Table of Contents
Équipement
Ce chapitre aide les joueurs à dépenser leurs richesses durement acquises : il propose des listes d’objets divers, mais aussi des lots d’équipement destinés aux personnages de niveau 1.
Pièces de monnaie
La pièce de monnaie la plus commune est la pièce d’or. Celle-ci vaut deux pièces d’électrum ou 10 pièces d’argent. Chaque pièce d’argent vaut 10 pièces de cuivre. Il existe enfin les pièces de platine, qui valent 10 pièces d’or chacune. 10 pièces pèsent environ 0,5 kg. Afin de simplifier les calculs, le MdT peut utiliser la capacité de transport maximale du conteneur principal d’un personnage (un sac à dos dans la plupart des cas) pour déterminer le nombre de pièces pouvant être transportées.
Par exemple, un personnage doté d’un petit sac à dos d’une capacité de 10 kg pourrait transporter jusqu’à 200 pièces, même si le sac contient déjà autre chose. Valeur d’échange
Pièces | PC | PA | PE | PO | PP |
---|---|---|---|---|---|
Pièce de cuivre (PC) | PA | 1/10 | 1/50 | 1/100 | 1/1 000 |
Pièce d’argent (PA) | PE | 1 | 1/5 | 1/10 | 1/100 |
Pièce d’électrum (PE) | PO | 5 | 1 | 1/2 | 1/20 |
Pièce d’or (PO) | PP | 10 | 2 | 1 | 1/10 |
Pièce de platine (PP) | 100 | 20 | 10 | 1 |
Héritage
Le MdT peut autoriser les joueurs à créer un testament pour leurs personnages, afin que ces derniers puissent laisser leurs richesses à un héritier. Si cela est fait, le trésor doit être entreposé dans une banque respectable, qui demandera, en échange de ses services, des frais égaux à 10 % de la valeur du trésor.
Un personnage peut tenter de transmettre le trésor par d’autres moyens, par exemple en l’enterrant et en laissant une carte à l’héritier, mais cela est plus risqué. Par défaut, un personnage n’a droit qu’à un seul testament et son héritier doit être un nouveau personnage de niveau 1.
Toutefois, d’autres possibilités sont envisageables avec l’accord du MdT : ainsi, le personnage pourrait nommer un de ses compagnons d’armes comme héritier, et le joueur pourrait alors incarner ce dernier.
Les personnages ne partent pas à l’aventure totalement démunis. Par défaut, ils disposent de 3d8 × 10 PO à dépenser. Pour éviter les inégalités, le MdT peut attribuer une somme fixe à chacun, par exemple 120 PO. Grâce à cet argent de départ, les personnages peuvent s’équiper en armes, en armures et en objets moins héroïques, mais diablement pratiques : sacs, cordes, torches, etc. Et si le MdT utilise les règles d’encombrement (page 155), les joueurs comprendront bien vite l’intérêt d’un âne ou d’une mule ! Si les règles d’encombrement ne sont pas utilisées, il n’est pas nécessaire de noter le poids des objets.
Le MdT a deux options : soit il laisse les joueurs acheter des objets des listes d’équipement de ce chapitre, ce qui peut être chronophage, soit il leur propose des lots d’équipement afin de faciliter leurs choix.
Quand l’or coule à flots
Par défaut, l’économie de PMT ressemble plus à celle de la Californie à l’époque de la ruée vers l’or qu’à une économie médiévale historiquement plausible. Mais comment expliquer cet afflux de pièces d’or ? Est-il la conséquence de l’abondance des ressources aurifères et de l’existence d’une puissante industrie minière ? Est-il dû au butin ramené par des hordes d’aventuriers pillards de ruines ? Est-il plutôt le fruit d’un commerce florissant ? Un processus alchimique ou magique aurait-il permis ou facilité l’extraction ou la création d’or ? Et plus cette abondance d’or est récente et soudaine, plus elle risque d’entrainer un phénomène inflationniste qui aura de lourdes conséquences sur le quotidien de la population, et donc des aventuriers.
