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S’approprier le jeu

Il y a des gens qui respectent les règles comme on observe les étoiles, de très loin. Adaptation d’une citation de Victor Hugo

Tôt ou tard, vous aurez envie de modifier les règles de PMT, que ce soit pour les simplifier, les rendre un peu plus réalistes ou les adapter à votre genre fantastique préféré. Ce chapitre vous donnera quelques conseils et idées de règles.

Ce sont vos règles !

Plus encore que les règles de jeux de plateau, celles des jeux de rôle sont faites pour être adaptées en fonction des besoins et des envies des joueurs. Voici six exemples de modifications.

Simplifier le jeu

La CA ascendante, les lots d’équipement et le système d’expérience simplifié accélèrent le jeu et limitent la comptabilité. Si vous désirez accélérer la création de personnages, utilisez la variante pour déterminer les caractéristiques ainsi que l’option Simplification du choix de la race. Si vous vous servez du système d’expérience simplifié, vous pouvez ignorer la Caractéristique Principale. Cependant, enlever la Caractéristique Principale rend l’INT pratiquement inutile, même pour le magicien. Pour compenser cela, nous vous conseillons d’utiliser la règle optionnelle Apprentissage périlleux ou Limitation d’apprentissage.

Certaines règles optionnelles de combat sont aussi utiles à cet égard.

Rendre le jeu moins mortel

Pour améliorer les chances de survie des personnages débutants, accordez-leur le maximum de PV de leur classe : 8 points pour un guerrier par exemple, sans compter son éventuel bonus de Constitution. Lorsqu’un personnage est réduit à 0 PV, il est seulement inconscient. Il ne meurt que si tous les autres membres de son groupe sont mis hors de combat ou fuient le champ de bataille.

Une autre solution serait de commencer avec des personnages de niveau plus élevé. Par exemple, un personnage de niveau 3 a moins de chances d’être terrassé par le moindre gobelin chanceux, sans être pour autant invulnérable contre les créatures peu puissantes.

Avantager les personnages mal lotis

Par défaut, les personnages avec des caractéristiques faibles sont doublement pénalisés : ils ont des malus et risquent aussi de progresser moins vite en expérience dans le cas d’une Caractéristique Principale. Si vous utilisez la méthode aléatoire, la tentation est donc grande de laisser le joueur relancer les dés en cas de mauvais tirage. C’est dommage, car un guerrier malingre ou un voleur maladroit peut agréablement changer de la routine. Un moyen simple d’inciter les joueurs à incarner des « bras cassés » est d’inverser les valeurs de la table de Caractéristique Principale : un personnage avec une valeur de 3 à 5 obtiendrait ainsi un bonus de 10 % à l’expérience, au lieu d’un malus de ‒ 10 %. Libre à vous d’augmenter franchement les bonus pour les valeurs faibles, comme le fait la table ci-dessous.

Caractéristique Principale inversée
Valeur Ajustement à l’expérience
3 + 60 %
4-5 + 40 %
6-8 + 20 %
9-12 + 5 %
13 et plus 0

Utilisez de préférence cette proposition de concert avec les règles optionnelles Apprentissage périlleux et Limitation d’apprentissage pour augmenter l’importance de la SAG et de l’INT chez les lanceurs de sorts : sinon cela avantagera trop les personnages avec une SAG ou une INT faible.

Seigneurs aventuriers

Si les joueurs aiment les responsabilités, pourquoi attendre que les personnages aient atteint le niveau 9 avant de leur confier un domaine ? Jetez-les dans le bain dès le niveau 1 ! Par exemple, les personnages héritent d’une petite baronnie convoitée par un parent sans scrupules, gouvernent une terre éloignée pour le compte d’une compagnie coloniale, sont les chefs d’un peuple qui a été chassé de ses terres et doit s’installer dans une région sauvage, etc.

Traits personnels

Au moment d'élaborer l'historique de son personnage, le joueur définit quatre « traits », chacun décrivant en quelques mots une expérience marquante du personnage, qui a contribué à former ses idéaux, ses passions, ses haines, ses savoir-faire. Par exemple, un guerrier peut être un ancien membre de la milice du village qui a mémorisé par cœur un ouvrage d’héraldique, participé à la chasse de la Bête des Ténèbres (un énorme sanglier noir) et a été ridiculisé par la plus belle fille du village.

