antre_du_maitre
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antre_du_maitre [2021/06/01 09:55] – external edit 127.0.0.1 | antre_du_maitre [2025/04/02 18:03] (current) – [Tableaux de rencontres] arasmo | ||
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====== Créer une aventure ====== | ====== Créer une aventure ====== | ||
- | Créer un cadre de jeu et des aventures fait partie des plus grands plaisirs du jeu de rôle. Nous vous guiderons dans vos premiers pas, en vous aidant | + | Ce chapitre |
=====Cadre de jeu===== | =====Cadre de jeu===== | ||
- | Les règles de PMT suggèrent | + | Les règles de PMT suggèrent les éléments de base d’un cadre de jeu : |
- | + | | |
- | La technologie et la société sont inspirées du bas moyen-âge occidental. En vous renseignant sur la période, vous rendrez vos descriptions plus concrètes et trouverez | + | |
- | + | | |
- | Les dieux existent. Ils accordent des pouvoirs à certains fidèles et les guident au moyen de signes et de présages. | + | |
- | + | | |
- | Les non-humains tels que les elfes, nains, les halfelins ou les gnomes sont minoritaires. Certains se sont intégrés à la société humaine, d'autres vivent dans des communautés plus ou moins isolées. | + | |
- | + | Ces points ne sont pas des commandements | |
- | Le monde est ancien. Bien des empires se sont faits et défaits au fil des siècles, et nombre d’entre eux ont laissé des témoignages de leur existence, sous la forme de ruines, de monuments, d’objets magiques, de sorts, etc. | + | Maintenant, à quoi devez-vous |
- | + | * //Les inspirations.// Préférez-vous une ambiance proche de Conan, du Seigneur des Anneaux ou du Trône de Fer ? Cela influencera les races, | |
- | Le monde est magique. Les lanceurs de sorts sont rares, mais leur influence est considérable : ils créent des objets magiques et des potions, leurs sorts peuvent tout aussi bien sauver une communauté | + | * //Le terrain.// Est-ce une région |
- | + | * //Le climat.// Est-il | |
- | Le monde est sauvage. Les ilots de civilisation sont séparés par des étendues inhospitalières, | + | * //La création de la carte.// Afin de déterminer facilement les déplacements des personnages, |
- | + | * //Le peuplement.// Où vivent | |
- | Ces points ne sont pas des commandements : vous pouvez très bien imaginer un monde basé sur l’Angleterre victorienne, | + | |
- | + | ||
- | Maintenant, à quoi devez-vous | + | |
- | + | ||
- | Les inspirations. Préférez-vous une ambiance proche de Conan, du Seigneur des Anneaux ou du Trône de Fer ? Cela influera | + | |
- | + | ||
- | Le terrain. Est-ce une région | + | |
- | + | ||
- | Le climat. Est-il | + | |
- | + | ||
- | La création de la carte. Afin de déterminer facilement les déplacements des personnages, | + | |
- | + | ||
- | Le peuplement. | + | |
^ Population d’une communauté humaine | ^ Population d’une communauté humaine | ||
^ Taille de la population | ^ Taille de la population | ||
- | | 30-800 | + | | 30-800 |
- | | 801-4 500 | Ville moyenne | + | | 801-4 500 | Petite ville | |
- | | 4 501-12 000 | + | | 4 501-12 000 |
| 12 001 et + | Grande ville | | | 12 001 et + | Grande ville | | ||
- | La religion. Existe-t-il une seule religion dominante ? | ||
- | La situation politique. La région est-elle rattachée à une entité plus vaste ? Quelles sont ses relations avec cette entité ? Si la région est indépendante, | ||
- | |||
- | Le gouvernement. Est-ce une seigneurie féodale classique ? | ||
- | Vous n’êtes pas obligé de répondre à ces questions tout seul. N’hésitez pas à faire appel à la créativité | + | * //La religion.// Existe-t-il une seule religion dominante ? Plusieurs religions concurrentes ? Des religions spécifiques aux semi-humains ou à des monstres ? La ou les religions sont-elles unies ou scindées en divers courants de pensée ? Comment |
