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Rôdeur
Le rôdeur est l’homme des confins, plus habitué à dormir à la belle étoile que dans un lit douillet. Il protège les hameaux perdus au milieu de régions hostiles, chasse des créatures légendaires ou explore des terres inconnues. Les villageois le prennent parfois pour un sauvageon ou un simple vagabond, mais c’est souvent à lui qu’ils doivent leur sécurité…
Prérequis : CON 15, INT 12, SAG 12.
Caractéristiques Principales : FOR, INT, SAG.
Dé de vie : d6.
Armes : Toutes.
Armures : Toutes, sauf l’armure de plates.
Capacités spéciales
Niveau 1
Bonus contre les humanoïdes : Le rôdeur reçoit à chaque niveau un bonus de + 1 aux dommages contre les goblinoïdes et les géants (gobelours, orques, kobolds, gobelins, hobgobelins, ogres, ettins, tous les géants et les trolls).
Vigilance : Lors du test de surprise, le rôdeur n’est surpris que s’il obtient un 1 sur 1d6 et peut plus facilement surprendre les autres (1-3 sur 1d6).
Pisteur : Le rôdeur peut pister d’autres créatures. Par défaut, ses chances de réussite sont égales à 90 % dans un environnement sauvage ou rural, avec un bonus de + 2 % pour chaque créature en plus de la première dans le groupe pisté. Le MdT peut infliger un malus cumulatif de – 25 % pour chaque heure de pluie et de − 10 % pour chaque jour passé depuis la création des traces.
En milieu souterrain, le rôdeur peut pister une créature seulement s’il a le temps d’étudier son comportement, en l’observant durant les 3 tours précédant le pistage. Par défaut, ses chances de réussite sont de 65 %. Les modificateurs suivants peuvent s’appliquer au pistage :
- − 40 % si la créature passe par une porte secrète ;
- − 20 % si la créature utilise une porte ou un passage dissimulé ;
- − 10 % si la créature entre ou sort par une porte normale, emprunte des escaliers ou dévie d’un itinéraire.
Niveau 8
Magie druidique : Le rôdeur peut lancer des sorts druidiques.
Niveau 10
Reconnaissance magique : À l’exception des parchemins, le rôdeur peut se servir de n’importe quel objet magique ayant un effet similaire aux sorts Clairaudience, Clairvoyance, Détection de Pensées ou Télépathie.
Suivants : 3d6 suivants de niveau 1 ou 2 décident de servir le personnage. Le MdT déterminera aléatoirement leur classe parmi les suivantes : clerc, guerrier, magicien ou rôdeur.