En réfléchissant à ce sujet, le MdT peut trouver de quoi approfondir son cadre de jeu, voire trouver des idées d’aventures.
Équipement de départ
Les personnages ne partent pas à l’aventure totalement démunis. Par défaut, ils disposent de 3d8 x 10 PO à dépenser. Pour éviter les inégalités, le MdT peut attribuer une somme fixe à chacun, par exemple 120 PO. Grâce à cet argent de départ, les personnages peuvent s’équiper en armes, en armures et en objets moins héroïques, mais diablement pratiques : sacs, cordes, torches, etc. Et si le MdT utilise les règles optionnelles d’encombrement, les joueurs comprendront bien vite l’intérêt d’un âne ou d’une mule ! Si les règles d’encombrement ne sont pas utilisées, il n’est pas nécessaire de noter le poids des objets.
Deux options sont possibles. Soit le MdT laisse les joueurs acheter des objets des listes d’équipement de ce chapitre, ce qui peut prendre beaucoup de temps, soit il leur propose des lots d’équipement afin de faciliter leurs choix.
Lots d’équipement
Chaque personnage dispose de l’équipement standard, décrit ci-contre. Le joueur, s’il le désire, choisit ensuite parmi les suppléments proposés, en fonction du type d’expédition et du rôle de son personnage dans l’équipe. Si possible, il devrait s’entendre avec les autres joueurs sur le matériel à acheter. Enfin, il note les suggestions d’armes et d’armures pour la classe de son personnage. Si besoin, les joueurs peuvent acheter de l’équipement supplémentaire et le répartir entre les personnages.
Exemple : le guerrier Kurgan va bientôt vivre sa première aventure et doit se préparer en conséquence. Il reçoit d’abord l’équipement standard (9 PO, 14,5 kg), décide de rajouter 2 jours de rations de voyage (+ 1 PO, + 1 kg) et adopte toute la sélection d’armes et d’armure du guerrier (84 PO et 20,5 kg). Au total, il devra dépenser 94 PO et porter un poids total de 36 kg. Avec les 19 PO restants, il pourra éventuellement participer à l’achat d’une mule.
Équipement standard
Adapté à quasiment tous les aventuriers. Tout le matériel peut être contenu dans le sac à dos.
Sac à dos (20 kg), 2 PO, 1 kg
Silex et amorce, 2 PO, -
Couverture d’hiver, 5 PA, 1,5 kg
Gourde, 3 PC, 0.5 kg
10 fioles d’huile de 0,5 ml, 10 PA, 0,5 kg
4 jours de rations de voyage, 20 PA, 2 kg
Corde en chanvre de 15 m de long, 1 PO, 5 kg
8 Torches, 3 PA, 4 kg
Prix total : 5 PO, 38 PA, 3 PC, arrondi à 9 PO
Poids total : 14,5 kg
Supplément confort
Pratique en cas de mauvais temps…
Tente, 1 place, 5 PO, 5 kg
Prix total : 5 PO
Poids total : 5 kg
Supplément destination lointaine
1 jour de ration de voyage, + 5 PA, + 0,5 kg
Supplément labyrinthe
Ces objets sont encombrants, mais très utiles en labyrinthe pour déjouer des pièges et débloquer des éboulis. Mieux vaut répartir les objets entre les PJ ou prévoir une bête de somme.
Perche en bois de 3 m de long, 2 PA, 4 kg
Pied-de-biche, 2 PO, 2,5 kg
Pelle, 2 PO, 4 kg
Pic de Mineur, 3 PO, 5 kg
Prix total : 7 PO, 2 PA, arrondi à 7 PO
Poids total : 15,5 kg
Supplément cartographe
Tout le nécessaire pour réaliser des cartes de labyrinthe !
