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Argent & Équipement

Ce chapitre aide les joueurs à dépenser leurs richesses durement acquises : il propose des listes d’objets divers, mais aussi des lots d’équipement destinés aux personnages de niveau 1.

Argent et pièces de monnaie

La pièce de monnaie la plus commune est la pièce d’or (PO). Celle-ci vaut deux pièces d’électrum (PE) ou 10 pièces d’argent. Chaque pièce d’argent vaut 10 pièces de cuivre. Il existe enfin les pièces de platine, qui valent 10 pièces d’or chacune. 10 pièces pèsent environ 0,5 kg. Afin de simplifier les calculs, le MdT peut utiliser la capacité de transport maximale du conteneur principal d’un personnage (un sac à dos dans la plupart des cas) pour déterminer le nombre de pièces pouvant être transportées. Par exemple, un personnage doté d’un petit sac à dos d’une capacité de 10 kg pourrait transporter jusqu’à 200 pièces, même si le sac contient déjà autre chose.

Valeur d’échange

Valeur d'échange
Pièces PC PA PE PO PP
Pièce de cuivre (PC) PA 1/10 1/50 1/100 1/1 000
Pièce d’argent (PA) PE 1 1/5 1/10 1/100
Pièce d’électrum (PE) PO 5 1 1/2 1/20
Pièce d’or (PO) PP 10 2 1 1/10
Pièce de platine (PP) 100 20 10 1

Héritage

Le MdT peut autoriser les joueurs à créer un testament pour leurs personnages, afin que ces derniers puissent laisser leurs richesses à un héritier. Si cela est fait, le trésor doit être entreposé dans une banque respectable, qui demandera, en échange de ses services, des frais égaux à 10 % de la valeur du trésor. Un personnage peut tenter de transmettre le trésor par d’autres moyens, par exemple en l’enterrant et en laissant une carte à l’héritier, mais cela est plus risqué. Par défaut, l’héritier d’un personnage doit être un nouveau personnage de niveau 1 et un joueur n’a le droit de laisser qu’un seul testament par personnage. Toutefois, d’autres possibilités sont envisageables avec l’accord du MdT : ainsi, le personnage pourrait nommer un de ses compagnons d’armes comme héritier, et le joueur pourrait alors incarner ce dernier.

Équipement de départ

Les personnages ne partent pas à l’aventure totalement démunis. Par défaut, ils disposent de 3d8 x 10 PO à dépenser. Pour éviter les inégalités, le MdT peut attribuer une somme fixe à chacun, par exemple 120 PO. Grâce à cet argent de départ, les personnages peuvent s’équiper en armes, en armures et en objets moins héroïques, mais diablement pratiques : sacs, cordes, torches, etc. Et si le MdT utilise les règles optionnelles d’encombrement, les joueurs comprendront bien vite l’intérêt d’un âne ou d’une mule ! Si les règles d’encombrement ne sont pas utilisées, il n’est pas nécessaire de noter le poids des objets.

Deux options sont possibles. Soit le MdT laisse les joueurs acheter des objets des listes d’équipement de ce chapitre, ce qui peut prendre beaucoup de temps, soit il leur propose des lots d’équipement afin de faciliter leurs choix.

Lots d’équipement

Chaque personnage dispose de l’équipement standard, décrit ci-dessous. Le joueur, s’il le désire, choisit ensuite parmi les suppléments proposés, en fonction du type d’expédition et de son rôle dans l’équipe. Il vaut mieux qu’il s’entende avec les autres joueurs sur le type de matériel à acheter. Enfin, il note les suggestions d’armes et d’armures pour la classe de son personnage. Il ne restera plus alors qu’à répartir une partie du matériel entre les PJ.

Exemple : le guerrier Kurgan va bientôt vivre sa première aventure et doit se préparer en conséquence. Il reçoit d’abord l’équipement standard (9 PO, 14,5 kg), décide de rajouter 2 jours de rations de voyage (+1 PO, +1 kg) et adopte toute la sélection d’armes et d’armure du guerrier (+94 PO, + 20,5 kg). Au total, il devra dépenser 94 PO et porter un poids total de 36 kg. Avec les 26 PO restants, il pourra éventuellement participer à l’achat d’une mule.

