Table of Contents
Combat
Séquence de combat
Dans la plupart des cas, un combat oppose deux groupes et suit le déroulement suivant :
- Le MdT détermine les intentions des monstres en livrant au besoin quelques indices aux joueurs. Puis les joueurs annoncent succinctement les intentions des personnages : attaquer un gobelin à l’épée, tirer sur le chamane orque, lancer le sort Projectile Magique, courir vers un abri, se replier ou faire retraite, etc. Si l’action d’un personnage s’avère impossible à exécuter dans la suite du round, le MdT pourra autoriser de légers ajustements, comme le choix d’une autre cible proche.
- Chaque groupe lance 1d6 pour déterminer l’initiative. Le groupe vainqueur sera le seul actif lors des étapes 3 à 7 ;
- Le MdT peut tester le moral des compagnons d’armes ou des monstres du groupe (voir page 160 et page 174 pour plus de détails) ;
- Les mouvements sont exécutés ;
- Les attaques à distance sont résolues ;
- Les sorts non interrompus sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ;
- Les attaques de mêlée sont résolues ;
- Le groupe suivant dans l’ordre d’initiative accomplit les étapes 3 à 7 ;
- Quand tous les groupes ont agi et si le combat continue, un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1.
Séquences de combat : Variantes
Variante 1 : Étapes alternées
Cette variante réduit l’avantage du groupe détenant l’initiative.
Le groupe ayant perdu l’initiative agit à la fin de chacune des étapes 3 à 7 : le groupe A se déplace, puis le groupe B ; le groupe A effectue ses tirs à distance, puis le groupe B, etc.
Variante 2 : Priorité aux PJ
Cette variante favorise les PJ.
Cette variante favorise les PJ. Le groupe des PJ obtient automatiquement l’initiative.
Variante 3 : Initiative individuelle
Cette variante est plus réaliste, mais multiplie les jets de dés.
Chaque combattant, qu’il soit PJ ou monstre, effectue un test d’initiative séparé et suit les étapes 3 à 7 lorsque vient son moment d’agir. Les personnages peuvent ajouter leur modificateur d’initiative (page 14) au jet de dé et le MdT peut accorder un bonus aux monstres dotés d’une valeur de mouvement élevée.
Variante 4 : Déclaration d’intentions simplifiée.
Compatible avec les autres variantes
Lors de la première étape, les joueurs et le MdT annoncent seulement si des personnages ou des monstres lancent un sort, se replient, font retraite ou adoptent une posture défensive. Les sorts que les personnages tentent de lancer doivent être nommés.
Mouvement en combat
Les monstres et les personnages se déplacent en utilisant leur mouvement de combat ou d’exploration, comme décrit dans la section Mouvement lors des rencontres. Il est possible de combiner un mouvement de combat et une attaque rapprochée ou à distance dans le même round, alors que le mouvement d’exploration interdit toute autre action.
Un monstre ou un personnage déjà au contact d’un ennemi a le choix entre deux mouvements :
- Repli — Il recule de la moitié ou moins de son mouvement de combat, sous réserve que son chemin de repli soit dégagé. Il a le droit d’attaquer.
- Retraite — Il recule de plus de la moitié de son mouvement de combat. Il ne peut pas attaquer. De plus, toute créature qui l’attaque reçoit le modificateur situationnel d’attaque par-derrière (voir page suivante).
Une retraite ou un repli doit être annoncé lors de la première étape de la séquence de combat.
Attaque
Lorsqu’un personnage attaque un adversaire à distance ou au corps-à-corps, son joueur effectue un jet d’attaque : il additionne les modificateurs appropriés (listés ci-contre), puis lance 1d20.
Le MdT consulte ensuite le tableau d’attaque des personnages : il croise la ligne indiquant le niveau du personnage avec la colonne correspondant à la CA de l’adversaire pour connaitre la valeur d’attaque à atteindre. L’attaque réussit si le résultat est supérieur à la valeur d’attaque. Le joueur peut alors lancer le jet de dommages.
Un résultat de 1 au d20, dit aussi «1 naturel», est un échec automatique, alors qu’un résultat de 20 au d20, dit aussi «20 naturel », est une réussite automatique, quels que soient les modificateurs du jet d’attaque.
Le MdT suit la même procédure pour les monstres et les PNJ, en utilisant le tableau d’attaque des monstres dans le premier cas et celui des personnages dans le second. Il peut effectuer les jets pour les compagnons d’armes ou laisser les joueurs s’en charger. Les monstres ont des moyens d’attaque et des types de dommages variés qui sont décrits à la page 237.
Si le MdT préfère éviter les tableaux, nous lui recommandons la méthode du TAC0.