Selon les circonstances, ces traits avantageront ou désavantageront le personnage. Par exemple, le trait « ancien membre de la milice du village » l’aidera à former la milice d’un hameau menacé par des raids de gobelins. Cependant, si jamais il se retrouve avec des soldats de métier, il aura peut-être plus de mal à se faire respecter… Le fait d’avoir subi les moqueries de la plus belle fille du village le rendra surement plus prudent lors de ses interactions avec la gent féminine : il sera capable de résister aux charmes d’une courtisane cherchant à lui soutirer de précieux renseignements, mais aura du mal à dévoiler ses sentiments à l’élue de son cœur.

Lorsque vous estimez qu’un jet de caractéristique est justifié, vérifiez auprès du joueur si un trait peut s’appliquer à la situation. Si le trait risque de désavantager le personnage, le joueur lance deux dés et garde le résultat le plus défavorable. Si le trait peut avantager le personnage, le résultat le plus favorable sera conservé. Si aucun trait n’est applicable, un seul dé sera lancé. Si des traits favorables ou défavorables peuvent s’appliquer à la situation, vous choisissez lequel utiliser. De nouveaux traits peuvent être obtenus au fil de la progression du personnage : un tous les deux niveaux par exemple.

Expérience

Modifier le système d’expérience peut être intéressant pour changer la façon de jouer ou réduire le travail du MdT. Trois paramètres sont particulièrement importants : le niveau de détail, les actions qui rapporteront des PX et le rythme de la progression des personnages.

Détail

Avec un système détaillé, comme celui par défaut, les PX sont distribués précisément en fonction des actions accomplies par les personnages : tuer un monstre, récupérer un trésor, etc. Un tel système permet de distinguer l’apport de chacun à la partie et peut donc paraitre relativement équitable aux yeux des joueurs. Par contre, il peut être fastidieux à gérer.

Un système peu détaillé, comme celui-ci, récompense la performance globale du groupe, sans distinction fine des actions individuelles. Vous limitez ainsi la comptabilité.

Sources des PX

Par défaut, les personnages obtiennent de l’expérience s’ils défont des monstres et accumulent des richesses. Vous trouvez cela trop réducteur ? Accordez des PX à chaque quête ou étape de quête résolue, cela rendra surement les joueurs (un peu) moins enclins au pillage et au massacre de monstres. Par exemple, si vous avez prévu une aventure où des personnages de niveau 1 sont censés mettre fin au règne de terreur d’un vil sorcier, vous pouvez accorder un lot de 300 PX à chaque personnage si le sorcier est neutralisé, que ce soit en le tuant, en le chassant ou le convainquant d’arrêter ses méfaits. Combien de PX donner ? Il n’y a pas de règle établie : cela dépend avant tout de la vitesse à laquelle vous voulez que les personnages progressent.

N’hésitez pas à adapter les sources de PX en fonction de l’ambiance recherchée. Vous préparez une campagne centrée sur l’exploration d’un nouveau continent et vous voulez encourager les joueurs à braver l’inconnu ? Limitez les PX à la découverte de créatures ou de lieux marquants (la tribu des Ailes noires, la montagne du Sang sacré, etc.).

Attention ! Si vous multipliez les sources de PX quantifiées finement (+ 50 PX pour avoir trouvé la clé de la tour, + 100 PX pour avoir bien joué son personnage, etc.), vous risquez d’allonger votre temps de préparation si vous calculez à l’avance les sources de PX, ou de casser le rythme du jeu si vous préférez les donner en cours de partie.

