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Barde

Ce touche-à-tout est non seulement un musicien émérite capable de captiver les foules ou de raffermir le courage de ses alliés, mais aussi une fine lame et un magicien honorable. Et quand la musique ne paie pas, ses talents de tire-laine lui permettent d’arrondir ses fins de mois !

Prérequis : DEX 12, INT 13, CHA 15.

Caractéristiques Principales : CHA, DEX.

Dé de vie : d4.

Armes : Toutes les armes à distance et toutes les armes de mêlée à une main.

Armures : Armure de cuir, brigandine, cotte de mailles, gambison.

Capacités spéciales

Niveau 1

Compétences de voleur : Le barde maitrise les compétences Écoute (page 60) et Vol à la tire (page 60) comme un voleur du même niveau. Il ne peut utiliser la compétence Vol à la tire que s’il est en armure de cuir ou en gambison. Courage : Le barde interprète une chanson qui inspire ses alliés, si ceux-ci sont capables de l’entendre et se trouvent à une distance maximale de 3 m + niveau du barde. Les alliés encouragés obtiennent un bonus parmi les suivants : soit + 1 à leurs jets d’attaque, soit + 2 à leurs jets de sauvegarde, soit + 2 à leurs tests de moral (ce qui est uniquement utile pour des PNJ, des compagnons d’armes par exemple). À partir du niveau 6, deux des bonus peuvent être cumulés. À partir du niveau 12, les trois bonus sont cumulés et les alliés obtiennent aussi + 1 à leurs jets de dommages.

Le bonus dure 1 round par niveau du barde.

Pour que cette capacité fonctionne, le barde doit se consacrer entièrement à sa musique pendant 3 rounds sans se livrer à d’autres activités ; le bonus sera effectif à la fin du round. Courage est réinitialisé à chaque emploi : il est donc possible de l’utiliser plusieurs fois, mais ni sa durée ni ses bonus ne sont cumulables.

Contrechant : Le barde peut contrer toute magie qui repose sur la voix ou la musique. Pour ce faire, il doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas de réussite, le barde et les créatures dans un rayon de 9 m autour de lui sont immunisés aux effets de la magie tant qu’il chante une chanson, joue de la musique ou récite un poème. Pendant qu’il est ainsi occupé, le barde ne peut rien faire d’autre, à part se déplacer à la moitié de sa vitesse de mouvement. Il est déconcentré dès qu’il subit des dommages ou rate un jet de sauvegarde.

Cette capacité peut être utilisée une fois par rencontre. Elle n’annule pas les incantations nécessaires au lancer d’un sort ou les mots de commande, mais elle est efficace contre les sorts comportant des explications, des injonctions ou des suggestions, comme des ordres donnés à un personnage charmé (sort Charme-personne, page 89). Émouvoir les foules : Le barde est capable d’émouvoir une foule grâce à ses talents artistiques ou comiques. Il peut par exemple jouer une chanson, raconter une histoire drôle ou tragique, déclamer un poème, etc.

Le barde modifie d’un cran la réaction de son audience (voir le tableau de Réaction de monstre, page 168), si celle-ci échoue à un jet de sauvegarde contre la paralysie : une audience indifférente peut ainsi devenir amicale. Le MdT effectue soit un jet par individu, si l’audience est restreinte, soit un jet collectif en estimant le DV moyen du public. Le jet de sauvegarde subit un malus de − 1 pour tous les trois niveaux du barde.

L’audience doit être non hostile, réceptive et concentrée sur la performance du barde. De plus, le barde est censé choisir une méthode appropriée : alors qu’une berceuse peut apaiser un animal, une plaisanterie risque de tomber à plat si elle est racontée dans une langue inconnue de l’auditoire.

Musicien : Le barde sait aussi bien chanter que jouer d’un instrument. De plus, il commence la partie avec un instrument au cout modique, fabriqué en bois ou éventuellement en bronze. L’instrument peut être choisi par le joueur, avec l’accord du MdT.

Savoir bardique : Au fil de ses rencontres et de ses lectures, le barde glane des bouts d’informations sur les sujets les plus divers.

Une fois par séance de jeu, le barde peut tenter de se souvenir d’une information sur un endroit, un peuple, une personne, une créature ou un objet magique. L’information peut être un fait avéré, une rumeur, une légende ou une anecdote. Elle n’est jamais très spécifique : par exemple, elle n’indiquera pas les caractéristiques ou l’emplacement exact d’un monstre, ni les propriétés précises d’un objet magique. Toutefois, un barde pourrait se rappeler une légende évoquant un pouvoir de l’objet magique qu’il examine, ou se souvenir d’un ancien récit mentionnant la présence d’un dragon noir dans le marécage que traverse son groupe.

Pour se souvenir de l’information, le barde doit obtenir un résultat inférieur ou égal à 50 % + 2 % par niveau de classe. Après avoir validé l’emploi de la capacité, le MdT effectue le jet et peut ajouter un bonus ou un malus selon le sujet : par exemple, le barde a plus de chances de se rappeler une anecdote à propos d’une célébrité que de l’humble paysan d’un village qu’il n’a jamais visité. En cas d’échec, le barde ne se souvient pas d’une information pertinente à la situation, ou bien cette information est fausse ou incomplète.

Niveau 3

Magie fantasmatique : Le barde peut lancer des sorts fantasmatiques comme un illusionniste du même niveau, en suivant les mêmes règles (grimoire, mémorisation, pas d’armure, etc.). Il doit au préalable se procurer un grimoire, qui contiendra par défaut 2 sorts de niveau 1 déterminés aléatoirement. En plus des objets accessibles à toutes les classes, il a aussi accès aux mêmes objets magiques que l’illusionniste : baguettes merveilleuses, de détection, d’illusion et d’effroi, les bâtons d’anéantissement, les boules de cristal (sans les pouvoirs supplémentaires), tous les anneaux, les sceptres d’annulation et les parchemins contenant des sorts fantasmatiques.

Niveau 9

Forteresse : Le barde peut acquérir ou faire construire une forteresse et devenir le maitre d’un domaine. 5d10 personnages de niveau 0 se mettent à son service. Ils peuvent être par exemple des artisans, des artistes ou des soldats.

Niveau 10

Magicien dilettante : Le barde peut lire et lancer des sorts contenus dans les parchemins de magie profane avec 90 % de chances de réussite. Un échec au test signifie que le sort ne fonctionne pas comme prévu : il peut générer un effet horrible ou préjudiciable au personnage, à la discrétion du MdT.

Tableaux

* Le modificateur de CON est ignoré.

** TAC0[Bonus d’attaque].

Liste des sorts fantasmatiques

personnages/classes/classes_avancees/barde.txt · Last modified: 2025/03/22 11:20 by arasmo