durée du sort. Les animaux ciblés ont droit à un Jet de Sauvegarde contre les sorts, avec un malus si leur nombre est inférieur à 4 : - 1 pour 3 créatures, - 2 pour 2 créatures et - 3 pour 1 créature.

Immobilisation de Monstres

Niveau : Profane 5

Durée : 6 tours + 1 tour par niveau du lanceur

Portée : 36 m

Le sort est semblable à Immobilisation d'Humanoïdes, à part qu’il peut aussi affecter les monstres non humanoïdes et les monstres de plus grande taille.

Immobilisation d’Humanoïdes

Niveau : Divin 2, Profane 3

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 36 m

Ce sort paralyse 1d4 humanoïdes s’ils échouent à un Jet de Sauvegarde contre les sorts, mais les morts-vivants et les monstres de plus grande taille, comme les géants, ne sont pas affectés. Il est possible de ne cibler qu’une seule créature, qui aura alors un malus de - 2 à son Jet de Sauvegarde. Les cibles paralysées sont conscientes et respirent normalement, mais elles ne peuvent entreprendre aucune action, même parler.

Immobilisation de Végétaux

Niveau : Druidique 4

Durée : 1 round par niveau

Portée : 24 m

Ce sort affecte les plantes (y compris les champignons) qui peuvent se mouvoir, naturellement ou grâce à la magie, et les immobilise pour la durée du sort si elles ratent un Jet de Sauvegarde contre les sorts.

Implantation d’Émotion

Niveau : Fantasmatique 4

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 3 m par niveau

Grâce à ce sort, le lanceur peut provoquer une émotion spécifique chez une cible qui rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts. Quatre émotions sont possibles.

  • Peur : comme le sort (page XX), - 2 au Jet de Sauvegarde de la cible ;
  • Rage : + 1 aux jets d’attaque, + 3 dommages, + 5 PV, la cible combat à mort ;
  • Haine : + 2 aux jets de sauvegarde, aux jets d’attaques, aux dommages et au moral ;
  • Désespoir : comme le symbole [voir page XX].

Notez que l’Implantation d’Émotion peut aussi être lancée afin d’annuler les effets de ce sort sur une créature.

Infravision

Niveau : Profane 3

Durée : 1 jour

Portée : 0

Le lanceur ou une autre créature bénéficie de l’infravision à une portée de 18 m.

Intermittence

Niveau : Profane 3

Durée : 1 round par niveau

Portée : 0

Le lanceur va et vient entre le Plan éthéré et le Plan matériel ; il disparait de la réalité puis réapparait 50 cm plus loin, dans une direction aléatoire. Le MdT lance 1d8 et consulte la table suivante.

1d8 Direction
1 Devant
2 Devant, à droite
3 À droite
4 Derrière, à droite
5 Derrière
6 Derrière, à gauche
7 À gauche
8 Devant, à gauche

Si la position indiquée est déjà occupée par de la matière solide, le lanceur réapparait à 3 m ou moins de là. Dans le cas où la matière occupe tous les itinéraires possibles, le lanceur ne réapparait pas et se retrouve prisonnier du Plan éthéré.

Si le lanceur obtient l’initiative lors d’un round où le sort est actif, il est trop rapide pour ses adversaires, dont les attaques seront vouées à l’échec. Toutefois, toute attaque de zone qui affecte les deux positions que le lanceur occupe lors d’un round atteindra le lanceur.

A partir du second round où le sort est actif, le lanceur peut attaquer avec ses armes de mêlée tout en utilisant l’Intermittence. Toutes les autres activités, comme les attaques à distance, l’utilisation de sorts ou d’objets magiques, échouent sur un jet de 1-15 sur 1d20.

Inversion de la Gravité

Niveau : Profane 7

Durée : 1 round

Portée : 1,5 m par niveau

Ce sort inverse la gravité dans une zone de 9 m sur 9 : tous les objets et créatures non attachés de la zone « montent » de 6 m. Si un obstacle (comme un plafond) se trouve sur leur chemin, les objets et créatures affectés le heurtent de la même manière que s’ils chutaient. S’ils parviennent à la hauteur maximale sans rencontrer d’obstacle, ils demeurent sur place en oscillant légèrement jusqu’à la fin du sort, et tomberont immédiatement après.

Invisibilité

Niveau : Fantasmatique 2, Profane 2

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Contact

La créature ou l’objet touché devient invisible, même en infravision. Si le sujet transporte de l’équipement, tout son matériel disparait avec lui. Personne ne voit l’individu affecté, pas même le lanceur, à moins que ce dernier ne bénéficie d’effets lui permettant de voir les créatures invisibles.

Les objets lâchés ou posés par un être invisible réapparaissent instantanément. À l’inverse, les objets ramassés disparaissent s’il les glisse dans ses poches ou dans un sac qu’il transporte. La lumière ne disparait jamais, même si sa source devient invisible (l’effet produit est donc celui d’une lumière sans source visible). Dans le cas où le sujet transporterait un objet particulièrement long (par exemple, une corde qu’il laisse dérouler derrière lui), celui-ci apparait à 3 m de lui.

Un personnage invisible n’est pas silencieux pour autant ; de plus, certaines conditions ou situations peuvent le rendre repérable, par exemple s’il marche dans une flaque ou dans la neige. Le sort dure indéfiniment, mais cesse dès que le sujet attaque quelqu’un ou quelque chose. On considère également comme une « attaque » tout sort prenant un adversaire pour cible, ou dont la zone d’effet comprend au moins un ennemi. Les actions dirigées contre des objets qui n’appartiennent à personne ne rompent pas l’invisibilité. Faire du mal aux gens indirectement ne constitue pas une attaque. Un individu invisible peut donc ouvrir les portes, parler, manger, gravir des escaliers, invoquer des monstres et les lancer sur ses adversaires, trancher les cordes retenant une passerelle alors que ses ennemis sont en train de la traverser, ouvrir une herse retenant des chiens de garde, etc. Par contre, s’il attaque directement, lui et son équipement redeviennent immédiatement visibles. Les sorts affectant uniquement les alliés du personnage, comme Bénédiction, ne sont pas considérés comme des attaques, même lorsque leur zone d’effet englobe les ennemis du personnage.

Invisibilité (rayon 3 m)

Niveau : Fantasmatique 3, Profane 3

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Contact

Ce sort est semblable à Invisibilité, si ce n’est qu’il affecte tout un groupe de créatures à 3 m ou moins du lanceur ou de la cible ; toute créature qui s’éloigne au-delà du rayon de 3 m redevient visible.

Invisibilité Animale

Niveau : Druidique 1

Durée : 1 tour +1 round par niveau

Portée : Contact

Le lanceur peut lancer ce sort sur lui-même ou une autre créature consentante : les bêtes (géantes ou non) d’intelligence animale ordinaire ne peuvent plus voir, sentir ou entendre la cible. De plus, le sort ne se dissipe pas si la cible attaque. Les animaux attaqués peuvent toutefois deviner l’emplacement approximatif du lanceur et l’attaquer avec un malus de - 4 à leur jet d’attaque.

Invisibilité de Groupe

Niveau : Profane 7

Durée : Spéciale

Portée : 3 m par niveau

Ce sort fonctionne comme Invisibilité, mais affecte toutes les créatures dans une zone de 9 m sur 9.

Invisibilité Supérieure

Niveau : Fantasmatique 4

Durée : 4 rounds + 1 round par niveau

Portée : Contact

Ce sort fonctionne comme Invisibilité, mais il n'est pas annulé quand la créature invisible attaque. Toutefois, la créature laisse des indications chatoyantes ou subtiles de sa présence, permettant à un adversaire de l’attaquer avec un malus de ‒ 4. 

Invocation d’Animaux

Niveau : Divin 6, Fantasmatique 6

Durée : 2 rounds par niveau

Portée : 9 m

Le lanceur peut invoquer des mammifères ordinaires pour attaquer des ennemis qu’il désigne. Le nombre d’animaux qui apparaissent dépend du niveau du lanceur : 1 DV d’animaux par niveau de classe, chaque + 1 au DV correspondant à 1/4 de DV. Par exemple, un illusionniste de niveau 9 peut invoquer 9 DV d’animaux, ce qui correspond à : 9 animaux avec 1 DV, trois animaux avec 3 DV, ou 2 animaux avec 4 + 2 DV. Les animaux invoqués se battront à mort ou jusqu’à la fin du sort.

Invocation d’Ombres

Niveau : Fantasmatique 5

Durée : 1 round, +1 round par niveau

Portée : 3 m

Le lanceur invoque 1 ombre tous les 3 niveaux de classe ; par exemple, un illusionniste de niveau 9 peut invoquer 3 ombres. Ces créatures servent le lanceur jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’elles soient tuées ; elles combattront à mort sur ordre du lanceur.

Invocation de Démon

Niveau : Profane 7

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 9 m

Ce sort requiert un cercle de protection pour le lanceur et un pentacle de 9 m de diamètre qui servira de prison au démon. La fabrication du cercle et du pentacle nécessite des marques magiques et des bougies réalisées avec de la graisse d’humanoïde. Le lanceur peut invoquer un démon standard et même de rang supérieur, mais il doit connaitre le nom spécifique du démon. L’invocation dure 1 tour par DV du démon, et celui-ci a droit à un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour résister à l’invocation.

Le sort peut être combiné avec Punition Spirituelle pour forcer un démon à servir le lanceur. Une fois que le démon accepte de servir, l’Invocation de Démon crée un pacte qu’il sera obligé de respecter. Le service demandé ne peut durer plus de 9 semaines. Alternativement, le lanceur peut persuader le démon de lui rendre service grâce à des sacrifices. Enfin, le sort peut être combiné avec Capture d’Âme pour emprisonner le démon dans un objet : la créature devra rendre un service au lanceur au moment de sa libération. Après avoir accompli son devoir, le démon retourne dans son Plan d’origine.

Si le pacte est mal négocié, le démon est libre de se venger du lanceur : les chances sont de 5 %, - 1 par niveau du lanceur au-dessus de 15.

Invocation de Familier

Niveau : Profane 1

Durée : voir ci-dessous

Portée : 3 m par niveau

Une fois par an, le lanceur peut essayer d’obtenir un familier grâce à ce sort. L’incantation dure de 1 à 24 heures, au choix du MdT, et nécessite des herbes et autres matériaux rares d’une valeur de 100 PO, qui seront brulés durant le rituel. La probabilité qu’une créature réponde à l’appel et son type sont à déterminer par le MdT. Il est possible qu’aucune créature ne réponde.

Un familier donne au lanceur l’accès à ses propres sens et pourra communiquer avec lui. De plus, il lui obéira jusqu’à sa mort. Il est plus intelligent que les animaux ordinaires et possède une CA de 7 [12] et 2d4 PV. Si le familier est à 36 m ou moins de lui, le lanceur ajoute le maximum de PV du familier à son propre maximum de PV. Toutefois, si le familier meurt, il devra soustraire, de façon permanente, les le maximum de PV du familier à son maximum de PV, et il ne pourra pas invoquer un nouveau familier avant un an.

Le MdT peut s’aider de ce tableau pour déterminer les sens améliorés grâce au familier. Familier Sens augmentés Belette Audition, Odorat Chat Audition et vision nocturne Chauvesouris Audition Crapaud Vision à 180 degrés Faucon Vue Hiboux Audition et vision nocturne Lézard Odorat Il existe 5 % de chances pour qu’une créature spéciale soit invoquée au lieu d’un animal. Le type de créature dépend de l’alignement du lanceur et la créature invoquée a droit à un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour éviter de devenir un familier. Le MdT peut s’aider du tableau suivant et se réfèrera au chapitre 6 Les Monstres pour plus de détails sur les pouvoirs de ces créatures. Alignement Créature Loyal, bon ou neutre Brownie Loyal, mauvais ou neutre Imp Neutre ou Neutre bon Pseudo-dragon Neutre ou Neutre mauvais Imp ou quasit Chaotique, bon ou mauvais Pseudo-dragon Chaotique, mauvais ou neutre Quasit

Invocation de Monstres I

Niveau : Profane 3

Durée : 2 rounds + 1 round par niveau

Portée : 9 m

Le sort invoque 2d4 créatures de niveau 1 (1 DV), qui arrivent en 1d4 rounds dans un endroit à portée au choix du lanceur. Si les monstres reçoivent l’ordre de combattre des ennemis proches, il le feront jusqu’à leur mort ou la fin du sort. Ils peuvent aussi accomplir d’autres tâches, dans la mesure de leurs capacités. Le MdT détermine les monstres invoqués.

Invocation de Monstres II

Niveau : Profane 4

Durée : 3 rounds + 1 round par niveau

Portée : 12 m

Comme Invocation de Monstres I, mais le sort invoque 1d6 créatures de niveau 2 (2 DV).

Invocation de Monstres III

Niveau : Profane 5

Durée : 4 rounds + 1 round par niveau

Portée : 15 m

Comme Invocation de Monstres I, mais le sort invoque 1d4 créatures de niveau 3 (3 DV).

Invocation de Monstres IV

Niveau : Profane 6

Durée : 5 rounds + 1 round par niveau

Portée : 18 m

Comme Invocation de Monstres I, mais le sort invoque 1d3 créatures de niveau 4 (4 DV) en 1d3 rounds.

Invocation de Monstres V

Niveau : Profane 7

Durée : 6 rounds + 1 round par niveau

Portée : 21 m

Comme Invocation de Monstres I, mais le sort invoque 1d2 créatures de niveau 5 (5 DV) en 1d2 rounds.

Invocation de Monstres VI

Niveau : Profane 8

Durée : 7 rounds + 1 round par niveau

Portée : 24 m

Comme Invocation de Monstres I, mais le sort invoque 1d2 créatures de niveau 6 (6 DV) en 1d3 rounds.

Invocation de Monstres VII

Niveau : Profane 9

Durée : 8 rounds + 1 round par niveau

Portée : 27 m

Comme Invocation de Monstres I, mais le sort invoque 1d2 créatures de niveau 7 (7 DV) en 1 round, ou 1 créature de niveau 8 (8 DV) en 2 rounds.

Invocation Spontanée

Niveau : Profane 7

Durée : Instantanée

Portée : Infinie

Un objet inanimé arrive dans la main du lanceur. Il peut provenir de presque n’importe où, même d’un autre Plan, sous réserve qu’il ne soit pas déjà détenu par une créature. Au préalable, le lanceur doit inscrire une marque magique sur l’objet, qui ne doit pas avoir plus de 1,5 m de longueur ni peser plus de 4 kg. Le sort est ensuite lancé et le nom de l’objet est inscrit de façon magique et invisible, sur une gemme d’une valeur d’au moins 5 000 PO. Le lanceur peut ensuite invoquer l’objet en prononçant une parole spéciale (définie par le lanceur au lancement du sort) et en brisant la gemme, ce qui fera apparaitre l’objet en question dans sa main. Seul le lanceur peut utiliser la gemme de cette manière. Notez que le contenu de l’objet n’est pas transféré : ainsi, un coffre invoqué apparaitra vide, étant donné que les objets qu’il contiendrait n’auront pas été « marqués ».

J

Jarre Magique

Niveau : Profane 5

Durée : Spéciale

Portée : 9 m

Le lanceur place son âme dans une gemme ou un gros cristal, la « jarre magique ». Son corps devient alors inerte et il peut tenter de prendre contrôle d’une créature à 36 m ou moins de lui : cette action prend un round entier. Son âme tente alors d’investir le corps de la créature, qui effectue un Jet de Sauvegarde contre les sorts. Si la créature réussit, l’âme du lanceur doit rester dans la jarre et toute nouvelle tentative pour contrôler la créature échouera automatiquement. Si le Jet de Sauvegarde échoue, le lanceur prend contrôle du corps de la créature et emprisonne l’âme de celle-ci dans la jarre. Le lanceur garde son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, sa classe et son niveau de classe ainsi que son alignement. Le corps possédé conserve sa Force, sa Dextérité, sa Constitution, ses Points de Vie, ses capacités naturelles et automatiques. Par contre, il perd ses sorts et capacités semblables. L’âme du lanceur peut retourner dans la jarre et tenter de posséder une nouvelle créature. Un sort de Dispersion du Mal peut chasser l’âme du lanceur hors du corps qu’il a investi.

