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Clerc
Plus guerrier sacré que moine paisible, le clerc consacre sa vie au service d’une divinité. Sa ferveur est telle qu’il peut utiliser l’énergie divine sous la forme de sorts.
Prérequis : aucun.
Caractéristique Principale : SAG.
Dé de Vie : d6.
Restrictions
Armes et Armures : le clerc peut utiliser n’importe quelle armure. Par contre, une doctrine religieuse stricte l’empêche d’utiliser les armes tranchantes ou perforantes, comme les épées, les haches et les flèches. Il a toutefois droit aux frondes et aux armes contondantes telles que les masses.
Faveur Divine : le clerc perd la faveur de son dieu s’il n’en respecte pas les commandements ou s’il brise les règles de son clergé : il risque alors de subir des pénalités. Celles-ci sont librement déterminées par le MdT, mais peuvent par exemple prendre la forme d’un malus à l’attaque (-1) ou même une réduction du nombre de sorts disponibles.
Capacités spéciales
Niveau 1
Magie Divine :par défaut, le clerc connaît tous les sorts divins qu'il est capable de lancer. Un clerc de niveau 1 connaît ainsi tous les sorts divins de niveau 1. Toutefois, le MdT peut créer des listes de sorts plus restreintes. Voir le chapitre 3 Sorts pour plus de détails.
Renvoi des mort-vivants : le clerc peut renvoyer, ou même détruire, des morts-vivants en brandissant son symbole sacré tout en invoquant à voix haute le nom de son dieu. Les morts-vivants renvoyés chercheront à quitter la zone par tous les moyens et ne tenteront pas d’attaquer ou de se rapprocher du clerc. La table de Renvoi de morts-vivants dispose de deux entrées : le nombre de DV du type de mort-vivant visé et le niveau du clerc. En croisant les deux entrées, vous verrez un tiret, un « R » ou un « D ».
- Un tiret signifie que le clerc n’a pas atteint un niveau suffisant pour renvoyer ce type de mort-vivant ;
- Un « R » indique que le clerc renvoie automatiquement des morts-vivants ; lancez 2d6 pour connaître le nombre de DV que le clerc parvient à renvoyer ;
- Un « D » signifie que le clerc détruit automatiquement la catégorie de morts-vivants visée ; lancez 2d6 pour savoir le nombre de DV de morts-vivants détruits ;
- Un nombre indique que le joueur doit obtenir un résultat égal ou supérieur à ce nombre avec 2d6 pour renvoyer les morts-vivants. Si le jet est réussi, le joueur lance encore 2d6 : le résultat équivaut au nombre de DV que le clerc parvient à renvoyer.
Si le Renvoi des Morts-vivants est réussi, au moins une créature sera renvoyée ou détruite, quel que soit le résultat du lancer pour connaître les DV renvoyés ou détruits.
Exemple : Pardue le Saint, un clerc de niveau 1, tente de renvoyer 4 squelettes maléfiques (1 DV chacun). Quand le joueur de Pardue consulte la table de Renvoi de Mort-Vivant, il voit un 7 à l’entrée correspondant à son niveau et aux morts-vivants de 1 DV. Il doit donc obtenir 7 ou plus avec 2d6. Il obtient un 9 : une réussite ! Il lance à nouveau 2d6, cette fois pour savoir combien de DV il parvient à renvoyer : il obtient 3. Les squelettes ayant chacun 1 DV, cela signifie que trois d’entre eux fuient ; Pardue n’a plus qu’un seul ennemi à combattre !
Niveau 9
Citadelle : le clerc peut acquérir ou bâtir une citadelle. S’il a la faveur de son dieu, il bénéficie d’une intervention divine et peut ainsi acheter ou construire une citadelle à la moitié du prix normal. Une fois la citadelle établie, la réputation du clerc s’accroîtra et il attirera 5d6 x 10 guerriers de 1er et de 2e niveau. Ces guerriers sont totalement dévoués au clerc: ils ne testent jamais leur moral. Le MdT choisit quelle est la proportion d’archers, d’infanterie, etc.