Équipement standard

Adapté à quasiment tous les aventuriers. Tout le matériel peut être contenu dans le sac à dos.

Sac à dos (20 kg), 2 PO, 1 kg

Silex et amorce, 2 PO, -

Couverture d’hiver, 5 PA, 1,5 kg

Gourde, 3 PC, 0.5 kg

10 fioles d’huile de 0,5 ml, 10 PA, 0,5 kg

4 jours de rations de voyage, 20 PA, 2 kg

Corde en chanvre de 15 m de long, 1 PO, 5 kg

8 Torches, 3 PA, 4 kg

Prix total : 5 PO, 38 PA, 3 PC, arrondi à 9 PO

Poids total : 14,5 kg

Supplément confort

Pratique en cas de mauvais temps…

Tente, 1 place, 5 PO, 5 kg

Supplément destination lointaine

1 jour de ration de voyage, + 5 PA, + 0,5 kg

Supplément labyrinthe

Ces objets sont encombrants, mais très utiles en labyrinthe pour déjouer des pièges et débloquer des éboulis. Mieux vaut répartir les objets entre les PJ ou prévoir une bête de somme.

Perche en bois de 3 m de long, 2 PA, 4 kg

Pied-de-biche, 2 PO, 2,5 kg

Pelle, 2 PO, 4 kg

Pic de Mineur, 3 PO, 5 kg

Prix total : 7 PO, 2 PA, arrondi à 7 PO

Poids total : 15,5 kg

Supplément cartographe

Tout le nécessaire pour réaliser des cartes de labyrinthe !

Étui à carte, 1 PO, 0,25 kg

Plume d’oie, 1 PA, [-]

2 feuilles de parchemin, 4 PO, [-]

Encre (fiole de 30 ml), 8 PO [-]

Prix total : 13 PO, 1 PA arrondi à 13 PO

Poids total : 0,25 kg

Supplément magicien/elfe/illusionniste

Le magicien, l'elfe et l’illusionniste ont intérêt à avoir de quoi noter de nouveaux sorts sur leur grimoire, et un grimoire de rechange est à prévoir en cas de coup dur !

Grimoire, 15 PO, 1,5 kg

Encre (fiole de 30 ml), 8 PO [-]

Plume d’oie, 1 PA, [-]

Prix total : 23 PO, 1PA, arrondi à 23 PO

Poids total : 1,5 kg

Supplément voleur

Si le voleur veut escalader ou crocheter facilement, il a intérêt à prendre ces deux objets !

12 Pointes en fer (Pitons), 1 PO, 4 kg

Outils de crochetage, 30 PO, 0,5 kg

Prix total : 31 PO

Poids total : 4,5 kg

Supplément clerc/moine

Ce symbole religieux aidera l’homme de foi à garder espoir dans les moments difficiles.

Symbole religieux en bois, 1 PO, -

Suggestions d’armes et d’armures

Assassin/Voleur

Arc court, 25 PO, 1 kg

Armure de cuir, 6 PO, 7,5 kg

Carquois + 20 flèches, 6 PO, 2 kg

Dague, 3 PO, 0,5 kg

Épée courte, 7 PO, 1 kg

Prix total : 47 PO

Poids total : 12 kg

Barbare

Arc court, 25 PO, 1kg

Bouclier, 10 PO, 5 kg

Carquois + 20 flèches, 6 PO, 2 kg

Dague, 3 PO, 0,5 kg

Hache de bataille, 6 PO, 3kg

Prix total : 50 PO

Poids total : 11,5 kg

Clerc/Druide

Armure de cuir rembourré, 30 PO, 10 kg

Bouclier, 10 PO, 5 kg (en bois avec revêtement en cuir pour le druide)