Le sort se termine lorsque l’âme du lanceur regagne son corps, laissant alors le réceptacle vide. En cas de destruction du corps hôte, le lanceur regagne la jarre magique si elle est à portée, et fait disparaitre l’âme de l’hôte ; par contre, si la jarre n’est pas à portée, lanceur et hôte meurent tous deux. Si le corps du lanceur est détruit alors que son âme est dans la jarre, il sera prisonnier de la jarre jusqu’à ce qu’il possède une créature arrivant à portée ; si l’âme a investi un corps hôte à ce moment, la jarre est détruite et le lanceur devra demeurer dans ce corps. Toute âme qui n’a pas d’endroit où aller disparait. Détruire le réceptacle élimine tout ce qui est à l’intérieur et met fin au sort.

Jet Coloré

Niveau : Fantasmatique 1

Durée : Instantanée

Portée : 3 m par niveau

Un cône aux couleurs vives et contrastées surgit de la main du lanceur, étourdissant, aveuglant ou réduisant à l’inconscience 1d6 créatures. Les dimensions du cône sont les suivantes : 1,5 m de large à son origine, 6 m de long, et 6 m de large à son extrémité. Chaque créature à l’intérieur du cône est affectée en fonction de ses DV. DV inférieurs ou égaux à ceux du lanceur : la créature est inconsciente pendant 2d4 rounds. DV supérieurs à ceux du lanceur de 1 ou 2 : la créature est aveuglée pendant 1d4 rounds. DV supérieurs à ceux du lanceur de 3 ou plus : la créature est étourdie pendant 1 round. Les créatures dépourvues de sens visuel ne sont pas affectées par le Jet Coloré. Sinon, seules les créatures avec au moins 6 DV ou niveaux, ou avec plus de DV ou de niveaux que le lanceur, ont droit à un Jet de Sauvegarde contre les sorts.

Jet Prismatique

Niveau : Fantasmatique 7

Durée : Instantanée

Porté : 0

Sept rayons entremêlés de lumière multicolore jaillissent de la main du lanceur. Les rayons forment une sorte d’éventail lumineux aux dimensions suivantes : 21 m de long, 1,5 m de large à l’origine et 4,5 m de large à l’extrémité. Chaque rayon possède un pouvoir différent selon sa couleur. Les créatures dans la zone d’effet avec 8 DV ou moins sont automatiquement aveuglées pendant 2d4 tours et sont toutes frappées par un ou deux rayons, comme indiqué dans le tableau suivant.

1d8 Couleur du rayon Effet de la couleur
1 Rouge Inflige 10 dommages.
2 Orange Inflige 20 dommages.
3 Jaune Inflige 40 dommages.
4 Vert Empoisonne la créature, qui meurt si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les poisons.
5 Bleu Pétrifie la créature si elle échoue à un jet de sauvegarde contre la pétrification.
6 Indigo Rend la créature folle si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts.
7 Violet Une barrière d’énergie envoie la créature sur un autre Plan si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts.
8 Touché par deux rayons ; lancez 2 fois les dés en en ignorant les « 8 ».

L

Langues (réversible)

Niveau : Divin 4, Profane 3

Durée : Divin 1 tour, Profane 1 round par niveau

Portée : 0

Le lanceur peut parler et comprendre le langage de toute créature intelligente dans un rayon de 18 m.

Babil, le sort inverse, rend tout langage incompréhensible dans la zone affectée. Il peut aussi annuler un sort de Langues. Aucun Jet de Sauvegarde n’est autorisé.

Lecture de la Magie

Niveau : Profane 1

Durée : 1 tour

Portée : 0

Le lanceur peut déchiffrer des instructions magiques sur des objets – armes, livres, parchemins, etc. – qui seraient normalement inintelligibles. Cela n’invoque généralement pas la magie contenue dans l’écriture, sauf éventuellement dans le cas d’un parchemin maudit. De plus, après avoir utilisé le sort, le lanceur sera désormais capable de lire le texte particulier qu’il voulait décoder sans avoir recours à Lecture de la Magie. Tous les grimoires sont rédigés de telle façon que seul leurs possesseurs sont capables de les déchiffrer sans l’aide de Lecture de la Magie.

Lecture des Langages

Niveau : Profane 1

Durée : 2 tours

Portée : 0

Pour la durée du sort, le lanceur peut lire n’importe quel langage, message codé, carte ou tout autre ensemble d’instructions écrites. Ce sort ne permet pas de parler une langue étrangère.

Lévitation

Niveau : Profane 2

Durée : 6 tours + 1 tour par niveau

Portée : 0

Le lanceur peut se déplacer en haut ou en bas comme il le désire. Il dirige mentalement ces mouvements à une vitesse de 6 m par round. Il ne peut pas se déplacer horizontalement, mais il a le droit de se hisser le long d’une falaise ou de pousser contre un plafond pour se déplacer latéralement (en général à la moitié de sa vitesse terrestre).

Lithomancie

Niveau : Divin 6

Durée : 1 tour

Portée : Contact

Le lanceur est capable de parler avec les pierres, naturelles ou maçonnées ; celles-ci peuvent évoquer ce qui les a touché (objet, créature, etc.) et ce qui est caché ou abrité derrière ou en dessous d’elles. Les pierres donnent des descriptions complètes si on le leur demande, avec toutes les limites dues à leur perception, sens des perspectives et connaissances.

Localisation d’Objet

Niveau : Divin 3, Profane 2

Durée : Divin 2 tours, Profane 6 tours

Portée : 18 m + 3 m par niveau

Le lanceur détecte la direction d’un objet spécifique, pour peu qu’il le connaisse ou le visualise clairement ; si l’image mentale que se fait le lanceur de l’objet n’est pas suffisamment proche de la réalité, le sort ne fonctionne pas. S’il cherche un type d’objet, il détecte celui qui est le plus proche. Ce sort ne peut être utilisé pour trouver des monstres ou des personnages.

Localisation de créatures

Niveau : Druidique 1

Durée : 1 round par niveau

Portée : 6 m par niveau

Le lanceur peut deviner la présence d’un type d’animal spécifique dans la direction à laquelle il fait face, dans une bande de 6 m de large et jusqu’à une distance de 6 m par niveau du lanceur. Le lanceur doit se concentrer pendant un round entier vers une direction particulière avant de pouvoir bénéficier des effets du sort.

Lumière (réversible)

Niveau : Divin 1, Fantasmatique 1, Profane 1

Durée : 6 tours + 1 tour par niveau

Portée : 36 m

Un objet ciblé par ce sort brillera comme une torche, éclairant les alentours dans un rayon de 4,5 m. L’effet est immobile, mais peut être lancé sur un objet transportable. Ce sort peut aussi être lancé sur les yeux d’un monstre ou d’un personnage : si la cible rate son Jet de Sauvegarde contre les sorts, elle est aveuglée pendant 12 tours. Ténèbres crée une zone de noirceur imperméable à la lumière (ainsi qu’à l’infravision et à la vision nocturne) dans un rayon de 4,5 m. Un sort de Lumière contre les effets d’un sort de Ténèbres.

Lumière Continuelle (réversible)

Niveau : Divin 3, Fantasmatique 3, Profane 2

Durée : Permanente

Portée : 36 m

Ce sort crée de façon permanente une sphère lumineuse d’un diamètre de 18 m. Il peut être lancé sur des objets afin de rendre la sphère transportable, mais aussi sur une créature ; dans ce cas, la créature peut effectuer un Jet de Sauvegarde contre les sorts. Si le sort est lancé avec succès sur les yeux d’une créature, celle-ci devient aveugle jusqu’à ce que le sort soit annulé par Dissipation de la Magie.

Ténèbres Continuelles crée une sphère d’obscurité d’un diamètre de 18 m : la vision normale, l’infravision, les lampes, les torches ou le sort Lumière ne suffisent pas à percer les ténèbres. Le sort peut être contré avec le sort Lumière Continuelle ou Dissipation de la Magie, et il peut aussi être lancé sur les yeux d’une créature pour l’aveugler.

Lumières Dansantes

Niveau : Fantasmatique 1, Profane 1

Durée : 2 rounds par niveau

Portée : 12 m, + 3 m par niveau

Le lanceur peut créer jusqu’à 4 lumières qui ressemblent à des lanternes ou des torches (et projettent la même quantité de lumière) ou jusqu’à quatre sphères lumineuses (qui ressemblent à des lucioles), ou encore une silhouette vaguement humanoïde et légèrement lumineuse. Les lumières dansantes doivent rester à 3 m ou moins les unes des autres, mais peuvent sinon se déplacer selon les désirs du lanceur (sans effort de concentration) : avancer, reculer, aller en haut ou en bas, aller tout droit ou tourner… Les lumières s’éteignent à la fin du sort ou si la distance entre le lanceur et elles dépassent la portée du sort.

M

Main Broyante

Niveau : Profane 9

Durée : 1 round par niveau

Portée : 1,5 m par niveau

Une grande main fantomatique apparait : à chaque round, elle peut attraper et écraser une cible choisie par le lanceur. L’attaque réussit automatiquement et les dommages dépendent de la durée de l’écrasement. La cible subit 1d10 dommages par round d’écrasement, jusqu’à un maximum de 4d10. Une créature peut attaquer le Poing, qui possède une CA de 9 [10] et autant de PV que le lanceur.

Main d’Interposition

Niveau : Profane 5

Durée : 1 round par niveau

Portée : 3 m par niveau

Le lanceur crée une main magique, qu’il peut rendre aussi petite que la sienne ou aussi grande qu’un bouclier. Il choisit ensuite un adversaire et la main se placera entre lui et la cible, en se déplaçant trop rapidement pour être évitée. Toute créature de 1 000 kg ou moins qui tente de repousser la main se déplacera à la moitié de sa vitesse. La main peut être endommagée (CA 9 [10]) et ses PV sont égaux au maximum du lanceur.

Main Forte

Niveau : Profane 6

Durée : 1 round par niveau

Portée : 3 m par niveau

Le lanceur crée une main magique, qu’il peut rendre aussi petite que la sienne ou aussi grande qu’un bouclier. Il choisit ensuite un adversaire et la main se placera entre lui et la cible, en se déplaçant trop rapidement pour être évitée. La main peut repousser une créature pesant jusqu’à 250 kg. Elle réduit la vitesse d’une créature comprise entre 250 et 1 000 kg à une vitesse maximale de 3 mètres/round et elle ralentit de moitié la vitesse de déplacement des créatures comprises entre 1 000 et 4 000 kg. La main peut être endommagée (CA 9 [10]) et ses PV sont égaux au maximum du lanceur.

Mains brulantes

Niveau : Profane 1

Durée : 1 round

Portée : Voir ci-dessous

Un cône de flammes jaillit des doigts du lanceur. Il fait 1 m de long et affecte un arc de cercle de 120 degrés centré sur le lanceur. Toutes les créatures dans la zone subissent 1 dommage de feu par niveau du lanceur (pas de Jet de Sauvegarde). Les matériaux combustibles brulent si les flammes les touchent.

Maitrise du climat

Niveau : Druidique 7

Durée : 4d12 heures

Portée : 0

Ce sort fonctionne comme Contrôle du Climat, mais le lanceur peut désormais changer le climat pour qu’il corresponde à une saison adjacente : par exemple, un climat d’été ou d’hiver au printemps.

Maladresse

Niveau : Profane 4

Durée : 1 round par niveau

Portée : 3 m

En cas d’échec à un Jet de Sauvegarde contre les sorts, la cible du sort devient terriblement maladroite. Elle tombe si elle était en train de courir, lâche les objets qu’elle tenait en main, devient incapable de prendre, d’attraper ou de manipuler d’autres objets… À la fin du sort, il lui faudra 1 round pour récupérer un objet lâché ou se relever si elle avait chuté. En cas de réussite au Jet de Sauvegarde, la cible conserve son adresse, mais agira comme si elle était sous l’effet d’un Ralentissement (voir page XX) pour la durée du sort.

Marche des Vents

Niveau : Divin 7

Durée : 6 tours par niveau

Portée : Contact

Le lanceur altère la substance de son corps et devient une vapeur semblable à un nuage. Il peut se déplacer dans les airs à grande vitesse : sa vitesse en mètre par tour est de 20 multiplié par son niveau de classe, jusqu’à un maximum de 200 m par tour. Il est aussi capable de transformer d’autres créatures pour les amener avec lui : 1 par tranche de 8 niveaux de classe. Ces créatures peuvent agir indépendamment. Les cibles de ce sort ne sont pas invisibles, mais paraissent éthérées et translucides. Si elles sont entièrement vêtues de blanc, elles ont 80 % de chances d’être confondues avec des nuages, du brouillard, des vapeurs ou autres choses similaires.

Message

Niveau : Profane 1

Durée : 1 round, + 1 round tous les 2 niveaux

Portée : 18 m, + 3 m par niveau

Le lanceur pointe du doigt une créature dans sa ligne de vue : celle-ci sera alors la seule à entendre les paroles qu’il murmure. La créature peut aussi murmurer une réponse au lanceur si le sort est encore actif. Toutefois, le message sera proféré dans la langue de l’émetteur (pas de traduction automatique !) et rien ne garantit que le récepteur comprendra les propos. Les gestes du sort sont subtils et faciles à dissimuler.

Métal Brulant (réversible)

Niveau : Druidique 2

Durée : 7 rounds

Portée : 12 m

Ce sort rend le métal extrêmement chaud, alors que le sort inverse Métal Glacial le rend très froid. Les effets de ces deux sorts varient en fonction du round d’effet, comme indiqué ci-dessous.

Round Métal brulant Métal glacial
1 Inconfortable au toucher Inconfortable au toucher
2 1d2 dommages de feu 1d2 dommages de froid
3-5 2d4 dommages de feu, brulures sévères si peau en contact du métal, voire inconscience si port d’un casque en métal 2d4 dommages de froid, engelures sévères (doigts et oreilles au contact du métal devront peut-être être amputés)
6 1d4 dommages de feu 1d4 dommages de froid
7 Inconfortable au toucher Inconfortable au toucher

Métamorphose d’Autrui

Niveau : Profane 4

Durée : Permanente ou jusqu’à dissipation

Portée : 18 m

Ce sort transforme un être vivant en un autre. Une créature non consentante peut effectuer un Jet de Sauvegarde contre la métamorphose. Si les DV de la nouvelle créature correspondent à plus du double de ceux de la créature originelle, le sort ne fonctionne pas. La forme finale conserve le même nombre de Points de Vie que l’original, mais toutes les autres capacités seront celles de la nouvelle créature : intelligence, instincts, alignement, préférences… Ce sort ne peut pas être utilisé pour reproduire l’apparence d’un être vivant spécifique. Ce sort prend fin lorsqu’il est dissipé ou à la mort de la créature métamorphosée, qui reprendra alors sa forme originelle.

Métamorphose de Groupe

Niveau : Fantasmatique 4, Profane 4

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 72 m

Dans une zone de 72 m de diamètre, jusqu’à 100 créatures de taille humaine prennent l’apparence illusoire d’une forêt. Toute créature qui pénètre dans une telle zone fait partie de l’illusion et toute créature qui en sort reprendra son apparence normale. La zone est enchantée de façon permanente, sauf si elle est annulée par un sort de Dissipation de la Magie ou par simple volonté du lanceur ayant lancé le sort.