Étui à carte, 1 PO, 0,25 kg
Plume d’oie, 1 PA, [-]
2 feuilles de parchemin, 4 PO, [-]
Encre (fiole de 30 ml), 8 PO [-]
Prix total : 13 PO, 1 PA arrondi à 13 PO
Poids total : 0,25 kg
Supplément magicien/elfe/illusionniste
Le magicien, l'elfe et l’illusionniste ont intérêt à avoir de quoi noter de nouveaux sorts sur leur grimoire, et un grimoire de rechange est à prévoir en cas de coup dur !
Grimoire, 15 PO, 1,5 kg
Encre (fiole de 30 ml), 8 PO [-]
Plume d’oie, 1 PA, [-]
Prix total : 23 PO, 1PA, arrondi à 23 PO
Poids total : 1,5 kg
Supplément voleur
Un voleur aura besoin d’outils de crochetage, et les pitons peuvent, entre autres, faciliter son escalade ou celle de ses compagnons.
12 Pointes en fer (pitons), 1 PO, 4 kg
Outils de crochetage, 30 PO, 0,5 kg
Prix total : 31 PO
Poids total : 4,5 kg
Supplément clerc/moine
Ce symbole religieux aidera l’homme de foi à garder espoir dans les moments difficiles.
Symbole religieux en bois, 1 PO, -
Suggestions d’armes et d’armures
Assassin/Barde/Voleur
Arc court, 25 PO, 1 kg
Armure de cuir, 6 PO, 7,5 kg
Carquois + 20 flèches, 6 PO, 2 kg
Dague, 3 PO, 0,5 kg
Épée courte, 7 PO, 1 kg
Prix total : 47 PO
Poids total : 12 kg
Barbare/Guerrier/Rôdeur
Arc court, 25 PO, 1kg
Brigandine, 30 PO, 10 kg
Bouclier, 10 PO, 5 kg
Carquois + 20 flèches, 6 PO, 2 kg
Dague, 3 PO, 0,5 kg
Épée longue, 10 PO, 2 kg
Prix total : 84 PO
Poids total : 20,5 kg
Clerc
Brigandine, 30 PO, 10 kg
Bouclier, 10 PO, 5 kg
Fronde, 2 PO, —
Masse, 5 PO, 1,5 kg
10 balles de fronde, 1 PO, 2,5 kg
Prix total : 48 PO
Poids total : 19 kg
Druide
Armure de cuir, 6 PO, 7,5 kg
Bâton, 2 PO, 2 kg
Bouclier, 10 PO, 5 kg (en bois avec revêtement en cuir)
Fronde, 2 PO, —
10 balles de fronde, 1 PO, 2,5 kg
Gourdin, 3 PO, 1,5 kg
Prix total : 24 PO
Poids total : 17,5 kg
Paladin
Amure d’écailles, 50 PO, 18 kg
Bouclier, 10 PO, 5 kg
Dague, 3 PO, 0,5 kg
Épée longue, 10 PO, 2 kg
Masse, 5 PO, 1,5 kg
Prix total : 78 PO
Poids total : 27 kg
Magicien/Illusionniste
Bâton, 2 PO, 4 kg
Dague*, 3 PO, 0,5 kg
10 Fléchettes, 5 PO, 2,5 kg
Prix total : 10 PO
Poids total : 7 kg
* Magicien et illusionniste : Dague uniquement si l’option n’est pas utilisée.
Listes d’équipement
Armures
Armure | Prix | CA | Poids | Malus** |
---|---|---|---|---|
Armure d’écailles | 50 PO | 6 [13] | 18 kg | 30 % |
Armure de cuir | 6 PO | 8 [11] | 7,5 kg | 20 % |
Armure de plates | 450 PO | 3 [16] | 23 kg | 50 % |
Bouclier | 10 PO | - 1 [+ 1]* | 5 kg | - |
Brigandine | 30 PO | 7 [12] | 10 kg | 25 % |
Barde (pour cheval) | 150 PO | 5 [14] | 30 kg | - |
Casque | 10 PO | - | 2,5 kg | - |
Cotte de mailles | 70 PO | 5 [14] | 14 kg | 35 % |
Cuirasse segmentée | 75 PO | 4 [15] | 20 kg | 45 % |
Gambison | 4 PO | 8 [11] | 5 kg | 15 % |
Jazeran | 85 PO | 4 [15] | 15 kg | 40 % |
Sans armure | - | 9 [10] | – | - |
* Utiliser un bouclier réduit la Classe d’Armure de 1 (ou l’augmente de 1 si le MdT utilise la CA ascendante). Un bouclier ne peut être utilisé avec une arme à deux mains ou une arme de trait tel qu’un arc ou une arbalète.