Rythme de progression

Dans le système par défaut, la progression des personnages ralentit énormément après les premiers niveaux : un assassin n’a besoin que de 1 000 PX pour passer du niveau 1 au niveau 2, contre 84 000 pour passer du niveau 8 au niveau 9 ! Si vous désirez une progression rapide — du niveau 1 à 10 en vingt séances par exemple —, le système montre ses limites : car cela vous oblige à multiplier les monstres et à offrir une quantité invraisemblable de trésors (qu’il sera impossible de transporter à moins d’avoir une magie appropriée ou un troupeau de mules). Que faire alors ? Ajoutez d’autres sources de PX, telles que les quêtes, qui prendront peu à peu le pas sur les monstres et les trésors. Si vous n’avez pas envie de jongler avec des dizaines de milliers de PX, adoptez aussi une progression linéaire, où le nombre de PX à obtenir reste constant d’un niveau à l’autre, par exemple 10, 100 ou 1000 PX pour monter au niveau supérieur. Le système d’expérience simplifié fonctionne ainsi. Par contre, vous devrez surement ajuster ou ignorer les PX des monstres ou des trésors. Si tout cela vous parait trop compliqué, voici une mesure radicale : passez-vous des PX ! Désormais, les personnages gagnent un niveau toutes les X séances, X étant le nombre de votre choix. Si un joueur a particulièrement démérité (il n’a pas du tout respecté son rôle, a entravé la mission, etc.), vous pouvez décider que la séance compte « pour du beurre » pour son personnage, ce qui retardera donc sa progression.

Adapter PMT à différents genres fantastiques

Comme les jeux qu’il émule, PMT mélange allègrement les inspirations : de la fantasie épique du Seigneur des Anneaux en passant par l’épée & sorcellerie de Robert E. Howard ou de Fritz Leiber ou encore la science-fantaisie de Jack Vance.

Pour adapter PMT à un monde ou à genre fantastique particulier, vous aurez donc à faire le tri dans le contenu proposé, à modifier quelques règles ou même à en inventer de nouvelles. N’hésitez pas à recycler le matériel existant : reprenez les caractéristiques des nains pour votre peuple troglodyte ou inspirez-vous de la classe de rôdeur pour créer vos coureurs de bois.

Nous vous proposons ici deux exemples d’adaptation : l’épée & sorcellerie et la fantasie noire.

Épée & sorcellerie

Les œuvres d’épée & sorcellerie relatent les péripéties, souvent violentes, d’aventuriers dans un monde fantastique. Les héros sont en général des marginaux de basse extraction qui ne veulent pas, ou ne parviennent pas, à mener une vie rangée. Plutôt que de chercher à sauver le monde, ils tiennent avant tout à accroitre leur renommée, à accumuler des richesses ou tout simplement à vivre comme ils l’entendent. Quels sont les principaux thèmes d’un monde d’épée & sorcellerie typique, tel que l’Hyperborée de Robert E. Howard ?

Le monde est ancien. Il a déjà connu un ou plusieurs cataclysmes et plusieurs nations ont connu des cycles de grandeur et de décadence. Les vestiges des âges passés abondent.

Les humains sont majoritaires. Les non-humains, rescapés d’antiques civilisations disparues, vivent dans des endroits reculés ou cachés et n’ont aucune amitié pour les humains.

Les dieux sont distants ou n’existent pas. Les gens peuvent croire en l’existence des dieux et des cultes peuvent avoir beaucoup d’influence, mais les dieux, s’ils sont présents, n’accordent pas ou peu de pouvoirs, ou bien seulement en échange de sacrifices. Et ceux que les humains vénèrent comme des dieux sont peut-être en réalité des entités extraterrestres ou antédiluviennes. La magie peut avoir pour source ces entités ou être elle-même une force chaotique ou maléfique.

La magie est dangereuse. La magie est souvent une arme terrible qui peut se retourner contre son utilisateur. Peu à peu, elle intoxique le lanceur de sorts et corrompt aussi bien son âme que son corps. Par conséquent, la majorité de la population la craint.

Personnages

Races : Seuls les humains sont autorisés. Vous pouvez remplacer les races semi-humaines par différents peuples humains.

Classes : Assassin, barbare, guerrier, rôdeur, voleur. Nous vous suggérons d’utiliser les Capacités supplémentaires pour renforcer ces classes et aussi d’utiliser la récupération rapide afin de compenser l’absence de guérison magique.

Si vous désirez introduire des lanceurs de sorts, le magicien est la classe la plus proche du sorcier typique des œuvres du genre. Nous vous proposons quelques adaptations dans la section Magie ci-après. Dans nos parties, nous autorisons les magiciens, mais nous estimons que le temps d’étude nécessaire pour atteindre un haut niveau est incompatible avec la vie d’aventurier. Nous limitons donc la progression d’un magicien au niveau 3 et encourageons le multiclassage.