+ | * //La situation politique.// | ||
+ | * //Le gouvernement.// Est-ce une seigneurie féodale classique ? Une magocratie ? Une république ? Une théocratie ? | ||
- | ==== Le lieu de départ ==== | + | Vous n’êtes pas obligé |
- | Seul le lieu de départ des personnages a besoin d’être décrit, le reste peut être remis à plus tard. Si vous débutez dans la création, cherchez plutôt à détailler un hameau ou un village plutôt qu’une grande ville. Dans un monde médiéval fantastique inspiré de l’Europe médiévale, | ||
- | * Un bâtiment religieux comme un sanctuaire, ou un temple pour un village important. Les personnages pourront ainsi bénéficier des services magiques d’un clerc. | ||
- | * Une auberge, où les personnages pourront se reposer, mais aussi recruter des compagnons d’armes. Notez cependant que les compagnons potentiels ne courent pas les rues, surtout dans un village. | ||
- | * Une ou plusieurs échoppes, où les personnages pourront acheter du matériel ou se payer les services d’un spécialiste. | ||
- | Détaillez aussi les PNJ importants du village : nom, apparence, personnalité, | + | ==== Lieu de départ ==== |
- | Voici quelques exemples de types de PNJ : | + | Vous n’avez pas besoin de détailler tout le cadre de jeu : concentrez-vous sur le lieu de départ des personnages. Si vous êtes un créateur débutant, optez pour un hameau ou un village plutôt qu’une grande ville. Dans un monde médiéval fantastique inspiré de l’Europe médiévale, |
- | * Les notables de la communauté. Dirigeant, aubergiste, marchand, etc. | + | * Un bâtiment religieux comme un sanctuaire, ou un temple pour un village important. Les personnages bénéficieront ainsi des services magiques d’un clerc. |
- | * Les compagnons d’armes. Ces personnages peuvent aider le groupe | + | * Une auberge où les personnages pourront se reposer, mais aussi glaner des rumeurs ou recruter des compagnons d’armes. Notez cependant que les compagnons potentiels ne courent pas les rues, surtout dans un village. |
- | * Les mentors des personnages. Un aventurier à la retraite, le vieux du village, un soldat vétéran, un sorcier indépendant ou membre d’une école magique, etc. Les mentors ont formé les personnages ou contribué à leur éducation ; | + | * Une ou plusieurs échoppes, où les personnages pourront acheter du matériel ou se payer les services d’un spécialiste. |
- | * Les trouble-fêtes. Un autre groupe d’aventuriers, | + | Détaillez aussi les PNJ importants du village : nom, apparence, personnalité, |
+ | Voici quelques exemples de types de PNJ : | ||
+ | * Les notables de la communauté. Dirigeant, aubergiste, marchand, etc. | ||
+ | * Les compagnons d’armes. Ces personnages peuvent aider le groupe | ||
+ | * Les mentors des personnages. Un aventurier à la retraite, le vieux du village, un soldat vétéran, un sorcier indépendant ou membre d’une école magique, etc. Les mentors ont formé les personnages ou contribué à leur éducation, et il en savent surement | ||
+ | * Les trouble-fêtes. Un autre groupe d’aventuriers, | ||
+ | |||
+ | Pour étoffer le village, imaginez aussi quelques légendes et rumeurs locales : une ancienne bataille, la relique d’un dieu, un objet créé par un sorcier, un trésor, des racontars sur la vie conjugale ou le manque de zèle religieux d’un notable, etc. | ||
- | Pour étoffer le village, | + | Là encore, vous pouvez impliquer les joueurs dans la création. Par exemple, après avoir défini avec eux les grandes lignes du village, |
- | Là encore, | + | ====Tableaux de rencontres==== |
+ | Les tableaux de rencontres | ||
- | ====Tables de rencontres==== | + | * Différenciez les rencontres |
- | Les tables | + | * Imaginez pourquoi |