** À utiliser avec l’option Armures pour tous (page 176).
Option : Mettre et enlever une armure
Les durées indiquées ici valent si le personnage est aidé par au moins une personne ; la durée est doublée s’il n’est pas assisté. Si le PJ met hâtivement son armure, il subit un malus de + 1 [− 1] à sa CA, car l’armure n’est pas fixée convenablement.
Mettre une armure
- Cuir, gambison : 2d6 + 6 rounds
- Plates : 2d6 + 24 rounds (doit être assisté)
- Autres armures : 2d6 + 12 rounds
Mettre hâtivement une armure
- Cuir, gambison : 1d6 + 3 rounds
- Plates : 1d6 + 12 rounds
- Autres armures : 1d6 + 6 rounds
Enlever une armure
- Cuir, gambison : 1d6 rounds
- Plates : 1d6 rounds + 24 rounds
- Autres armures : 1d6 + 12 rounds
Armes
Arme | Prix | Dommages | Poids | Taille* |
---|---|---|---|---|
Arbalète légère** | 30 PO | - | 2 kg | M |
30 carreaux légers | 7 PO | 1d6 | 3 kg | - |
Arbalète lourde** | 50 PO | - | 4 kg | G |
30 carreaux lourds | 10 PO | 2d4 | 4 kg | - |
Arc court** | 25 PO | - | 1 kg | M |
Arc long** | 40 PO | - | 1,5 kg | G |
20 Flèches | 5 PO | 1d6 | 1,5 kg | - |
Arme d’hast** | 7 PO | 1d10 | 7,5 kg | G |
Bâton** | 2 PO | 1d4 | 2 kg | G |
Cimeterre | 15 PO | 1d8 | 2 kg | M |
Dague | 3 PO | 1d4 | 0,5 kg | P |
Dague en argent | 30 PO | 1d4 | 0,5 kg | P |
Épée à deux mains** | 15 PO | 1d10 | 7,5 kg | G |
Épée bâtarde*** | 20 PO | 1d8/2d4 | 3 kg | G |
Épée courte | 7 PO | 1d6 | 1 kg | P |
Épée longue | 10 PO | 1d8 | 2 kg | M |
Fléau | 3 PO | 1d6 | 2,5 kg | M |
Fléau lourd** | 8 PO | 1d8 | 5 kg | G |
Fléchette | 5 PA | 1d4 | 0,25 kg | P |
Fronde | 2 PO | - | 0 kg | P |
10 balles de fronde | 1 PO | 1d4 | 2,5 kg | - |
Gourdin | 3 PO | 1d4 | 1,5 kg | M |
Hache à 1 main | 1 PO | 1d6 | 1,5 kg | M |
Hache de bataille** | 6 PO | 1d8 | 3 kg | M |
Javelot | 1 PO | 1d6 | 1 kg | M |
Lance courte | 3 PO | 1d6 | 3 kg | M |
Lance longue | 7 PO | 1d6 | 5 kg | G |
Marteau léger | 1 PO | 1d4 | 1 kg | P |
Marteau de guerre** | 7 PO | 1d6 | 2,5 kg | M |
Masse | 5 PO | 1d6 | 1,5 kg | M |
Morgenstern* | 5 PO | 1d6 | 3 kg | M |
* P : Petite, M : Moyenne, G : Grande.