Alignement : Nous vous conseillons de ne pas y avoir recours, à moins que vous ne vouliez mettre en scène les alignements comme des forces cosmiques similaires à celles de l’œuvre de Moorcock. Dans ce cas, l’alignement n’implique pas de notion de bien ou de mal ; il correspond plutôt à l’allégeance à un « camp » (Loi, Neutralité ou Chaos par exemple).

Expérience : Les héros tels que Conan, Fahfr ou le Souricier Gris ne sont pas économes : ils n’hésitent pas à dépenser leurs richesses pour profiter des plaisirs les plus décadents qu’une cité puisse offrir. Pour représenter cela, vous pouvez appliquer la restriction Dépensier du barbare à toutes les classes.

Magie

Le magicien a accès aux sorts divins, fantasmatiques et profanes. Par contre, à chaque fois qu’il apprend ou lance des sorts, la magie risque de le corrompre. Consultez la règle optionnelle Corruption (page XX) pour plus de détails.

Pour rester dans l’esprit du genre, interdisez l’accès aux sorts Détection des Alignements, Identification, Réincarnation, Résurrection, Souhait, Souhait Limité et à tous les sorts de Soins. Pour les sorts offensifs, évitez les sorts « d’artillerie magique » tels que Boule de Feu, Flèche Enflammée, Éclair ou Projectile Magique, privilégiez des sorts comme Désintégration, Effroi, Immobilisation d’Humanoïdes, Nuage Puant, etc. Le magicien ne mémorise pas ses sorts, mais les prépare lors de rituels afin de pouvoir les lancer rapidement par la suite. Par défaut, un rituel dure une demi-heure par niveau de sort. Préparer deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2 prend donc deux heures. Par souci de commodité, on peut considérer que le personnage se consacre à ces activités durant sa période de repos de huit heures. Si le personnage garde ces sorts en réserve plus d’une journée, il devient épuisé et le reste jusqu’à ce qu’il annule les sorts préparés.

Option « sanglante 

Pour que le rituel fonctionne, le personnage doit sacrifier un total de DV d’humains égal au niveau du sort ou perdre autant de PV que le niveau du sort.

Monstres

Si les héros sont souvent des combattants émérites, capables de massacrer à la chaine de vulgaires bandits, leurs armes et leurs muscles ne suffiront pas toujours : certaines créatures dépassent les capacités de simples mortels. Pour représenter cela, classez les ennemis en trois catégories :

  • La piétaille représente les ennemis peu entrainés ou motivés, qui tentent de compenser leur faiblesse par le nombre. Appliquez pour eux la règle optionnelle Sbires.
  • Les ennemis capables d’offrir une vraie résistance sont gérés selon les règles habituelles.
  • Les impossibles ne peuvent être vaincus en combat. Donnez des indices clairs de leur puissance et de la futilité d’un affrontement contre eux. Les personnages sont censés les fuir ou trouver d’autres moyens pour les vaincre.
Objets magiques

Les héros sont rarement bardés d’objets magiques et ne gardent jamais bien longtemps ceux qu’ils parviennent à obtenir. De plus, comme ils n’ont pas de sort d’Identification à leur disposition, ils ne connaissent pas forcément tous les pouvoirs d’un artéfact.

Comment traduire cela dans PMT ? Voici quatre idées.

  • Privilégiez les objets magiques à durée de vie limitée. Ceux dont les pouvoirs sont activables, comme les bâtons ou les sceptres, consomment souvent des charges. Vous pouvez appliquer ce modèle aux anneaux ou à d’autres objets magiques, par exemple en donnant quatre charges à un anneau de commandement des humains. Certains de ces objets peuvent être rechargés, mais il faudra alors procéder à un rituel similaire à celui de la récupération des sorts, ce qui implique éventuellement des sacrifices.
  • Les armes et armures dénuées de pouvoirs spéciaux et procurant uniquement un bonus au jet d’attaque, aux dégâts ou à la CA (épée + 1, etc.) ne sont pas magiques. Leur bonus est dû à leur qualité de fabrication. Cela permet aux personnages d’améliorer tout de même leur équipement malgré le manque d’objets magiques pérennes.
  • Le mentor ou le commanditaire des personnages peut à l’occasion prêter un objet magique en vue d’une mission périlleuse. Il n’en expliquera pas forcément tous les pouvoirs, de peur par exemple qu’on s’en serve contre lui, et veillera à le récupérer dès que possible.
  • Pour découvrir les propriétés d’un objet magique, les personnages doivent soit trouver des sources d’informations — érudit, légende, ouvrage ancien, etc. —, soit expérimenter par eux-mêmes, avec tous les risques que cela comporte.

