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Combat

Séquence de combat

C'est la séquence par défaut de PMT depuis les versions du 13/02/2018.

Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant :

  1. Les joueurs annoncent leurs intentions. Si un joueur veut que son personnage lance un sort, il l'annonce maintenant et devra respecter les conditions de lancer.
  2. Initiative : Chaque groupe lance 1d6. Le groupe vainqueur de l’initiative sera le seul actif durant les étapes 3 à 7 ;
  3. Le MdT peut tester le moral des monstres ou des compagnons d’armes du groupe (voir pages 97 et 79) ;
  4. Les mouvements peuvent être effectués ;
  5. Les jets d’attaque à distance sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la DEX, à l’arme, à la munition, à la magie, à la portée et à la couverture de la cible ;
  6. Les sorts non interrompus sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ;
  7. Les jets d’attaque de mêlée sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la FOR, à l’arme ou à la magie ;
  8. Le groupe suivant dans l’ordre d’initiative accomplit les étapes 3 à 7 ;
  9. Quand tous les groupes participant à la bataille ont agi et si le combat continue, un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1.

Séquences de combat : Variantes

 

Variante 1 : Étapes alternées

Cette variante réduit l’avantage du groupe détenant l’initiative.

Le groupe ayant perdu l’initiative agit à la fin de chacune des étapes 3 à 7 : le groupe A se déplace, puis le groupe B ; le groupe 1 effectue ses tirs à distance, puis le groupe 2, etc.

Variante 2 : Priorité aux PJ

Cette variante favorise les PJ.

Le groupe des PJ obtient automatiquement l’initiative. Peut être utilisé avec la variante 1 ou 2.  

Variante 3 : Initiative individuelle

Cette variante est plus réaliste, mais multiplie les jets de dés.

Chaque combattant, qu’il soit PJ ou monstre, effectue un test d’initiative séparé. Les personnages peuvent ajouter leur modificateur de DEX au jet de dé et le MdT peut accorder un bonus aux monstres dotés d’une valeur de mouvement élevée.

Mouvement en combat

Monstres et personnages peuvent accomplir deux types de mouvement lors d’un combat, selon les règles décrites dans la rubrique Mouvement lors des rencontres. Un personnage peut parcourir son mouvement de combat (1/3 du mouvement d’exploration) et attaquer le même round, mais toute distance supplémentaire (s’il court par exemple) équivaut à une action complète pour ce round.

Un personnage déjà au contact d’un ennemi a le choix entre deux mouvements :

Attaque

Les joueurs lancent 1d20 lorsque leurs personnages effectuent une attaque à distance ou de mêlée. Le MdT lance les dés pour les attaques réalisées par des monstres, tandis que les joueurs ou le MdT, au choix, peuvent lancer les dés pour les compagnons d’armes. Plus le résultat est élevé, plus l’attaque a de chances de réussir. Voici comment procéder après le lancer du d20 :

  1. Le MdT consulte la table d’attaque des personnages, lorsque c’est un personnage qui attaque, ou celle des monstres, lorsque c’est un monstre qui attaque. Ces tables se trouvent à la fin du présent chapitre. S’il utilise la règle optionnelle de la CA ascendante, il consultera la table du bonus d'attaque.
  2. Ensuite, il croise la ligne indiquant le niveau du personnage ou le DV du monstre avec la colonne correspondant à la CA de l’adversaire. Un résultat qui est égal ou au-dessus de la Valeur d’Attaque est une réussite. De plus, un résultat de 20 correspond toujours à une réussite et un résultat de 1 est toujours synonyme d’échec.
  3. Les dommages sont alors lancés. L’arme d’un personnage inflige des dommages variables selon son type : par exemple, une épée longue ordinaire inflige 1d8 dommages. Il faut ajouter à cela les modificateurs dus à la FOR (combat de mêlée), à l’arme ou à la magie. Les monstres ont des moyens d’attaques et des types de dommages beaucoup plus variés ; certains peuvent même attaquer plusieurs fois par round.
  4. Les dommages infligés sont soustraits aux PV de l’adversaire touché. Tous les personnages et presque tous les monstres meurent lorsque leur total de PV tombe à 0 ou moins.