** Arme à deux mains. Gnomes, halfelins, nains : Toutes les armes de taille M sont à deux mains.
*** Arme pouvant être utilisée à une ou à deux mains. Dans ce dernier cas, utilisez la deuxième valeur de dommages.
Objets divers
Équipement | Prix | Poids |
---|---|---|
Ail (3 gousses) | 5 PO | - |
Aliments frais | 2 PA | 0,5 kg |
Bougies (10) | 10 PC | - |
Bouteille de vin en verre | 2 PO | - |
Carquois (20 flèches ou 30 carreaux) | 1 PO | 0,5 kg |
Chaines (3 m) | 30 PO | 1 kg |
Corde en chanvre (15 m) | 1 PO | 5 kg |
Corde en soie (15 m) | 10 PO | 2,5 kg |
Couverture d’hiver | 5 PA | 1,5 kg |
Eau bénite (fiole) | 25 PO | 0,5 kg |
Échelle, 3 m | 5 PC | 10 kg |
Encre (fiole de 30 ml) | 8 PO | - |
Étui à carte ou à parchemin | 1 PO | 0,5 kg |
Gourde (vide) | 3 PC | 0,5-1 kg |
Fiole pour encre, potion ou eau bénite | 1 PO | 0,1 kg |
Grappin | 1 PO | 2 kg |
Herbe aux loups (par poignée) | 10 PO | - |
Huile (fiole de 0,5 L) | 1 PA | 0,5 kg |
Lanterne | 9 PO | 1,5 kg |
Grimoire (vierge) | 15 PO | 1,5 kg |
Longue-vue | 1 000 PO | 0,5 kg |
Marteau | 5 PA | 1 kg |
Menottes | 15 PO | 1 kg |
Miroir de poche en acier | 10 PO | 0,25 kg |
Outils de crochetage | 30 PO | 0,5 kg |
Outre à eau/vin | 1 PO | 2 kg |
Palan | 5 PO | 2,5 kg |
Papier (feuille) | 4 PA | - |
Parchemin (feuille) | 2 PO | - |
Pelle | 2 PO | 4 kg |
Perche en bois, 3 m | 2 PA | 4 kg |
Pic de mineur | 3 PO | 5 kg |
Pied-de-biche | 2 PO | 2,5 kg |
Pieux en bois (3) | 5 PC | 0,5 kg |
Plume d’oie | 1 PA | - |
Pointes en fer (12) | 1 PO | 4 kg |
Rations de voyage | 5 PA | 0,5 kg |
Sac à dos (vide) | 2 PO | 1 kg |
Sac de couchage | 1 PA | 2,5 kg |
Sac, grand (vide) | 2 PA | 0,5 kg |
Sacoche | 1 PA | 0,25 kg |
Selle | 25 PO | 12 kg |
Serrure | 20 PO | 0,5 kg |
Silex et amorce | 2 PO | - |
Symbole religieux en argent | 25 PO | 0,5 kg |
Symbole religieux en bois | 1 PO | - |
Tente (10 places) | 25 PO | 10 kg |
Tente (1 place) | 5 PO | 5 kg |
Torches (8) | 3 PA | 4 kg |
Vin (1 L) | 1 PO | 0,5 kg |
Animaux et transports terrestres
Animaux et transports terrestres | Prix |
---|---|
Âne | 5 PC |
Charriot | 8 PO |
Charrette | 200 PO |
Cheval de bât | 100 PO |
Cheval de monte | 40 PO |
Cheval de guerre | 75 PO |
Chien | 250 PO |
Chien de garde | 3 PA |
Mule | 25 PO |
Poney | 30 PO |
Écurie (par jour) | 30 PO |
Alimentation (par jour) | 5 PC |
Transports maritimes
Transport maritime | Prix |
---|---|
Canoé | 55 PO |
Canot de sauvetage | 800 PO |
Embarcation fluviale | 4 000 PO |
Embarcation maritime | 2 000 PO |
Galère, grande | 32 000 PO |
Galère, petite | 12 000 PO |
Galère, de guerre | 65 000 PO |
Knörr | 17 000 PO |
Navire à voile, grand | 22 000 PO |
Navire à voile, petit | 7 000 PO |
Navire à voile, transport | 30 000 PO |
Radeau | 1 PO par m² |
Description des objets
La plupart des objets listés dans les tableaux précédents sont décrits ici.