Métamorphose de Soi

Niveau : Profane 4

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 0

Pour un nombre de tours égal à son niveau de classe + 6, le lanceur se transforme en un autre être vivant. Ce sort ne peut imiter un individu particulier, seulement un spécimen typique d’une espèce. La nouvelle forme doit avoir un nombre de DV égal ou inférieur à celui du lanceur. Celui-ci conserve son intelligence, ses Points de Vie, ses Jets de Sauvegarde et d’attaque, mais obtient les capacités physiques de la nouvelle forme, ce qui comprend aussi la force, les types d’attaques et les dommages basés sur la force. Par contre, il ne bénéficie pas des capacités magiques ou spéciales de la forme. Par exemple, si le lanceur se transforme en manticore, il sera capable de voler, mais s’il se transforme en méduse, il ne pourra pas pétrifier quelqu’un avec son regard. Le lanceur est incapable de lancer des sorts quand il est métamorphosé. Dissipation de la Magie annule les effets de ce sort. Si le lanceur meurt alors qu’il est sous l’effet du sort, il reprendra sa forme originelle.

Exemples de changements à considérer : même règne (animal, végétal, minéral), même classe (mammifères, halophytes, métaux, etc.), même taille, rapport direct (brindille et arbre, fourrure et animal, etc.), intelligence égale ou inférieure…

Les changements de règne durent quelques heures au mieux. Une métamorphose de deux éléments liés, comme un morceau de fourrure de loup qui devient un loup, est permanente. Notez que des changements affectant plusieurs catégories peuvent raccourcir la durée d’effet du sort. Tous les objets ou créatures affectés par ce sort irradieront de magie si jamais des sorts ou des objets détectant les matériels enchantés sont à portée.

Métamorphose Universelle

Niveau : Profane 8

Durée : Variable

Portée : 1,5 m par niveau

Ce sort est semblable aux autres sorts de métamorphose, si ce n’est qu’il permet de transformer un objet ou une créature en n’importe quel autre objet ou créature. Sa durée dépend de l’importance du changement séparant la forme finale de la forme d’origine. On peut la déterminer en se référant aux indications ci-dessous, mais le MdT devra décider de la durée spécifique de chaque utilisation de ce sort, selon les circonstances.

Mission (réversible)

Niveau : Profane 6

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 18 m

Quand ce sort est lancé sur un personnage, un Jet de Sauvegarde contre les sorts est autorisé ; s’il est réussi, le sort ne fonctionne pas, mais s’il échoue, le lanceur peut obliger le personnage ciblé à accomplir une mission. Celle-ci peut être dangereuse, mais le personnage ne peut être amené à s’infliger volontairement du mal. Si le personnage ciblé refuse de partir en mission, il subira une malédiction dont la nature sera fixée par le MdT. Le seul moyen d’être délivré de cette malédiction est d’entreprendre la mission, et ce n’est que lorsque celle-ci sera achevée que la malédiction prendra fin.

Délivrance de Mission libère le personnage ciblé de sa malédiction et dissipe un sort actif de Mission. Celui qui lance un sort de Délivrance de Mission voit ses chances de succès diminuer de 5 % par niveau de classe en dessous du niveau du personnage ayant lancé Mission.

Monstres Fantasmatiques

Niveau : Fantasmatique 4

Durée : 1 round par niveau

Portée : 9 m

Le lanceur crée des monstres en partie illusoires dans une zone de 6 m sur 6. Le nombre de DV du ou des monstres ne peut dépasser le niveau du lanceur. Les monstres créés de cette façon doivent tous être du même type et possèdent 2 points de vie par DV. Les victimes ont droit à un jet d’INT pour se rendre compte de la nature partiellement illusoire des créatures. Les monstres se comportent comme des monstres normaux de leur type vis-à-vis de ceux qui ont raté le jet. Si le jet est réussi, les monstres ont une CA de 10 [9] et leurs dommages sont réduits de - 80 %, arrondi à l'entier supérieur.

Monstres Fantasmatiques Supérieurs

Niveau : Fantasmatique 5

Durée : 1 round par niveau

Portée : 9 m

Ce sort est identique à Monstres Fantasmatiques, mais les monstres sont plus puissants : ils possèdent 3 points de vie par DV. De plus, en cas de test d’INT réussi, ils possèdent une CA de 8 [11] et leurs dommages sont réduits de - 60 %.

Monstres Fantasmatiques Améliorés

Niveau : Fantasmatique 6

Durée : 1 round par niveau

Portée : 9 m

Ce sort est identique à Monstres Fantasmatiques, mais les monstres sont plus puissants : ils possèdent 4 points de vie par DV. De plus, en cas de test d’INT réussi, ils possèdent une CA de 6 [13] et leurs dommages sont réduits de - 40 %.

Mort

Niveau : Profane 6

Durée : 1 round

Portée : 72 m

Ce sort peut tuer 4d8 DV de créatures de 8 DV ou moins. Une créature meurt si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la mort ; elle n’est pas affectée si elle réussit son jet. Par exemple, si le lancer de dés donne un résultat de 20 DV et qu’il y a 4 créatures avec 4 DV, toutes peuvent mourir si elles ratent leurs Jets de Sauvegarde.

Mort Rampante

Niveau : Druidique 7

Durée : 4 rounds par niveau

Portée : 0

Le lanceur invoque une nuée de millepatte, d’insectes et d’arachnides et peut la commander d’attaquer n’importe quelle cible dans un rayon de 24 m. Cette nuée occupe un volume de 6 m sur 6 et se déplace à une vitesse de 3 m par round. Elle compte (1d6 + 4) x 100 créatures, chacune infligeant 1 dommage avant de mourir. Si la nuée est au même emplacement qu’une cible, un nombre de créatures égal aux points de vie de la victime attaque celle-ci. Le lanceur peut ordonner au reste de la nuée d’attaquer une autre cible à portée. Si la nuée si elle est à plus de 24 m du lanceur, elle perd 50 créatures ; de plus, elle perd 50 créatures pour tous les 3 m supplémentaires qui la séparent de lanceur : une nuée qui est à 30 m du lanceur perd ainsi 150 créatures.

Mot de Pouvoir : Cécité

Niveau : Profane 8

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 1,5 m par niveau

Le lanceur profère un seul mot de pouvoir qui aveugle une ou plusieurs créatures de son choix, qu’elles puissent entendre ou non ce mot. Jusqu’à 100 PV de créatures peuvent être affectés, les créatures avec plus de 100 PV étant insensibles au sort. La durée du sort dépend du total de PV affectés. PV Durée 50 ou moins 1d4 + 1 tours 51-100 1d4 + 1 rounds

Mot de Pouvoir : Étourdissement

Niveau : Profane 7

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 1,5 m

Le lanceur prononce un seul mot de pouvoir qui étourdit instantanément une créature de son choix pour un ou plusieurs rounds, que la créature ait entendu le mot ou non. La durée du sort dépend du total actuel des Points de Vie de la créature, comme indiqué sur le tableau : toute créature ayant 91 PV ou plus n’est pas affectée. Aucun Jet de Sauvegarde n’est autorisé contre ce sort. PV Durée 30 ou moins 4d4 rounds 31-60 2d4 rounds 61-90 1d4 rounds

Mot de Pouvoir : Mort

Niveau : Profane 9

Durée : Permanente

Portée : 1 m par niveau

Le lanceur prononce un seul mot de pouvoir qui tue instantanément une ou plusieurs créatures dans un diamètre de 6 m, même si elles n’entendent pas le mot. Le sort peut tuer plusieurs créatures de moins de 11 points de vie jusqu’à un total de 120 points de vie ou une seule créature de 60 points de vie ou moins ; aucune créature de plus de 60 points de vie n’est affectée. Au lancement du sort, le lanceur doit choisir s’il désire tuer une seule créature ou plusieurs. Aucun Jet de Sauvegarde n’est autorisé contre ce sort.

Mot de Rappel

Niveau : Divin 6

Durée : Instantanée

Portée : 0

En prononçant le Mot de Rappel, le lanceur est téléporté vers son sanctuaire, qu’il doit désigner lors de la préparation du sort et qui doit être un endroit très familier. La téléportation n’a pas de limite de distance ni de risque d’erreur. En plus de sa personne, le lanceur peut transporter 15 kg par niveau.

Motif Hypnotique

Niveau : Fantasmatique 2

Durée : voir ci-dessous

Portée : 0

Un motif de couleurs subtiles et changeantes ondoie dans les airs, fascinant les créatures dans une zone de 9 m sur 9 centrée autour du lanceur, pour peu qu’elles ratent leur Jet de Sauvegarde contre les sorts. Jusqu’à 24 DV de créatures sont affectées, dans n’importe quelle combinaison (douze créatures avec 2 DV, quatre avec 5 DV et une avec 4 DV, etc.). Les créatures affectées demeurent immobiles à contempler le motif, tant que le lanceur se concentre sur le sort et n’entreprend aucune autre action.

Moyen Mnémonique

Niveau : Profane 4

Durée : 2 tours par niveau

Portée : 0

Le lanceur peut garder à l’esprit jusqu’à trois niveaux de sort supplémentaires : 3 sorts de niveau 1, 1 sort de niveau 1 et 1 sort de niveau 2, ou 1 sort de niveau 3. Ce ou ces sorts supplémentaires peuvent être utilisés lors de la mémorisation des sorts ou bien afin de préserver des sorts. Dans ce dernier cas, Moyen Mnémonique est lancé d’abord, en spécifiant la combinaison de niveaux de sorts, puis se déchargera au fur et à mesure de l’utilisation des sorts ayant le niveau correspondant. Par exemple, un Moyen Mnémonique avec une réserve de 3 sorts de niveau 1 se déchargera à chaque fois que le personnage lance un sort de niveau 1 et se dissipera après la troisième fois.

Mur d’épines

Niveau : Druidique 6

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 18 m

Ce sort crée une barrière de broussailles épaisses parsemées d’épines aussi pointues que des aiguilles et aussi longues que des doigts d’humain. La taille de la barrière est égale à 3 m par niveau du lanceur et son épaisseur doit être au moins de 3 m ou remplir entièrement un espace plus petit. La barrière peut former des « cubes » de 3 m x 3 m x 3 m. Une créature poussée dans la barrière ou qui tente de la traverser subit 8 + valeur de CA (0-9) dommages tous les 3 m. Si la règle de CA ascendante est utilisée, les dommages sont égaux à 27 - CA. Il est possible d’ouvrir une brèche dans la barrière avec des armes tranchantes, à un rythme de 3 m tous les 4 tours. Un feu non magique n’affecte pas la barrière, alors qu’un feu magique la brule en 2 tours.

Mur de Fer

Niveau : Profane 5

Durée : Permanente

Portée : 1,5 m par niveau

Le lanceur crée une plaque de fer compacte d’une épaisseur de 5 mm par niveau de lanceur et dont les dimensions sont égales à 1 m² par niveau de lanceur. Le mur s’insère dans n’importe quel autre matériau non vivant si la place est suffisante. Le mur doit être créé sur une surface relativement plane, et ne peut occuper le même espace qu’une créature ou un autre objet. Toutefois, il peut être créé dans les airs afin, par exemple, d’écraser dans sa chute ce qui se trouve au-dessous de lui. S’il n’est pas soutenu, le mur a 50 % de chances de tomber dans une direction, écrasant les créatures sous lui. Le mur est constitué de fer naturel et il est donc affecté par la rouille et autres phénomènes naturels.

Mur de Feu

Niveau : Druidique 5, Profane 4

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 18 m

Un rideau immobile et opaque de feu violet apparait et perdure tant que le lanceur garde sa concentration et n’effectue aucune autre action. Le lanceur peut en changer la forme et les dimensions comme il le désire, sous réserve que la surface totale n’excède pas 100 m² : il peut ainsi créer un mur droit ou un cercle. Les monstres avec moins de 4 DV ne peuvent pénétrer ce mur, et les monstres avec plus de 4 DV subissent 1d6 dommages lorsqu’ils tentent de le franchir. Le mur inflige le double de dommages aux créatures mortes vivantes et aux créatures qui utilisent le froid ou qui y sont habituées. Le mur ne peut pas apparaitre là où se trouvent déjà des objets.

Mur de Force

Niveau : Profane 5

Durée : 1 tour, + 1 round par niveau

Portée : 9 m

Un rideau invisible et immobile apparait et reste en place tant que le lanceur reste concentré sur le sort et n’accomplit aucune autre action. Le mur couvre une surface maximale de 36 m² par niveau et peut être modelé à la convenance du lanceur, pour former par exemple une ligne ou un cercle. Les monstres avec moins de 4 DV ne peuvent pénétrer le mur, ceux avec plus de 4DV subissent 1d6 dommages en le traversant, et les morts-vivants ou les créatures liées au froid subissent le double des dommages. Le MdT, s’il le désire, peut interdire la création du mur dans un endroit déjà occupé par des objets (par exemple un autre mur ou une rangée de pieux).

Mur de Glace

Niveau : Profane 4

Durée : 12 tours

Portée : 36 m

Un mur de glace immobile et translucide apparait pour la durée du sort. Le lanceur peut en changer la forme et les dimensions comme il le désire, tant que la surface totale n’excède pas 100 m² : il peut ainsi créer un mur droit ou un cercle. Les monstres avec moins de 4 DV ne peuvent pénétrer ce mur, et les monstres avec plus de 4 DV subissent 1d6 dommages lorsqu’ils tentent de le franchir. Le mur inflige le double de dommages aux créatures qui utilisent le feu ou sont habituées à la chaleur. Le mur ne peut être créé dans un endroit déjà occupé par des objets.

Mur de Lames

Niveau : Divin 6

Durée : 3 rounds par niveau

Portée : 9 m

Ce sort crée un rideau immobile et vertical de lames tournoyantes formées d’énergie pure. Toute créature traversant ce mur subit 8d8 dommages. La zone d’effet du sort doit être choisie au lancement et peut être comprise entre 1,5 m² et 6 m². Le mur ne peut être créé dans un endroit déjà occupé par des objets.

Mur de Pierre

Niveau : Profane 5

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 18 m

Le lanceur crée un mur de pierre de la forme qu’il désire, tant que son volume ne dépasse pas 30 m3. Ce mur est permanent, à moins d’être détruit ou annulé par un sort de Dissipation de la Magie. Il ne peut apparaitre sur des objets et doit reposer sur une surface solide.

Mur de Vapeur

Niveau : Fantasmatique 1

Durée : 2d4 rounds + 1 par niveau

Portée : 9 m

Le lanceur crée une vapeur opaque et semblable à de la brume dans une zone de 6 m sur 6 par niveau du lanceur. Toutes les créatures situées dans la vapeur ne peuvent voir au-delà de 60 cm. Des vents forts ou magiques peuvent dissiper le Mur de Vapeur avant la fin du sort.

Mur Prismatique

Niveau : Fantasmatique 7

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 3 m

Ce sort crée un mur vertical aux couleurs lumineuses et chatoyantes qui protège le lanceur de toutes formes d’attaque. Ce sort fonctionne de manière identique au sort profane Sphère Prismatique [voir page XX], en dehors du fait que le sort produit un mur chatoyant plutôt qu’une sphère opaque.

Mythomancie

Niveau : Profane 6

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 0

Le lanceur prend connaissance de légendes liées à une chose, un endroit ou un individu importants. S’il est à proximité de l’élément en question, le temps d’incantation est de 1d4 x 10 tours. S’il ne dispose que d’informations détaillées sur cet élément, le temps d’incantation est de 1d10 jours. S’il ne connait l’élément que par des rumeurs, le temps d’incantation est de 2d6 semaines. Durant l’incantation, le lanceur ne peut accomplir que des activités de routine : manger, dormir, etc. Le sort prodigue ses informations sous une forme cryptique, comme des énigmes ou des symboles, qui nécessitera un effort d’interprétation de la part du lanceur. Si aucune légende n’est liée à l’élément recherché, aucune information ne sera obtenue.

N

Neutralisation du Poison (réversible)

Niveau : Divin 4, Druidique 3

Durée : Permanente

Portée : Contact

Le lanceur neutralise toutes sortes de poisons ou de venins contenus dans la créature ou l’objet touché. Une créature empoisonnée ne subit aucun effet additionnel du poison, et tous les effets temporaires cessent ; cependant le sort n’annule ni les effets instantanés, comme les dommages, ni les effets persistants. Ce sort peut ressusciter un personnage mort d’empoisonnement depuis 10 rounds ou moins.