Casque, 10 PO, 2,5 kg (en bois avec revêtement en cuir pour le druide)

Fronde, 2 PO, -

Masse, 5 PO, 1,5 kg

10 pierres de fronde, –, 1,5 kg

Prix total : 57 PO

Poids total : 20,5 kg

Guerrier/Paladin/Rôdeur

Arc court, 25 PO, 1 kg

Brigandine, 30 PO, 10 kg

Bouclier, 10 PO, 5 kg

Carquois + 20 flèches, 6 PO, 2 kg

Dague, 3 PO, 0,5 kg

Épée longue, 10 PO, 2 kg

Prix total : 94 PO

Poids total : 23 kg

Magicien/Moine/Illusionniste

Bâton, 2 PO, 4 kg

Dague, 3 PO, 0,5 kg

10 Fléchettes, 5 PO, 1 kg

Prix total : 10 PO

Poids total : 4,5 kg

Listes d’équipement

Armures

Armure Prix CA Poids
Armure d’écailles 50 PO 6 [13] 18 kg
Armure de cuir 6 PO 8 [11] 7,5 kg
Brigandine 450 PO 3 [16] 23 kg
Barde (pour cheval) 150 PO 5 [14] 30 kg
Bouclier 10 PO - 1 [+ 1]* 5 kg
Brigandine 30 PO 7 [12] 10 kg
Casque 10 PO - 2,5 kg
Cotte de mailles 70 PO 5 [14] 14 kg
Cuirasse segmentée 75 PO 4 [15] 20 kg
Gambison 4 PO 8 [11] 5 kg
Jazeran 85 PO 4 [15] 15 kg
Sans armure - 9 [10]

* Utiliser un bouclier réduit la Classe d’Armure de 1 (ou l’augmente de 1 si le MdT utilise la CA ascendante). Un bouclier ne peut être utilisé avec une arme à deux mains ou une arme de trait tel qu’un arc ou une arbalète.

Armes

Arme Prix Dommages Poids
Arbalète légère 30 PO - 2 kg
30 carreaux légers 7 PO 1d6 3 kg
Arbalète lourde 50 PO - 4 kg
30 carreaux lourds 10 PO 2d4 4 kg
Arc court 25 PO - 1 kg
Arc long 40 PO - 1,5 kg
20 Flèches 5 PO 1d6 1,5 kg
Arme d’hast+ 7 PO 1d10 7,5 kg
Bâton+ 2 PO 1d4 2 kg
Cimeterre 15 PO 1d8 2 kg
Dague 3 PO 1d4 0,5 kg
Dague en argent 30 PO 1d4 0,5 kg
Épée à deux mains+ 15 PO 1d10 7,5 kg
Épée bâtarde++ 20 PO 1d8/2d4 3 kg
Épée courte 7 PO 1d6 1 kg
Épée longue 10 PO 1d8 2 kg
Fléau 3 PO 1d6 2,5 kg
Fléau lourd+ 8 PO 1d8 5 kg
Fléchette 5 PA 1d4 0,25 kg
Fronde 2 PO - 0 kg
10 billes de fronde 1 PO 1d4 2,5 kg
Gourdin 3 PO 1d4 1,5 kg
Hache à 1 main 1 PO 1d6 1,5 kg
Hache de bataille+ 6 PO 1d8 3 kg
Javelot 1 PO 1d6 1 kg
Lance courte 3 PO 1d6 3 kg
Lance longue 7 PO 1d6 5 kg
Marteau léger 1 PO 1d4 1 kg
Marteau de guerre+ 7 PO 1d6 2,5 kg
Masse 5 PO 1d6 1,5 kg
Morgenstern* 5 PO 1d6 3 kg

+Ces armes sont considérées comme étant des armes à deux mains.

++ Une épée bâtarde peut être utilisée à une main ou à deux mains.

