User Tools

Site Tools


antre_du_maitre

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
antre_du_maitre [2025/03/19 15:34] arasmoantre_du_maitre [2025/04/24 18:59] (current) arasmo
Line 50: Line 50:
  
 ====Tableaux de rencontres====  ====Tableaux de rencontres==== 
-Les tableaux de rencontres vous aident à imaginer des péripéties lors des trajets des PJ, mais aussi à animer votre cadre de jeu. Voici quatre conseils pour en créer +Les tableaux de rencontres vous aident à imaginer des péripéties lors des trajets des PJ, mais aussi à animer votre cadre de jeu. Voici cinq conseils pour en créer 
-    * Les rencontres peuvent être pacifiques : un colporteur qui va de hameau en hameau, des paysans qui partent vendre des légumes au marché le plus proche, un autre groupe d’aventuriers, etc.  + 
-    * Différenciez les rencontres selon les zones traversées, soit par type de terrain (collines, forêts), soit par lieu spécifique (collines des Morts, forêt des Ombres, etc.).  +    * Différenciez les rencontres selon les zones traversées, soit par type de terrain (collines, forêts), soit par lieu spécifique (collines des Morts, forêt des Ombres, etc.). 
-    * Préparez des petits paragraphes qui décrivent plus en détail chaque rencontre, avec éventuellement des variantes.  +    * Imaginez pourquoi des créatures se trouveraient dans les parages et ce qu’elles seraient en train de faire. 
-    * Vous n’êtes pas obligé de vous limiter à des rencontres avec des créatures. Les PJ pourraient par exemple découvrir des lieux insolites ou se retrouver dans des situations intrigantes+    * Les rencontres peuvent être pacifiques : un colporteur qui va de hameau en hameau, des paysans qui veulent vendre des légumes au marché le plus proche, un autre groupe d’aventuriers, etc. 
 +   * Préparez de petits paragraphes qui décrivent plus en détail chaque rencontre, avec éventuellement des variantes. 
 +    * Vous n’êtes pas obligé de vous limiter à des rencontres avec des créatures. Les PJ pourraient par exemple découvrir des lieux insolites.
  
 ^ Exemple de tableau de rencontres                                                                                                                                                ^^^ ^ Exemple de tableau de rencontres                                                                                                                                                ^^^
Line 85: Line 87:
     * Fuir un endroit. Avant le début de l’aventure, les PJ sont emprisonnés (injustement ou non), réduits en esclavage, capturés par un monstre. À eux de trouver un moyen de s’échapper…      * Fuir un endroit. Avant le début de l’aventure, les PJ sont emprisonnés (injustement ou non), réduits en esclavage, capturés par un monstre. À eux de trouver un moyen de s’échapper… 
     * Un portail magique. Un portail magique amène les PJ dans un endroit inconnu, qui peut se trouver dans une autre zone du labyrinthe ou même dans un autre monde ou à une autre époque.      * Un portail magique. Un portail magique amène les PJ dans un endroit inconnu, qui peut se trouver dans une autre zone du labyrinthe ou même dans un autre monde ou à une autre époque. 
-    * Un sauvetage. Les PJ doivent sauver des prisonniers : victimes d’un rapt, créature capable de contrer une grave menace et qui est emprisonnée dans un labyrinthe, etc. +    * Un sauvetage. Les PJ doivent sauver des prisonniers : victimes d’un rapt, créature détenue dans un labyrinthe qui serait capable de contrer une grave menace, etc. 
     * Rechercher un peuple disparu. Les PJ partent à la recherche des descendants d’une antique civilisation humanoïde. Ce peuple s’est coupé du monde depuis si longtemps qu’il est devenu maléfique et monstrueux.      * Rechercher un peuple disparu. Les PJ partent à la recherche des descendants d’une antique civilisation humanoïde. Ce peuple s’est coupé du monde depuis si longtemps qu’il est devenu maléfique et monstrueux. 
     * Une quête. Un PNJ puissant, un roi ou un chef de guilde par exemple, demande aux PJ de lui amener un objet légendaire ou de retrouver un objet qu’on lui a dérobé.      * Une quête. Un PNJ puissant, un roi ou un chef de guilde par exemple, demande aux PJ de lui amener un objet légendaire ou de retrouver un objet qu’on lui a dérobé. 
  
 ====Carte==== ====Carte====
-En fonction de l’accroche, choisissez le labyrinthe où se déroulera l’aventure, si possible pas trop loin du lieu de départ des personnages : souterrain, caverne, tour, temple, château, etc. Réfléchissez ensuite à ce que pourrait contenir le labyrinthe : monstres, pièges, PNJ, curiosités naturelles, etc. À ce stade, le but n’est pas de connaitre précisément le labyrinthe, mais simplement d’avoir quelques idées pour commencer à le dessiner.+En fonction de l’accroche, choisissez le labyrinthe où se déroulera l’aventure, si possible pas trop loin du lieu de départ des personnages : souterrain, caverne, tour, temple, château, etc.  
 + 
 +Réfléchissez ensuite à ce que pourrait contenir le labyrinthe : monstres, pièges, PNJ, curiosités naturelles, etc. À ce stade, le but n’est pas de connaitre précisément le labyrinthe, mais simplement d’avoir quelques idées pour commencer à le dessiner.
  
 Maintenant, dessinez la carte du labyrinthe en vous adaptant à l’endroit choisi : des tunnels qui zigzaguent dans une caverne, des couloirs et des salles dans un château en ruines, etc. Nous recommandons l’échelle suivante : 1 carré = 3 m, mais si vous utilisez un tapis de jeu et des figurines de 25 mm, il vaut mieux utiliser l’échelle 1 carré = 1,5 m. Maintenant, dessinez la carte du labyrinthe en vous adaptant à l’endroit choisi : des tunnels qui zigzaguent dans une caverne, des couloirs et des salles dans un château en ruines, etc. Nous recommandons l’échelle suivante : 1 carré = 3 m, mais si vous utilisez un tapis de jeu et des figurines de 25 mm, il vaut mieux utiliser l’échelle 1 carré = 1,5 m.
Line 260: Line 264:
 Décrivez les pièces et les couloirs : odeur, apparence, etc. Indiquez aussi les éventuelles créatures sur place et les signes de leur présence, en restant cohérent avec le tableau de monstres errants si vous en avez créé un. Les descriptions doivent être à la fois concises et suffisamment évocatrices pour intéresser les joueurs. Décrivez les pièces et les couloirs : odeur, apparence, etc. Indiquez aussi les éventuelles créatures sur place et les signes de leur présence, en restant cohérent avec le tableau de monstres errants si vous en avez créé un. Les descriptions doivent être à la fois concises et suffisamment évocatrices pour intéresser les joueurs.
  
-Vous n’avez pas besoin de détailler tous les lieux : contentez-vous d’une description générique pour la majorité du labyrinthe et détaillez seulement certains endroits, comme les pièces contenant des rencontres uniques. Vous pouvez toujours improviser les détails moins importants en cours de partie. Toutefois, prenez des notes lors de vos improvisations, afin d’éviter les incohérences si les personnages reviennent sur leurs pas !+Pour gagner du temps, vous pouvez vous focaliser sur quelques endroits clés, comme les pièces contenant des rencontres uniques, et vous contenter de descriptions plus génériques pour le reste du labyrinthe, quitte à improviser des détails en cours de partie. Toutefois, prenez des notes lors de vos improvisations, afin d’éviter les incohérences si les personnages reviennent sur leurs pas !
  
  
  
antre_du_maitre.1742394857.txt.gz · Last modified: by arasmo