Si le MdT utilise la CA ascendante, la procédure à suivre pour le jet d'attaque est décrite ici.
Formule du jet d’attaque
1d20 + mod. de FOR ou de DEX + bonus de l’arme + mod. situationnels + autres mod. ≥ Valeur d’attaque. Modificateurs du jet d’attaque Les modificateurs suivants sont comptabilisés :
- Le modificateur de FOR ou de DEX du personnage selon qu’il effectue une attaque de mêlée (FOR) ou une attaque à distance (DEX) ;
- Le bonus d’arme du personnage, par exemple un bonus de + 1 pour une dague + 1 ;
- Les modificateurs situationnels ;
- Les autres modificateurs, comme ceux dus à la couverture, à la portée, à la magie ou à des capacités spéciales.
Modificateurs situationnels
Une attaque par-derrière ou contre un fuyard reçoit un bonus de + 2 et ignore le bonus à la CA dû au bouclier. Ces deux attaques sont mutuellement exclusives : attaquer un fuyard par-derrière donne un bonus de + 2 et non de + 4.
Il faut aussi tenir compte de l’état de fatigue :
- Un personnage fatigué subit un malus de − 1 à ses jets d’attaque et de dommages.
- Un personnage fourbu subit un malus de − 2 à ses jets d’attaque et de dommages ainsi qu’un malus de + 2 [− 2] à sa CA.
- Un personnage exténué subit un malus de − 4 à ses jets d’attaque et de dommages ainsi qu’un malus de + 2 [− 2] à sa CA.
La visibilité et la lumière affectent aussi les combats, avec un malus de − 4 aux jets d’attaque pour les personnages aveuglés, dans le noir ou affrontant des ennemis invisibles.
Jet de dommages
Si l’attaque est réussie, le jet de dommages est effectué. Le dé utilisé dépend du type d’arme utilisée : 1d8 pour une épée longue par exemple. Les modificateurs suivants sont comptabilisés :
- Modificateur de FOR de l’attaquant en cas d’attaque de mêlée. En cas d’attaque à distance, le modificateur de DEX n’est pas ajouté aux dommages.
- Bonus d’arme de l’attaquant ;
- Malus de fatigue de l’attaquant : − 1 si fatigué, − 2 si fourbu et − 4 si exténué.
- Autres modificateurs, comme les modificateurs dus à la magie ou à des capacités spéciales, par exemple le bonus aux jets de dommages du sort divin Chant Sacré (page 89), ou celui de la capacité Frénésie (page 28) ;
Le résultat final après l’application des modificateurs ne peut pas descendre en dessous de 1.
Les dommages infligés sont soustraits aux PV de l’adversaire touché. Tous les personnages et presque tous les monstres meurent lorsque leur total de PV tombe à 0 ou moins, sauf si l’option PV négatifs est utilisée.
Nombre d’attaques
Les personnages ne peuvent attaquer qu’une seule fois par round, sauf s’ils bénéficient d’une capacité spéciale de leur classe ou d’un effet magique. Par contre, certains monstres sont capables d’attaquer plusieurs fois par round.
Couverture
Un attaquant est incapable de toucher un adversaire entièrement caché par un abri : barrière, arbre, etc. Cependant, le MdT peut infliger au jet d’attaque rapproché ou à distance un malus allant de − 1 à − 4 si la cible n’est que partiellement abritée. Par exemple, si un personnage tente d’atteindre un adversaire situé derrière une lucarne, le MdT peut lui donner un malus de − 4 ; la pénalité aurait été de − 1 si l’adversaire n’était que partiellement abrité derrière un petit meuble.
Cas particuliers
Un personnage surpris est incapable d’agir, et perd tout bonus à la CA dû à la DEX ou au bouclier.
Un personnage étourdi est incapable d’agir et perd tout bonus à la CA dû à la DEX ou au bouclier. De plus, ses adversaires bénéficient d’un bonus de + 4 à leurs jets d’attaque contre lui.
Un personnage paralysé ou inconscient est à la merci de ses adversaires : toute attaque contre lui réussit automatiquement. En fait, celui qui le désire peut le tuer immédiatement. Certains monstres sont uniquement vulnérables aux armes magiques ou en argent ; le MdT peut décider que ces monstres peuvent tout de même être blessés par leurs congénères ou des monstres de 5 DV ou plus.
Combat rapproché
Ce genre d’attaque est mené avec des armes telles que des épées ou des haches, lorsque les adversaires sont à 1,5 m ou moins les uns des autres. Le MdT détermine à sa guise le nombre d’attaquants pouvant toucher un adversaire. Toutefois, seulement deux personnages peuvent combattre côte à côte dans un couloir de 3 m de large, à moins que tous les attaquants ne soient de petite taille.
