User Tools

Site Tools


personnages:classes:classes_de_base:voleur

Voleur

Qu’il soit éclaireur, coupe-jarret ou pilleur de tombes, le voleur dispose de capacités uniques très utiles dans une compagnie d’aventuriers. Il appartient souvent à la guilde des voleurs de la ville où il habite, qui lui offre un abri et des informations entre deux aventures. À la discrétion du MdT, il peut être obligé de remettre une partie de ses gains à cette guilde pour bénéficier de sa protection.

Prérequis : Aucun.

Caractéristique Principale : DEX.

Dé de vie : d4.

Armes : Toutes.

Armures : Armure de cuir, gambison. Pas de bouclier.

Capacités spéciales

Niveau 1

Coup sournois : Le voleur peut porter un coup sournois à un adversaire qu’il attaque par-derrière et par surprise (grâce par exemple à l’utilisation des compétences Déplacement Silencieux ou Dissimulation). Il bénéficie alors d’un bonus de + 4 à son jet d’attaque et ses dommages sont multipliés par 2.

Compétences de voleur : Le voleur dispose de compétences qui augmenteront au fur et à mesure de sa progression. Lorsqu’il accomplit une action liée à une telle compétence, il est plus efficace que le commun des mortels : il peut gravir sans équipement une surface à pic, entendre des bruits infimes, désamorcer des pièges mécaniques complexes, etc.

Un test de compétence est réussi si le résultat du lancer de dé est inférieur ou égal à la valeur de la compétence testée. Par défaut, toutes les compétences sont testées avec 1d100, sauf l’écoute, qui peut être testée avec 1d100 ou 1d6, au choix du MdT.

Si le voleur utilise la compétence Déplacement silencieux, Dissimulation, ou encore Détection et désamorçage pour détecter des pièges, c’est le MdT qui lance les dés en secret : le joueur ne saura donc pas forcément si son personnage aura réussi son action.

Crochetage : Le voleur peut tenter de crocheter n’importe quel cadenas ou serrure qui s’ouvre avec une clé ou une combinaison. Il est capable de crocheter automatiquement en une minute les cadenas ou les serrures simples. Si le mécanisme est complexe, il doit consacrer de 1 minute à 1 tour à sa tentative de crochetage, à l’appréciation du MdT, et effectuer un test de Crochetage. Si le voleur ne dispose pas d’outils adéquats, le MdT peut appliquer une pénalité au test, voire décider que le crochetage est impossible.

Un échec au test peut signifier que le crochetage est plus long que prévu, que le mécanisme est trop difficile à crocheter, voire que le voleur a bloqué le mécanisme (par exemple, sur un résultat de 96-00 au test). Si le mécanisme n’est pas bloqué, le MdT peut autoriser une nouvelle tentative au tour suivant ou, s’il estime que le mécanisme est trop complexe pour les compétences du personnage, interdire toute autre tentative tant que le voleur n’a pas atteint un niveau de classe supérieur.

Déplacement silencieux : Le voleur peut tenter de se déplacer silencieusement, notamment pour surprendre un ennemi, éviter d’être repéré ou réussir un Coup sournois. En cas de réussite, il fera le nécessaire pour rester discret : par exemple, il évitera les parquets grinçants, les sols mous ou boueux, les endroits très éclairés ou bien ceux où il risque de projeter de l’ombre ; minutera ses déplacements pour qu’ils coïncident avec des bruits de fond ; restera à distance des gardes, etc.

Le MdT peut décider qu’un nouveau jet doit être effectué à intervalles réguliers (par exemple une fois par tour ou par round selon la situation), ou lorsque les conditions changent : par exemple, si le voleur parvient à une pièce avec un sol ou un éclairage différent, si les bruits de fond s’arrêtent, etc. Détection et désamorçage de pièges : Pour que le voleur puisse détecter un piège, le joueur doit d’abord indiquer l’endroit à inspecter. Il faut 1 tour pour inspecter une zone faisant jusqu’à 3 m × 3 m. Le jet ne peut être effectué qu’une seule fois par endroit, le MdT pouvant toutefois autoriser un nouvel essai lorsque l’oeil du voleur sera plus exercé (il a atteint un niveau de classe supérieur, par exemple). Le MdT lance le dé en secret. Le voleur est aussi capable de désamorcer des pièges détectés ou visibles, sous réserve que ceux-ci soient activés par un mécanisme qu’il peut manipuler. Une tentative dure 1 tour et peut nécessiter un équipement adéquat (pic ou bâton pour bloquer un rouage, par exemple).

