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Rencontres
Lors de leurs pérégrinations, les personnages rencontreront surement des monstres. Heureusement, ceux-ci ne rêvent pas tous d’occire nos héros ! Certains passeront leur chemin ou tenteront même de parler aux personnages. Et si les aventuriers ont affaire à une créature peu commode, la fuite est une option à ne pas négliger…
Note : Dans ce chapitre, nous utilisons par commodité le terme « groupe » pour désigner un ou plusieurs PJ ou monstres.
Rencontre et temps
Durant les rencontres et les combats, le temps est mesuré à l’échelle la plus fine : le round, qui correspond à dix secondes. Une minute comporte donc 6 rounds et une heure équivaut à 60 rounds.
Séquence en labyrinthe
Dans un labyrinthe, les personnages « consomment » des tours pour se déplacer, chercher des pièges, écouter tout bruit suspect ou fouiller différents lieux. Occasionnellement, le MdT peut lancer les dés afin de déterminer si une rencontre aléatoire survient.
Lorsque les personnages font face à des monstres, que le MdT ait planifié la rencontre ou qu’il l’ait déterminée aléatoirement, le temps est désormais compté en rounds.
Une rencontre typique suit la procédure suivante :
- Le MdT lance 1d6 × 6 pour estimer la distance en mètres qui sépare les groupes. Si la rencontre a été planifiée, il connait peut-être déjà cette distance.
- Un test de surprise est effectué.
- Le ou les groupes non surpris planifient leurs actions. Le MdT détermine la réaction des monstres alors que les joueurs décident des intentions des personnages : combattre, communiquer, fuir, etc.
- Si les deux groupes sont surpris ou qu'aucun ne l’est, l’initiative est testée (voir page suivante)
- La rencontre se déroule :
- Combat : Le MdT passe à la séquence de combat, mais il n’est pas obligé de retester l’initiative.
- Communication : Les groupes interagissent jusqu’à ce que l’un d'entre eux parte, s’enfuie ou décide de combattre.
- Fuite/poursuite : Le MdT peut gérer cette situation à l’aide des règles de poursuite.
En général, une rencontre se termine lorsqu’un groupe part, s’enfuit ou est tué. Par souci de simplicité, Le MdT peut estimer qu’une rencontre typique consomme un tour entier.
Séquence en surface
Le déroulement est semblable à une séquence en labyrinthe, à une différence près : à l’étape 1, le MdT lance 4d6 × 10 afin de déterminer la distance en mètres séparant les deux groupes.
Monstres et rencontres
Les fiches de monstres indiquent le nombre de créatures rencontrées et leurs DV. Traditionnellement, les DV des monstres correspondent au niveau du labyrinthe où ils sont rencontrés : un zombi avec 2 DV se trouverait donc au niveau 2 d’un labyrinthe. Cela n’est toutefois pas une obligation et les joueurs feraient bien de se le rappeler !
La rubrique Nombre de chaque description de monstre contient deux valeurs recommandées en cas de rencontre : la première indique le nombre de monstres rencontrés dans le labyrinthe : cette valeur peut être augmentée ou diminuée si ces monstres parcourent un niveau du labyrinthe plus élevé ou plus bas que leurs DV. La deuxième valeur s’applique si les personnages rencontrent ces monstres en surface ou dans leur antre.
Surprise
Lorsque les personnages et des monstres se rencontrent inopinément, le MdT effectue un test de surprise. Si les personnages font beaucoup de bruit, les monstres ne risquent pas d’être surpris, mais les personnages le seront peut-être si les monstres se déplacent en silence.
Le MdT lance 1d6 pour chaque groupe ou un seul d’entre eux. Un résultat de 1 ou de 2 signifie que le groupe est surpris et qu’il ne peut pas agir au cours du premier round ; l’autre groupe peut l’attaquer s’il n’est pas lui-même surpris. Tous les groupes peuvent agir normalement lors du premier round s’ils sont tous surpris ou si aucun ne l’est.
Test d’initiative
Au début de chaque round, chaque groupe de la rencontre lance 1d6 afin de tester son initiative. Le groupe avec le résultat le plus élevé agit en premier lors de ce round. Les autres groupes agissent dans l’ordre décroissant de leurs résultats au d6. Les groupes dont les résultats sont identiques agissent en même temps ce round-ci. Les actions possibles lors d’un round incluent par exemple le combat, la fuite, le lancer de sorts et les tentatives de communication. À la place de l’initiative de groupe, le MdT peut utiliser l’initiative individuelle.
Réactions des monstres
Les monstres n’attaqueront pas forcément les personnages. Le MdT peut déterminer aléatoirement la réaction du ou des monstres à l’aide du tableau suivant.