Objets divers

Équipement Prix Poids
Ail (par gousse) 4 PC -
Aliments frais 2 PA 0,5 kg
Bougies (10) 10 PC -
Bouteille de vin en verre 2 PO -
Carquois (20 flèches ou 30 carreaux) 1 PO 0,5 kg
Chaines (3 m) 30 PO 1 kg
Corde en chanvre (15 m) 1 PO 5 kg
Corde en soie (15 m) 10 PO 2,5 kg
Couverture d’hiver 5 PA 1,5 kg
Eau bénite (fiole) 25 PO 0,5 kg
Échelle, 3 m 5 PC 10 kg
Encre (fiole de 30 ml) 8 PO -
Étui à carte ou à parchemin 1 PO 0,5 kg
Gourde (vide) 3 PC 0,5-1 kg
Fiole pour encre, potion ou eau bénite 1 PO 0,1 kg
Grappin 1 PO 2 kg
Herbe-aux-loups (par poignée) 8 PA -
Huile (fiole de 0,5 L) 1 PA 0,5 kg
Lanterne 9 PO 1,5 kg
Grimoire (vierge) 15 PO 1,5 kg
Longue-vue 1 000 PO 0,5 kg
Marteau 5 PA 1 kg
Menottes 15 PO 1 kg
Miroir de poche en acier 10 PO 0,25 kg
Outils de crochetage 30 PO 0,5 kg
Outre à eau/vin 1 PO 2 kg
Palan 5 PO 2,5 kg
Papier (feuille) 4 PA -
Parchemin (feuille) 2 PO -
Pelle 2 PO 4 kg
Perche en bois, 3 m 2 PA 4 kg
Pic de mineur 3 PO 5 kg
Pied-de-biche 2 PO 2,5 kg
Pieux en bois (3) 5 PC 0,5 kg
Plume d’oie 1 PA -
Pointes en fer (12) 1 PO 4 kg
Rations de voyage 5 PA 0,5 kg
Sac à dos (vide) 2 PO 1 kg
Sac de couchage 1 PA 2,5 kg
Sac, grand (vide) 2 PA 0,5 kg
Sacoche 1 PA 0,25 kg
Selle 25 PO 12 kg
Serrure 20 PO 0,5 kg
Silex et amorce 2 PO -
Symbole religieux en argent 25 PO 0,5 kg
Symbole religieux en bois 1 PO -
Tente (10 places) 25 PO 10 kg
Tente (1 place) 5 PO 5 kg
Torches (8) 3 PA 4 kg
Vin (1 L) 1 PO 0,5 kg

Animaux et transports terrestres

Animaux et transports
terrestres
Prix
Âne 5 PC
Charriot 8 PO
Charrette 200 PO
Cheval de bât 100 PO
Cheval de monte 40 PO
Cheval de guerre 75 PO
Chien 250 PO
Chien de garde 3 PA
Mule 25 PO
Poney 30 PO
Écurie (par jour) 30 PO
Alimentation (par jour) 5 PC

Transports maritimes

Transport maritime Prix
Canoé 55 PO
Canot de sauvetage 800 PO
Embarcation fluviale 4 000 PO
Embarcation maritime 2 000 PO
Galère, grande 32 000 PO
Galère, petite 12 000 PO
Galère, de guerre 65 000 PO
Knörr 17 000 PO
Navire à voile, grand 22 000 PO
Navire à voile, petit 7 000 PO
Navire à voile, transport 30 000 PO
Radeau 1 PO par m²

Description des objets

La plupart des objets listés ci-dessus sont décrits ici. Si les joueurs veulent que leurs personnages achètent des objets non compris dans les listes d’équipement, le MdT peut utiliser les objets disponibles comme source d’inspiration en vue de déterminer les caractéristiques des nouveaux objets.

Ail : loin d’être réservé à l’alimentation, l’ail est très apprécié pour ses vertus thérapeutiques. On s’en sert aussi bien pour se débarrasser des parasites intestinaux que pour se prémunir contre la grippe ou même contre la peste. On prétend même qu’il peut repousser les vampires…

Barde (pour cheval) : cette armure de cuir avec des plaques de métal protège les chevaux. Elle pèse 30 kg et donne une Classe d’Armure de 5 [14] au cheval.

