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Sorts

Outre la description des sorts liés aux quatre types de magie, ce chapitre fournit des informations sur l’apprentissage, la récupération et le lancer de sorts, ainsi que sur le fonctionnement des Plans d’existence mentionnés par certains sorts.

Généralités

Dans les règles de base, les classes dotées d’aptitudes magiques sont les clercs, les magiciens et les elfes.

Dans les règles avancées, ces classes sont les clercs, les druides, les illusionnistes, les magiciens, ainsi que les rôdeurs et les paladins de haut niveau.

Avant de pouvoir lancer un sort, il faut l’avoir en mémoire. Le nombre de sorts mémorisés et leur puissance (classée en niveaux de sort) dépendent du niveau de classe du lanceur. Ensuite, lancer un sort implique d’accomplir une gestuelle précise, tout en prononçant les paroles ésotériques adéquates. Une fois le sort lancé, toute trace de celui-ci s’efface de l’esprit du lanceur. Cependant, un personnage peut mémoriser le même sort plus d’une fois, tant qu’il respecte les limites de sorts indiquées dans la table de progression magique de sa classe.

Types de magie

Les règles avancées distinguent quatre types de magie : la magie druidique, accessible aux druides et aux rôdeurs ; la magie divine, réservée aux clercs et aux paladins, la magie fantasmatique des illusionnistes, et la magie profane des magiciens (ainsi que des elfes dans les règles de base). Les magies fantasmatique et profane impliquent une laborieuse mémorisation de formules inscrites sur des grimoires, alors que les magies divine et druidique sont basées sur la prière et la méditation.

Les règles de base ne traitent que deux types de magie : la magie divine des clercs et la magie profane des elfes et des magiciens.

Sorts de départ

Clerc : tous les sorts divins de niveau 1.

Druide : tous les sorts druidiques de niveau 1.

Illusionniste : 2 sorts fantasmatiques de niveau 1 et 1 sort fantasmatique de niveau 2.

Magicien et classe d'elfe : 2 sorts profanes de niveau 1 et 1 sort profane de niveau 2.

Récupération des sorts

Tous les lanceurs ont besoin de huit heures de sommeil avant de pouvoir récupérer ou changer leurs sorts, puis doivent consacrer une heure à mémoriser les sorts choisis parmi ceux auxquels ils ont accès.

Apprendre des sorts

Clercs et druides : par défaut, ils ont accès à tous les sorts qu’ils sont capables de lancer et n’ont donc pas besoin d’apprendre de nouveaux sorts. Le MdT peut autoriser tous les sorts divins ou druidiques indiqués dans ce chapitre ou bien créer des listes de sorts spécifiques, par exemple pour refléter les domaines d’intervention de la divinité vénérée par un clerc.

Magiciens et illusionnistes : pour ajouter des sorts à leurs grimoires, les magiciens et les illusionnistes peuvent recourir aux services d’une guilde liée à leur classe lorsqu’ils progressent en niveau. Ils obtiennent ainsi de nouveaux sorts, déterminés aléatoirement ou par le MdT. Si le MdT n’autorise pas cette méthode, ils devront trouver par leurs propres moyens des parchemins de sorts ou même d’autres grimoires contenant de nouveaux sorts. La limite au nombre de sorts pouvant être appris est laissée à l'appréciation du MdT, mais vous trouverez quelques suggestions à cette page.

Un sort provenant d’un parchemin disparait de ce parchemin lorsqu’il est inscrit dans un grimoire ; par contre, copier des sorts d’un grimoire à un autre n’efface pas les sorts du grimoire copié.

Perte de grimoire

Si un grimoire est détruit ou perdu, un magicien ou un illusionniste pourra réécrire les sorts en faisant appel à sa mémoire ou en effectuant des recherches ; pour chaque niveau de sort, cela prendra 1 semaine de temps de jeu et 1 000 PO. Par exemple, si deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2 doivent être remplacés, il faudra 4 semaines de travail, pour un cout de 4 000 PO. Cette activité requiert une concentration totale de la part du personnage, qui ne pourra pas s’engager dans d’autres activités pendant ce laps de temps.

Conditions de lancer

Le lanceur de sorts doit être capable de mouvoir ses mains et de parler afin d’accomplir les gestes et de prononcer les paroles nécessaires ; il ne peut accomplir sa magie s’il est ligoté, bâillonné, ou dans une zone sous l’effet d’un sort de Silence. De plus, durant le round où il veut lancer un sort, il ne peut accomplir aucune autre action. Dans la plupart des cas, il doit avoir la ou les cibles du sort – monstre, personnage, zone d’effet – dans sa ligne de vue (sauf indication contraire dans la description du sort). Enfin, il doit annoncer son intention de lancer un sort avant la détermination de l’initiative au début du round (voir Séquence de combat) ; s’il se fait toucher par un adversaire ou qu’il rate un Jet de Sauvegarde avant de lancer le sort, ce sort est interrompu et échoue, tout en s’effaçant de la mémoire du personnage.

Jets de Sauvegarde

Certains sorts, comme indiqué dans leur description, autorisent un Jet de Sauvegarde, qui pourra, s’il est réussi, réduire ou éliminer l’effet du sort.