Nouvelle règle optionnelle

Chaque fois que le PJ apprend ou lance un sort de niveau 2 ou plus, il doit effectuer un jet d’INT, avec un malus égal au niveau du sort. En cas d’échec, il obtient un point de corruption. Tous les 10 points de corruption, il atteint un nouveau palier de corruption. Les effets de ce palier s’appliquent comme indiqué ci-dessous et sont cumulatifs : un PJ qui a 3 paliers de corruption a donc subi 3 altérations et reçoit un malus de ‒ 1 à ses jets contre la corruption.

  • Palier 1 (points) : Le PJ subit un des effets de la table d’altération.
  • Palier 2 : Malus de ‒ 1au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altération.
  • Palier 3 : Malus de ‒ 1 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altérations et perd 1 point de SAG.
  • Palier 4 et chaque palier suivant : Malus de ‒ 2 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un effet de la table d’altération et perd 1 point de SAG.

Le PJ est totalement consumé par la magie lorsque sa SAG tombe à 0 : il devient fou ou à la merci de l’entité qui lui a prodigué ses pouvoirs magiques.

Altération
d20 Altération
1 Le PJ parle de lui à la troisième personne.
2 Le PJ a la langue noire.
3 Le PJ attire la vermine dans un rayon de : cafards, rats, etc.
4 Le PJ a les yeux injectés de sang.
5 Le PJ a des marques bleuâtres sur tout le corps.
6 Parfois, la voix du PJ change comme si quelqu’un d’autre parlait par sa bouche.
7 Le PJ a un appétit démesuré.
8 Le PJ bave constamment et postillonne quand il parle.
9 Une odeur légèrement cadavérique émane du PJ.
10 Le rire du PJ est anormalement strident.
11 Le PJ éprouve une phobie à l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet du sort Effroi en présence de sa phobie.
12 Le PJ devient épuisé (‒ 2 aux jets d’attaque et de dommages) à la lumière du soleil et ne peut se reposer que dans le noir complet. Par contre, il voit désormais par infravision jusqu’à 18 m.
13 La voix du PJ est horriblement altérée : par exemple, elle devient croassante ou sifflante. Selon le contexte, cela peut le rendre plus intimidant ou amener les gens à l’éviter.
14 Le personnage devient d’une maigreur squelettique, quel que soit son régime alimentaire. Il perd 2 en FOR, mais n’a plus besoin que de la moitié de l’alimentation d’un humain normal.
15 La peau du personnage prend une teinte cireuse.
16 La colonne vertébrale du PJ se déforme, forçant le PJ à marcher courbé.
17 Les animaux autres que les rongeurs aboient, bêlent, feulent, grognent, mugissent ou fuient lorsqu’ils remarquent le personnage.
18 Le PJ éprouve une phobie à l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet du sort Effroi en présence de sa phobie.
19 Une aura malsaine émane du PJ, qui met mal à l’aise tous ceux qui sont à 3 m ou moins de lui.
20 Les doigts du personnage suintent de pus.

Relancez le dé si le PJ a déjà subi cette altération.

La table d’altération peut être étendue et complexifiée à loisir, en catégorisant les altérations selon qu’elles soient physiques ou mentales, ou bien mineures ou majeures, ces dernières pouvant avoir un effet chiffré (perte de FOR, malus, etc.).

Fantasie noire

La fantasie noire s’inspire aussi bien de la fantasie traditionnelle que du roman noir ou de l’horreur gothique du 18-19e. Dans un monde crépusculaire, des antihéros ou des héros tourmentés doivent affronter leurs démons intérieurs ainsi que des périls trop humains ou totalement inhumains.

Quels thèmes peut-on trouver ?