Bête de somme : la plupart des chevaux et des mules peuvent porter jusqu’à 90 kg et se déplacer à une vitesse de 36 m par tour.

Bougie : une bougie éclaire un rayon de 1,5 m pour une durée de 1 heure.

Canoé : c’est une petite embarcation qui pèse 25 kg. Elle peut transporter jusqu’à 280 kg et a une longueur d’environ 4,5 m.

Canot de sauvetage : c’est une embarcation de 1 à 1,5 m de large et de 6 m de long, avec un tirant d’eau de 0,3 à 0,6 m et capable de transporter 700 kg. Elle est pourvue de rations suffisantes pour nourrir pendant une semaine 10 créatures de taille humaine. Le mât peut être abaissé pour stocker plus facilement le canot sur une galère : une grande galère en possède généralement deux ou trois, contre un ou deux pour une petite galère. Un canot pèse 250 kg et chaque canot d’une galère limitera donc d’autant le poids transportable par la galère.

Charriot : C’est un véhicule ouvert à quatre roues utilisé pour transporter des poids lourds. Généralement, deux ou quatre chevaux de bât (ou autres bêtes de somme) le tirent. Deux chevaux peuvent tirer un poids de 700 kg, contre 1 400 kg pour quatre chevaux. Un charriot peut se déplacer à la même vitesse et selon les mêmes conditions qu’une charrette.

Charrette : une charrette est tirée par un ou deux grands chevaux ou 2-4 ânes ou mules ; sa vitesse est de 20 m par tour sur une route. Elle peut porter 200 kg si elle est poussée par un seul cheval ou deux mules, et 300 kg si poussée par deux chevaux ou quatre mules.

Corde en chanvre : elle peut supporter le poids de trois créatures de taille humaine.

Corde en soie : plus solide qu’une corde en chanvre, cette corde peut supporter le poids de cinq créatures de taille humaine.

Eau Bénite : cette eau bénie par un clerc est utilisée lors de certains rituels religieux et s’avère être une arme redoutable contre les morts-vivants.

Encre : les encres de couleur autre que le noir coutent le double du prix indiqué.

Embarcation fluviale : une embarcation fluviale peut transporter 1 400 kg, fait 3 m de large, mesure entre 6 et 9 m de long et son tirant d’eau est de 0,6 à 1 mètre. Des rames ou des perches sont utilisées pour la mouvoir. Le cout d’une embarcation augmente de 1 000 po si elle comporte un toit.

Embarcation maritime : de dimensions similaires à l’embarcation fluviale, elle est mue par des voiles et peut transporter 900 kg.

Fiole : une fiole contient 30 ml de liquide et ses dimensions ne dépassent généralement pas 2,5 cm de large pour 7,5 cm de haut.

Flasque d’huile : elle peut être utilisée comme arme à distance ou pour alimenter une lampe.

Galère, Grande : c’est un navire de 4,5 à 6 m de large et de 36 à 45 m de long, avec un tirant d’eau de 1 m. Elle peut transporter jusqu’à 2 000 kg. L’équipage comprend le capitaine, 70 marins et 180 rameurs. Parfois, une galère peut être équipée de catapultes et d’un éperon.

Galère, Petite : c’est un navire de 3 à 4,5 m de large et de 30 à 36 m de long, avec un tirant d’eau de 1 m. Elle peut transporter jusqu’à 2 000 kg. L’équipage comprend le capitaine, 40 marins et 60 rameurs. Parfois, une galère peut être équipée de catapultes et d’un éperon.

Galère de Guerre : souvent le vaisseau amiral d’une flotte, la galère de guerre est un navire de 3 à 4,5 m de large et de 30 à 36 m de long, avec un tirant d’eau de 1 m. Elle peut transporter jusqu’à 2 000 kg. L’équipage comprend le capitaine, 100 marins et 300 rameurs. En général, une galère est équipée de 3 catapultes et d’un éperon.