À moins de disposer de capacités spéciales (provenant de leur classe, d’un sort ou d’un objet magique), les personnages ne peuvent attaquer qu’une seule fois par round. Par contre, certains monstres sont capables d’attaquer plusieurs fois par round.

Les attaques de mêlée sont possibles lorsque les adversaires sont à 1,5 m ou moins les uns des autres. Les jets d’attaques et de dommages prennent en compte la FOR. Les attaques à distance sont possibles lorsque les adversaires sont à plus de 1,5 m les uns des autres ; les jets d’attaques utilisent alors la DEX au lieu de la FOR, mais la FOR n’influe pas sur les dommages causés. Les deux types d’attaques prennent en compte les bonus donnés par les armes magiques.

Les sorts avec des zones d’effet affectent tous les personnages ou monstres qui sont dans cette zone lorsque le sort est lancé. Cependant, de nombreux sorts autorisent des jets de sauvegarde qui peuvent annuler ou réduire leurs effets

Cas particuliers

Une attaque par-derrière ou contre un fuyard reçoit un bonus de + 2 et ignore le bonus à la CA dû au bouclier. Ces deux attaques sont mutuellement exclusives : attaquer un fuyard par-derrière donne un bonus de + 2 et non de + 4.

Un personnage épuisé subit un malus de − 2 à tous ses jets d’attaque et de dommages ainsi qu’un malus de + 2 [‒ 2] à sa CA.

Un personnage surpris est incapable d’agir, et perd tout bonus à la CA dû à la DEX ou au bouclier.

Un personnage étourdi est incapable d’agir et sa défense est affaiblie. Il perd tout bonus à la CA dû à la DEX ou au bouclier, et ses adversaires bénéficient d’un bonus de + 4 à leurs jets d’attaque contre lui.

Un personnage paralysé ou inconscient est à la merci de ses adversaires : toute attaque contre lui réussit automatiquement. En fait, celui qui le désire peut le tuer immédiatement.

La visibilité et la lumière affectent aussi les combats. Les personnages subissent un malus de − 4 aux jets d’attaque s’ils sont aveuglés ou dans le noir.

Certains monstres sont uniquement vulnérables aux armes magiques ou en argent ; le MdT peut décider que ces monstres peuvent tout de même être blessés par leurs congénères ou des monstres de 5 DV ou plus.

Combat de mêlée

Ce genre d’attaque est mené avec des armes telles que des épées ou des haches, lorsque les adversaires sont à 1,5 m ou moins les uns des autres. Les bonus dus à la FOR ou à des armes magiques modifient les jets d’attaque et de dommages. Les personnages ne disposent que d’une seule attaque par round ― seuls les guerriers de haut niveau font exception à la règle. Par contre, certains monstres peuvent attaquer plusieurs fois. Par exemple, la musaraigne géante peut mordre deux fois par round.

Le MdT détermine à sa guise le nombre d’attaquants pouvant toucher un adversaire. Seulement deux personnages peuvent combattre côte à côte dans un couloir de 3 m de large, à moins que tous les attaquants ne soient de petite taille.

Combat à distance

Le combat à distance respecte les règles normales pour l’initiative et la surprise, mais comporte quelques règles particulières que nous allons détailler ci-dessous.

Attaque

Pour attaquer avec une arme à distance comme un arc, une fronde ou des objets de lancer, les adversaires doivent être éloignés de plus de 1,5 m. Le modificateur de DEX peut donner un bonus ou un malus au jet d’attaque à distance et les armes magiques peuvent donner un bonus au jet d’attaque ou de dommages. Par exemple, une flèche + 1 donne un bonus de + 1 aux dommages alors qu’un arc + 1 donne un bonus de + 1 au jet d’attaque.

Portée

La portée des armes à distance est indiquée dans le tableau ci-contre : si la distance à laquelle se trouve la cible excède la portée de l’arme, il est impossible de l’atteindre avec cette arme. Il existe trois catégories de portée : portée courte, portée moyenne, et portée longue. L’attaquant reçoit un bonus de + 1 si la cible se trouve à portée courte et une pénalité de − 1 si la cible se trouve à portée longue.

