Catégorie : Auto-publication

Le support de diffusion : l’impression à la demande

Auteur de l’article : Olivier Boyaval

Après avoir vu les supports numériques, intéressons-nous à l’impression à la demande.

Si vous désirez proposer une œuvre imprimée, vous avez le choix entre quatre méthodes :

  • Impression et reliure à domicile : si vous possédez déjà une imprimante, il vous suffit d’acheter un perforelieur pour une quarantaines d’euros et des baguettes de reliure. Bien sûr, à moins d’avoir du matériel de pointe, cette approche est surtout intéressante pour de petits documents au tirage très faible, par exemple pour obtenir un retour de votre cercle d’amis, de votre club de jeu ou de lecture…
  • Passer par un imprimeur traditionnel. Cette approche a deux défauts : il vous faudra acheter une certaine quantité de vos livres pour bénéficier de prix attractifs et vous devrez trouver un moyen de vendre ces livres, par exemple lors d’une convention ou en collaborant avec une boutique.
  • Trouver un éditeur : là, on sort du cadre de l’auto-publication…
  • Et bien sûr, l’impression à la demande, sujet de l’article !

Mes conseils concerneront Lulu.com, le service que j’ai le plus souvent utilisé, mais sachez qu’il n’est pas le seul. Son concurrent le plus connu, CreateSpace d’Amazon, fournit sur un plateau l’écosystème Amazon : diffusion des ouvrages imprimés par ISBN, ebooks sur la boutique Kindle, etc. Le choix des formats semble intéressant et, si les formats A4 ou A5 manquaient à l’appel lors de ma dernière consultation du site, la création de son propre format sur mesure semble être possible. Par contre, le choix du type de couverture m’a paru plus limité que chez lulu.com : simplement dos collé en couverture souple. Comme certains formats sont identiques à ceux de Lulu (format 6×9” ou US Letter), une diffusion sur les deux plateformes est envisageable en optant pour un format commun. Par exemple, le jeu Basic Fantasy offre la possibilité d’imprimer ses livres en couverture  souple sur CreateSpace et ses livres en couverture rigide chez Lulu.

Bien d’autres sites d’impression à la demande existent : TheBookEdition.comLightning Source, RapideJDR… Les possibilités d’impression à la demande sont loin de se limiter à Lulu.

Les choix de formats ou de couvertures, les prix et les conditions de vente diffèrent selon les sites. En général, les prix de fabrication restent raisonnables pour une impression unitaire ; par contre, les frais de port peuvent doubler le prix de fabrication du livre.

Quel format choisir ?

 En fonction des options disponibles sur le site d’impression à la demande et de ce que vous voulez publier, vous devez choisir le meilleur format afin de limiter votre travail de mise en page. Les imprimeurs aiment recevoir le PDF dans le format correspondant à l’impression. Si certains acceptent d’imprimer un PDF en A4 sur un livre en A5, vous n’aurez pas de garantie du résultat. Donc si vous voulez avoir deux formats, un A4 et un A5, il vous faudra effectuer deux maquettes différentes, soit une charge de travail doublée, non seulement lors de la mise en page, mais aussi lors des mises à jour du texte.

Posez-vous d’abord les bonnes questions :

  • Quelle type de reliure et de couverture voulez-vous ? Par exemple, Dans les jeux de rôle en impression à la demande sont souvent déclinés en deux versions : une économique en couverture souple et une plus haut de gamme en couverture rigide.
  • Voulez-vous de la couleur ou du noir et blanc ? Attention, la couleur est très chère et s’applique à tout le livre même si vous n’avez qu’une seule page en couleur. Les coûts de fabrication d’un livre en couleurs avec couverture rigide peuvent dépasser le prix de vente des livres de JdR commerciaux. Si la couleur est obligatoire (cartes, etc.), prévoyez un deuxième fascicule de quelques pages en couleur à côté de votre gros pavé de règles. L’acheteur choisira ou non d’acheter le second livret s’il veut le supplément couleurs sinon il se contentera des cartes en N&B du livre de base. Sachez que même si le livre est en N&B, la couverture pourra être en couleurs sans surcoût.
  • Quelle taille de livre voulez-vous ? Si les jeux commerciaux les plus connus nous ont habitués aux grands formats (US Letter/A4), ces derniers ne sont pas forcément les plus pratiques à lire ou à poser sur la table de jeu. On peut préférer un format de taille moyenne ou même carrément de poche.