  • Le monde est sombre. Prenez un modèle historique ou puisé dans vos romans de fantasie préférés et noircissez le tableau. Imaginez par exemple une Terre du Milieu où Sauron aurait triomphé ou une France des années 1350 qui aurait été encore plus ravagée par la guerre, les épidémies et les famines.
  • Le mal est puissant et insidieux. Qu’il soit une entité divine ou extraterrestre, un conquérant sanguinaire, ou l’émanation de nos cauchemars, le mal est en pleine ascension. Il peut terroriser par ses armées et sa magie ou bien séduire par ses promesses et ses tentations : un démon offre des pouvoirs extraordinaires à un magicien, un tyran prétend restaurer l’ordre dans un monde plongé dans le chaos, etc. Même les régions qui semblent épargnées sont en fait rongées de l’intérieur : une guilde marchande sert de paravent à un culte démoniaque, le seigneur local est un vampire, etc.
  • Nul n’est parfait. Le bon roi généreux envoie en prison tous ceux qui contestent sa bienveillance, le général victorieux est en fait un pleutre qui doit sa réputation à son entregent, un prêtre réputé exemplaire se laisse parfois aller aux plus viles débauches… La plupart des gens présentent des failles ou des vices plus ou moins avouables, que les forces du mal n’hésitent pas à exploiter d’une façon ou d’une autre.
  • La victoire se paie au prix fort. Les PJ ont sauvé le village de cette attaque de monstres ? Certes, mais les greniers ont été saccagés et la famine menace. Ils ont réussi à attirer les bonnes grâces d’un seigneur ? Hélas, ils se rendent compte que derrière sa façade honorable, le seigneur a des penchants qui le sont bien moins… Ils ont démantelé ce culte maléfique ? Mais pour cela, ils ont dû torturer des innocents. Les PJ obtiennent rarement des succès sans tâche : ils ont subi des pertes, ont causé des dommages collatéraux, ont vu des choses qu’ils auraient préféré ne pas voir, etc. Toutefois, laissez-leur tout de même de vraies victoires de temps en temps, histoire de ne pas décourager les joueurs !

Personnages

Races et classes : Elles dépendent du monde que vous prenez comme modèle. Si vous suivez les recommandations sur la magie ci-après, il vaut mieux éviter les lanceurs de sorts en début de partie.

Si vous voulez limiter les moyens de guérison rapide, vous pouvez aussi autoriser les PJ à commencer au niveau 3.

Alignement : Afin d’encourager les jours à approfondir leurs personnages, remplacez l’alignement par la règle optionnelle Vices et vertus.

Expérience : Utilisez de préférence l’expérience simplifiée.

Magie

Dans nombre d’œuvres de fantasie noire, la magie est une force maléfique dont l’apprentissage est interdit. Pour les PJ, la magie devrait être une arme à double tranchant, séduisante par sa puissance et sa simplicité d’apprentissage tout en étant très dangereuse. Pour refléter cela, utilisez la magie profane, en privilégiant les sorts inversés (Ténèbres au lieu de Lumière, par exemple), et servez-vous de la règle optionnelle Horreur et santé mentale.

Un personnage qui désire apprendre la magie a seulement besoin d’étudier un grimoire, qui comporte en général quatre à dix sorts. Toutefois, ce grimoire n’est pas un simple manuel : il est imprégné de la malveillance de son auteur, qui cherche à gagner le lecteur à ses idées folles ou perverses. Apprendre un sort exige une semaine d’étude par niveau du sort ; pendant ce temps, les pensées de l’auteur s’insinuent chez le personnage, qui obtient un point de folie par niveau du sort.

Le personnage possède niveau x 2 + bonus d’INT points de magie. Un sort lancé consomme un point de magie par niveau du sort. Le seul moyen de regagner ces points est d’accomplir un rituel expliqué dans le grimoire. Selon l’ambiance que vous recherchez, le rituel peut être plus ou moins horrifique : dévorer un cœur humain, mutiler ou sacrifier un individu, se livrer à une orgie monstrueuse, etc. Le personnage risque alors d’obtenir de nouveaux points de folie.

Monstres

Les monstres ne sont plus de la simple chair à épée : ils sont là pour angoisser les joueurs et mettre à l’épreuve leurs nerfs.