Réaction du monstre | |
---|---|
Jet | Résultat |
2 | Amical, coopératif |
3-5 | Indifférent |
6-8 | Neutre, incertain |
9-11 | Agressif, peut attaquer |
12 | Hostile, attaque |
Mouvements lors des rencontres
Lors d’une rencontre, les personnages se déplacent de leur valeur de mouvement de combat, qui correspond au mouvement d’exploration des personnages divisé par 3. Cette valeur indique le nombre de mètres qu’ils peuvent parcourir en un round. Par exemple, un personnage avec un mouvement d’exploration de 36 m aura un mouvement de combat de 12 m par round au maximum.
Un personnage qui court se déplace de sa valeur de mouvement d’exploration, mais il ne peut maintenir cette vitesse que pendant 30 rounds, soit ½ tour. Il devient fatigué (voir Repos) à la fin de la course.
Poursuites en labyrinthe
Les personnages ou les monstres peuvent choisir de fuir. Le groupe avec le mouvement le plus élevé parviendra toujours à s’enfuir tant que le combat n’a pas commencé. Bien entendu, les personnages qui poursuivent un monstre en fuite ne le rattraperont que s’ils sont plus rapides.
Au moyen du tableau de Réaction du monstre ci-dessus, le MdT peut déterminer aléatoirement si un monstre poursuit les personnages : un résultat de 7 à 12 indique que le monstre entame la poursuite. Un monstre cessera sa chasse si les personnages sortent de son champ de vision. Les monstres qui apprécient les trésors ont 50 % de chances d’abandonner leur poursuite afin de s’emparer des trésors que les personnages laisseraient tomber (3-6 sur 1d6). Enfin, les monstres affamés ou moins intelligents peuvent réagir de façon similaire si les personnages leur abandonnent de la nourriture.
Poursuites à la surface
Parfois, un groupe voudra en fuir un autre avant que ce dernier arrive à proximité. Si un des groupes est surpris, l’autre réussit automatiquement à s’enfuir. Sinon, consultez le tableau des Poursuites en surface pour connaitre les chances de succès d’une fuite. La taille des groupes influe sur les chances de succès : plus les poursuivants surpassent en nombre les fuyards, moins ils auront de chances de les rattraper, car ils ne pourront pas se déplacer aussi vite ou aussi silencieusement. Un groupe possède au minimum 5 % de chances de s’enfuir.
Exemple : Si un groupe de 4 aventuriers fuit 1 monstre, il aura 50 % de chances de s’enfuir, car le nombre de monstres équivaut à 25 % du nombre de membres du groupe et aucun modificateur n’est donc ajouté. Par contre, si ce même groupe fuit 2 monstres, les probabilités de fuite montent à 70 %, car le nombre de monstres est égal à 50 % du nombre de membres du groupe et un modificateur de + 20 % est ajouté.
Le MdT peut modifier les probabilités en fonction des conditions et de l’environnement. Par exemple, si un groupe doit s’enfuir dans une zone densément boisée, le MdT peut lui accorder un bonus de 20-25 %. Et si les poursuivants sont deux fois plus rapides que les fuyards, ils peuvent recevoir un bonus de 20-25 % pour rattraper ces derniers. Si le groupe des fuyards ne parvient pas à s’échapper, cela signifie que l’autre groupe a réussi à le garder dans sa ligne de vue. Les poursuivants ont 50 % de chances de rattraper leurs proies si leur mouvement est supérieur. Si le jet échoue, le groupe des fuyards peut tenter à nouveau de s’enfuir. Le cycle se répète chaque jour jusqu’à ce qu’un des groupes s’échappe ou se fasse rattraper.
Taille relative du groupe des poursuivants | ||||
---|---|---|---|---|
Taille du groupe des fuyards | Chances de base | Jusqu’à 25 % | Jusqu’à 25 % | Jusqu’à 25 % |
Jusqu’à 4 | 50 % | 0 | +20 % | +40 % |
5 à 12 | 35 % | 0 | +15 % | +25 % |
13 à 24 | 25 % | 0 | +15 % | +25 % |
25+ | 10 % | 0 | +15 % | +25 % |
Exemple : Si un groupe de 4 aventuriers fuit 1 monstre, il aura 50 % de chances de s’enfuir, car le nombre de monstres équivaut à 25 % du nombre de membres du groupe et aucun modificateur n’est donc ajouté. Par contre, si ce même groupe fuit 2 monstres, les probabilités de fuite montent à 70 %, car le MdT ajoute un modificateur de + 20, étant donné que le nombre de monstres est égal à 50 % du nombre de fuyards.