Grappin : cet objet peut servir à accrocher une corde et possède 3 à 4 dents.

Grimoire (vierge) : il comprend 100 pages de parchemin, et chaque sort prend une page par niveau de sort.

Herbe-aux-loups : si la plupart des gens s’en servent comme laxatif ou pour soigner des troubles digestifs, l’herbe-aux-loups peut aussi repousser les lycanthropes.

Lanterne : une lanterne peut être fermée pour cacher la lumière. Elle consomme une flasque d’huile toutes 4 heures (24 tours) et éclaire dans un rayon de 9 mètres.

Marteau : au combat, ce petit marteau inflige 1d4 dommages. On l’utilise pour la construction ou comme un maillet avec des pointes en bois ou en fer.

Menottes : on les utilise pour lier les mains ou les pieds.

Navire à voile, grand : c’est un navire de 8 à 10 m de large et de 30 à 45 m de long, avec un tirant d’eau de 3 à 3,5 m, et capable de transporter un poids de 13,5 tonnes. Il possède trois mâts avec des voiles carrées et il est parfois équipé de catapultes. L’équipage comprend le capitaine et 70 marins.

Navire à voile, petit : c’est un navire de 6 à 10 m de large et de 20 à 25 m de long, avec un tirant d’eau de 1,5 à 2,5 m. Il est capable de transporter jusqu’à 4,5 tonnes. Il ne possède qu’un seul mât. L’équipage comprend le capitaine et 12 marins.

Navire à voile, transport : similaire au grand navire à voile, il est spécifiquement conçu pour transporter des troupes, des montures et de l’équipement de guerre.

Knörr : c’est un navire étroit mesurant 3 à 4,5 m de large et de 20 à 25 m de long, avec un tirant d’eau de 0,6 à 0,9 m. Il peut transporter jusqu’à 2 000 kg. Il est capable de se déplacer à voile ou à rames, nécessitant dans ce cas 60 rameurs. L’équipage comprend un capitaine et 75 marins, dont 60 peuvent ramer lorsque le vent est faible.

Outils de voleur : cette trousse comprend tout ce dont un voleur a besoin pour crocheter des serrures.

Outre à eau/vin : fabriquée à partir de peaux d’animaux, une outre peut contenir 1 litre de fluide. Pied-de-biche : long de 1 à 1,5 m et fait en fer robuste, le pied-de-biche permet notamment de forcer des portes ou des coffres.

Radeau : un radeau peut être une embarcation « professionnelle » ou improvisée dont les dimensions ne dépassent pas 12 × 12 m. Chaque portion de 3 × 3 m d’un radeau improvisé nécessite 1 à 3 jours de construction. Une zone de 3 × 3 m d’un radeau bien construit peut contenir 600 kg, contre seulement 250 kg pour un radeau improvisé.

Rations de voyage : cette nourriture est séchée en prévision de longs voyages, lorsque l’obtention d’autres sources de nourriture est incertaine.

Rations standards : cette nourriture est fraiche et ne se conservera pas plus de quelques jours. Le prix indiqué reflète le prix des produits frais pour un membre de la milice, ou l’alimentation la plus simple d’une auberge.

Sac à dos : il comporte deux lanières et peut être porté sur le dos, laissant ainsi les mains libres. Il peut porter environ 20 kg.

Sac, large : il peut porter 30 kg.

Sac, petit : il peut porter 10 kg.

Sacoche : il peut porter 15 kg.

Serrure : c’est une serrure en fer banale, avec une clé.

Silex et amorce : allumer une torche avec un silex et une amorce constitue une action complète et allumer tout autre feu avec ce matériel prend au moins aussi longtemps.

Symbole religieux : un clerc se doit de posséder un tel symbole, qui diffère en fonction de la religion, mais qui est souvent porté comme collier.

Torche : une torche brule pendant 1 heure et éclaire dans un rayon de 9 m. En combat, une torche inflige 1d4 dommages.

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