Mettez en scène les exactions des monstres et optimisez leurs tactiques. Même de simples gobelins peuvent devenir terrifiants si vous les dépeignez et jouez comme des créatures brutales et rusées : décrivez les cadavres mutilés et à moitié dévorés de leurs prisonniers, placez des embuscades, privilégiez les attaques à distance et les replis tactiques qui inciteront les personnages à s’éparpiller, etc. Vos joueurs apprendront rapidement à craindre de tels “gobs” ! Et n’oubliez pas qu’une situation éprouvante pour les PJ implique le gain de points de folie.

Gardez aussi à l’esprit que les monstres les plus horribles sont parfois les plus familiers. Découvrir après plusieurs parties qu’un ami des PJ cache de sombres secrets ébranlera certainement plus les joueurs qu’un énième mort-vivant à débusquer.

Enfin, limitez la fréquence des combats : sans moyen de guérison rapide, les PJ sont très fragiles !

Objets magiques

Dans la fantasie noire, les objets magiques sont souvent dangereux et liés au mal. Certains sont “éveillés”, car ils sont imprégnés de la personnalité de leur créateur ou abritent les âmes de sorciers, de démons ou de victimes.

Les conseils qui s’appliquent à l’épée & sorcellerie sont valables ici aussi. Pour représenter un objet magique éveillé, vous pouvez vous inspirer du modèle des épées intelligentes (page XX). Déterminez l’intelligence, les langues connues, l’Égo, la Volonté et la motivation de l’objet comme vous le feriez pour une épée intelligente. Ignorez la section sur les Alignements. Pour les pouvoirs, reportez-vous à la description de l’objet.

Si vous utilisez la règle optionnelle Horreur et santé mentale, n’oubliez pas qu’un objet magique éveillé peut traumatiser un personnage, surtout si celui-ci croit manier un objet “normal” ou perd le contrôle de ses actions (page XX).

Nouvelles règles optionnelles

Vices et vertus

Dans la fantasie noire, les personnages sont souvent tiraillés par leurs penchants ou leurs passions. Les vices et vertus aident le joueur à mieux incarner son personnage, mais ils vous permettent aussi de créer des situations intéressantes en jeu. Par exemple, si des PJ surprennent des hérétiques qu’ils sont chargés de tuer en plein repas familial : leur Miséricorde ou leur Cruauté sera mise à l’épreuve. Neuf paires de vices et de vertus sont décrites ci-dessous. Vous n’êtes pas obligé de toutes les utiliser et vous pouvez bien sûr les adapter aux spécificités de votre cadre de jeu.

=Raison/Superstition= Lorsque le PJ affronte le surnaturel, fait-il appel à la logique ou aux légendes populaires ?

  • Réserve/Passion. Le PJ tente-t-il de contrôler ses émotions ou leur laisse-t-il libre cours ?
  • Retenue/Excès. Lorsque le PJ est exposé à une tentation comme la boisson ou le jeu, y succombe-t-il totalement ou parvient-il à se réfréner ?
  • Fidélité/Lascivité. Le PJ réserve-t-il son amour à une seule personne ou le prodigue-t-il à toute personne qui retient son attention ?
  • Conformisme/Liberté. Le PJ s’efforce-t-il de se comporter « comme il le faut » ou préfère-t-il agir à sa guise, sans se soucier des convenances ?
  • Respect de la loi/Criminalité. Le PJ respecte-t-il les lois en vigueur ou a-t-il tendance à les enfreindre ?
  • Piété/Sécularité. Le PJ voit-il le monde à travers le prisme de sa foi où à travers celui des réalités matérielles ?
  • Courage/Peur. Face au danger, le PJ reste-t-il inébranlable ?
  • Miséricorde/Cruauté. Le PJ se montre-t-il plus doux avec ceux qui sont dans le besoin, ennemis ou non, ou profite-t-il de leur faiblesse ?

Lors de la création de son personnage, le joueur répartit 6 points entre les deux éléments de chaque paire, la valeur minimale d’un élément est de 1 et sa valeur maximale est de 5. Par exemple, un personnage très superstitieux aurait 5 en superstition et 1 en raison. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser toutes les paires. Vous êtes libre de gérer les points comme de simples indicateurs qui évoluent au gré des actions des personnages. Ainsi, si un personnage d’ordinaire cruel se montre miséricordieux au cours d’une séance de jeu, il perdra peut-être un point de Cruauté et gagnera un point de Miséricorde.

