sorts
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sorts [2021/06/01 09:55] – external edit 127.0.0.1 | sorts [2025/03/21 20:22] (current) – [Sorts réversibles] arasmo | ||
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====== Sorts ====== | ====== Sorts ====== | ||
+ | Outre la description des sorts liés aux quatre types de magie (fantasmatique, | ||
- | Outre la description | + | =====Généralités===== |
+ | Les classes capables de lancer | ||
- | ===== Généralités ===== | + | Avant de pouvoir lancer un sort, il faut l’avoir en mémoire. Le nombre de sorts mémorisés et leur puissance (classée en niveaux de sort) dépendent du niveau de classe du lanceur. Ensuite, lancer un sort implique d’accomplir une gestuelle précise, tout en prononçant les paroles ésotériques adéquates. |
- | Dans les règles | + | Une fois le sort lancé, toute trace de celui-ci s’efface de l’esprit du lanceur. Cependant, un personnage peut mémoriser le même sort plus d’une fois, tant qu’il respecte |
- | Dans les règles avancées, ces classes sont les clercs, | + | Il existe quatre types de magie : la magie druidique des druides et des rôdeurs, la magie divine des clercs |
- | Avant de pouvoir lancer un sort, il faut l’avoir en mémoire. Le nombre de sorts mémorisés | + | //Note : Les règles concernant les clercs |
- | Une fois le sort lancé, toute trace de celui-ci | + | |
- | ==== Types de magie ==== | + | ====Sorts de départ==== |
+ | * Clerc : Tous les sorts divins de niveau 1. | ||
+ | * Druide : Tous les sorts druidiques de niveau 1. | ||
+ | * Illusionniste : 2 sorts fantasmatiques de niveau 1 et 1 sort fantasmatique de niveau 2. | ||
+ | * Magicien/ | ||
+ | * | ||
+ | ====Mémorisation et récupération des sorts==== | ||
+ | Tous les lanceurs de sorts ont besoin de huit heures de repos avant de pouvoir récupérer ou changer leurs sorts. | ||
- | Les règles avancées distinguent quatre types de magie : la magie druidique, accessible aux druides et aux rôdeurs ; la magie divine, réservée aux clercs | + | Ils doivent ensuite consacrer une heure à mémoriser les sorts choisis parmi ceux auxquels ils ont accès. Le nombre |
+ | |||
+ | Un sort peut être mémorisé plusieurs fois, ce qui permettrait à un magicien de niveau 3 de mémoriser deux fois le sort de niveau 1 Projectile Magique. Chaque exemplaire est considéré comme un sort à part entière : | ||
- | Les règles de base ne traitent que deux types de magie : la magie divine | + | ====Apprendre |
- | ==== Sorts de départ ==== | + | ===Magie divine et druidique=== |
+ | Par défaut, les utilisateurs de ces magies ont accès à tous les sorts qu’ils sont capables de lancer et n’ont donc pas besoin d’apprendre de nouveaux sorts. Le MdT peut autoriser tous les sorts divins ou druidiques indiqués dans ce chapitre ou bien créer des listes de sorts spécifiques, | ||
- | Clerc : tous les sorts divins de niveau 1. | + | Si l’option Magie unifiée (page 404) est utilisée, |
- | Druide : tous les sorts druidiques | + | ===Magie fantasmatique et profane=== |
+ | Lorsque le personnage atteint le niveau supérieur, il peut obtenir de nouveaux | ||
- | Illusionniste : | + | Un sort provenant d’un parchemin disparait |
- | Magicien et classe d'elfe : 2 sorts profanes | + | ===Perte de grimoire=== |
+ | Si son grimoire est détruit ou perdu, le personnage pourra réécrire les sorts en faisant appel à sa mémoire ou en effectuant des recherches ; | ||
- | ==== Récupération des sorts ==== | + | ====Conditions de lancer==== |
- | Tous les lanceurs ont besoin | + | Le personnage doit être capable |
- | ==== Apprendre des sorts ==== | + | |
- | Clercs | + | |
- | Magiciens et illusionnistes : | + | Enfin, il doit annoncer son intention de lancer un sort avant la détermination de l’initiative au début du round (voir page 170). Si une attaque réussit contre lui ou qu’il rate un jet de sauvegarde avant de pouvoir lancer |
- | et les illusionnistes peuvent recourir aux services d’une | + | |
- | lorsqu’ils progressent en niveau. Ils obtiennent ainsi de nouveaux sorts, déterminés | + | |
- | aléatoirement ou par le MdT. Si le MdT n’autorise pas cette méthode, ils devront | + | |
- | trouver par leurs propres moyens des parchemins de sorts ou même d’autres | + | |
- | grimoires contenant | + | |
- | appris est laissée à l' | + | |