Couverture

La couverture de la cible est un autre facteur à prendre en compte. Un attaquant est incapable de toucher un adversaire entièrement caché par un abri : barrière, arbre, etc. Cependant, le MdT peut infliger au jet d’attaque à distance des malus allant de − 1 à − 4 si la cible n’est que partiellement abritée. Par exemple, si un personnage tente d’atteindre un adversaire situé derrière une petite fenêtre, le MdT peut lui donner un malus de − 4 ; la pénalité aurait été de − 1 si l’adversaire n’était que partiellement abrité derrière un petit meuble.

Armes spéciales

Eau bénite : Contenue dans un flacon, elle inflige 1d8 dommages à un mort-vivant si l’attaquant réussit son jet d’attaque. Elle perd ses propriétés lorsqu’elle est stockée dans tout autre conteneur que celui où elle a été versée au moment de sa bénédiction.

Flasque d’huile : Cette arme efficace inflige 1d8 dommages en cas d’attaque réussie. On peut l’enflammer avant de la lancer, ou après avoir versé l’huile au sol. Toute créature touchée par une flasque ou se déplaçant à travers l’huile enflammée subit les dommages indiqués plus haut, sauf dans deux cas : les créatures qui possèdent une attaque naturelle basée sur le feu (comme un élémentaire de feu) ne sont pas affectées et les spectres reçoivent seulement la moitié des dommages. Les dommages d’une flaque lancée durent 2 rounds, le temps que l’huile se consume. L’huile versée au sol peut couvrir un diamètre de 1,5 m et brule pendant 1 tour entier.

Autres types de combat

Combat aérien

Les personnages peuvent lancer des sorts s’ils disposent d’un moyen de vol stable, comme un balai ou un tapis magique, voire un sort de vol. Par contre, s’ils sont installés sur un support ou une monture instable, comme un griffon, ils ne peuvent pas lancer de sorts, car les secousses les empêchent d’accomplir avec précision toute gestuelle complexe. Ils subiront aussi un malus de - 4 à leurs jets d’attaque à distance. Cependant, ils pourront utiliser des objets magiques sans pénalité : ceux-ci n’exigent pas une concentration aussi intense ni une gestuelle aussi élaborée que des sorts.

Certains monstres volants peuvent accomplir une attaque en piqué sur des adversaires surpris qui sont à plus basse altitude. Cette attaque inflige le double des dommages habituels. De plus, un monstre volant à au moins 100 mètres d’altitude peut tenter de relâcher des objets lourds comme des pierres sur des victimes en dessous. Avec ce type d’attaque, la valeur de base pour toucher une Classe d’Armure de 0 est de 16 [Bonus d’Attaque de + 4]. Les dommages varient en fonction de la taille de la créature volante, mais un objet lourd, de la taille d’un être humain, pourrait infliger 2d6 dommages dans une zone de 3 m².

Combat monté

Les personnages à dos de cheval peuvent attaquer avec une lance s’ils sont à 20 m ou plus de leur adversaire et qu’il ont l’espace pour manœuvrer. L’attaquant charge alors avec la lance et double les dégâts infligés en cas d’attaque réussie.

Combat sans arme

Ce type de combat suit la même procédure que les combats de mêlée, en dehors du fait que tous les dommages sont égaux à 1d2 + le modificateur de FOR.

Tests de moral

Les monstres ont une valeur de moral, qui représente leur courage lors d'une rencontre et qui est notée de 2 à 12 : un score de 2 représente un monstre qui ne combat jamais à moins d’y être contraint et un score de 12 indique un monstre qui se battra toujours à mort. Dans ces deux cas extrêmes, aucun test de moral n’est requis.

Au cours d’une rencontre, le MdT effectue des tests de moral dans deux cas de figure : lorsqu’un membre d’un camp a été tué ou lorsque la moitié des membres d’un groupe sont tués ou incapacités. Le MdT lance alors 2d6 : si le résultat est plus élevé que la valeur de moral du monstre, le test échoue. Le monstre s'enfuit alors à sa vitesse de course ; s'il est au contact, il accomplit d'abord un repli ou une retraite. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de moral, le monstre poursuit le combat. Un monstre qui réussit deux fois ce test lors d’une rencontre se battra à mort.