Les points peuvent aussi être utilisés de manière plus directive. Si le joueur veut que son personnage agisse de façon contraire à sa vertu ou à son vice dominant, vous pouvez demander le jet de 1d6. Si le résultat est inférieur ou égal à la vertu ou au vice dominant, il doit agir selon sa nature ; sinon, il peut agir librement.

Horreur et santé mentale

Les personnages de fantasie noire font souvent face à des situations éprouvantes ou terrifiantes. Si une telle situation survient dans votre partie, vous pouvez demander aux joueurs d’effectuer un jet de sauvegarde contre la mort, avec un éventuel modificateur (de + 4 à — 4 par exemple). Si les personnages sont exposés plusieurs fois à des situations similaires, vous pouvez faciliter le jet ou même vous en dispenser, sauf si la situation est plus sévère que ce dont ils ont l’habitude. Vous pouvez ajuster le modificateur selon la classe et l’historique des personnages : un magicien qui a passé sa vie entre quatre murs risque d’être plus éprouvé à la vue d’un cadavre qu’un guerrier ayant participé à plusieurs batailles. Un échec au jet de sauvegarde entraine un jet sur la table des effets de l’horreur ci-dessous pour déterminer l’effet que subit le personnage.

Nous vous présentons ici trois types de situations, avec des suggestions de modificateur et quelques exemples.

  • Situation éprouvante (+ 4 à + 2) : Voir un cadavre ou quelqu’un qui subit une blessure grave (lors d’un combat par exemple), voir un monstre effrayant ou repoussant (et dont les DV sont inférieurs ou égaux aux DV du personnage), lire un ouvrage de sorcellerie, être contacté par un objet magique “éveillé”, etc.
  • Situation horrible (+1 à ‒ 1) : Voir un cadavre mutilé, un mourant qui souffre d’une maladie ou d’une blessure qui le rend méconnaissable, subir ou infliger une torture, apercevoir un monstre effrayant ou repoussant (et dont les DV sont supérieurs aux DV du personnage), être sous le contrôle d’un objet magique “éveillé”, etc.
  • Situation insoutenable (‒ 2 à ‒ 4) : assister ou participer à un meurtre sauvage, voir un charnier, subir une mutilation grave, apercevoir un Plan démoniaque ou diabolique, être en contact avec une entité puissante, etc.
Table de Santé Mentale
d10 Horreur Folie
1 Paralysie pendant 1d6 rounds Phobie sérieuse
2 Fuite pendant 1d6 rounds Délire : parle à un compagnon imaginaire, croit être dans le paradis ou l’enfer de son dieu, etc.
3 Évanouissement pendant 1d6 rounds Comportement obsessionnel
4 Panique ou hurle de peur Changement radical de personnalité
5 Crise de nerfs : pleurs, cris, rires incontrôlés Amnésie complète
6 Incapacité à parler de façon cohérente pendant 1 tour Hallucinations récurrentes
7 Choc : considéré comme épuisé (‒ 2 aux jets d’attaque et de dommages) pendant 1d6 heures Paranoïa aigüe
8 Accès de rage Catatonie ou dépression sévère
9 Nausée, avec vomissements ou incontinence. Personnalités multiples
10 Folie temporaire pendant 1d6 rounds (consulter la colonne Folie) Changements d’humeur extrêmes
Points de folie

Cette règle vous aide à simuler une descente graduelle vers la folie. À chaque fois que le personnage échoue à son jet de sauvegarde contre la mort, il reçoit : 1 point de folie si la situation était éprouvante ; 2 points de folie si la situation était horrible ; 3 points de folie ou plus si la situation était insoutenable. Lorsque le nombre de points de folie est égal ou supérieur à la SAG du personnage, lancez 1d10 puis consultez la colonne Folie de la table de Santé mentale : le personnage subit l’effet indiqué. Un nouveau jet est requis lorsque le nombre de points est égal ou supérieur à deux fois la SAG du personnage, et ainsi de suite.

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