Poison, l’inverse de ce sort, tue la cible touchée en un tour. Le sort fonctionne seulement si le lanceur réussit un jet d’attaque et que la cible rate son jet de sauvegarde contre le poison. Il est possible de ralentir ou de neutraliser magiquement ce poison.

Non-détection

Niveau : Fantasmatique 3

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 0

Le lanceur et les créatures comprises dans un rayon de 1,5 m autour de lui sont indétectables par les sorts de divination comme Clairaudience/Clairvoyance, Localisation d’Objet, ou les variantes de Détection.

Non-détection protège aussi contre les objets magiques tels que les Boules de Cristal.

Nuage de brume

Niveau : Fantasmatique 2

Durée : 4 rounds + 1 round par niveau

Portée : 3 m

Un nuage de brouillard de 6 m² et de 12 m de haut s’éloigne du lanceur dans une direction spécifique (décidée par le lanceur) à une vitesse de 3 m par round.  le nuage ressemble à un Nuage Mortel mais a pour seul effet d’obscurcir la vision comme un Mur de Vapeur (voir page XX).

Retenir son souffle ne sert à rien, mais les créatures immunisées au poison ne sont pas affectées. 

Nuage Incendiaire

Niveau : Profane 8

Durée : 4 rounds + 1d6 rounds

Portée : 9 m

Un nuage de fumée apparait, parsemé de charbons ardents en suspension. Le nuage restreint le champ de vision et fait 6 m x 6 m x 3 m. De plus, ses braises infligent des dommages au bout de 3 rounds. Initialement, les dommages sont égaux à la moitié du niveau du lanceur. Au 4e round, les dommages sont égaux au niveau du lanceur ; au 5e round, ils sont réduits à la moitié du niveau du lanceur ; et aucun dommage n’est infligé lors des rounds suivants. Toutes les créatures à l’intérieur du nuage effectuent au 3e round un Jet de Sauvegarde contre les sorts, afin de réduire les dommages de moitié pour le restant de leur temps d’exposition au nuage. Si elles échouent, elles auront droit à de nouveaux Jets de Sauvegarde au 4e puis au 5e round.

Nuage Mortel

Niveau : Profane 5

Durée : 6 tours

Portée : 0

Un nuage empoisonné de couleur verdâtre occupe une zone de 9 m de diamètre. Le nuage s’éloigne du lanceur à une vitesse de 6 m par round. Par exemple, au bout de deux rounds, le brouillard serait à 12 m du lanceur. Ses vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au ras du sol, emplissant même les trous ou les ouvertures. Les créatures vivantes de 4 DV ou moins perdent 1 PV par round passé dans le nuage si elles réussissent un Jet de Sauvegarde contre le poison ; sinon, elles meurent. Un nouveau Jet de Sauvegarde doit être effectué à chaque round passé dans le nuage. Les créatures avec 5 DV ou plus perdent 1 PV par round tant qu’elles restent dans le nuage.

Nuage Puant

Niveau : Profane 2

Durée : Permanente

Portée : 9 m

Un nuage de vapeurs nauséabondes de 6m de côté apparait à l’endroit désigné par le lanceur. Les créatures à l’intérieur de ce nuage au moment du sort, ou qui y pénètrent par la suite, doivent effectuer un Jet de Sauvegarde. Celles qui ratent leur Jet de Sauvegarde seront totalement incapables d’agir pendant 1d4+1 rounds : elles tomberont au sol en vomissant. Celles qui réussissent leur jet sortent et pourront agir à nouveau après un round de récupération. Toutefois, même les créatures qui réussissent leur Jet de Sauvegarde ne peuvent rien faire à l’intérieur du nuage, sauf essayer de le quitter aussi vite que possible.

Nuée d’insectes

Niveau : Druidique 3

Durée : 1 round par niveau

Portée : 144 m

Le lanceur choisir un point à portée du sort : une nuée de locustes est alors invoquée dans un rayon de 9 m autour de ce point. La nuée fait fuir les créatures situées dans la zone si elles ont 2R DV ou moins. Le lanceur peut contrôler la nuée s’il se concentre pendant toute la durée d’effet du sort, mais si celle-ci se retrouve hors de portée du sort ou qu’une attaque contre lui réussit, il perd ce contrôle. Lorsqu’il contrôle la nuée, le lanceur peut l’amener à se déplacer de 6 m par round. Le sort ne fonctionne pas sous terre.

Nuée de Météores

Niveau : Profane 9

Durée : Instantanée

Portée : 12 m + 3 m par niveau

Nuée de Météores est un sort extrêmement puissant et très spectaculaire, qui n’est pas sans rappeler Boule de Feu. À la fin de l’incantation, quatre sphères de 60 centimètres de diamètre chacune ou huit sphères de 30 cm jaillissent de la main tendue du lanceur et vont frapper en ligne droite le point qu’il a choisi, en libérant une longue trainée d’étincelles.

Toute créature frappée directement par l’une des ces sphères subit 1d4 x 10 dommages de feu et ne bénéficie d’aucun Jet de Sauvegarde. Sinon, les sphères de 60 cm traversent les airs en laissant un intervalle de 6 m entre elles ; lorsqu’elles touchent le sol, elles explosent comme des boules de feu : leurs zones d’effet (9 m) s’entrecroisent et elles infligent les dommages indiqués plus haut.

Les sphères de 30 cm infligent 5d4 dommages et leur rayon d’explosion est de 4,5 m.

Dans le cas des sphères de 30 cm, un Jet de Sauvegarde contre les sorts est possible : un succès réduit les dommages de moitié.

O

Œil Arcane

Niveau : Profane 4

Durée : 6 tours

Portée : 72 m

Le lanceur crée un senseur magique et invisible qui lui envoie des informations visuelles. Ce senseur peut voir jusqu’à 18m de distance en infravision et se déplace à une vitesse de 36 m par tour, dans n’importe quelle direction : les barrières solides le bloquent, mais il peut traverser un trou ou un espace d’au moins 3 cm de diamètre.

Or des Fous

Niveau : Profane 2

Duré : 6 tours par niveau

Portée : 3 m

Le lanceur peut transformer 30 litres de cuivre ou de plomb en 200 kg d’or pur, sous la forme de pièces, de bijoux, etc. Si l’or est en contact avec du fer pur, il a 20 % de chances de retrouver sa forme initiale. Les créatures qui voient l’or se rendent compte de la supercherie en obtenant un résultat inférieur à leur INT avec 1d20, avec un malus de 1 par niveau du lanceur. Par exemple, si le lanceur est de niveau 5, une créature avec une INT de 12 devra réussir un jet de 7 ou moins.

P

Paralysie

Niveau : Fantasmatique 3

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 3 m par niveau

Le sort affecte un total de DV de créatures égal au double du niveau de lanceur dans une zone de 6 m x 6 m ; si les créatures ratent leur Jet de Sauvegarde, elles ont l’impression de ne plus pouvoir bouger. L’effet peut être arrêté quand le désire le lanceur ou être contré par un sort de type Dissipation de la Magie ou Dissipation d’Illusions.

Pardon

Niveau : Divin 5

Durée : Permanente

Portée : Contact

Si la cible du sort a accompli, involontairement ou contre sa volonté, des actes contraires à son alignement, ses fautes sont pardonnées. La cible doit véritablement chercher le pardon et être désireuse de réparer ses méfaits. Le Pardon peut être lancé afin d’annuler un changement d’alignement magique. Il faut 1 tour pour lancer le sort.

Parler aux Animaux

Niveau : Divin 2, Druidique 1

Durée : 6 tours

Portée : Divin 9 m, Druidique 18 m

Le lanceur peut comprendre les animaux ordinaires ou leurs déclinaisons « géantes » et communiquer avec eux : un type particulier d’animal, décidé au lancement du sort, pourra ainsi répondre à ses questions, ce qui ne le rendra pas pour autant plus amical ou coopératif que la normale. Un animal déjà amical envers le lanceur lui rendra peut-être un service.

Parler aux Créatures

Niveau : Divin 6

Durée : 6 tours

Portée : 9 m

Ce sort est une version plus puissante de Parler aux Animaux : il permet de communiquer avec n’importe quelle créature.

Parler aux Plantes

Niveau : Divin 4, Druidique 4

Durée : 3 tours

Portée : Divin 9 m, Druidique 24 m

Le lanceur est capable de communiquer avec les plantes normales et les créatures végétales comme les hommes-arbres, en leur posant des questions et en recevant des réponses de leur part ; il peut par exemple leur demander de se déplacer de façon à dégager un chemin qui serait d’ordinaire infranchissable ou difficile d’accès. Le sort ne rend pas les créatures végétales plus amicales ou coopératives que la normale ; cependant, si une telle créature est déjà amicale vis-vis du lanceur, elle peut lui accorder une faveur ou lui rendre un service.

Parler aux Morts

Niveau : Divin 3

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 0,5 m

Le lanceur donne un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre, qui pourra répondre à des questions, quel que soit son stade de décrépitude. Toutefois, le lanceur ne pourra plus poser de questions à la fin du sort. Le savoir du cadavre est limité à ce qu’il savait de son vivant, ce qui inclut les éventuels langages qu’il parlait. La durée du sort, le nombre de questions possibles et l’ancienneté du cadavre pouvant être interrogé dépendent du niveau du lanceur, comme indiqué dans le tableau suivant. Niveau du lanceur Durée Temps du décès Questions 6 et - 6 rounds 7 jours 2 7-8 18 rounds 7 semaines 3 9-11 36 rounds 7 mois 4 12-14 1 tour 7 ans 5 15-18 2 tours 70 ans 6 19-20 3 tours 140 ans 7 21 et + 6 tours 1 000 années+ 8

Parole Sainte (réversible)

Niveau : Divin 7 Durée : Voir ci-dessous Portée : 0

En prononçant la Parole Sainte, le lanceur provoque, chez toutes les créatures maléfiques à 18 m de lui, les effets décrits dans le tableau suivant.

DV Effet
12+ Assourdi pendant 2 rounds, -2 au toucher, -25% au Mouvement
8-11 Etourdi pendant 2 rounds, -4 au toucher, -50% au Mouvement
4-7 Paralysé pendant 1d4 tours
3 ou - Tué

Parole Impie fait de même pour les créatures bienfaisantes.

DV Effet 12+ Assourdi pendant 1d4 rounds, - 2 au toucher, - 25 % au Mouvement 8-11 Étourdi pendant 2d4 rounds, - 4 au toucher, - 50 % au mouvement 4-7 Paralysé pendant 1d4 tours 3 ou - Tué

Passage sans trace

Niveau : Druidique 1

Durée : 1 tour par niveau

Portée : contact

Le lanceur ou une cible consentante peut se déplacer à travers n’importe quel terrain sans laisser une odeur ou une trace indiquant son passage. Un pistage est impossible, mais une faible aura magique irradie la zone traversée par la cible du sort.

Passe-arbre

Niveau : Druidique 5

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Contact

Grâce à ce sort, le lanceur peut entrer dans un arbre et ressortir, dans la direction de son choix, d’un autre arbre du même type situé à 300 m ou moins du premier. S’il n’existe aucun arbre du même type dans la direction choisie, le lanceur sortira de l’arbre à portée du sort qui est le plus proche de cette direction. Si aucun arbre du même type est à portée, le lanceur peut rester dans le premier arbre jusqu’à la fin du sort puis en sera expulsé. Le lanceur peut rester dans le premier arbre pendant 1 round par niveau avant de devoir ressortir par l’autre arbre. Le lanceur meurt si l’arbre qui l’abrite est détruit.

Passe-Muraille

Niveau : Profane 5

Durée : 3 tours

Portée : 9 m

Le lanceur crée un passage de 1,5 m de haut et de large à travers des murs en bois, en plâtre, ou en pierre, jusqu’à 3 m d’épaisseur. Le sort ne fonctionne pas sur les murs en métal ou en matériaux plus durs.

Peau d’écorce

Niveau : Druidique 2

Durée : 4 rounds +1 round par niveau

Portée : Contact

Ce sort durcit la peau de la cible, qui peut être le lanceur lui-même ou une autre créature consentante. La cible reçoit un bonus à sa CA de - 1 [+ 1] et reçoit un bonus de + 1 à ses Jets de Sauvegarde, sauf contre les sorts.

Permanence

Niveau : Profane 8

Durée : Permanente

Portée : Voir ci-dessous

Le lanceur peut rendre permanent un sort ciblant lui-même ou un autre objet ou créature.

Sort ciblant le lanceur : le sort à pérenniser est lancé avant la Permanence et ne bénéficiera qu’au lanceur. Le lanceur perd 1 point de CON. Seul un lanceur de haut niveau peut dissiper la Permanence. Les sorts suivants sont concernés : Compréhension des Langues, Détection du Mal, Détection de l’Invisibilité, Détection de la Magie, Infravision, Langues, Lecture de la Magie, Protection contre le Mal, Protection contre les Projectiles Normaux, et Serviteur Invisible.

Sort ciblant un autre objet ou créature : le sort à pérenniser est lancé avant la Permanence et une Dissipation de la Magie pourra l’annuler. Les sorts concernés sont : Agrandissement, Bouche Magique, Effroi, Invisibilité, Mur de Feu, Mur de Force, Nuage Puant, Rafale, Sphère Prismatique, Toile d’Araignée.

Peur

Niveau : Profane 2

Durée : 3d4 rounds

Portée : 3 m

En cas d’échec à un Jet de Sauvegarde contre les sorts, la cible du sort devient apeurée : elle ne combat que si elle est attaquée, et subit un malus de - 1 à ses jets d’attaque et de sauvegarde. Les créatures suivantes sont immunisées au sort : les clercs, les démons, les diables, les morts-vivants, ainsi que les créatures avec plus de 5 DV ou niveaux.

Piège à Feu

Niveau : Druidique 2, Profane 4

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Contact

Si quelqu’un d’autre que le lanceur ouvre l’objet protégé par ce sort, une explosion de flammes affecte une zone de 1,5 m de rayon autour de l’objet. Les créatures présentes dans la zone subissent 1d4 dommages + le niveau du lanceur ou seulement la moitié des dommages si elles réussissent un Jet de Sauvegarde contre les sorts. Toutefois, l’explosion n’endommage pas l’objet protégé.

Le sort peut protéger n’importe quel objet pouvant être ouvert ou fermé. Par contre, l’objet ne pourra pas recevoir un autre sort de protection pendant que le Piège à Feu est actif. Un sort de Déblocage ne désamorce pas le Piège à Feu. Enfin, Détecter un piège à feu est extrêmement difficile : toute tentative visant à détecter des pièges voit son efficacité réduite de moitié, et le piège explosera en cas d’échec à une tentative de désamorçage.

Piège Illusoire

Niveau : Profane 2

Durée : 6 tours par niveau

Portée : 3 m

Ce sort donne l’impression qu’un objet, comme une petite boite, une serrure ou une dague, est piégé. Une créature qui utilise sur l’objet la compétence de voleur Détection de Piège (ou similaire) a 80 % de chances, - 4 % pour chacun de ses niveaux, de voir un piège. Si elle essaie de désamorcer le piège illusoire, elle aura 20 % de chances, +4 % pour chacun de ses niveaux, de croire en la réussite de sa tentative. Sinon, elle pensera que l’objet est encore piégé.

Poigne Agrippante

Niveau : Profane 7

Durée : 1 round par niveau

Portée : 3 m par niveau

Ce sort crée une main fantomatique qui peut agir comme une barrière entre le lanceur et une autre créature, ou bien agripper et immobiliser un adversaire de 450 kg ou moins. La taille de cette main varie : d’une main normale jusqu’à une longueur de 3 m. La main peut également servir à pousser une créature jusqu'à 1 800 kg, réduisant son mouvement à 3 m par round, et une créature jusqu’à 7 tonnes, réduisant son mouvement de moitié. Un adversaire peut attaquer une Poigne Agrippante ; celle-ci possède une CA de 9 [10] et le même nombre de PV que le lanceur.

Poignée Électrique

Niveau : Profane 1

Durée : Instantanée

Portée : Contact

La créature touchée volontairement par le lanceur subit 1d8 dommages d’électricité + 1 par niveau du lanceur.