Selon les circonstances, le MdT peut accorder des bonus ou des malus au moral allant de + 2 à - 2. Ces ajustements ne s’appliquent pas aux monstres avec un moral de 2 ou de 12.

La valeur de CHA d’un personnage détermine le moral des compagnons d’armes. Ces derniers n’ont pas besoin d’effectuer des tests de moral lors d’une rencontre, à moins d’affronter un danger considérable. Normalement, les tests de moral sont effectués à la fin d’une aventure ; en cas d’échec au test, le compagnon d’armes peut refuser d’accompagner à nouveau les personnages. Le MdT peut accorder un bonus ou un malus de + 1 ou de - 1 selon la façon dont les personnages ont traité le compagnon d’armes. Si celui-ci a été traité avec égard et qu’il a accompagné les personnages pendant 3 ou 4 aventures, son moral peut être augmenté de + 1 de façon permanente.

Quand un personnage tente de se rendre à un PNJ, c’est au MdT de décider de la réaction du PNJ : accepte-t-il la demande, à quelles conditions, etc. En général, les PNJ ne se rendront que s’ils n’ont aucune autre solution.

Exemple de rencontre et de combat

Le clerc Pardue le Vertueux (niveau 2, FOR 11, CA 7, PV 6) et la magicienne Alexandra (niveau 1, DEX 14, CA 8, PV 6) rencontrent deux gobelins hostiles et équipés de gourdins.

Note : nous utilisons les dommages variables.

Distance d’engagement : Le MdT décide de déterminer aléatoirement cette distance. Il lance 1d6 et multiplie le résultat par 5 pour connaitre la distance en mètres entre les deux groupes. Il obtient 1 au dé : 5 mètres séparent donc les deux groupes.

Les deux personnages sont juste à côté l'un de l'autre et sont donc considérés en contact, ce qui aura son importance par la suite.

Test de surprise : Le MdT lance 1d6 pour chaque groupe et obtient 3 pour les personnages et 4 pour les gobelins. Aucun groupe n’est surpris et personne n’agit lors du premier round.

Test de réaction : Le MdT n’en effectue pas, car il a déjà décidé que les gobelins seraient hostiles.

Premier round

Rien ne se passe, étant donné qu’aucun des groupes n’est surpris. Si un groupe avait surpris l’autre, il aurait été le seul à agir durant le round.

Deuxième round

Annonce de lancer de sort : Le magicien annonce qu’il veut lancer le sort Sommeil.

Initiative : Un des joueurs lance 1d6 et obtient 4. Le MdT lance 1d6 pour les gobelins et obtient 5. Les gobelins agissent en premier.

Séquence des gobelins

  1. Test de moral : Pas besoin d’en effectuer, car aucun gobelin n’est mort.
  2. Déplacements : Les gobelins ont un mouvement de combat de 6 mètres. Comme moins de 6 mètres séparent les deux groupes, ils peuvent se déplacer normalement, ce qui leur permettra de combattre au corps à corps. L’un d’eux se dirige vers le clerc, l’autre vers le magicien.
  3. Tirs à distance et sorts : Le MdT saute ces étapes, car les gobelins ne lancent pas de sorts et n’utilisent pas d’armes à distance.
  4. Combat rapproché : Le MdT lance 1d20 pour chaque gobelin. Comme les personnages ont une CA de 7, un résultat de 12 au dé est nécessaire pour les toucher. Le MdT obtient 3 pour celui qui attaque le clerc ; son coup maladroit effleure l’armure de Pardue. Par contre, celui qui vise Alexandra parvient à la blesser, car le MdT obtient 14. Le MdT lance ensuite 1d6 pour les dommages et obtient 4. Le gobelin inflige donc 24 dommages à la magicienne, qui ne possède plus que 2 PV.

Les gobelins ont terminé leur séquence : place aux personnages !