Barde (pour cheval) : Cette armure de cuir avec des plaques de métal protège les chevaux. Elle pèse 30 kg et donne au cheval une classe d’armure de 5 [14].
Bête de somme : La plupart des chevaux et des mules peuvent porter jusqu’à 90 kg et se déplacer à une vitesse de 36 m par tour. Bougie : Une bougie éclaire dans un rayon de 1,5 m pour une durée de 1 heure.
Canoë : C’est une petite embarcation qui pèse 25 kg. Elle peut transporter jusqu’à 280 kg et mesure 4,5 m de long.
Canot de sauvetage : C’est une embarcation de 1 à 1,5 m de large et de 6 m de long, avec un tirant d’eau de 0,3 à 0,6 m et capable de transporter 700 kg. Elle est pourvue de rations suffisantes pour nourrir pendant une semaine 10 créatures de taille humaine. Le mât peut être abaissé pour stocker plus facilement le canot sur une galère : une grande galère en possède généralement deux ou trois, contre un ou deux pour une petite galère. Un canot pèse 250 kg et chaque canot d’une galère limitera donc d’autant le poids transportable par la galère.
Charriot : Ce véhicule ouvert à quatre roues transporte est tiré par deux ou quatre chevaux de bât (ou autres bêtes de somme). Deux chevaux peuvent tirer un poids de 700 kg, contre 1 400 pour quatre chevaux. Un charriot peut se déplacer à la même vitesse et selon les mêmes conditions qu’une charrette.
Charrette : Une charrette est tirée par un ou deux grands chevaux ou 2-4 ânes ou mules ; sa vitesse est de 20 m par tour sur une route. Elle peut porter 200 kg si elle est poussée par un seul cheval ou deux mules, et 300 kg si elle est poussée par deux chevaux ou quatre mules.
Corde en chanvre : Elle peut supporter le poids de trois créatures de taille humaine.
Corde en soie : Plus solide qu’une corde en chanvre, cette corde peut supporter le poids de cinq créatures de taille humaine.
Eau bénite : Cette eau bénite par un clerc est utilisée lors de certains rituels religieux ou contre les morts-vivants. Encre : Les encres de couleur autre que le noir coutent le double du prix indiqué.
Embarcation fluviale : Une embarcation fluviale peut transporter 1 400 kg, fait 3 m de large, mesure entre 6 et 9 m de long et son tirant d’eau est de 0,6 à 1 mètre. Des rames ou des perches sont utilisées pour la mouvoir. Le cout de l’embarcation augmente de 1 000 PO si elle comporte un toit.
Embarcation maritime : De dimensions similaires à l’embarcation fluviale, elle est mue par des voiles et peut transporter 900 kg. Fiole : Une fiole contient 30 ml de liquide et ses dimensions ne dépassent généralement pas 2,5 cm de large pour 7,5 cm de haut. Flasque d’huile : Elle peut être utilisée comme arme à distance ou pour alimenter une lampe.
Galère, grande : C’est un bateau de 4,5 à 6 m de large et de 36 à 45 m de long, avec un tirant d’eau de 1 m. Elle peut transporter jusqu’à 2 000 kg. L’équipage comprend le capitaine, 70 marins et 180 rameurs. Parfois, une galère peut être équipée de catapultes et d’un éperon.
Galère, petite : C’est un bateau de 3 à 4,5 m de large et de 30 à 36 m de long, avec un tirant d’eau de 1 m. Elle peut transporter jusqu’à 2 000 kg. L’équipage comprend le capitaine, 40 marins et 60 rameurs. Parfois, une galère peut être équipée de catapultes et d’un éperon.
Galère de guerre : Souvent le vaisseau amiral d’une flotte, la galère de guerre est un bateau de 3 à 4,5 m de large et de 30 à 36 m de long, avec un tirant d’eau de 1 m. Elle peut transporter jusqu’à 2 000 kg. L’équipage comprend le capitaine, 100 marins et 300 rameurs. En général, une galère est équipée de trois catapultes et d’un éperon.