Poing

Niveau : Profane 8

Durée : 1 round par niveau

Portée : 1,5 m par niveau

Une grande main fantomatique apparait : à chaque round, elle peut attaquer une cible choisie par le lanceur. L’attaque réussit automatiquement et les dommages sont déterminés en lançant 1d20 et en consultant la table ci-dessous. Si la cible est déjà étourdie, soustrayez 4 aux jets de dés sur la table, afin de refléter l’incapacité de la cible à éviter le Poing. 1d20 Dommages 1 ou moins 4d6 + 3 rounds d’étourdissement 2-4 3d6 + 1 round d’étourdissement 5-8 2d6 9-20 1d6 Une créature peut attaquer le Poing, qui possède une CA de 9 [10] et autant de PV que le lanceur.

Portail

Niveau : Divin 7, Profane 9

Durée : voir ci-dessous

Portée : 9 m

Le sort a deux effets. Premièrement, il crée une ouverture entre le Plan du lanceur et un Plan spécifié au moment de l’incantation : cela permet de voyager d’un Plan à l’autre, dans les deux sens. Deuxièmement, le lanceur peut ensuite appeler une créature à venir sur le Plan matériel via le Portail : pour cela, il doit connaitre son nom. La créature peut être un démon ou n’importe quelle entité extraplanaire, voire même un dieu, bien que celui-ci enverra plutôt un de leurs serviteurs. Lancer ce sort peut être dangereux, car le lanceur n’a aucun contrôle sur la créature invoquée, à moins que des précautions appropriées aient été prises, comme un sort de Protection contre le Mal, le tracé de cercles magiques appropriés, etc. Conseil : mieux vaut éviter d’invoquer une entité puissante pour une raison triviale… Vieillissement : Le lanceur vieillit de 5 ans.

Porte de Phase

Niveau : Profane 7

Durée : 1 passage tous les 2 niveaux

Portée : Contact

Ce sort crée un passage éthéré de 3 m de profondeur et de 1,5 m de diamètre, uniquement à travers du bois, du plâtre ou de la pierre. Le personnage est le seul capable de voir et d’utiliser la Porte de Phase à sa convenance. Il peut disparaitre à l’entrée de la porte et réapparaitre de l’autre côté. De plus, il le droit d’emmener une autre créature (de la taille d’un humain ou moins), mais cela compte pour deux passages. La porte ne laisse pas filtrer la lumière, le bruit ou les sorts, et il est impossible de voir au travers. Elle peut être détruite par Dissipation de la Magie. Quiconque se trouve dans le passage au moment où il est dissipé est éjecté sans dommages (voir Passe-Muraille).

Porte Dimensionnelle

Niveau : Profane 4

Durée : 1 round

Portée : 3 m

Le lanceur transporte instantanément sa propre personne ou une autre créature vers tout endroit à 100 mètres ou moins de son emplacement actuel. Il choisit l’endroit en le visualisant ou en indiquant ses coordonnées (par exemple : « 15 mètres au nord et 10 mètres plus haut »). La cible du sort arrive toujours exactement à l’endroit désiré, mais si cet endroit est déjà occupé par un corps solide, le sort échoue.

Porte Fantasmatique

Niveau : Fantasmatique 5

Durée : 1 round par niveau

Portée : 3 m par niveau

Le lanceur crée une porte illusoire. S’il le désire, il peut donner l’impression à d’éventuels poursuivants qu’il est entré par cette porte. En réalité, il bénéficie de l’Invisibilité (voir page XX) et se tient à côté de la porte. L’invisibilité dure jusqu’à la fin du sort. Toute créature qui poursuit le lanceur à travers la porte illusoire croit avoir pénétré dans une salle nue de 9 m².

Porte Végétale

Niveau : Druidique 4

Durée : 5 tours

Portée : Contact

Le lanceur crée un passage à travers la végétation, qui fonctionne même si celle-ci est affectée par un sort (comme Enchevêtrement). La largeur et la hauteur du passage sont fixes : 1,5 m de large et 3 m de haut. Toutefois, la longueur varie selon le niveau du lanceur : 3 m par niveau. Le lanceur peut utiliser ce sort pour se cacher dans un arbre pendant la durée du sort. Cependant, il mourra s’il ne quitte l’arbre avant la fin du sort ou la destruction de l’arbre.

Poussée

Niveau : Profane 1

Durée : Instantanée

Portée : 3 m + 1,5 m par niveau

Le lanceur repousse instantanément en arrière la cible pointée du doigt. La force exercée peut déplacer une cible de 0,5 kg par niveau du lanceur, à une vitesse allant jusqu’à 1 m/round. Le sort peut servir à distraire ou à déséquilibrer une créature : dans ce cas, celle-ci ne pourra plus attaquer lors du round si elle rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts. Toutefois, le poids de la créature, exprimé en kg, ne doit pas dépasser 25 fois le niveau du lanceur. Si la cible du sort est une arme tenue par une créature, celle-ci subira un malus au toucher égal au niveau du lanceur si elle rate son Jet de Sauvegarde. Par exemple, un guerrier dont l’arme est ciblée par un lanceur de niveau 10 subirait un malus de -10 à son jet d’attaque.

Prédateur Invisible

Niveau : Profane 6

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 0

Le lanceur invoque un prédateur invisible et peut lui ordonner d’accomplir une tâche. Le prédateur se dévoue entièrement à la tâche : il ne retournera sur son Plan d’origine que s’il la termine ou s’il subit une Dispersion du Mal.

Prévision du Climat

Niveau : Druidique 1

Durée : 2 heures par niveau

Portée : 0

Dans un rayon de 10 kilomètres, le lanceur prévoit le temps qu’il fera jusqu’à deux heures à l’avance par niveau de classe (6 heures à l’avance pour un lanceur de niveau 3 par exemple). Il ne reçoit que des informations générales sur les conditions climatiques – pluie, neige, vent, température, etc. –, mais ne peut pas obtenir des renseignements spécifiques : savoir où frappera la foudre ou quelle sera la trajectoire d’une tornade par exemple.

Projectile Magique

Niveau : Profane 1

Durée : 1 tour

Portée : 45 m

Une flèche lumineuse et intangible apparait dans les airs à côté du lanceur : elle plane à proximité de lui et suit ses mouvements jusqu’à ce qu’il décide de la tirer sur une cible. Une fois tirée, elle atteint automatiquement la cible et lui inflige 1d6 + 1 dommages. La cible doit être dans le champ de vision du lanceur, mais peut-être en partie dissimulée.

Le lanceur obtient deux projectiles supplémentaires tous les cinq niveaux de classe, soit trois projectiles au niveau 5, cinq au niveau 10, etc.  Il peut répartir ces projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile n’affecte qu’un seul adversaire.

Prière

Niveau : Divin 3

Durée : 1 round par niveau

Portée : 0

Prière est semblable au sort Chant Sacré, mais affecte un rayon de 18 m autour du lanceur. De plus, une fois lancé, Prière agit sans intervention du lanceur, qui sera donc libre d’effectuer d'autres actions.

Projection Astrale

Niveau : Divin 7, Fantasmatique 7, Profane 9

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Contact

Ce sort libère l’esprit du lanceur de son corps physique, lui permettant ainsi de projeter un corps astral vers un autre Plan. Le lanceur peut amener les corps astraux de cinq autres créatures consentantes, sous réserve qu’elles forment toutes un cercle avec lui au moment du lancement du sort. Ces créatures dépendent du lanceur et doivent le suivre constamment ; si jamais quelque chose arrive au lanceur durant le voyage, elles se retrouveront bloquées.

Le lanceur projette son corps astral dans le Plan astral, laissant son corps physique sur le Plan matériel dans un état d’animation suspendue. Le lanceur ne peut amener avec lui que des objets qui existent sur le Plan astral. Le lanceur peut voyager vers d’autres Plans à partir du Plan astral ; il se constitue alors un nouveau corps physique sur le Plan de destination.

Sur le Plan astral, le corps astral est toujours connecté au corps physique par une sorte de corde argentée. Si cette corde est rompue, le lanceur meurt à la fois sur les Plans matériel et astral. Heureusement, peu de choses peuvent détruire cette corde. Lorsqu’un second corps physique est formé sur un Plan matériel différent, la corde est reliée au nouveau corps. Si ce corps physique ou le corps astral meurent, la corde revient simplement vers le corps physique originel, mettant ainsi fin à sa stase. Bien que les projections astrales puissent fonctionner sur le Plan astral, leurs actions n’affectent que les créatures existant sur le Plan astral ; un corps physique doit être matérialisé sur d’autres Plans.

Le lanceur et ses compagnons peuvent voyager indéfiniment à travers le Plan astral, leurs corps physiques originels restant dans un état d’animation suspendue. Le sort dure tant que le désire le lanceur, ou jusqu’à ce que des éléments extérieurs y mettent fin.

Projection d’Image

Niveau : Fantasmatique 5, Profane 6

Durée : 6 tours

Portée : 70 m

Le lanceur crée un double illusoire très ressemblant (même voix, même odeur, etc.), mais qui est intangible. Le double reproduit à la perfection les actions du personnage, et va même jusqu’à parler en même temps que lui. Si quelqu’un entre en contact physique avec le double (avec ses mains ou une arme), ce dernier disparait. Cependant, les armes à distance ou les sorts traverseront le double ou sembleront n’avoir aucun effet sur lui.

Protection contre l’Électricité

Niveau : Druidique 4

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Contact

Ce sort fonctionne comme Protection contre le Feu, mais affecte l’électricité et les attaques basées sur l’électricité.

Protection contre le Feu

Niveau : Druidique 3

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Contact

Le lanceur peut utiliser ce sort sur lui-même ou une autre cible consentante. Dans le premier cas, le lanceur est immunisé à tous les dommages de feu, qu’il soient magiques ou non magiques, pour une durée illimitée ou jusqu’à ce qu’il ait subi l’équivalent de 12 dommages par niveau du lanceur. Dans le second cas, le sort dure alors 1 tour par niveau du lanceur ; la cible est totalement immunisée contre les feux non magiques et reçoit un bonus de + 4 aux attaques de feu, dont les dommages seront réduits de moitié.

Protection contre le Mal

Niveau : Divin 1, Profane 1

Durée : 12 tours

Portée : 0

Une barrière magique apparait à 0,5 m autour du lanceur : elle le protège des attaques de créatures mal intentionnées (et de celles dont l’alignement diffère du lanceur), du contrôle mental, et des créatures invoquées. La barrière se déplace avec le lanceur et a deux effets majeurs. Premièrement, le lanceur gagne un bonus de - 1 [+ 1] à sa CA et de + 1 à ses Jets de Sauvegarde, bonus qui s’applique contre toutes les attaques de créatures maléfiques et les effets qu’elles peuvent produire. Deuxièmement, la barrière empêche les créatures invoquées d’entrer en contact avec le lanceur : leurs attaques avec des armes naturelles sont inefficaces et elles sont repoussées si de telles attaques impliquent de toucher le lanceur. Cette protection contre les créatures invoquées prend fin dès que le lanceur tente de forcer la barrière ou d’attaquer une des créatures bloquées.

Protection contre le Mal (rayon de 3 m)

Niveau : Divin 4, Profane 3

Durée : 12 tours

Portée : 0

Ce sort est identique à Protection contre le Mal, excepté que la protection effective s’étend à 3 m autour du lanceur, protégeant ainsi les alliés compris dans la zone.

Protection contre les Projectiles Normaux

Niveau : Profane 3

Durée : 12 tours

Portée : Contact

Les petits projectiles non magiques n’affectent pas le lanceur. Lui seul reçoit la protection, qui ne s’étend pas aux flèches enchantées ou aux gros rochers tels ceux utilisés par les géants.

Punition Spirituelle

Niveau : Profane 6

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 3 m + 0,5 m par niveau

Ce sort bannit un démon, un diable ou un mort-vivant comme une liche ou un vampire vers son Plan d’origine, pour un nombre d’années égal au niveau du lanceur. Le lanceur doit connaitre le nom de la créature visée et l’inscrire sur un parchemin, avec une encre réalisée à partir de poudre de gemmes d’une valeur de 100 PO pour chaque DV de la cible.

Lorsque le lanceur commence à lire à voix haute le parchemin, la cible est affectée si elle est à portée et si elle rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts. Dans ce cas, elle est immobilisée et ne peut plus agir. Au premier round de l’incantation, la victime a une sensation d’inconfort. Au deuxième round, elle perd 1 PV pour chacun de ses DV (10 PV pour une créature de 10 DV par exemple). Au troisième round, elle perd la moitié de ses PV et se retrouve propulsée vers son Plan d’origine (le Plan de l’énergie négative pour un mort-vivant). Elle restera confinée dans son Plan pour 1 année par niveau du lanceur, constamment en proie à des douleurs abominables. Il va de soi que la créature risque de chercher à se venger par la suite… Le sort peut être arrêté avant le bannissement proprement dit : il est souvent utilisé ainsi pour extorquer quelque chose à une cible.

Si la cible réussit son Jet de Sauvegarde, elle ressentira néanmoins une sensation d’inconfort qui la poussera à fuir (95 % de chances). De plus, le lanceur sera protégé contre toute attaque, comme s’il bénéficiait des effets d’un Parchemin de Protection.

Purification (réversible)

Niveau : Divin 1

Durée : Permanente

Portée : 3 m

Purification rend propre à la consommation de la nourriture ou de l’eau souillée, pourrie, empoisonnée, contaminée… Ce sort peut affecter 6 litres d’une boisson, une ration de voyage, ou une quantité de nourriture non préservée suffisante pour 12 personnes de taille humaine. Cela n’empêche pas la nourriture de se gâter ou de pourrir par la suite.

Putréfaction gâte la même quantité de nourriture et de boisson.

Pyrotechnie

Niveau : Druidique 3, Profane 2

Durée : voir ci-dessous

Portée : 48 m

Le lanceur transforme un feu à portée en feux d’artifice ou bien en nuage de fumée, au choix. Les feux d’artifice sont des explosions éphémères de lumière colorée, et leur taille totale est dix fois supérieure à celle du feu d’origine. Elles aveuglent pendant 1d4 + 1 rounds les créatures qui les aperçoivent et qui sont à 36 m ou moins de la zone d’effet.

Pendant un round par niveau du lanceur, le nuage de fumée emplit une zone égale à 100 fois la taille du feu d’origine. Dans cette zone, la vision des créatures est réduite à 6 m.

Q

Quête (réversible)

Niveau : Divin 5

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 9 m

Quand ce sort est lancé sur un personnage, un Jet de Sauvegarde contre les sorts est autorisé ; s’il est réussi, le sort ne fonctionne pas, mais s’il échoue, le lanceur peut obliger le personnage ciblé à accomplir une quête. Celle-ci peut être dangereuse, mais le personnage ne peut être amené à s’infliger volontairement du mal.

Si le personnage ciblé refuse de partir en quête, il subira une malédiction dont la nature sera fixée par le MdT. Le seul moyen d’être délivré de cette malédiction est d’entreprendre la quête, et ce n’est qu’à la fin de celle-ci que la malédiction s’achèvera.

Délivrance de Quête libère le personnage ciblé de sa malédiction et dissipe un sort actif de Quête. Le prêtre qui lance un sort de Délivrance de Quête voit ses chances de succès diminuer de 5 % par niveau de classe en dessous du niveau du lanceur de Quête.

R

Rafale

Niveau : Profane 3

Durée : 1 round

Portée : 0

Le lanceur projette un puissant souffle d’air qui affecte toutes les créatures dans une zone de 9 m², + 9 m² par niveau du lanceur. Les petites créatures volantes sont repoussées de 1d6 x 3 m, les créatures volantes de taille humaine ne peuvent plus avancer contre le sens du vent, et les créatures volantes plus grandes voient leur vitesse réduite de moitié. La Rafale éteint automatiquement les bougies, torches et autres feux non protégés, et a 5 % de chances par niveau du lanceur d’éteindre les feux protégés, comme ceux des lanternes.