Les reliures et couvertures

Lulu propose 3 types de reliures pour couvertures souples et 2 pour les couvertures solides :

  • Les couvertures souples :
    • Reliure à agrafes : Permet de relier des petits livrets (< 60 ou 80 pages selon le format du papier). Ce type de reliure peut être intéressant pour des scénarios, des aides de jeux de quelques pages ou pour votre livret de cartes en couleurs ;
    • Reliure à spirale : Permet de relier des livrets d’épaisseur moyenne ( < 400 pages ). Ce type de reliure permet de laisser ouvert le livre à la page désirée sans endommager la reliure. C’est intéressant pour laisser son livre de règle ouvert sur la table de jeu. Il convient de faire attention à la solidité du papier sinon les pages s’arracheront facilement. Certains éditeurs commerciaux commencent à utiliser ce format, comme par exemple les XII singes avec le livre D6 System (licence OGL) ;
    • Reliure à dos carré : Il s’agit d’un encollage des pages sur la couverture du livre. Le nombre de pages peut aller jusqu’à 740 pages. C’est le modèle de reliure le plus courant et vos ouvrages auront fière allure dans votre bibliothèque (les joueurs de JdR sont souvent des collectionneurs) ;
  • Les couvertures rigides :
    • La couverture rigide avec jaquette : Il s’agit ici d’un livre avec une couverture cartonnée de couleur unie sur laquelle on met une jaquette avec le titre et les images de couverture. Le défaut c’est que la jaquette s’abîme rapidement ;
    • La couverture rigide sans jaquette : La couverture est directement imprimée sur le carton. Si vous désirez un livre plus haut de gamme, cette option vous conviendra. Il peut relier jusqu’à 800 pages.

Les formats

Lulu propose une grande variété de formats. Bien entendu, toutes les reliures ne sont pas disponibles pour tous les formats. Je n’ai repris que ceux les plus souvent utilisés et je les ai classés selon plusieurs tailles de format :

  • Le grand format : généralement utilisé dans les jeux commerciaux. Ils sont encombrants, mais conservent encore un certain attrait pour les joueurs/collectionneurs. En général, les mises en page se font avec 2 ou 3 colonnes. Une présentation avec une seule colonne rend le travail amateur et est donc à éviter. Chez Lulu, il n’existe pas de grand format permettant à la fois une couverture rigide et une couverture souple.
    • US Letter (21,59 x 27,94 cm), existe en N&B et couleurs pour les reliures suivantes : Agrafes, Spirales et Dos collé ;
    • A4 (21×29,7 cm), existe en N&B et couleurs pour les reliures suivantes : Agrafes, Spirales et Dos collé ;
    • Large Hard Cover (20,95×27,30 cm), n’existe qu’en couverture rigide sans jaquette avec possibilité d’impression des pages en N&B ou en couleurs. Ce format est un dérivé du format US Letter : la couverture est dans ce format, la page est elle par contre plus petite ;
  • Le format US Comics : Plus petit qu’un format A4, il est souvent utilisé dans les BD américaines. La mise en page sera le plus souvent en 2 colonnes. C’est à peu prés le format utilisé pour le jeu Bloodlust Metal de John Doe.
    • Comic / BD US (16,83×26,03 cm), existe en N&B et couleurs pour les reliures suivantes : Agrafes et Dos collé ;
  • Le format livre : Ce format est presque deux fois plus petit qu’un format A4, la mise en page la plus lisible sera celle avec une seule colonne. Néanmoins, le format reste suffisamment grand pour ajouter des informations complémentaires ou des images sur les marges de la page. Comme exemple, on peut citer le format “Mook” du nouveau Casus Belli, mais celui-ci a décidé de mettre 2 colonnes avec une marge d’information/décoration : il en résulte une taille de caractères trop petite qui nuit au confort de lecture.
    • A5 (14,81×21 cm), existe en N&B et Couleurs pour les reliures suivantes : Agrafes, Spirales et Dos collé ;
    • Roman 6×9” (15,24×22,86 cm), existe en N&B et Couleurs pour les reliures suivantes : Agrafes, Spirales et Dos collé, mais aussi pour les couvertures rigides avec ou sans jaquette.
  • Le format de poche : C’est le format le plus pratique pour lire n’importe où. Bon ici, on oublie les mises en page compliquées pour rester sur une seule colonne avec peu d’images. C’est le format traditionnel des livres-jeux.
    • Livre de Poche (10,79×17,46 cm), n’existe qu’en N&B et en reliure dos collé.

Comment estimer le coût de fabrication ?

Le prix de vente peut différer du coût de fabrication suivant que vous preniez ou non des royalties. Sachez dans ce cas que l’imprimeur prend environ 20% de commission sur vos royalties.

Plus le format sera petit, plus le nombre de pages sera élevé, mais le prix à la page diffère selon le format et les options choisies. Ça se complique !

Heureusement, Lulu est sympa : il vous propose un calculateur du prix du livre (avec ou sans royalties). C’est sur cette page, dans la colonne de gauche. Vous y trouverez aussi des gabarits Word (ainsi que des gabarits pour réaliser la couverture, mais nous verrons cela plus tard) sur cette page selon le format choisi. Cette calculatrice existe aussi chez d’autres imprimeurs.