Grappin : Cet objet peut servir à accrocher une corde et possède 3 à 4 dents.
Grimoire (vierge) : Il comprend 100 pages de parchemin. Une formule de sort occupe une page par niveau de sort.
Knorr : Ce bateau étroit mesure 3 à 4,5 m de large et 20 à 25 m de long, avec un tirant d’eau de 0,6 à 0,9 m. Il peut transporter jusqu’à 2 000 kg. Il est capable de se déplacer à voile ou à rames, nécessitant dans ce cas 60 rameurs. L’équipage comprend un capitaine et 75 marins, dont 60 peuvent ramer lorsque le vent est faible.
Lanterne : Une lanterne peut être fermée pour cacher la lumière. Elle consomme une flasque d’huile toutes les 4 heures (24 tours) et éclaire dans un rayon de 9 m.
Marteau : Au combat, ce petit marteau inflige 1d4 dommages. On l’utilise pour la construction ou comme un maillet avec des pointes en bois ou en fer.
Menottes : On les utilise pour lier les mains ou les pieds.
Navire à voiles, grand : C’est un navire de 8 à 10 m de large et de 30 à 45 m de long, avec un tirant d’eau de 3 à 3,5 m, et capable de transporter un poids de 13,5 tonnes. Il possède trois mâts avec des voiles carrées et il est parfois équipé de catapultes. L’équipage comprend le capitaine et 70 marins.
Navire à voiles, petit : Ce navire mesure 6 à 10 m de large et 20 à 25 m de long, avec un tirant d’eau de 1,5 à 2,5 m. Il est capable de transporter jusqu’à 4,5 tonnes. Il ne possède qu’un seul mât. L’équipage comprend le capitaine et 12 marins.
Navire à voiles, transport : Semblable au grand navire à voiles, il est spécifiquement conçu pour transporter des troupes, des montures et de l’équipement militaire.
Outils de crochetage : Cette trousse comprend tout le nécessaire pour crocheter des serrures.
Outre à eau/vin : Fabriquée à partir de peaux d’animaux, cette outre peut contenir 1 litre de fluide.
Pied-de-biche : Long de 1 à 1,5 m et fait en fer robuste, le pied-de-biche permet notamment de forcer des portes ou des coffres.
Radeau : Un radeau peut être une embarcation « professionnelle » ou improvisée dont les dimensions ne dépassent pas 12 × 12 m. Chaque portion de 3 × 3 m d’un radeau improvisé nécessite 1 à 3 jours de construction. Une zone de 3 × 3 m d’un radeau bien construit peut contenir 600 kg, contre seulement 250 kg pour un radeau improvisé.
Rations de voyage : Cette nourriture est séchée en prévision de longs voyages, lorsque l’obtention d’autres sources de nourriture est incertaine.
Rations standards : Cette nourriture est fraiche et ne se conservera pas plus de quelques jours. Le prix indiqué reflète le prix des produits frais pour un membre de la milice, ou l’alimentation la plus simple d’une auberge.
Sac à dos : Il comporte deux lanières et peut être porté sur le dos, laissant ainsi les mains libres. Il peut porter environ 20 kg.
Sac, large : Peut contenir 30 kg d’équipement.
Sac, petit : Peut contenir 10 kg d’équipement.
Sacoche pour monture : Peut contenir 15 kg d’équipement.
Serrure : C’est une serrure en fer banale, avec une clé.
Silex et amorce : Allumer une torche avec un silex et une amorce constitue une action complète et allumer tout autre feu avec ce matériel prend au moins aussi longtemps.
Symbole religieux : Un clerc se doit de posséder un tel symbole, qui diffère en fonction de la religion, mais qui est souvent porté comme collier.
Torche : Une torche brule pendant 1 heure (6 tours) et éclaire dans un rayon de 9 m. En combat, une torche inflige 1d4 dommages.