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Druide

Comme le clerc, le druide est un « guerrier saint » doté de pouvoirs magiques. Cependant, alors que la magie du clerc dépend de son dieu, celle du druide est liée à son lien avec les forces naturelles : soleil, lune, éléments, plantes, animaux, etc. Le druide cherche avant tout à préserver l’harmonie de la nature et peut se montrer impitoyable envers ceux qui perturbent cet équilibre.

Prérequis : CHA 15, SAG 12.

Caractéristiques principales : CHA, SAG.

Dé de vie : d6.

Restrictions

Alignement : le druide doit être d’alignement neutre.

Armures et Armures : du fait de son lien avec la nature, le druide n’utilise ni armure ni bouclier en métal, mais peut se servir d’une armure ou d’un bouclier en bois. Il sait manier toutes les armes, sauf les arcs et les arbalètes.

Objets Magiques : le druide a accès aux mêmes objets magiques que les clercs, mais ne peut pas utiliser les parchemins de sorts divins.

Capacités spéciales

Niveau 1

Jets de sauvegarde améliorés : le druide reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre le feu et l’électricité. Parler Druidique : le druide maîtrise le langage secret de sa caste. Magie Druidique : par défaut, le druide connait tous les sorts druidiques qu'il est capable de lancer. Un druide de niveau 1 connait ainsi tous les sorts druidiques de niveau 1. Toutefois, le MdT peut créer des listes de sorts plus restreintes. Voir le chapitre 4 Sorts pour plus de détails.

Niveau 3

Savoir Druidique : le druide peut identifier les plantes et les animaux et déterminer si une eau est pure et potable.

Déplacement Facilité : le druide peut se déplacer à travers une végétation épaisse sans être ralenti ni laisser de traces de son passage.

Niveau 7

Change-forme : le druide peut se transformer en animal trois fois par jour : il adopte alors les caractéristiques physiques de l’animal mais conserve ses capacités mentales. N’importe quelle forme animale naturelle peut être choisie, tant que la forme n’est pas plus petite qu’une souris et ne dépasse pas 2 fois celle du druide. Une même forme animale ne peut être utilisée qu’une seule fois par jour. En changeant de forme, le druide récupère 1d6 x 10 % des dommages subis dans sa forme précédente. Immunité aux Charmes Féeriques : le druide est immunisé aux charmes et autres enchantements affectant l’esprit lancés par des créatures féeriques telles que fées ou dryades.

Niveau 9

Serviteurs : le druide attire à sa suite 1d6 apprentis druides, 50 % de niveau 1 et 50 % de niveau 2. Il ne construit pas de forteresses permanentes, mais il peut utiliser des demeures temporaires cachées au cœur de la végétation.

Table de Progression

Liste des sorts druidiques

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7
Compagnon Animal Brouillard Obscurcissant Attaque d'Insectes Contrôle de la Température Des Bâtons aux Serpents Contrôle du Climat Animation d'Objets
Détection de la Magie Catalepsie Appel de la Foudre Convocation d'Animaux I Communion avec la Nature Convocation d'Animaux III Charriot de Feu
Détection des Collets et des Fosses Charme-mammifère Collet Convocation de Créatures Sylvestres Contrôle des Vents Convocation d'Elémentaire de Feu* Confusion
Eau Pure* Création d'Eau* Croissance Végétale Dissipation de la Magie Convocation d'Animaux II Coquille Antianimale Convocation d'Elémentaire de Terre*
Enchevêtrement Création de Flammes Façonnage de Pierre Feu Soudain* Coquille Antivégétale Débilité Maitrise du Climat
Feu Féerique Détection de Plante Forme d'Arbre Immobilisation de Végétaux Croissance Animale* Eloignement du Bois Mort Rampante
Gourdin Magique Distorsion du Bois Guérison de Maladie* Parler aux Plantes Mur de Feu Graines Enflammées Réincarnation
Invisibilité Animale Métal Brulant* Immobilisation d'Animaux Porte Végétale Nuée d'Insectes Mur d'Epines Tempête de Feu*
Localisation de Créatures Peau d'Ecorce Neutralisation du Poison* Protection contre l'Electricité Passe-arbre Soins Intensifs* Transmutation du Métal en Bois
Parler aux Animaux Piège à Feu Protection contre le Feu Soins Importants* Transmutation de la Pierre en Boue* Transport Végétal
Passage sans Trace Soins Légers* Pyrotechnie Répulsion des Vermines
Prévision du Climat Trébuchement Respiration Aquatique* Terrain Hallucinatoire

Voir aussi

Options pour les lanceurs de sorts