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Paladin
Le paladin est un guerrier possédant des pouvoirs divins et adhérant à un code moral très strict. En général, il fait partie d’une organisation, par exemple un ordre militaire et religieux dévoué à une divinité ou à un panthéon ou qui se consacre à des missions spécifiques (escorter des pèlerins, reconquérir un territoire envahi par des êtres maléfiques, par exemple). Le paladin peut aussi agir indépendamment et se consacrer à une cause liée à sa divinité ou à son panthéon.
Prérequis : FOR 12, INT 9, SAG 13, CHA 17.
Caractéristiques Principales : FOR, SAG.
Dé de vie : d8.
Armes : Toutes, sauf l’arbalète, l’arc, la fléchette et la fronde. Armures : Toutes.
Restrictions
Alignement : Le paladin est toujours d’alignement Loyal (alignement avancé : LB). S’il commet consciemment des actes immoraux ou maléfiques, il doit confesser ses péchés à un membre de haut rang du clergé de sa divinité (par exemple, un clerc de niveau 7 ou plus) ; sinon, il risque de perdre son statut et ses capacités spéciales, devenant alors un guerrier ordinaire.
Vœu de pauvreté : Le paladin doit reverser à son organisation, à une organisation défendant sa foi ou sa cause ou à des nécessiteux 10 % des gains monétaires qu’il a obtenus lors d’une aventure. Le MdT peut gérer cela automatiquement à la fin de l’aventure si le paladin se trouve dans un endroit propice.
De plus, le paladin est censé garder un train de vie modeste, en évitant les dépenses ostentatoires ou inutiles, sous peine d’attirer l’attention de sa hiérarchie ou de sa divinité.
Capacités spéciales
Niveau 1
Détection du mal : En se concentrant, le paladin peut Détecter le Mal dans un rayon de 18 m, avec des effets identiques au sort de la page 101.
Guérison de maladie : Le paladin est immunisé aux maladies et peut lancer le sort Guérison de Maladie (page 111) 1 fois par jour au niveau 1, puis 2 fois au niveau 5, 3 fois au niveau 10, 4 fois au niveau 15 et 5 fois au niveau 20.
Imposition des mains : Une fois par jour, il peut poser ses mains sur une créature blessée pour qu’elle récupère 2 PV par niveau du paladin.
Jets de sauvegarde améliorés : Le paladin reçoit un bonus de + 2 à tous ses jets de sauvegarde. Protection contre le mal : Le paladin bénéficie en permanence des effets du sort Protection contre le Mal (rayon 3 m).
Niveau 3
Renvoi de morts-vivants : Le paladin peut renvoyer des morts-vivants comme un clerc ayant deux niveaux de moins que lui.
Niveau 4
Cheval de guerre : Une fois tous les dix ans, le paladin peut invoquer un cheval de guerre spécial. Les caractéristiques du cheval sont les suivantes : CA 5 [14], DV 5 + 5, Mouvement de 54 m (18 m).
Capacité Cheval de guerre Le MdT est encouragé à modifier la monture selon ses envies : pourquoi pas un griffon ou un hippogriffe plutôt qu’un cheval ? Il peut aussi la doter de capacités reflétant sa nature divine ou magique : traits de personnalité semblables à ceux de la divinité, capacité à parler, pouvoirs magiques, etc.
Niveau 9
Magie divine : Le paladin peut lancer des sorts divins. Par contre, il ne peut pas utiliser de parchemins de sorts divins.
Rendez-moi mon paladin ! Si vous désirez un paladin plus proche du jeu originel, appliquez les changements suivants. Armes : Toutes. Restrictions : Ajout de la restriction Objets magiques décrite ci-dessous. Objets magiques : Le paladin ne peut posséder plus de 10 objets magiques : 1 armure, 1 bouclier, 4 armes (sans compter les munitions d’armes à distance) et 4 autres objets
* Le modificateur de CON est ignoré.
** TAC0[Bonus d’attaque].