Rage

Niveau : Profane 6

Durée : 1 round par niveau

Portée : 0

Le lanceur devient un combattant enragé qui attaque deux fois par round, avec des jets d’attaque correspondant à un guerrier de son niveau et un bonus de + 2 à ses dommages. Ses PV sont doublés et il obtient un bonus de - 4 [+ 4] à sa CA. Les dommages infligés au lanceur sont d’abord retranchés des PV additionnels ; si le total des dommages ne dépasse pas les PV additionnels à la fin du sort, le lanceur sera indemne. Par contre, les dommages au-delà de la réserve de PV additionnels comptent double à la fin du sort : un personnage qui aura subi 8 dommages au-delà de sa réserve perdra donc 16 PV. Étant enragé, le lanceur combattra à mort tous les ennemis présents jusqu’à la fin du sort.

Rappel à la Vie (réversible)

Niveau : Divin 5

Durée : Permanente

Portée : 36 m

Ce sort ramène à la vie un humanoïde. Le lanceur de niveau 7 peut ranimer une créature défunte depuis deux jours au plus ; quatre jours supplémentaires sont ajoutés pour chaque niveau au-dessus du niveau 7. Par exemple, un lanceur de niveau 9 peut ramener à la vie une créature morte depuis dix jours. Cependant, le corps de la créature à ranimer doit être intact ; si la tête de la créature manque à l’appel, le sort ne fonctionnera pas… Le sujet ranimé n’a plus qu’un seul Point de Vie et se sentira très faible pendant deux semaines : il se déplacera à 50 % de sa vitesse habituelle et ne pourra accomplir d’activités fatigantes comme le lancer de sorts ou le combat. Les sorts de guérison ne raccourcissent pas la durée de la convalescence. Si le sort est lancé sur un mort-vivant, ce dernier doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être instantanément détruit.

Rayon Mortel peut cibler n’importe quel monstre ou personnage. Ce sort projette un rayon mortel des mains du lanceur et la cible qui échoue à son Jet de Sauvegarde contre la mort meurt instantanément. Lancer un tel sort est un acte chaotique et un personnage d’un autre alignement ne s’y résoudra que rarement.

Rayon Affaiblissant

Niveau : Profane 2

Durée : 1 round par niveau

Portée : 3 m + 1,5 m par niveau

Un rayon jaillit de la main du lanceur. La créature ciblée perd 1d4 points de FOR, + 1 tous les 5 niveaux du lanceur, ce qui peut affecter le modificateur de FOR aux jets d’attaque et de dommages. La créature ainsi affaiblie garde au moins 1 point de FOR.

Réfraction

Niveau : Fantasmatique 1

Durée : 1 round

Portée : 0

L’air situé immédiatement devant le lanceur adopte les propriétés réfléchissantes d’un miroir contre les attaques de regard, qui sont alors renvoyées vers l’attaquant. Toutefois, la vue normale et les autres types d’attaques ne sont pas affectés.

Regain d’Assurance (réversible)

Niveau : Divin 1

Durée : 2 tours

Portée : Contact

Ce sort instille du courage à la cible, qui peut effectuer un Jet de Sauvegarde contre les sorts avec un bonus de + 1 par niveau de classe du lanceur pour lever les effets d’une peur magique. Regain d’Assurance contre et dissipe Frayeur.

Frayeur amène le sujet touché à s’enfuir, hystérique, au maximum de son mouvement pour un nombre de rounds égal au niveau du lanceur.

Régénération (réversible)

Niveau : Divin 7

Durée : Permanente

Portée : Contact

Les membres mutilés (doigts, pieds, mains, jambes, bras, queue ou même les têtes de créature polycéphales), les os brisés et les organes de la cible se régénèrent. Une fois le sort lancé, la régénération physique dure 1 round si les parties tranchées sont présentes et touchent la créature. Sinon, le processus prend 1d4 tours.

Nécrose fait dépérir les parties du corps, qui deviennent noires et finissent par tomber. La partie du corps ciblée devient inutilisable au bout d’un round et tombe en poussière en 2d4 tours. Le lanceur doit réussir à toucher son adversaire pour que le sort fonctionne, et le MdT détermine aléatoirement la partie du corps affectée.

Réincarnation

Niveau : Druidique 7, Profane 6

Durée : Permanente

Portée : 0

Résultat Incarnation Chaotique Neutre Loyal
1 Elfe Gnoll Babouin Gnome
2 Gnome Gobelin Centaure Néandertalien
3 Halfelin Hobgobelin Homme-Lézard Pégase
4 Humain Ogre Singe Chien Esquiveur
5 Nain Gobelours Pixie Roc (petit)
6 Semi-Elfe Kobold Ours-Garou Licorne
7 Semi-Orc Minotaure
8 Créature Orc
9-10 Même race

Le lanceur ramène un personnage à la vie en lui créant un nouveau corps, ce qui élimine toute affliction physique dont pouvait souffrir le personnage. La condition du cadavre n’a aucune importance : le personnage peut être réincarné tant qu’il existe encore une portion de son corps. La magie du sort crée un corps de jeune adulte entièrement nouveau : si le résultat du tableau ci-dessous indique une classe, lancez 1d6 pour déterminer le niveau du personnage, qui ne doit pas dépasser le niveau du défunt. Si le tableau indique une réincarnation en créature, lancez les dé approprié (d10, d8 ou d6) sur la colonne correspondant à l’alignement du personnage. D’autres créatures peuvent être ajoutées au tableau, pour peu qu’elles aient un maximum de 6 DV et qu’elles soient au minimum semi-intelligentes. Le joueur du personnage ainsi réincarné peut décider de le retirer du jeu. Par défaut, un monstre ne gagne pas d’expérience et ne progresse pas en niveau.

Réparation

Niveau : Profane 1

Durée : Permanente

Portée : 9 m

Ce sort répare un objet cassé ou fêlé. Un objet métallique, comme un anneau, un maillon, une médaille ou une dague fine, est ressoudé s’il n’existe qu’une seule cassure. Un objet en céramique ou en bois peut être réparé même s’il présente plusieurs cassures. Un trou dans un sac ou une gourde peut aussi être recousu. Par contre, le sort ne répare pas les objets magiques, ce qui inclut les bâtons, les baguettes ou les sceptres magiques, et il n’affecte pas les créatures.

Répulsion

Niveau : Profane 6

Durée : 1 round tous les 2 niveaux

Portée : 3 m par niveau

Le sort crée un champ invisible jusqu’à 3 m devant le lanceur. Les créatures qui entrent en contact avec le champ s’éloigneront du lanceur à une vitesse de 9 m par round, ou à leur vitesse normale si elle est plus importante. Notez qu’une créature qui vient d’être repoussée doit terminer son mouvement entier, même dans une direction non prévue.

Répulsion des vermines

Niveau : Druidique 4

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 0

Le lanceur empêche les rats, les insectes et les autres arachnides ordinaires (1 DV) de s’approcher à moins de 3 m de lui. Les vermines avec 2 DV ou plus peuvent s’approcher si elles réussissent un Jet de Sauvegarde contre les sorts, mais elles subiront alors 1d6 dommages. Le sort n’affecte pas les rats-garous ou les vermines intelligentes.

Résistance au Froid

Niveau : Divin 1

Durée : 6 tours

Portée : 9 m

La créature ciblée par ce sort n’est pas affectée par le froid non magique et bénéficie d’un bonus de + 2 à tous les Jets de Sauvegarde contre les sorts ou attaques de souffle basées sur le froid. De plus, un dommage est soustrait à chaque dé de dommages d’une attaque basée sur le froid, jusqu’à un minimum de 1 dommage par dé.

Résistance au Feu

Niveau : Divin 2

Durée : 6 tours

Portée : 9 m

La créature ciblée par ce sort n’est pas affectée par la chaleur intense non magique et bénéficie d’un bonus de + 2 à tous les Jets de Sauvegarde contre les sorts ou attaques de souffle basées sur la chaleur. De plus, un dommage est soustrait à chaque dé de dommages d’une attaque basée sur la chaleur, jusqu’à un minimum de 1 dommage par dé.

Résistance aux Sorts

Niveau : Profane 8

Durée : 4 tours par niveau

Portée : Contact

Le lanceur résiste mieux aux sorts et effets influençant l’esprit. Il reçoit un bonus de + 8 à ses jets de sauvegarde contre les sorts comme Charme, Commandement, Effroi, Peur… Le bonus est de + 5 contre les sorts puissants comme Mission ou Quête. Le lanceur peut affecter une créature pour 4 tours par niveau, ou bien plusieurs créatures en répartissant la durée d’effet du sort.

Respiration Aquatique (réversible)

Niveau : Druidique 3, Profane 3

Durée : 1 jour

Portée : 9 m

Grâce à ce sort, le lanceur ou une autre créature peut respirer librement sous l’eau, tout en gardant sa capacité à respirer l’air. Par contre, le sort n’aide pas à nager plus facilement. Respiration à l’Air Libre permet à une créature aquatique de respirer à l’air libre.

Restauration

Niveau : Divin 7

Durée : Permanente

Portée : Contact

Une créature qui a été drainée d’un ou plusieurs niveaux de classe peut en récupérer un grâce à ce sort. Toutefois, le niveau n’est restauré que s’il a été perdu depuis un jour ou moins par niveau du lanceur : par exemple depuis 10 jours ou moins si le lanceur est de niveau 10. Vieillissement : Le lanceur vieillit de 2 ans.

Résurrection (réversible)

Niveau : Divin 7

Durée : Permanente

Portée : Contact

Ce sort fonctionne exactement comme Rappel à la Vie, sauf que la créature ciblée récupère immédiatement tous ses points de vie, sa vigueur et sa santé, et ne perd pas les sorts qu’elle avait préparés à l’avance. L’état du cadavre n’est plus un facteur limitatif : tant qu’il reste une portion du corps de la créature, celle-ci peut être ressuscitée. Le lanceur peut ressusciter une créature morte depuis 10 ans par niveau de classe. Vieillissement : Le lanceur vieillit de 3 ans.

Destruction réduit immédiatement en poussière la victime touchée par le lanceur.

Après avoir lancé Résurrection ou Destruction, le lanceur est affaibli pour 1 jour par niveau du personnage ressuscité ou détruit et doit être alité : pendant sa convalescence, il ne peut combattre ou lancer de sorts.

Retardement de Poison

Niveau : Divin 2

Durée : 1 tour par niveau

Portée : Contact

La cible est temporairement immunisée au poison. Un poison déjà actif ou auquel la cible est exposée n’agira pas tant que le sort fonctionne. Toutefois, le sort ne soigne pas un poison déjà actif ; une fois le sort terminé, celui-ci infligera à nouveau les dommages habituels. Le sort ne soigne aucun dommage causé par un poison, mais s’il est lancé sur une cible morte empoisonnée depuis peu – jusqu’à 1 tour par niveau du lanceur –, il ranime la cible tant qu’il fonctionne. Pour la durée du sort, la cible ranimée aura 1 PV, mais elle mourra ensuite si aucun antidote au poison n’est trouvé.

Runes Explosives

Niveau : Profane 3

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Contact

Le lanceur trace des runes mystiques sur un support contenant des informations écrites : carte, livre, parchemin, etc. Lorsque les runes sont lues, l’explosion résultante inflige 6d4 + 6 dommages à toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres. Le lecteur des runes n’a pas le droit à un Jet de Sauvegarde, alors que les autres créatures dans la zone d’effet réduisent les dommages de moitié si elles réussissent un Jet de Sauvegarde contre les sorts. L’explosion détruit le support sur lequel sont inscrites les runes, à moins qu’il ne soit insensible au feu. Le lanceur et toute autre créature avertie de l’existence des runes peuvent lire le support protégé sans déclencher les runes. De plus, le lanceur peut annuler les runes à sa convenance, tandis qu’une autre créature devra utiliser un sort de type Dissipation de la Magie. Enfin, un lanceur possède 5 % de chances par niveau de repérer les runes, alors qu’un voleur n’a que 5 % de chances tout court de les voir.

S

Sanctuaire

Niveau : Divin 1

Durée : 2 rounds +1 round par niveau

Portée : 0

Tout adversaire qui tente d’attaquer directement le lanceur doit auparavant réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts. En cas d’échec, l’adversaire attaquera une autre créature à la place du lanceur. Cependant, les effets de zone peuvent toujours affecter le lanceur. Le lanceur ne doit pas entreprendre d’actions offensives lorsque le sort est actif, mais il peut lancer des sorts non offensifs pour aider ses compagnons.

Saut

Niveau : Profane 1

Duré : 1 tour

Portée : Contact

La cible du sort peut accomplir un ou plusieurs bonds prodigieux. Elle peut faire un bond supplémentaire pour chaque tranche de trois niveaux du lanceur au-dessus du niveau 1 : deux bonds au niveau 4, trois bonds au niveau 7, quatre au niveau 10, etc. La cible peut sauter en avant sur 9 m ou bien sauter en arrière ou en hauteur sur une distance de 3 mètres. Le bond est effectué selon une trajectoire presque rectiligne, sans arc de cercle.

Séparation des eaux

Niveau : Divin 6, Profane 6

Durée : 6 tours

Portée : 36 m

Le lanceur crée un chemin d’une largeur de 3 m et d’une longueur maximum de 36 m à travers les eaux (une mare ou un lac par exemple). Il peut annuler le sort avant la fin de sa durée d’effet, amenant ainsi l’eau à submerger des poursuivants.

Serviteur Aérien

Niveau : Divin 6

Durée : 1 jour par niveau

Portée : 3 m

En combinant ce sort avec Protection contre le Mal, le lanceur invoque un serviteur aérien (voir le chapitre Monstres du Guide du Maitre). Il peut demander à la créature d’accomplir un service ou de ramener un objet ou une chose, mais celle-ci ne peut directement se battre pour le compte du lanceur. Le serviteur aérien ramènera un objet en possession d’une autre créature s’il parvient à réussir un jet d’attaque sans que la créature visée soit consciente de sa présence. Il retourne dans son Plan d’origine une fois sa tâche terminée ou bien si le lanceur meurt ou le renvoie.

Serviteur Invisible

Niveau : Profane 1

Durée : 6 tours + 1 tour par niveau

Portée : 0

Ce serviteur est une force invisible, dépourvue de force et d’intelligence. Il accomplit des tâches simples pour le compte du lanceur : chercher des objets, ouvrir des portes non verrouillées ou coincées, tirer des chaises, nettoyer un endroit… Il est capable de soulever un poids de 10 kg et de trainer un poids de 20 kg. S’il ne peut pas attaquer, il est aussi impossible à tuer par des moyens ordinaires, car c’est une force magique et non une créature vivante.

Silence (rayon de 5 m)

Niveau : Divin 2

Durée : 12 minutes

Portée : 50 m

Ce sort amène un silence complet dans un rayon de 5 mètres autour de l’endroit ciblé. Tout son s’arrête immédiatement et toute conversation devient impossible. Aucun bruit, quelle que soit sa nature, ne peut provenir de la zone, mais les créatures à l’intérieur de la zone peuvent entendre des bruits extérieurs. L’effet du sort est stationnaire à moins d’être lancé sur un objet mobile. Le sort peut cibler une créature, et son effet se diffusera depuis la créature et se déplacera en fonction du mouvement de la créature. Une créature non consentante peut tenter un Jet de Sauvegarde contre les sorts ; en cas de réussite, le sort agira sur un point à proximité de la créature, qui pourra se déplacer en dehors de la zone affectée.