- | Un sort provenant d’un parchemin disparait | + | ====Concentration==== |
- | dans un grimoire ; par contre, copier | + | Si le personnage doit rester concentré pour maintenir un sort, cela signifie que sa seule action possible est un déplacement à la moitié |
- | les sorts du grimoire copié. | + | |
- | ==== Perte de grimoire | + | ====Jets de sauvegarde==== |
- | Si un grimoire est détruit ou perdu, un magicien ou un illusionniste pourra réécrire les sorts en faisant appel à sa mémoire ou en effectuant des recherches ; | + | Plusieurs |
- | ==== Conditions | + | ====Tests de caractéristique==== |
- | Le lanceur de sorts doit être capable de mouvoir ses mains et de parler afin d’accomplir les gestes et de prononcer les paroles nécessaires ; | + | Quelques |
- | Enfin, il doit annoncer son intention de lancer un sort avant la détermination | + | |
- | ==== Jets de Sauvegarde | + | ====Sorts réversibles==== |
- | Certains sorts, comme indiqué dans leur description, autorisent un Jet de Sauvegarde, qui pourra, s’il est réussi, réduire ou éliminer l’effet | + | Certains sorts sont réversibles. Le sort inverse est indiqué |
- | ==== Sorts réversibles ==== | + | * **Magie fantasmatique ou profane :** Le sort inverse est un sort indépendant |
- | Certains sorts sont réversibles. | + | * |
+ | * **Magie | ||
- | ===Effets cumulatifs des sorts=== | + | ====Effets cumulatifs des sorts==== |
- | Les sorts affectant des caractéristiques ou capacités différentes peuvent être combinés. De plus, les sorts peuvent s’ajouter aux effets d’objets magiques. Cependant, ils ne peuvent pas être combinés pour augmenter la même caractéristique ou capacité. Ainsi, un personnage ne peut pas cumuler les effets de deux sorts de Bénédiction : le deuxième sort remplacera le premier. | + | Les sorts affectant des caractéristiques ou capacités différentes peuvent être combinés. De plus, les sorts peuvent s’ajouter aux effets d’objets magiques. Cependant, ils ne peuvent pas être combinés pour augmenter la même caractéristique ou capacité. Ainsi, un personnage ne peut pas cumuler les effets de deux sorts de Bénédiction |
- | Option | + | |
- | Magie unifiée : au lieu d’avoir accès à tous les sorts qu’ils sont capables de lancer, les clercs et les druides suivent les mêmes règles que les illusionnistes et les magiciens. Au départ, ils connaissent deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Ils pourront apprendre des sorts supplémentaires auprès de leurs supérieurs ou de leurs mentors, ou bien en mémorisant les incantations des parchemins trouvés durant leurs aventures. | + | |
- | ===== Plans d’existence===== | + | ====Zones d’effet==== |
- | Des sorts comme Projection Astrale mentionnent les Plans d’existence. Ces Plans font partie d’un multivers composé de plusieurs formes de réalité. Si le MdT désire utiliser | + | Les sorts avec des zones d’effet affectent toutes les créatures qui sont dans cette zone lorsque le sort est lancé. Selon le sort, les créatures peuvent avoir droit à un jet de sauvegarde. |
- | ===Composition du multivers=== | + | =====Plans d' |
- | On peut concevoir le multivers | + | Des sorts comme Projection Astrale (page 135) mentionnent les Plans d’existence. Ces Plans font partie d’un multivers composé de plusieurs formes de réalité. Nous proposons ici un exemple de multivers. |
+ | ====Composition du multivers==== | ||
+ | On peut concevoir le multivers comme une sphère. | ||
Au centre, le Plan matériel est le monde ordinaire, là où vivent les personnages. | Au centre, le Plan matériel est le monde ordinaire, là où vivent les personnages. | ||
- | Les Plans transitoires relient les différents plans entre eux. Les plus importants sont les Plans astral, éthéré et de l’ombre. Le premier ressemble à une étendue argentée, le deuxième à une étendue brumeuse dépourvue de matière solide, et le dernier à une version en noir et blanc du Plan Matériel. Tous trois sont presque | + | Les Plans transitoires relient les différents plans entre eux. Les plus importants sont les Plans astral, éthéré et de l’ombre. Le premier ressemble à une étendue argentée, le deuxième à une étendue brumeuse dépourvue de matière solide, et le dernier à une version en noir et blanc du Plan matériel. Tous trois sont presque |