- | * Les rencontres peuvent être pacifiques : un colporteur qui va de hameau en hameau, des paysans qui vont vendre des légumes au marché le plus proche, un autre groupe d’aventuriers, | + | * Les rencontres peuvent être pacifiques : un colporteur qui va de hameau en hameau, des paysans qui veulent |
- | * Différenciez les rencontres selon les zones traversées, | + | |
- | * Préparez des petits paragraphes qui décrivent plus en détail chaque rencontre, avec éventuellement des variantes. | + | * Vous n’êtes pas obligé |
- | * Vous n’êtes pas obligé | + | |
- | ^ Exemple de table de rencontres | + | ^ Exemple de tableau |
^ 1d6 ^ Collines des Morts ^ Forêt des Ombres | ^ 1d6 ^ Collines des Morts ^ Forêt des Ombres | ||
| 1 | Spectre d’un ancien roitelet local | Hors-la-loi qui veut prendre le seigneur local en embuscade | | 1 | Spectre d’un ancien roitelet local | Hors-la-loi qui veut prendre le seigneur local en embuscade | ||
Line 82: | Line 70: | ||
===== Créer un labyrinthe ===== | ===== Créer un labyrinthe ===== | ||
- | Par défaut, PMT est un jeu basé sur l’exploration d’un environnement inconnu et dangereux. | + | Par défaut, PMT est un jeu basé sur l’exploration d’un environnement inconnu et dangereux. |
Bien entendu, vous êtes libre d’imaginer d’autres types d’aventures, | Bien entendu, vous êtes libre d’imaginer d’autres types d’aventures, | ||
- | Qu’il prenne la forme d’une forteresse, d’une bibliothèque hantée ou d’un réseau de catacombes, le labyrinthe a l’avantage d’être un environnement plus ou moins confiné : vous pouvez facilement prévoir les itinéraires et les interactions des personnages sans que les joueurs aient l’impression que vous les bridez. | ||
- | Ce guide vous aidera à créer un labyrinthe simple ; avec l’expérience, | ||
- | ====Accroche==== | + | Qu’il prenne la forme d’une forteresse, d’une bibliothèque hantée ou d’un réseau de catacombes, le labyrinthe a l’avantage d’être un environnement plus ou moins confiné : vous pouvez facilement prévoir les itinéraires et les interactions des personnages sans donner l’impression de brider les joueurs. |
- | Imaginez ce qui pousserait | + | **Les labyrinthes, |
+ | Même les « dédalophiles » les plus enthousiastes risquent de se lasser des labyrinthes | ||
- | Voici quelques raisons parmi d’autres : | + | ====Accroche==== |
- | | + | |
- | * Le combat contre le mal ou le chaos. Par exemple, les PJ ont été embauchés | + | Imaginez ce qui pousserait les PJ à s’aventurer dans le labyrinthe. |
- | * Fuir un endroit. Avant le début de l’aventure, | + | Voici quelques raisons parmi d’autres |
- | * Un portail magique. Un portail magique amène les PJ dans un endroit inconnu, qui peut se trouver dans une autre zone du labyrinthe ou même dans un autre monde ou à une autre époque. | + | |
- | * Un sauvetage. Les PJ doivent sauver des prisonniers : victimes d’un rapt, créature capable de contrer une grave menace et qui est emprisonnée dans un labyrinthe, | + | * Le combat contre le mal ou le chaos. Par exemple, les PJ ont été embauchés |
- | * Rechercher un peuple disparu. Les PJ partent à la recherche des descendants d’une antique civilisation humanoïde. Ce peuple s’est coupé du monde depuis si longtemps qu’il est devenu maléfique et monstrueux. | + | * Fuir un endroit. Avant le début de l’aventure, |
- | * Une quête. Un PNJ puissant, un roi ou un chef de guilde par exemple, demande aux PJ de lui amener un objet légendaire ou de retrouver un objet qui lui a été dérobé. | + | * Un portail magique. Un portail magique amène les PJ dans un endroit inconnu, qui peut se trouver dans une autre zone du labyrinthe ou même dans un autre monde ou à une autre époque. |
+ | * Un sauvetage. Les PJ doivent sauver des prisonniers | ||