Simulacre

Niveau : Profane 7

Durée : Permanente

Portée : Contact

Le lanceur lance Simulacre sur un tas de neige ou de glace qui contient un élément de la créature à dupliquer (cheveux, ongles, poils, etc.). Le simulacre ressemble trait pour trait à l’original, mais il ne possède que la moitié de ses PV et n'augmente pas son niveau ou ses capacités. De plus, il ne se souvient que 30 % du temps de la plupart des détails de la vie de l’original. Le lanceur exerce un contrôle absolu sur le simulacre, mais ne peut communiquer avec lui par télépathie. Si le sort de Réincarnation est lancé sur un simulacre, ce dernier recouvrera 35 % + 3d10 % de la mémoire de l’original et disposera des capacités de classe de l’original à 10 % + (1d4 x 10 %) du niveau de l’original. Si les PV d’un simulacre tombent à zéro ou qu’il est détruit, il redeviendra un tas de neige ou de glace et fondra instantanément. Enfin, un sort de Détection de la Magie révèle la magie émise par le simulacre et le sort Vision Réelle dévoile la véritable nature du simulacre.

Soins Importants (réversible)

Niveau : Divin 4, Druidique 4

Durée : Permanente

Portée : Contact

Le lanceur doit toucher la créature ciblée (ou lui-même) pour que le sort fonctionne. Au moment du lancer, il peut soit soigner la cible de 2d6 + 2 PV, soit la délivrer de la paralysie. Le sort n'augmente pas les Points de Vie au-dessus du total habituel du personnage.

Dégâts Importants inflige 2d6 + 2 dommages à la créature touchée par le lanceur.

Soins Intensifs (réversible)

Niveau : Divin 5, Druidique 6

Durée : Permanente

Portée : Contact

Le lanceur doit toucher le personnage ou la créature ciblée (ou lui-même) pour que le sort fonctionne. Au moment du lancer, il peut soit soigner la cible de 3d8 + 3 PV, soit la délivrer de la paralysie. Le sort n'augmente pas les Points de Vie au-dessus du total habituel du personnage. Dégâts Intensifs inflige 3d8 + 3 dommages à la créature touchée par le lanceur.

Soins Légers (réversible)

Niveau : Divin 1, Druidique 2

Durée : Permanente

Portée : Contact

Le lanceur doit toucher le personnage ou la créature ciblée (ou lui-même) pour que le sort fonctionne. Au moment du lancer, il peut soit soigner la cible de 1d6 + 1 PV, soit la délivrer de la paralysie. Le sort n'augmente pas les Points de Vie au-dessus du total habituel du personnage. Dégâts Légers inflige 1d6 + 1 dommages à la créature touchée par le lanceur.

Sommeil

Niveau : Profane 1

Durée : 4d4 tours

Portée : 72 m

Ce sort plonge dans un sommeil magique une créature de 4 + 1 DV ou jusqu’à 2d8 DV de créatures de moins de 4 + 1 DV. Dans ce dernier cas, un monstre avec moins de 1 DV est considéré comme ayant 1 DV et les éventuels bonus au DV sont ignorés : un monstre avec 3 DV + 2 sera donc traité comme un monstre avec 3 DV. Les créatures avec le moins de DV sont affectées en premier ; s’il ne reste pas suffisamment de DV pour affecter une créature (par exemple, il ne reste que 2 DV pour affecter un monstre avec 3 DV), ces DV sont gaspillés. Les créatures endormies sont sans défense : une arme tranchante peut les tuer instantanément. Elles se réveilleront si elles sont giflées ou blessées, mais ne réagiront pas aux bruits normaux. Sommeil n’affecte pas les morts-vivants.

Sort Illusoire

Niveau : Fantasmatique 5

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 15 m, + 3 m par niveau

Le lanceur puise dans l’énergie du Plan de l’ombre pour lancer une version quasi-réelle d’un sort profane. Les sorts possibles incluent Boule de Feu, Éclair, Cône de Froid et Projectile Magique. Ces sorts fonctionnent normalement sauf si la créature affectée réussit un jet d’INT : celle-ci ne subira alors qu’un dommage par niveau du lanceur.

Sort Illusoire Supérieur

Niveau : Fantasmatique 6

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 18 m, + 3 m par niveau

Ce sort est une version plus puissante du Sort Illusoire, qui permet de lancer, en plus des sorts de Sort Illusoire : Nuage Mortel, Mur de Feu, ou Mur de Glace. Si une cible réussit un jet d’INT, les dégâts du sort illusoire sont réduits à 2 dommages par niveau du lanceur, ou à 1d4 dommages par niveau du lanceur pour Mur de Glace ou Mur de Feu.

Souhait

Niveau : Profane 9

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Illimitée

Souhait est le sort le plus puissant qui soit. Non seulement il peut accomplir n’importe quel effet d’un Souhait Limité, mais il est aussi capable d’imiter d’autres sorts de 9e niveau ou de créer des effets comparables. Par exemple, des évènements peuvent être inversés, les morts être ramenés à la vie, une armée entière guérie de ses blessures, un groupe téléporté n’importe où sans risque d’erreur, etc. C’est au MdT de décider des limites d’un sort de Souhait. Il peut autoriser des pouvoirs ou bonus de caractéristique de façon temporaire ou permanente. Les souhaits sont respectés à la lettre, et le MdT peut se servir de cette interprétation stricte pour limiter les abus. Même s’il est possible de souhaiter la mort d’un autre personnage, le MdT serait avisé d’accomplir le souhait de façon à ce que le personnage ciblé ne soit pas affecté. Par exemple, le lanceur peut être transporté à travers le temps jusqu’à une époque où la victime est déjà morte de cause naturelle, ou envoyé dans une dimension alternative où la victime a bien été tuée. Vieillissement : Le lanceur vieillit de 3 ans.

Souhait Limité

Niveau : Fantasmatique 7, Profane 7

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Illimitée

Souhait Limité permet de créer presque n’importe quel effet magique. Il peut par exemple servir à dupliquer n’importe quel sort de niveau 7 ou moins, à annuler les effets nuisibles de nombreux sorts, dont Mission ou Quête, et à produire n’importe quel autre effet dont le niveau de puissance correspond aux effets cités plus haut : amener une créature à réussir automatiquement sa prochaine attaque, lui infliger une pénalité à son prochain Jet de Sauvegarde ou d’attaque, etc. Ce sort peut également donner des connaissances spéciales au lanceur, ou la réponse à une énigme ou à une question. Notez que les effets désirés n’ont pas à correspondre exactement à un sort existant et peuvent être uniques, si le MdT est d’accord. Vieillissement : Le lanceur vieillit de 1 ans.

Sphère Glaciale

Niveau : Profane 6

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Voir ci-dessous

Au moment de jeter ce sort, le lanceur choisit un des trois effets suivants.

Globe fracassant : crée un globe d’énergie de 2,5 cm de diamètre, froid, mais agréable au toucher. Lorsque le globe est lancé (à la main ou avec une fronde), il explose à son point d’impact, infligeant 4d6 dommages dans un rayon de 3 m (la moitié en cas de Jet de Sauvegarde réussi contre les sorts). Quel que soit son emplacement, il explosera après 1 round par niveau du lanceur.

Graine de glace : invoque une sphère composée d’une substance magique extrêmement froide qui gèle l’eau jusqu’à une profondeur de 15 cm et sur une surface de 9 m²/niveau de lanceur. La glace est suffisamment épaisse pour permettre de marcher dessus sans passer au travers. La durée d’existence de cette glace est de 1 round/niveau.

Rayon glacial : un rayon de froid surgit de la main du lanceur, infligeant 4 dommages par niveau du lanceur à tout ce qui se trouve sur sa trajectoire. Un Jet de Sauvegarde réussi annule les dommages. Même si le rayon frappe un objet, il continue son trajet de l’autre côté, jusqu’à ce qu’il ait parcouru une distance totale de 3 mètres par niveau du lanceur ou qu’il soit stoppé par une épaisseur de pierre de 30 cm ou plus.

Sphère Prismatique

Niveau : Profane 9

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 0

Le lanceur fait apparaitre autour de lui un globe immobile, opaque et scintillant, qui le protège contre toute forme d’attaque. La sphère se pare de toutes les couleurs du spectre lumineux. Elle aveugle les créatures ayant 8 DV ou moins pendant 2d4 tours.

Le lanceur peut sortir des limites de la sphère et y revenir sans risque. Quand il est à l’intérieur, les parois de la sphère arrêtent tout ce qui essaie d’entrer ou de sortir (sorts compris). Les créatures souhaitant attaquer le personnage à l’intérieur de la sphère subissent les effets de chaque couleur, l’une après l’autre.

Lorsque le lanceur est au niveau du sol, le terrain empêche la moitié inférieure de la sphère prismatique de se constituer : dans ce cas, seul un hémisphère se forme. 

Couleur Ordre Effet de la couleur Contré par
Rouge 1er Arrête toutes les armes à distance non magiques. Inflige 10 dommages. Passe-muraille
Orange 2e Arrête les armes à distance magiques. Inflige 20 dommages. Vol
Jaune 3e Arrête les poisons, les gaz et la pétrification. Inflige 40 points de dommage. Désintégration
Vert 4e Arrête les effets de souffle (souffle de dragon par exemple). Empoisonne (mortel si échec à un Jet de Sauvegarde contre le poison). Passe-muraille
Bleu 5e Arrête les sorts de divination et les attaques mentales. Pétrifie (réussite à un Jet de Sauvegarde contre la pétrification pour annuler). Projectile magique
Indigo 6e Arrête tous les sorts. Rend fou à moins d’une réussite à un Jet de Sauvegarde contre les sorts. Lumière Continuelle
Violet 7e Une barrière d’énergie qui envoie les créatures sur un autre Plan (annulé par un Jet de Sauvegarde contre les sorts). Dissipation de la Magie

Statue

Niveau : Profane 7

Durée : 6 tours par niveau

Portée : Contact

Cette incantation transforme en statue de pierre le sujet et tout ce qu’il porte. Le personnage statufié voit, entend et sent normalement, mais il n’a plus besoin de manger, de boire ou de respirer. Son sens du toucher se restreint aux pressions suffisamment importantes pour affecter son corps de granite : faire sauter quelques éclats de sa surface sera perçu comme une simple égratignure, mais lui casser un bras lui occasionnera d’importants dégâts.

Tant que le sort fait effet, l’individu affecté peut revenir à son état normal, agir puis se statufier instantanément s’il le désire.

Suggestion

Niveau : Fantasmatique 3, Profane 3

Durée : 6 tours + 6 tours par niveau

Portée : 9 m

Le lanceur influence les actions de la créature ciblée grâce à une suggestion contenant une ou deux phrases. Des suggestions factuelles (« ce ne sont pas les halfelins que vous recherchez »), des suggestions d’actions à entreprendre (« Vous ne direz pas que vous nous avez vus »), ou bien une combinaison des deux sont possibles. La cible n’obéit à la suggestion que si elle rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts, avec un malus de - 1 ou de - 2 si la suggestion est très raisonnable. Même une cible ayant raté son jet n’entreprendra pas une action d’une dangerosité évidente, mais le lanceur peut facilement formuler ses requêtes de façon à éviter ce problème. Par exemple, il pourrait suggérer de boire un breuvage empoisonné en disant que c’est une boisson tonifiante. L’action suggérée peut continuer pour la durée du sort ; si elle se termine avant, le sort se termine. La créature à influencer doit être capable d’entendre et de comprendre la langue parlée par le lanceur.

Suggestion de Groupe

Niveau : Fantasmatique 6

Durée : 6 tours, + 6 tours par niveau

Portée : 9 m

Ce sort fonctionne comme Suggestion, sauf qu’il peut affecter 1 créature à portée par niveau du lanceur. Si le sort est utilisé sur une seule créature, il fonctionne comme une version plus puissante de Suggestion, infligeant à la cible un malus de - 2 à son Jet de Sauvegarde contre les sorts.

Surdité

Niveau : Fantasmatique 2

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 18 m

Le sort rend une cible sourde de façon permanente, si celle-ci rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts. La surdité est magique et non pas physique, ce qui rend inefficaces les sorts utilisés normalement pour guérir les infirmités. Par contre, un sort de type Dissipation de la Magie peut annuler le sort. Le lanceur peut mettre fin à l’effet quand il le désire.

Symbole

Niveau : Divin 7, Profane 8

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Contact

Grâce à ce sort, le lanceur peut inscrire une puissante rune de pouvoir sur une surface. Il existe dixsymboles, chacun avec un effet particulier. Les symboles sont déclenchés si on les lit, si on les touche ou si une créature passe à travers une porte où est inscrit un symbole. La seule façon d’identifier un symbole est de le lire, ce qui l’active automatiquement. Les huit symboles profanes sont décrits ci-dessous.

Symbole de Conflit : toutes les créatures de la zone se disputent pendant 5d4 rounds. Des créatures d’alignements différents ont 50 % de chances de se battre entre elles pendant 2d4 rounds.

Symbole de Mort : ce symbole tue une ou plusieurs créatures dont le total de PV n’excède pas 80.

Symbole de Désespoir : les créatures de la zone doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou quitter la zone en étant totalement démoralisées. Ce sentiment dure 3d4 tours et amène les créatures à fuir, à se rendre et plus généralement à manquer d’enthousiasme. Seulement 75 % des créatures affectées agiront lors d’un round donné, les autres quitteront la zone ou seront inactives.

Symbole de Peur : toutes les créatures doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts avec un malus de - 4 ou souffrir des effets d’un sort d’Effroi.

Symbole de Folie : toutes les créatures, jusqu’à un total de 120 points de vie, deviennent folles de façon permanente (avec les mêmes effets que le sort de confusion) Cet effet peut être annulé avec les sorts Guérison ou Souhait.

Symbole de Douleur : toutes les créatures de la zone éprouvent des douleurs intenables ; pendant 2d10 tours, elles subissent un malus de -4 à leurs jets d’attaque et un malus de -2 à leur DEX.

Symbole de Sommeil : toutes les créatures avec 8 DV ou moins tombent en catatonie pendant 1d12+4 tours. Au contraire du sort Sommeil, il est impossible de réveiller les créatures affectées par des moyens non magiques avant la fin du sort.

Symbole de Stupéfaction : toutes les créatures, jusqu’à un total de 160 PV, sont frappés d’étonnement ; elles ne peuvent agir pendant 3d4 rounds et laissent tomber tous les objets qu’elles ont en main.

Les clercs peuvent utiliser le symbole de Douleur et les deux symboles suivants. Symbole de Persuasion : Pendant 1d20 tours, les créatures qui voient ce symbole sont charmées par le lanceur et adoptent son alignement. Symbole d’Impuissance : Les créatures qui voient ce symbole se rendent ou abandonnent tout combat pendant 3d4 tours.

T

Télékinésie

Niveau : Profane 5

Durée : 6 rounds

Portée : 36 m

Le lanceur peut déplacer des objets ou des créatures en se concentrant sur eux. Il doit se consacrer entièrement à cette tâche et ne peut donc accomplir aucune autre action. Un poids de 10 kg par niveau du lanceur peut être déplacé de 6 m par round. Les créatures vivantes peuvent être ciblées, mais elles ont le droit d’effectuer un Jet de Sauvegarde contre les sorts.

Téléportation

Niveau : Profane 5

Durée : instantanée

Portée : 3 m

Le lanceur ou une autre créature est immédiatement transporté à la destination désignée, quelle que soit sa distance, à condition qu’elle soit sur le même Plan (pas de voyage interplanaire). La créature ciblée a le droit d’effectuer un Jet de Sauvegarde contre les sorts. Le lanceur doit avoir une idée claire du lieu et de la configuration de la destination. Plus l’image mentale est nette, plus les chances de succès sont grandes. Pour déterminer comment se déroule la téléportation, lancez 1d100 puis consultez la table ci-dessous.

Familiarité A destination Plus haut Plus bas
Très familier 01-95 96-99 00
Étudié attentivement 01-80 81-90 91-00
Connu 01-50 51-75 76-00
Vu 01-30 31-65 66-00

Familiarité : une destination « très familière » correspond à un endroit où le lanceur s’est très souvent rendu. Une destination « étudiée attentivement » est un endroit que le lanceur est en train de regarder, où il est souvent allé ou qu’il a examiné (par exemple via le sort Œil Arcane) pendant au moins une heure. Une destination « connue » représente un endroit que le lanceur a visité plus d’une fois, mais qui ne lui est pas très familier. Une destination « vue » n’a été aperçue qu’une seule fois par le sorcier, avec des moyens magiques ou non.