Un échec au test de désamorçage signifie que le voleur ne sait pas comment désactiver le piège, voire qu’il le déclenche (par exemple sur un résultat de 96-00 au test). Selon la complexité du mécanisme, le MdT peut autoriser une nouvelle tentative au tour suivant ou interdire toute autre tentative tant que le voleur n’a pas atteint un niveau supérieur.

Dissimulation : Le voleur peut tenter de se cacher dans l’ombre ou en tirant parti d’une couverture (alcôve, buisson, rideau, etc.). Il sera dissimulé aussi longtemps qu’il reste immobile. Le MdT peut tout de même autoriser des mouvements limités s’ils sont accomplis lentement et prudemment : dégainer une arme, déboucher une potion, etc. Le voleur ne pourra pas être détecté par infravision. Cependant, toute créature qui était en train de l’observer au moment où il se cache continue à le voir : il ne peut donc pas se cacher sous les yeux de quelqu’un.

Écoute : Le voleur est particulièrement habile pour détecter des bruits, que ce soit dans une grotte, un couloir, derrière une porte… Toutefois, il ne pourra pas toujours entendre distinctement un son, notamment s’il tente d’écouter à travers un matériau épais.

Pour utiliser cette compétence, le voleur doit respecter les conditions suivantes : être concentré et silencieux, avoir les oreilles à découvert, et se trouver dans un endroit peu ou pas bruyant. Une tentative dure 1 minute. Escalade : Le voleur est capable d’escalader sans équipement des surfaces à pic comme les murs ou les falaises abruptes. Un équipement adéquat (pics, corde et grappin) peut améliorer ses chances de réussite. Le MdT est libre d’appliquer une pénalité au test selon les circonstances (vent fort, surface glissante, etc.). Il peut aussi demander un test à intervalles réguliers, par exemple un test tous les 30 m d’ascension, ou si les circonstances changent (la paroi s’effrite, des archers tirent sur le personnage, etc.).

En cas d’échec au test, le MdT peut décider que le voleur renonce à aller jusqu’au bout de son ascension, voire qu’il tombe (résultat de 96-00 au test, par exemple).

Le voleur n’a pas besoin d’effectuer de jet pour les surfaces moins abruptes ou possédant de nombreuses prises, sauf si les circonstances lui sont défavorables.

Vol à la tire : Le voleur est maitre dans l’art de dérober discrètement de petits objets faciles d’accès, par exemple s’ils reposent sur un étal ou se trouvent dans les poches, les manches ou le sac de quelqu’un. En cas d’échec, le voleur n’est remarqué que sur un résultat de 96-00 ou si le résultat du test est supérieur ou égal au double de la valeur de la compétence (un résultat de 89 pour une compétence de 40 %, par exemple). Le MdT peut alors lancer 2d6 sur le tableau de Réaction du monstre pour déterminer la réaction de la cible. Selon les circonstances, le MdT peut appliquer une pénalité au test ou décider que le voleur risque d’être détecté même en cas de réussite.

Le voleur peut aussi utiliser cette compétence pour accomplir des tours de passepasse simples.

Niveau 4

Déchiffrage : Le voleur peut lire n’importe quelle langue non magique avec 80 % de chances de réussite. Si le test échoue, le voleur ne pourra lire l’écrit concerné tant qu’il n’aura pas atteint un niveau de classe plus élevé.

Niveau 9

Repaire de voleurs : Le voleur peut établir un repaire, et 2d6 apprentis voleurs de niveau 1 travailleront alors avec lui. Ces apprentis lui seront plus ou moins fidèles, mais ils ne seront pas automatiquement remplacés s’ils sont tués ou arrêtés : d’autres devront être recrutés. Un personnage ambitieux peut même créer sa propre guilde de voleurs, mais il risque de s’attirer l’hostilité de guildes existantes…

Niveau 10

Magicien dilettante : Le voleur peut lire et jeter des sorts contenus dans les parchemins de magie profane et fantasmatique avec 90 % de chances de réussite. Un échec au test signifie que le sort ne fonctionne pas comme prévu : il peut générer un effet horrible ou préjudiciable au personnage, à la discrétion du MdT.

* Le modificateur de CON est ignoré.

** TAC0[Bonus d’attaque].

Voir aussi

personnages/classes/classes_de_base/voleur.txt · Last modified: 2025/03/21 18:31 by arasmo