Séquence des personnages

  1. Test de moral : Pas besoin d’en effectuer pour les personnages.
  2. Déplacements : Alexandra est accaparée par son sort, tandis que Pardue décide de rester sur place afin de pouvoir attaquer le gobelin à côté de lui.
  3. Tirs à distance : Nous sautons cette étape, car aucun personnage n’attaque à distance.
  4. Sorts : Malheureusement, la magicienne a été blessée. Son sort est effacé de sa mémoire et elle ne peut plus agir pour le restant du round.
  5. Combat rapproché : Pardue attaque le gobelin. Comme les gobelins ont une CA de 8, il faut obtenir au moins 11. Le joueur lance le dé : il obtient 10. Hélas, le gobelin esquive de justesse le coup de massue du clerc !

Troisième round

Annonce de lancer de sort : Pardue est censé lancer un sort de Soins Légers pour soigner Alexandra.

Initiative : Les joueurs obtiennent 6, le MdT 4. Cette fois-ci, les PJ agissent en premier.

Séquence des personnages

  1. Test de moral : Non applicable aux personnages.
  2. Déplacements : Alexandra aurait pu se replier, mais elle préfère rester sur place. Elle choisit une tactique risquée : attaquer son adversaire à la dague en combat rapproché ! Elle sait que le sort de Pardue lui permettra de restaurer ses Points de Vie. Le clerc ne se déplace pas, car il essaie de lancer son sort.
  3. Tirs à distance : Nous sautons cette étape.
  4. Sorts : Pardue doit toucher Alexandra pour que le sort fonctionne. Comme les deux sont au contact (moins de 1,5 mètres l’un de l’autre), cela ne pose pas de problème. Les Points de Vie soignés sont égaux à 1d6 + 1 ; le joueur obtient 4 au dé, soit 5 au total. La magicienne revient donc à 6 Points de Vie, son total maximum.
  5. Combat rapproché : Pardue ne peut plus agir, étant donné qu’il a lancé un sort. Alexandra sort sa dague du fourreau qui pendait à sa ceinture et attaque son adversaire. La joueuse obtient 15 au dé, mais enlève 1 à cause de son malus en Force ; le gobelin est touché malgré tout. Fébrile, le joueur lance 1d4 pour déterminer les dommages : 4 ! Le gobelin mord la poussière !

Séquence des gobelins

  1. Test de moral : Comme son compère a été tué, le gobelin survivant doit effectuer un test de moral. Sa valeur de moral est égale à 7 : il échoue à ce test si le MdT obtient 8 ou plus avec 2d6. Comme les dés indiquent 10, le gobelin prend ses jambes à son cou !
  2. Déplacements : Comme le gobelin survivant est au contact, il effectue une retraite et se déplace donc de tout son mouvement de combat, soit 6 mètres. Comme il était au contact, Il est désormais à 6 mètres des personnages et leur tourne le dos.
  3. Tir à distance, Sorts, Combat rapproché : Nous sautons ces étapes.

Quatrième round

Annonce de lancer de sort : Pas d’annonce cette fois-ci.

Initiative : Les joueurs ont encore l’initiative : 4 contre 3.

Séquence des personnages

  1. Test de moral : Non applicable aux personnages.
  2. Déplacements : Le clerc effectue un déplacement normal pour aller au contact du gobelin et l’attaquer par-derrière. Le magicien se place à 3 mètres du gobelin en le flanquant par la gauche, car il veut lancer sa dague sans être gêné par le clerc.
  3. Tir à distance : Comme Alexandra est à 3 m du gobelin, elle obtient un bonus de portée égal à + 1. Le joueur obtient 15 au d20 et ajoute le bonus de DEX de + 1 et le bonus de portée, soit 16 au total. Joli lancer ! Cependant, le jet suivant est décevant : 1 seul dommage est infligé.
  4. Sorts : Nous sautons cette étape.
  5. Combat rapproché : Celui qui joue le clerc obtient 8 au dé, auquel il ajoute le bonus de FOR de + 1 ainsi que le bonus d’attaque par-derrière (+ 2), soit 11 au total. Ça passe juste ! Pour les dommages, le clerc ne fait pas dans le détail : 6 sur 1d6 ! Sa massue fracasse le crane du pauvre gobelin…

Le combat est terminé : l’affaire était mal engagée pour les personnages, mais ils ont réussi à retourner la situation !

Table

Système par défaut à utiliser avec la CA descendante. Pour le système de CA ascendante, consultez la page suivante : combats_avec_ca_ascendante

Voir aussi

Rencontres

Options de combat