A destination : le lanceur ou la créature apparait à l’endroit désiré.

Plus haut : le lanceur ou la créature apparait à 1d3 x 3 m au-dessus de la destination. Si cet endroit est déjà occupé par une matière solide, le lanceur ou la créature est tué instantanément.

Plus bas : le lanceur ou la créature apparait sous terre et il est tué instantanément.

Le lanceur ne peut pas intentionnellement téléporter lui-même ou une autre créature à côté de la destination ou dans de la matière solide.

Tempête de Feu (réversible)

Niveau : Druidique 7

Durée : 1 round

Portée : 48 m

Ce sort affecte une zone de 6 m sur 6 par niveau du lanceur. La zone ciblée devient un gigantesque brasier : toutes les créatures dans la zone ou à 3 m ou moins de celle-ci subissent 2d8, + niveau du lanceur, dommages de feu.

Extinction agit dans une zone de dans une zone de 12 m3 par niveau du lanceur. Il éteint automatiquement les feux non magiques et a 5 % de chances par niveau du lanceur d’éteindre les feux magiques.

Tempête de Glace

Niveau : Profane 4

Durée : 1 round

Portée : 3 m par niveau

Le lanceur a le choix entre deux effets.

  • Grêle : il provoque une tempête de grêle dans une zone de 12 m de diamètre, infligeant 3d10 dommages à chaque créature dans la zone.
  • Neige : il crée une tempête de neige dans une zone de 24 m de diamètre. Les créatures à l’intérieur voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié et ont 50 % de chances de glisser et de tomber.

Terrain Hallucinatoire

Niveau : Druidique 4, Fantasmatique 3, Profane 4

Durée : Voir ci-dessous

Portée : 72 m

Le lanceur rend un 1 m² de terrain par niveau identique à un autre terrain : même apparence, bruit ou odeur. Le terrain affecté doit être entièrement couvert par la portée du sort. Si une créature entre en contact avec l’illusion, le sort est annulé.

Toile d'Araignée

Niveau : Profane 2

Durée : 48 tours

Portée : 3 m

Ce sort crée une grande quantité de fils épais, solides et gluants qui emprisonnent toutes les créatures dans une zone de 3 m sur 3. Les créatures affectées sont incapables de bouger, mais peuvent se libérer plus ou moins rapidement selon leur force. Toute créature avec une caractéristique de FOR entre 3 et 18 peut se libérer en 2d4 tours. Les créatures avec plus de 18 en FOR (que cette FOR soit augmentée magiquement ou non) peuvent se libérer en 4 rounds. Les fils de la toile sont inflammables : toutes les créatures prises dans une toile enflammée subissent 1d6 dommages de feu pendant 2 rounds avant de recouvrer la liberté.

Transmutation de la Pierre en Boue (réversible)

Niveau : Druidique 5, Profane 5

Durée : 3d6 jours

Portée : 36 m

Ce sort transforme en boue 300 m² de pierre sur 3 m de profondeur (pour le druide, 1 m de profondeur par niveau), et ce pour 3d6 jours. Toutes les créatures qui doivent marcher dans la boue voient leur mouvement réduit de 90 % et peuvent couler. Transmutation de Boue en Pierre transforme le même volume de boue en pierre. Pour ce dernier sort, l’altération est permanente.

Transmutation de la Pierre en Chair (réversible)

Niveau : Profane 6

Durée : Permanente

Portée : 36 m

Ce sort redonne à une créature pétrifiée son apparence normale, ce qui lui rend instantanément la vie (son équipement reprend lui aussi sa consistance initiale). Toute créature pétrifiée peut être affectée à l’aide de cette incantation, et ce quelle que soit sa taille.

Pétrification transforme une créature et tout équipement qu’elle porte en statue. La cible a le droit d’effectuer un Jet de Sauvegarde contre la pétrification pour résister à ce sort.

Transmutation du Métal en Bois

Niveau : Druidique 7

Durée : Permanente

Portée : 24 m

Ce sort transforme un objet en métal en morceau de bois. Le sort n’a que 10 % de chances d’affecter un objet magique en métal. Le lanceur peut transmuter en bois 5 kg de métal par niveau de classe. Un objet transformé ne peut revenir sous sa forme originelle que sous l’effet d’un sort de Souhait ou de Souhait Limité : une Dissipation de la Magie ne suffira pas.

Transport Végétal

Niveau : Druidique 6

Durée : Voir ci-dessous

Portée : Contact

Si le lanceur entre dans une plante vivante de taille humaine ou plus de n’importe quelle espèce, il ressort d’une autre plante vivante de la même espèce, quelle que soit la distance. Il peut indiquer une plante précise ou se contenter d’une distance et d’une direction générales, auquel cas il sera transporté aussi près que possible de la destination prévue. Si la plante choisie est morte, le sort échoue et le lanceur doit quitter la plante de départ dans les 24 heures. Le fonctionnement du sort a 5 % de chances d’être perturbé : le lanceur est alors transporté à 1d100 kilomètres dans une direction aléatoire. Le lanceur meurt si la plante qui l’abrite est détruite.

Transvision

Niveau : Profane 6

Durée : 1 round par niveau

Portée : Contact

Le lanceur voit à travers un mur comme si celui-ci était percé par une fenêtre à sens unique de 1 m². Il peut changer de mur ciblé s’il touche ce mur pendant un round. Si le lanceur le désire, d’autres créatures peuvent voir à travers la fenêtre magique. Le sort peut affecter jusqu’à 6 m d’épaisseur de bois, 2 m de pierre ou 10 cm de métal ; par contre, il est bloqué par l’or, le plomb et le platine.

Trébuchement

Niveau : Druidique 2

Durée : 1 tour par niveau

Portée : Contact

Le lanceur enchante 3 m de matériau organique, comme une corde, un bâton, une branche, etc. Quand une ou plusieurs créatures (même le lanceur) marchent sur l’objet, celui-ci se dresse subitement pour les faire trébucher. Les chances de détecter le piège par des moyens non magiques sont égales à 20 %. Si la victime rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts, elle tombe. Les créatures au fait de la nature magique de l’objet bénéficient d’un bonus de + 4 à leur Jet de Sauvegarde. Les créatures qui marchaient avant de trébucher ne subissent aucun dommage et pourront se relever au round suivant ; celles qui courraient, si elles tombent sur une surface dure, subissent 1d6 points de dommages et sont sonnées pour 1d4 rounds, sinon elles sont seulement étourdies pendant 1 round.

Tremblement de Terre

Niveau : Divin 7

Durée : 1 round

Portée : 36 m

Au terme de l’incantation, une secousse violente, mais extrêmement localisée (diamètre de 1,5 m par niveau du lanceur) soulève la croûte terrestre. Elle renverse les créatures, provoque l’effondrement des bâtiments, ouvre des failles dans le sol, et plus encore. Elle dure 1 round, pendant lequel les créatures se trouvant sur la terre ferme ne peuvent plus combattre ou se déplacer. Le tremblement de terre affecte toutes les structures et créatures de la zone frappée. L’effet exact dépend de l’endroit où le sort est lancé :

  • Grotte, caverne ou tunnel : le plafond s’effondre, infligeant 7d6 dommages aux créatures prises dessous. Un Tremblement de Terre jeté sur la voûte d’une caverne haute de plafond menace tous les individus situés sous le point névralgique, même ceux qui se trouvent en dehors de la zone d’effet.
  • Falaise : une falaise s’effondre, provoquant un glissement de terrain qui avance d’autant à l’horizontale que sa hauteur de chute (un escarpement de 30 m de haut constituera donc un tas de débris s’étendant sur 30 mètres à partir du pied de la falaise). Les créatures prises dans l’éboulement subissent 7d6 dommages.
  • Terrain dégagé : des fissures s’ouvrent dans le sol ; 1d6 créatures dans la zone affectée tombent dans une des fissures et meurent.
  • Bâtiment : La plupart des structures et bâtiments situés en terrain dégagé s’effondrent, ce qui suffit pour raser un bâtiment de bois ou de maçonnerie, mais pas un édifice renforcé en pierre. Les créatures prises dans l’effondrement subissent 7d6 dommages.
  • Lac, marais ou cours d’eau : des fissures s’ouvrent au fond de ces zones et toute l’eau s’échappe, laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants qui  engloutissent les bâtiments et 1d6 créatures dans la zone, tuant ainsi ces dernières.

Trouver le Chemin (réversible)

Niveau : Divin 6

Durée : 1 tour par niveau

Portée : Contact

La cible du sort peut trouver le chemin physique le plus court et le plus direct vers la destination spécifiée. Cette destination peut être un endroit en surface, sous terre, ou même à l’intérieur d’un sort de Dédale, mais pas un objet ou une créature. Le sort indique à son bénéficiaire la direction correcte pour arriver à destination, voire donne le chemin exact à suivre ou les actions physiques à entreprendre ; il se termine une fois arrivé à destination ou à la fin de sa durée d’effet, selon ce qui est le plus court. Le sort sert aussi à libérer, au bout d’un round, le lanceur et ses compagnons des effets d’un sort de Dédale.

Perdre le Chemin rend la cible touchée incapable de trouver son chemin.

Tueur Fantasmatique

Niveau : Fantasmatique 4

Durée : 1 round par niveau

Portée : 1,5 m par niveau

La cible perçoit l’image de la créature la plus terrifiante qu’elle pourrait imaginer. Seuls le lanceur et la cible peuvent voir cette illusion. Si l’illusion attaque avec succès la cible (jet attaque d’un monstre avec 4 DV), la cible peut tenter de démasquer l’illusion en réussissant un jet d’INT ; sinon, elle meurt d’effroi. Si la cible de ce sort réussit son jet d’INT et porte un Casque de Télépathie (Livre du Maitre, page XX), elle peut retourner l’illusion contre le lanceur, qui devra à son tour réussir un jet d’INT ou mourir de peur.

V

Ventriloquie

Niveau : Fantasmatique 2, Profane 1

Durée : 2 tours

Portée : 18 m

Pour la durée de Ventriloquie, le lanceur peut faire surgir sa voix de n’importe quel endroit à portée du sort.

Verre d’Acier

Niveau : Profane 8

Durée : Permanente

Portée : Contact

Le lanceur peut donner la résistance de l’acier à une quantité de verre égale à 5 kg multiplié par son niveau de classe. Le verre doit être un objet complet : par exemple, le sort peut affecter une fenêtre complète, mais pas seulement une partie de cette fenêtre.

Vision

Niveau : Fantasmatique 7

Durée : voir ci-dessous

Portée : 0

Pour lancer ce sort, le lanceur doit sacrifier un objet d’une valeur d’au moins 300 PO. Il contacte alors une entité puissante afin d’avoir une réponse à une question. Si la vision est accordée, le lanceur voit une description illusoire de sa réponse, qui peut mettre à contribution tous les sens. Cependant, une réponse n’est pas garantie. Lancez 1d20 sur la table suivante pour connaitre le résultat du sort.

1d20 Résultat 1-5 Succès, la vision est précise et détaillée. 6-11 Réponse ambigüe : le lanceur n’obtient que des informations partielles ou périphériques. 12-20 Échec, l’entité consultée lance une Quête sur le lanceur pour en faire son serviteur.

Vision Réelle (réversible)

Niveau : Divin 5, Fantasmatique 6

Durée : 1 round par niveau

Portée : Contact

Le lanceur octroie à une autre créature ou à lui-même la capacité de voir toutes les choses telles qu’elles sont réellement. La cible du sort voit à travers les ténèbres normales et magiques ainsi que les illusions ; détecte les portes secrètes, les créatures et les objets invisibles ou éthérés ; remarque la vraie forme des choses métamorphosées, changées ou transmutées. En se concentrant, la cible peut aussi voir le Plan éthéré. Avec Vision Fallacieuse, la cible voit objets, personnages et monstres à l’opposé de ce qu’ils sont réellement : le laid parait beau, ce qui est précieux semble n’avoir aucune valeur, etc.

Verrou Arcane

Niveau : Profane 2

Durée : Permanente

Portée : 3 m

Ce sort verrouille magiquement la porte, le coffre ou le portail ciblé, d’une manière semblable au sort Verrouillage. Le lanceur peut passer outre son propre Verrou Arcane sans l’affecter pour autant. Les sorts Dissipation de la Magie ou Déblocage peuvent libérer une porte ou un objet verrouillé par ce sort : le premier met fin au sort alors que le deuxième ne fait qu’autoriser un passage. En outre, tout lanceur de sorts qui possède au moins 3 niveaux de classe de plus que le lanceur peut ignorer les effets du Verrou Arcane.

Verrouillage

Niveau : Profane 1

Durée : 2d6 tours

Portée : 3 m

Ce sort bloque magiquement une porte, un portail, une fenêtre ou un volet en bois, en métal ou en pierre. Il empêche d’ouvrir l’objet protégé, exactement comme si ce dernier était fermé par un cadenas normal. Déblocage ou Dissipation de la Magie font disparaitre le Verrouillage.

Vigiles et Sentinelles

Niveau : Profane 6

Durée : 6 tours par niveau

Portée : 0

Ce sort puissant est principalement utilisé pour défendre une place forte. Il protège une sphère de 18 m de diamètre + 3 m par niveau du lanceur, et crée les effets magiques suivants à l’intérieur de la zone protégée. Brouillard : un brouillard se répand dans tous les couloirs, bloquant toute vision au-delà de 3 mètres, Infravision comprise.

Verrous magiques : toutes les portes situées à l’intérieur de la zone protégée sont fermées par un Verrou Magique.

Toiles d’araignées : des toiles d’araignées obstruent tous les escaliers, de haut en bas. Ces fils sont identiques à ceux qui sont créés par le sort Toile d’Araignée, sauf qu’ils se reforment en 10 minutes s’ils sont brulés ou déchirés et que le sort Vigiles et Sentinelles est encore actif.

Confusion : dans les endroits présentant plusieurs choix de directions, comme une intersection de couloirs ou un passage latéral, les intrus ont 50 % de chances de croire qu’ils prennent la direction opposée à celle qu’ils ont réellement choisie.

Portes cachées : une porte par niveau de lanceur est recouverte d’une illusion qui lui fait ressembler à un mur normal.

De plus, le lanceur peut choisir et placer l’un des cinq effets magiques suivants :

  1. Des Lumières Dansantes dans quatre couloirs.
  2. Une Bouche Magique à deux endroits.
  3. Un Nuage Puant à deux endroits. Tant que le sort Vigiles et Sentinelles continue d’agir, ces vapeurs reviendront au bout de 10 tours si elles sont dispersées par le vent.
  4. Une Rafale dans un couloir ou dans une salle.
  5. Une Suggestion à un endroit. Le lanceur choisit une zone maximale de 1,5 × 1,5 m et toute créature qui pénètre dans ou qui traverse cette zone recevra la suggestion dans son esprit.

L’intégralité de la zone protégée irradie une puissante magie. Si une Dissipation de la Magie est lancée avec succès sur un effet spécifique, elle annulera uniquement cet effet.

Voile

Niveau : Fantasmatique 6

Durée : 1 tour par niveau

Portée : 3 m par niveau

Le lanceur transforme immédiatement une zone de 6 m sur 6, ce qui peut inclure, s’il le désire, les créatures à l’intérieur. Les choses affectées auront l’apparence, l’odeur et la texture que désirera le lanceur. Les créatures affectées reprennent leur apparence normale si elles sont tuées. Ce sort sert aussi à imiter les effets de Terrain Hallucinatoire, mais l’illusion se maintient même en cas d’inspection physique. Le sort Vision Réelle ou un effet magique similaire révèlera la supercherie.

Vol

Niveau : Profane 3

Durée : 1d6 tours + 1 tour par niveau

Portée : 0

Pour un nombre de tours égal au niveau du lanceur + 1d6 tours, le lanceur peut voler avec un mouvement maximum de 40 m par round. Il peut varier la vitesse comme il le désire et aussi faire du surplace.

sorts/liste.txt · Last modified: 2023/01/13 17:20 by arasmo