+ | * Rechercher un peuple disparu. Les PJ partent à la recherche des descendants d’une antique civilisation humanoïde. Ce peuple s’est coupé du monde depuis si longtemps qu’il est devenu maléfique et monstrueux. | ||
+ | * Une quête. Un PNJ puissant, un roi ou un chef de guilde par exemple, demande aux PJ de lui amener un objet légendaire ou de retrouver un objet qu’on | ||
====Carte==== | ====Carte==== | ||
- | En fonction de l’accroche, | + | En fonction de l’accroche, |
- | Maintenant, dessinez la carte du labyrinthe en vous adaptant à l’endroit | + | |
+ | Maintenant, dessinez la carte du labyrinthe en vous adaptant à l’endroit | ||
====Type de carte==== | ====Type de carte==== | ||
- | Au lieu de dessiner méticuleusement le labyrinthe, vous pouvez utiliser une grille | + | Au lieu de dessiner méticuleusement le labyrinthe, vous pouvez utiliser une grille |
- | Nul besoin de dresser une carte précise : les informations concernant les endroits les plus importants seront notées sur une feuille à part, en utilisant la notation alphanumérique pour un référencement aisé : A1, A2, etc. | + | |
- | Vous pouvez fournir | + | Nul besoin de dresser |
{{ : | {{ : | ||
====Remplir le labyrinthe==== | ====Remplir le labyrinthe==== | ||
- | Une fois que la carte est terminée, reste à remplir le labyrinthe de monstres, de pièges et de trésors ! | + | Une fois la carte terminée, reste à remplir le labyrinthe de monstres, de pièges et de trésors |
- | Ces termes peuvent être pris dans un sens très large : par exemple, un monstre peut correspondre à toute rencontre avec une créature, un piège à tout problème causé par l’environnement (barrière, passage infranchissable) et un trésor à tout élément susceptible d’aider les PJ (information, | + | |
- | Si vous désirez remplir aléatoirement une pièce du labyrinthe, lancez deux fois 1d100, puis consultez | + | Ces termes peuvent être pris dans un sens très large : par exemple, un monstre peut correspondre à toute rencontre avec des PNJ, un piège à tout problème causé par l’environnement (barrière, passage infranchissable) et un trésor à tout élément susceptible d’aider les PJ (information, |
+ | |||
+ | Si vous désirez remplir aléatoirement une pièce du labyrinthe, lancez deux fois 1d100, puis consultez | ||
^ **Éléments de labyrinthe** | ^ **Éléments de labyrinthe** | ||
- | | **d100** | + | ^ **d100** |
| 01-30 | Vide | 15 % | | | 01-30 | Vide | 15 % | | ||
| 31-60 | Monstre | | 31-60 | Monstre | ||
Line 127: | Line 121: | ||
*Ce résultat peut représenter une rencontre ou un endroit spécial. | *Ce résultat peut représenter une rencontre ou un endroit spécial. | ||
- | Si vous obtenez un résultat Monstre sur la table, vous pouvez placer un monstre qui vous semble approprié à l’endroit et à la puissance des personnages. | + | Si vous obtenez un résultat Monstre sur le tableau, vous pouvez placer un monstre qui vous semble approprié à l’endroit et à la puissance des personnages. |
- | + | En cas de présence d’un trésor, ce dernier sera calculé en fonction de la CT du monstre rencontré ou bien du tableau | |
- | En cas de présence d’un trésor, ce dernier sera calculé en fonction de la Classe de Trésor | + | |
| **Trésors Sans Protection** | | **Trésors Sans Protection** | ||
Line 140: | Line 133: | ||
| 8+ | 1d8 x 4000 | 2d4 x 1000 | 2d6 (40 %) | 2d6 (20 %) | 20 % | | | 8+ | 1d8 x 4000 | 2d4 x 1000 | 2d6 (40 %) | 2d6 (20 %) | 20 % | | ||
- | *Type d' | + | *Les objets magiques peuvent être déterminés |
- | Si une pièce contient un trésor sans protection, celui-ci devrait être dissimulé : il peut par exemple être enterré, caché derrière un mur illusoire ou par de la maçonnerie, | + | //Si une pièce contient un trésor sans protection, celui-ci devrait être dissimulé : il peut par exemple être enterré, caché derrière un mur illusoire ou par de la maçonnerie, |