- | Les Demi-plans fonctionnent comme des plans, mais leurs dimensions sont finies et souvent très réduites : ils « flottent » | + | Les Demi-plans fonctionnent comme des plans, mais leurs dimensions sont finies et souvent très réduites |
- | Autour du Plan matériel, les Plans intérieurs sont les blocs de base du multivers et comprennent notamment les Plans élémentaires (feu, air, eau, terre) ainsi que les Plans d’énergie positive (surnommé Plan de vie) et négative (Plan de mort ou d’entropie). | + | Autour du Plan matériel, les Plans intérieurs sont les blocs de base du multivers et comprennent notamment les Plans élémentaires (feu, air, eau, terre) ainsi que les Plans d’énergie positive (surnommé Plan de vie) et négative (Plan de mort ou d’entropie). |
- | Il existe enfin quatre Plans extérieurs : Plan de la loi, Plan de l’équilibre, | + | Il existe enfin quatre Plans extérieurs |
- | + | ||
- | ==== Plans astral et éthéré en jeu ==== | + | |
+ | ====Plans astral et éthéré en jeu==== | ||
Après le Plan matériel, ces Plans seront certainement les plus utilisés par les lanceurs de sorts, d’où l’intérêt de décrire leurs effets en jeu. | Après le Plan matériel, ces Plans seront certainement les plus utilisés par les lanceurs de sorts, d’où l’intérêt de décrire leurs effets en jeu. | ||
- | Il est possible de percevoir faiblement le Plan matériel depuis les Plans astral ou éthéré, mais uniquement sous forme de corps ombrageux et indistincts. Une créature de la taille d’un humain est seulement | + | Il est possible de percevoir faiblement le Plan matériel depuis les Plans astral ou éthéré, mais uniquement sous forme de corps ombrageux et indistincts. Une créature de la taille d’un humain est visible |
+ | Un personnage situé dans un autre Plan est totalement imperceptible : il n’est pas seulement invisible, mais également silencieux et à l’abri de tous les autres sens. Seules quelques créatures magiques sont capables de percevoir les Plans astral ou éthéré, et éventuellement d’attaquer ceux qui s’y trouvent. | ||
- | Un personnage | + | Un personnage |
- | Un personnage peut utiliser le Plan astral ou éthéré pour traverser des objets solides situés sur le Plan matériel, comme des murs, car ceux-ci ne sont plus solides dans ces Plans. Toutefois, il sera totalement aveuglé tant qu’il reste « à l’intérieur » d’un tel objet. De plus, revenir dans le Plan matériel en étant encore dans l’objet lui sera fatal, et aucun Jet de Sauvegarde ne sera accordé. D’où l’intérêt d’atteindre d’abord un espace ouvert… | + | Lorsqu’un personnage pénètre dans un nouveau Plan, il émet un bruit évoquant un éclaboussement. Dans les Plans astral et éthérés, de puissantes créatures hostiles peuvent détecter ce bruit et tenter d’intercepter le visiteur. Un personnage de niveau inférieur à 10 peut rester sur un autre Plan pendant |
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- | Lorsqu’un personnage pénètre dans un nouveau Plan, il émet un bruit évoquant un éclaboussement. Dans les plans, de puissantes créatures hostiles peuvent détecter ce bruit et tenter d’intercepter le visiteur. Un personnage de niveau inférieur à 10 ne peut rester sur un autre Plan que pour une période de 1d6 tours ; au-delà | + | |
===== Description des sorts ===== | ===== Description des sorts ===== | ||
- | Chaque description | + | Les sorts sont décrits ici par ordre alphabétique. Le terme « lanceur » désigne le personnage utilisant le sort, quelle que soit sa classe : clerc, druide, illusionniste, |
- | * Niveau : le type de magie (Divin, Druidique, Fantasmatique, Profane) et le niveau du sort. Le niveau de classe du lanceur détermine sa capacité à lancer ce sort. | + | |
- | * Portée : décrit l’endroit où l’effet | + | Lorsque la mention « par niveau » est indiquée dans la durée ou la portée du sort, cela signifie : |
- | * Description : une explication en quelques lignes du fonctionnement du sort. | + | |
+ | Sauf exception, chaque entrée | ||
+ | * **Niveau | ||
+ | * **Durée | ||
+ | * **Portée :** Décrit la distance à laquelle le sort peut être lancé. Une portée de 0 signifie que l’effet du sort est centré sur le lanceur lui-même, alors qu’un sort avec une portée de 18 m peut être lancé | ||
+ | * **Description | ||
===== Voir aussi ===== | ===== Voir aussi ===== |
sorts.1622534117.txt.gz · Last modified: 2021/06/01 09:55 by 127.0.0.1