Combat à distance
Le combat à distance suit quelques règles particulières que nous allons détailler ci-dessous.
Attaque
Pour attaquer avec une arme à distance comme un arc, une fronde ou des objets de lancer, les adversaires doivent être éloignés de plus de 1,5 m.
Si l’arme à distance nécessite des munitions, le bonus d’arme est divisé en deux composantes : l’arme fournit un bonus au jet d’attaque, tandis que la munition fournit un bonus aux dommages. Par exemple, un arc + 1 donne un bonus de + 1 au jet d’attaque, tandis qu’une flèche + 1 donne un bonus de + 1 aux dommages.
Portée
La portée des armes à distance est indiquée dans le tableau ci-contre : si la distance à laquelle se trouve la cible excède la portée de l’arme, il est impossible de l’atteindre avec cette arme. Il existe trois catégories de portée : portée courte, portée moyenne et portée longue. L’attaquant reçoit un bonus de + 1 si la cible se trouve à portée courte et une pénalité de − 1 si la cible se trouve à portée longue.
Armes spéciales
Eau bénite : Contenue dans un flacon, elle inflige 1d8 dommages à un mort-vivant si l’attaquant réussit son jet d’attaque. Elle perd ses propriétés lorsqu’elle est stockée dans tout autre conteneur que celui où elle a été versée au moment de sa bénédiction.
Flasque d’huile : Cette arme efficace inflige 1d8 dommages en cas d’attaque réussie. On peut l’enflammer avant de la lancer, ou après avoir versé l’huile au sol. Toute créature touchée par une flasque ou se déplaçant à travers l’huile enflammée subit les dommages indiqués plus haut, sauf dans deux cas : les créatures qui possèdent une attaque naturelle basée sur le feu (comme un élémentaire de feu) ne sont pas affectées et les spectres reçoivent seulement la moitié des dommages. Les dommages d’une flasque lancée durent 2 rounds, le temps que l’huile se consume. L’huile versée au sol peut couvrir un diamètre de 1,5 m et brule pendant 1 tour entier.
Autres types de combat
Combat aérien
Les personnages peuvent lancer des sorts s’ils disposent d’un moyen de vol stable, comme un balai ou un tapis magique, voire un sort de vol. Par contre, s’ils sont installés sur un support ou une monture instable, comme un griffon, ils ne peuvent pas lancer de sorts, car les secousses les empêchent d’accomplir avec précision toute gestuelle complexe. Ils subissent aussi un malus de − 4 à leurs jets d’attaque à distance. Cependant, ils peuvent utiliser des objets magiques sans pénalité : ceux-ci n’exigent pas une concentration aussi intense ni une gestuelle aussi élaborée que des sorts.
Attaque en piqué : Certains monstres volants peuvent accomplir une attaque en piqué sur des adversaires surpris qui sont à plus basse altitude. Cette attaque inflige le double des dommages habituels.
Lâcher d’objets : Un monstre qui vole à 100 m d’altitude ou plus peut tenter de lâcher des objets lourds comme des pierres sur des victimes en dessous. Il bénéficie alors d’un bonus de + 4 à son jet d’attaque. Les dommages varient selon la taille du monstre, mais un objet lourd de la taille d’un être humain pourrait infliger 2d6 dommages dans une zone de 3 m².
Combat monté
Un personnage monté peut attaquer avec une lance s’il est à 20 m ou plus de son adversaire et qu’il a suffisamment d’espace pour manœuvrer. L’attaquant charge alors avec la lance et double les dégâts infligés en cas d’attaque réussie.
Combat sans arme
Ce type de combat suit la même procédure que les combats de mêlée, en dehors du fait que tous les dommages sont égaux à 1d2 + le modificateur de FOR.
Moral
Les monstres et les compagnons d’armes ont une valeur de moral, qui représente leur courage lors d’une rencontre et qui est notée de 2 à 12 : par exemple, un monstre avec une valeur de 2 ne combattra que s’il y est contraint, alors qu’un monstre avec une valeur de 12 se battra toujours à mort. Dans ces deux cas extrêmes, aucun test de moral n’est d’ailleurs requis.
Tests de moral
Lors d’un combat, le MdT effectue des tests de moral dans deux principaux cas de figure : lorsqu’un membre d’un groupe a été tué ou lorsque la moitié des membres d’un groupe sont tués ou incapacités. Le MdT lance alors 2d6 : si le résultat est plus élevé que la valeur de moral du monstre ou du compagnon d’armes, le test échoue. Le monstre s’enfuit alors à sa vitesse de course ; s’il est au contact d’un ennemi, il effectue d’abord un repli ou une retraite. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de moral, le monstre poursuit le combat. Un monstre qui réussit deux fois ce test lors d’une rencontre se battra à mort.