====Pièges==== | ====Pièges==== | ||
- | Les pièges | + | Les pièges |
- | + | En se déclenchant, | |
- | En se déclenchant, | + | À moins d’avoir une excellente raison pour ce faire, évitez de truffer le labyrinthe de pièges mortels et indétectables |
- | + | Quand vous placez un piège, tenez compte du type de labyrinthe, de la fonction du piège et de l’identité de celui qui l’a posé ou commandité. Si un riche monarque | |
- | À moins d’avoir une excellente raison pour ce faire, évitez de truffer le labyrinthe de pièges mortels et indétectables : vos joueurs risquent de ne pas apprécier... Plus le piège est dangereux, plus vous devriez laisser | + | |
- | + | ||
- | Quand vous placez un piège, tenez compte du type de labyrinthe, de la fonction du piège, et de l’identité de celui qui l’a posé ou commandité. Si un riche monarque | + | |
===Exemples de pièges=== | ===Exemples de pièges=== | ||
- | Nous présentons ici les effets de quelques pièges simples. Bien sûr, nous vous encourageons à les adapter selon vos besoins : si vous jouez avec des PJ de niveau 1, vous aurez peut-être envie de revoir à la baisse les dommages de la herse ou bien d’accorder un bonus au jet du personnage. | + | Nous présentons ici les effets de quelques pièges simples. Bien sûr, nous vous encourageons à les adapter selon vos besoins : si vous jouez avec des PJ de niveau 1, vous aurez peut-être envie de rendre certains pièges moins dangereux |
- | + | ||
- | Aiguille empoisonnée : | + | |
- | + | ||
- | Collet : le personnage subit 1d2 dommages | + | |
- | + | ||
- | Chute de rocher : Un rocher tombe d’un endroit caché et roule vers le personnage ; | + | |
- | + | ||
- | Flèche : Une flèche surgit d’un endroit caché, attaquant comme un guerrier de niveau 1 et infligeant 1d6 dommages. | + | |
- | + | ||
- | Faux tranchante : | + | |
- | + | ||
- | Fléchette empoisonnée : | + | |
- | + | ||
- | Fosse camouflée : | + | |
- | + | ||
- | Fosse hérissée de piques : Similaire | + | |
- | + | ||
- | Herse : Le personnage doit réussir un jet de DEX ou subir 3d6 dommages. Le chemin sera bloqué et les membres du groupe peuvent se retrouver séparés. | + | |
- | Plafond qui s’écroule : Chaque personnage dans un rayon de 3 m subit 1d6 dommages s’il rate un jet de sauvegarde contre la pétrification. | + | * Aiguille empoisonnée : Le personnage est empoisonné s’il rate un jet de sauvegarde contre le poison. Consultez la page 200 pour déterminer le type de poison. |
+ | * Collet : Le personnage subit 1d2 dommages et a le pied coincé s’il rate un jet de DEX. | ||
+ | * Chute de rocher : Un rocher tombe d’un endroit caché et roule vers le personnage ; celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification ou subir 1d6 dommages. | ||
+ | * Flèche : Une flèche surgit d’un endroit caché, attaquant comme un guerrier de niveau 1 et infligeant 1d6 dommages. | ||
+ | * Faux tranchante : Le personnage meurt s’il rate un jet de sauvegarde contre la pétrification. | ||
+ | * Fléchette empoisonnée : Une fléchette est propulsée depuis un endroit caché, infligeant 1d4 dommages. Si le personnage rate un jet de sauvegarde contre le poison, il est empoisonné. | ||
+ | * Fosse camouflée : La fosse fait 3 m de profondeur ou plus (1d6 dommages par tranche de 3 m de profondeur). | ||
+ | * Fosse hérissée de piques : semblable à la fosse camouflée, mais le personnage tombe sur 1d4 piques qui infligent chacune 1d6 dommages en plus des dégâts causés par la chute. | ||
+ | * Herse : Le personnage doit réussir un jet de DEX ou subir 3d6 dommages. Le chemin sera bloqué et les membres du groupe peuvent se retrouver séparés. | ||
+ | * Plafond qui s’écroule | ||