Sorts réversibles

Certains sorts sont réversibles. Le sort inverse est indiqué en gras dans la description du sort réversible. Pour les magiciens et les elfes, le sort inverse sera considéré comme un sort différent et devra donc être mémorisé à l’avance, mais ils pourront mémoriser les deux formes du sort. Un clerc peut utiliser n’importe quelle forme du sort sans avoir à prier séparément pour chaque version, sauf si le MdT estime que le sort inverse est incompatible avec la foi du clerc. Toutefois, le clerc peut s’attirer les foudres de son dieu s’il lance une version d’un sort dont les effets vont à l’encontre de son alignement.

Effets cumulatifs des sorts

Les sorts affectant des caractéristiques ou capacités différentes peuvent être combinés. De plus, les sorts peuvent s’ajouter aux effets d’objets magiques. Cependant, ils ne peuvent pas être combinés pour augmenter la même caractéristique ou capacité. Ainsi, un personnage ne peut pas cumuler les effets de deux sorts de Bénédiction : le deuxième sort remplacera le premier. Option Magie unifiée : au lieu d’avoir accès à tous les sorts qu’ils sont capables de lancer, les clercs et les druides suivent les mêmes règles que les illusionnistes et les magiciens. Au départ, ils connaissent deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Ils pourront apprendre des sorts supplémentaires auprès de leurs supérieurs ou de leurs mentors, ou bien en mémorisant les incantations des parchemins trouvés durant leurs aventures.

Plans d’existence

Des sorts comme Projection Astrale mentionnent les Plans d’existence. Ces Plans font partie d’un multivers composé de plusieurs formes de réalité. Si le MdT désire utiliser le multivers, les indications suivantes lui donneront une idée de sa composition et de ses effets en jeu.

Composition du multivers

On peut concevoir le multivers comme une sphère.

Au centre, le Plan matériel est le monde ordinaire, là où vivent les personnages.

Les Plans transitoires relient les différents plans entre eux. Les plus importants sont les Plans astral, éthéré et de l’ombre. Le premier ressemble à une étendue argentée, le deuxième à une étendue brumeuse dépourvue de matière solide, et le dernier à une version en noir et blanc du Plan Matériel. Tous trois sont presque dépourvus de matière solide.

Les Demi-plans fonctionnent comme des plans, mais leurs dimensions sont finies et souvent très réduites : ils « flottent » librement dans les Plans astral et éthéré.

Autour du Plan matériel, les Plans intérieurs sont les blocs de base du multivers et comprennent notamment les Plans élémentaires (feu, air, eau, terre) ainsi que les Plans d’énergie positive (surnommé Plan de vie) et négative (Plan de mort ou d’entropie). La plupart de ces plans sont dirigés par des êtres très puissants et les créatures invoquées, comme les élémentaires, viennent généralement de là.

Il existe enfin quatre Plans extérieurs : Plan de la loi, Plan de l’équilibre, Plan du chaos et Plan des bêtes, qui lui n’est pas lié à un alignement spécifique. Ces Plans sont les domaines des dieux et demi-dieux, et le lieu de repos des âmes des créatures du Plan matériel.

Plans astral et éthéré en jeu

Après le Plan matériel, ces Plans seront certainement les plus utilisés par les lanceurs de sorts, d’où l’intérêt de décrire leurs effets en jeu.

Il est possible de percevoir faiblement le Plan matériel depuis les Plans astral ou éthéré, mais uniquement sous forme de corps ombrageux et indistincts. Une créature de la taille d’un humain est seulement visible si elle est située à moins de 9 mètres du spectateur.

Un personnage situé dans un Plan alternatif est totalement imperceptible : il n’est pas seulement invisible, mais également silencieux et à l’abri de tous les autres sens. Seules quelques créatures magiques sont capables de percevoir les Plans astral ou éthéré, et éventuellement attaquer ceux qui s’y trouvent.

Un personnage peut utiliser le Plan astral ou éthéré pour traverser des objets solides situés sur le Plan matériel, comme des murs, car ceux-ci ne sont plus solides dans ces Plans. Toutefois, il sera totalement aveuglé tant qu’il reste « à l’intérieur » d’un tel objet. De plus, revenir dans le Plan matériel en étant encore dans l’objet lui sera fatal, et aucun Jet de Sauvegarde ne sera accordé. D’où l’intérêt d’atteindre d’abord un espace ouvert…

Lorsqu’un personnage pénètre dans un nouveau Plan, il émet un bruit évoquant un éclaboussement. Dans les plans, de puissantes créatures hostiles peuvent détecter ce bruit et tenter d’intercepter le visiteur. Un personnage de niveau inférieur à 10 ne peut rester sur un autre Plan que pour une période de 1d6 tours ; au-delà de cette période, considérez qu’il est anéanti par une horreur astrale ou éthérée. En d’autres termes, ce personnage est mort, définitivement et irrévocablement détruit, sans possibilité de rappel à la vie ou de résurrection, sauf au moyen d’un Souhait.

Description des sorts

Chaque description de sort comprend trois catégories d’informations :

Voir aussi

Liste des sorts

options pour lanceurs de sorts