Ajustement au test
Selon les circonstances, le MdT peut appliquer un ajustement au test allant de + 2 à − 2. Cet ajustement ne s’applique pas aux monstres avec un moral de 2 ou de 12.
Reddition
Quand un personnage veut se rendre, le MdT devra déterminer quelle serait la réaction la plus crédible du ou des monstres : certains monstres ne feront pas de quartier, alors que d’autres seront prêts à négocier les termes de la reddition, peut-être dans l’espoir d’obtenir une juteuse rançon.
Guérison
Guérison naturelle :Tout personnage qui prend un repos long regagne 1d3 PV ; aucun PV n’est récupéré si le repos est interrompu.Si le MdT veut accélérer le rythme de guérison naturelle, il peut par exemple l’établir à 1d4 PV par niveau de classe (seul le niveau le plus élevé compte pour les personnages multiclassés) ou utiliser l’option Récupération rapide.
Guérison magique : Elle est plus rapide que la guérison naturelle, car elle agit instantanément et permet de récupérer plus de PV. Elle peut être due à un sort, un objet magique ou une potion.
Il est possible de combiner guérison magique et naturelle.
Exemple de combat
Nous allons suivre les péripéties de quatre PJ :
- Alexandra (magicienne de niveau 1)
- Pardue le Vertueux (clerc de niveau 2)
- Niles (voleur de niveau 1)
- Wigbryht (guerrier de niveau 1)
Le MdT utilise les règles de combat par défaut.
Les aventuriers avancent dans un corridor. Wigbryht ouvre la marche, suivi par Niles, Pardue et Alexandra. Soudain, quatre orques surgissent de l’alcôve où ils se cachaient. Le MdT effectue le test de surprise ; avec un résultat de 3 sur 1d6, les PJ ne sont pas surpris. Par conséquent, le premier round se déroule normalement. Au début du round, les joueurs annoncent leurs intentions : Alexandra compte lancer un Projectile Magique tandis que les autres personnages attaqueront les orques. Le MdT détermine ensuite l’initiative : il obtient un 6, contre 3 pour les joueurs. Les monstres agissent en premier. Le MdT saute l’étape du moral, inutile à ce stade du combat, et procède à l’étape des mouvements.
Un orque va au contact d’Alexandra, un autre se dirige vers Niles et les deux derniers se jettent sur Wigbryht. Comme les orques n’utilisent ni sorts ni armes à distance, le MdT passe directement à l’étape du combat rapproché. Le premier orque brandit son épée courte et attaque Alexandra. Le MdT lance 1d20 pour savoir si l’orque fait mouche : il obtient un 17. Comme il faut au moins 12 pour toucher Alexandra, dont la CA est égale à 8, l’attaque réussit. Le MdT obtient ensuite 3 sur 1d6 au jet de dommages : Alexandra n’a plus désormais que 3 PV sur 6. L’offensive de l’orque aux prises avec Niles est moins brillante : un résultat de 4 signifie qu’il rate son coup.
Par contre, le MdT obtient de beaux résultats pour les deux derniers orques : 15 et 16. Ceux-ci parviennent donc à blesser Wigbryht (CA 5). Le premier orque inflige 4 dommages et le deuxième 6, soit 10 dommages en tout. Wigbryht n’a que 7 PV : son total passe à − 3. Le guerrier s’écroule.
C’est désormais aux PJ de répliquer. Alexandra ne peut se déplacer parce qu’elle est accaparée par son sort, Niles reste sur place et Pardue se déplace vers un des orques qui ont tué Wigbryht. Étant donné qu’aucun PJ ne peut tirer, le MdT saute l’étape des tirs à distance et passe à l’étape des sorts. Malheureusement, Alexandra a été blessée pendant son incantation : le lancer du Projectile Magique est donc interrompu et le sort est effacé de sa mémoire. Reste l’étape du combat rapproché. Niles porte un coup à son adversaire. Un résultat d’au moins 13 est nécessaire pour toucher l’orque, qui a une CA de 6 : avec un résultat de 14, l’attaque réussit, mais Niles inflige seulement 1 dommage. La masse de Pardue s’abat sur un des meurtriers du guerrier (résultat de 15) et inflige 4 dommages, soit exactement le nombre de PV de l’orque : un coup mortel !
Trois orques et trois PJ sont encore valides à la fin du round : la suite du combat promet d’être acharnée !
Tableaux d'attaque
Système par défaut à utiliser avec la CA descendante. Pour le système de CA ascendante, consultez la page suivante : combats_avec_ca_ascendante