====Groupes de PNJ==== | ====Groupes de PNJ==== | ||
+ | Des groupes de PNJ plus ou moins amicaux peuvent se trouver dans les environs. Si vous voulez déterminer aléatoirement un tel groupe, suivez la procédure suivante. | ||
- | Des groupes de PNJ plus ou moins amicaux peuvent se trouver dans les environs. Si vous voulez déterminer aléatoirement un tel groupe, vous pouvez suivre la procédure suivante. | + | |
- | + | ||
- | Effectifs du groupe : Prenez comme base le nombre de nombre de PJ et de compagnons d’armes | + | Race des PNJ : Lancez |
- | + | ||
- | Classe | + | |
^ Race du PNJ (Règles Avancées) | ^ Race du PNJ (Règles Avancées) | ||
^ d10 ^ Race ^ d6 ^ Race non humaine | ^ d10 ^ Race ^ d6 ^ Race non humaine | ||
- | | | Humain | + | | 1-8 | Humain |
- | | | Non-humain. Lancez un d6 et consultez le résultat de la colonne d6. | 2 | Semi-orque | + | | 9-10 | Non-humain. Lancez un d6 et consultez le résultat de la colonne d6. | 2 | Semi-orque |
| | | 3 | Gnome | | | | | 3 | Gnome | | ||
| | | 4 | Elfe | | | | | 4 | Elfe | | ||
| | | 5 | Halfelin | | | | 5 | Halfelin | ||
- | | | | 6 | + | | | | 6 |
+ | |||
+ | Classe des PNJ : Lancez 1d20 pour chaque PNJ et consultez le tableau ci-dessous. Les valeurs et les classes sont à ajuster selon le type de labyrinthe ou votre cadre de jeu. | ||
^ **d10** | ^ **d10** | ||
Line 205: | Line 187: | ||
| 1 | Assassin | | 1 | Assassin | ||
| 2 | Barbare | | 2 | Barbare | ||
- | | 3-4 | + | | 3-4 |
- | | 5 | Druide | + | | 5 | Clerc| |
- | | 6-11 | Guerrier | + | | 6 | Druide |
+ | | 7-11 | Guerrier | ||
| 12-13 | Magicien | | 12-13 | Magicien | ||
| 14 | Moine | | | 14 | Moine | | ||
Line 215: | Line 198: | ||
|19-20|Voleur| | |19-20|Voleur| | ||
- | Alignement : choisissez l’alignement | + | Alignement : Lancez 1d6 ou 1d10 selon le système d’alignement |
^ **d6** | ^ **d6** | ||
Line 234: | Line 217: | ||
| 0 | Relancez les dés | | | 0 | Relancez les dés | | ||
- | Niveau | + | |
+ | Niveau | ||
^ **d6** | ^ **d6** | ||
Line 241: | Line 225: | ||
| 5-6 | Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 2 | | | 5-6 | Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 2 | | ||
- | Si les personnages rencontrent un groupe de PNJ en surface, vous pouvez prendre pour base le niveau moyen des PJ et ajouter (50 %) ou soustraire (50 %) 1d4 niveau à chaque PNJ. Si le niveau de labyrinthe ou le niveau moyen d’un groupe est plus élevé que le niveau maximum autorisé pour un semi-humain, | ||
- | Ensuite, choisissez ou attribuez aléatoirement des sorts aux lanceurs de sorts, donnez aux PNJ à peu près autant d’objets magiques que les PJ en possèdent, puis déterminez l’ordre de marche des PNJ. En cas d’une rencontre en surface, les PNJ ont 75 % de chance d’avoir des montures. Enfin, réfléchissez aux objectifs | + | Objectif |
- | Voici quelques exemples d’objectifs, | ||
^ Objectif du groupe de PNJ ^ ^ | ^ Objectif du groupe de PNJ ^ ^ | ||
^ 1d8 ^ Le groupe de PNJ… | ^ 1d8 ^ Le groupe de PNJ… | ||
Line 257: | Line 239: | ||
| 8 | Établit une base d’opérations : | | 8 | Établit une base d’opérations : | ||
- | Il ne reste plus que les finitions : | ||
====Rencontres uniques==== | ====Rencontres uniques==== | ||
- | En plus des pièges, d’autres situations uniques peuvent avoir lieu : statues parlantes, fosses qui donnent sur d’autres salles ou niveaux de labyrinthe, illusions magiques, portes secrètes, portes de téléportation, | + | En plus des pièges, d’autres situations uniques peuvent avoir lieu : statues parlantes, fosses qui donnent sur d’autres salles ou niveaux de labyrinthe, illusions magiques, portes secrètes, portes de téléportation, |
====Monstres errants==== | ====Monstres errants==== | ||
