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personnages:classes:classes_avancees:paladin

Paladin

Sous-classe de guerrier

Le paladin est un guerrier adhérant à un code moral très strict. Il est toujours d’alignement loyal et risque de perdre ses pouvoirs s'il commet des actes immoraux ou maléfiques. S'il agit consciemment de façon chaotique, il doit confesser ses péchés à un clerc de niveau 7 au moins ; sinon, il perd immédiatement son statut et ne pourra jamais le regagner. Un « paladin déchu » devient un guerrier ordinaire, sans pouvoirs spéciaux, pour le restant de sa carrière d’aventurier.

Pré-requis : FOR 12 INT 9 SAG 13 CHA 17.

Caractéristique Principale : FOR, SAG.

Dé de Vie : d8.

Restrictions

Solitaire : contrairement aux autres classes de personnage, le paladin n’attire pas de disciples à haut niveau.

Vœu de pauvreté : un paladin ne peut posséder plus de 10 objets magiques : 1 armure, 1 bouclier, 4 armes (sans compter les munitions d’armes à distance), et 4 autres objets. De plus, il doit faire reverser à son église ou son ordre 10 % des gains (argent, bijoux, gemmes, objets magiques) obtenus lors d’une aventure. Enfin, il est aussi censé garder un train de vie modeste : après avoir payé les coûts d’entretien de son équipement et de ses compagnons d’arme éventuels, il doit donner tout l’argent en surplus à son église ou à son ordre.

Variante du voeu de pauvreté  : le paladin ne gagne des points d'expérience liés au trésors récoltés (voir page XX) que s'il les reverse à son église ou à son ordre. Par exemple, s'il récupère un trésor d'une valeur de 500 PO lors d'une aventure et décide d'en reverser 280 à son ordre, il gagnera 280 points d'expérience.

Capacités spéciales

Niveau 1

Détection du mal : en se concentrant, le paladin peut Détecter le Mal dans un rayon de 18 m, avec des effets identiques au sort de la page XX.

Guérison de maladie : le paladin est immunisé aux maladies et peut lancer le sort Guérison de Maladie [voir page XX] 1 fois par jour au niveau 1, puis 2 fois au niveau 5, 3 fois au niveau 10, 4 fois au niveau 15 et 5 fois au niveau 20.

Imposition des mains : une fois par jour, il peut poser ses mains sur une créature blessée pour qu'elle récupère 2 PV par niveau du paladin.

Jets de Sauvegarde améliorés : le paladin reçoit un bonus de + 2 à tous ses jets de sauvegarde.

Niveau 3

Renvoi de morts-vivants : le paladin peut renvoyer des morts-vivants comme un clerc ayant deux niveaux de moins que lui.

Niveau 4

Cheval de guerre : une fois tous les dix ans, le paladin peut invoquer un cheval de guerre spécial. Les caractéristiques du cheval sont les suivantes : CA 5, DV 5 + 5, Mouvement de 54 m (18 m).

Niveau 9

Magie divine : le paladin peut lancer des sorts divins. Par contre, il ne peut pas utiliser de parchemins de sorts divins.

Tables

Voir aussi

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