- | Les monstres errants sont un moyen simple d’animer le labyrinthe et de mettre la pression sur les joueurs. Si vous désirez les utiliser, voici quelques | + | Les monstres errants sont un moyen simple d’animer le labyrinthe et de mettre la pression sur les joueurs. |
- | * Restez cohérent dans le choix et le nombre des monstres, par rapport au type de labyrinthe et au niveau des PJ. Les joueurs risquent d’être mécontents si leurs personnages de niveau 1 tombent sur des dragons noirs à deux pas de l’entrée du labyrinthe ! | + | Si vous désirez les utiliser, voici quelques |
- | * Associez des monstres qui ont une bonne raison d’être dans les parages : un sorcier maléfique pourrait par exemple payer une petite troupe d’orques, | + | * Restez cohérent dans le choix et le nombre des monstres par rapport au type de labyrinthe et au niveau des PJ. Les joueurs risquent d’être mécontents si leurs personnages de niveau 1 tombent sur des dragons noirs à deux pas de l’entrée du labyrinthe |
- | * Attribuez un lieu d’origine à chaque groupe de monstres errants. Cela ajoute un surcroit de réalisme, sinon les monstres errants seraient comme des si les personnages tuent des orques en patrouille, ils ne les rencontreront plus dans leur dortoir. | + | * Associez des monstres qui ont une bonne raison d’être dans les parages |
+ | * Attribuez un lieu d’origine à chaque groupe de monstres errants. Cela ajoute un surcroit de réalisme | ||
+ | * | ||
+ | Vous pouvez déterminer aléatoirement les monstres à l’aide d’un tableau comme celui ci-contre. La pièce indiquée entre parenthèses signale le lieu d’origine du monstre. Un tel tableau peut bien sûr contenir beaucoup plus d’entrées et différencier plus finement les rencontres, par exemple selon la zone ou le niveau du labyrinthe. Si vous désirez plus de détails, préparez pour chaque rencontre un texte qui décrit l’apparence, | ||
- | Si vous le souhaitez, déterminez les monstres aléatoirement à l’aide d’une table similaire à celle-ci. La table peut bien sûr contenir beaucoup plus d’entrées et différencier plus finement les rencontres, par exemple selon la zone ou le niveau du labyrinthe. Si vous désirez plus de détails, préparez pour chaque rencontre un texte qui décrit l’apparence, | + | ^ Exemple de tableau |
- | ^ Exemple de table de monstres errants en labyrinthe | + | |
^ 1d4 ^ Monstres errants | ^ 1d4 ^ Monstres errants | ||
| 1 | Patrouille de trois orques (pièce 1) | | 1 | Patrouille de trois orques (pièce 1) | ||
Line 274: | Line 257: | ||
| 3 | Esclave gobelin (pièce 3) en train de passer le balai | | | 3 | Esclave gobelin (pièce 3) en train de passer le balai | | ||
| 4 | Cuisinier gobelin (pièce 4) en train d’apporter de la nourriture aux gardes orques de la pièce 1. | | 4 | Cuisinier gobelin (pièce 4) en train d’apporter de la nourriture aux gardes orques de la pièce 1. | ||
- | |||
- | ====Le prochain niveau==== | ||
- | |||
- | Réfléchir à l’aspect tridimensionnel d’un labyrinthe peut aider à le rendre plus intéressant. Dans l’exemple ci-contre, les niveaux ne se succèdent pas toujours de façon linéaire et il existe des « sous-niveaux » plus petits, pouvant contenir des rencontres, des menaces et des trésors particuliers. Ces zones peuvent être difficiles d’accès ou bien dissimulées par des portes secrètes. Selon l’historique du labyrinthe, les niveaux peuvent prendre la forme de cavernes naturelles, de cavernes creusées par des monstres ou des humanoïdes, | ||
====Terminer la conception du labyrinthe==== | ====Terminer la conception du labyrinthe==== | ||
- | Décrivez les pièces et les couloirs : quelle est leur odeur, | + | Décrivez les pièces et les couloirs |
- | Pour gagner du temps, | + | Pour gagner du temps, |
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