Pour estimer le nombre de pages, retournez à votre manuscrit (Word ou Libre Office) et dans le format des pages, modifiez la taille de la page ainsi que les marges en fonction du gabarit téléchargé. Modifiez également le style de paragraphe “standard” avec la taille de fonte choisie (entre 10.5pt mini et  12pt maxi). Le traitement de texte recalculera automatiquement le nombre de pages. À ce nombre de pages, ajoutez une page par chapitre du livre et vous aurez une estimation du nombre total de pages du livre. Pas la peine de changer le nombre de colonnes, ce n’est qu’une estimation qui vous permettra d’estimer les différences de prix en fonction des formats que vous envisagez.

De toutes les façons, le prix final ne sera connu qu’une fois la mise en page terminée, car le nombre de pages réel dépend des fontes utilisées et de leur taille, du nombre de colonnes et des marges utilisées, des tables de jeu, des images ajoutées, … Bref, de tout ce qui rendra votre publication plus professionnelle.

Conclusion

Que ce soit en vue d’une diffusion imprimée ou numérique, une réflexion sur le format de l’ouvrage est cruciale pour la suite de la mise en page. Pour les prochaines publications auquel je participerai, sous réserve que Lulu soit retenu comme imprimeur, je privilégierai le format Roman 6×9 pour les raisons suivantes :

  • Il permet tous les types de reliures et notamment les couvertures rigides. En dehors de l’image de couverture qui différera selon la reliure, la même mise en page permet de proposer version low cost N&B dos collé et une version “prestige” couleurs et couverture rigide.
  • Ce format est moins encombrant qu’un format A4 et peut plus facilement être lu partout. Il prend aussi moins de place sur la table de jeu.
  • 1 PDF commun pour l’impression à la demande et pour la lecture sur écran. En effet, comme la taille de la page est plus petite on pourra l’afficher presque totalement à l’écran avec un confort de lecture acceptable (caractères affichés plus gros). Et si vous pourrez imprimer vous-même le PDF, car Acrobat Reader (ou un autre lecteur PDF) adaptera la page au format du papier, autorisant ainsi l’impression de 2 pages PDF par page papier sans perte de confort de lecture.

Un fois vos supports de diffusion choisis, il vous reste plusieurs étapes avant la publication. Cela fera l’objet des articles à venir. Ainsi, nous vous proposerons plusieurs étapes :

  • La création d’un ebook au format epub pour les liseuses électroniques et les tablettes 7” ;
  • La mise en page simple à partir de Libre Office pour réaliser votre PDF ;
  • La mise en page évoluée à partir de Scribus pour réaliser votre PDF ;
  • La création de la couverture de votre livre avec The Gimp ;
  • La publication de votre livre chez Lulu.

Auteur de l’article : Olivier Boyaval

Le support de diffusion : le numérique

Auteur  de l’article : Olivier Boyaval

Une fois le jeu créé ou le livre écrit, vous voilà avec un texte “brut de décoffrage”. Mais avant de vous ruer sur la mise en page, prenez le temps de réfléchir au format de diffusion : cela vous épargnera bien des maux ! Intéressons-nous d’abord aux supports numériques.

Le numérique est le moyen le plus simple de diffuser votre création, que ce soit à partir d’un site personnel, d’un site communautaire ou d’un site de vente en ligne. Cependant, vous aurez malgré tout à réfléchir sur l’usage qui sera fait de votre création  :

  • Consultation sur un écran d’ordinateur ;
  • Lecture sur une tablette ou une liseuse électronique ;
  • Impression par l’utilisateur (sur son imprimante personnelle par exemple) ;
  • Modification ou réutilisation de l’œuvre.

La première erreur serait de dire que l’on peut tout faire avec un seul type de support numérique :

  • A moins de recourir à un service d’impression à la demande (plateforme en ligne ou imprimerie locale), un utilisateur imprimera un document numérique sur son imprimante, et celle-ci a plus de chances d’être à jet d’encre plutôt qu’une laser capable de faire du recto-verso. Les formats usuels d’impression sont le A4 en France et l’US letter dans les pays anglo-saxons. Le A4 permet d’afficher de manière lisible des pages avec 2 ou 3 colonnes de texte. Ne négligez pas ce détail, car cela vous aidera à limiter le nombre de pages de votre document et donc de limiter le coût de l’impression pour l’utilisateur. Avec les solutions d’impression à la demande, mieux vaut limiter “l’impression chez soi” aux documents d’une vingtaine de pages ou moins.
  • La lecture sur un écran d’ordinateur peut s’avérer pénible si le document n’a pas été conçu pour cet usage. Dans le cas d’un document avec plusieurs colonnes en mode portrait (le mode plus répandu), il faut sacrifier le confort de lecture en affichant la page en entier, soit sacrifier le confort de navigation avec un texte certes lisible mais qu’il faut faire défiler à tout bout de champ. De ce fait, un document en plusieurs colonnes sera plus agréable à consulter au format paysage.
  • Pour les liseuses et les tablettes 7 pouces, privilégiez une mise en page avec une seule colonne et surtout une taille de fonte lisible ; étant donné que le format n’est pas destiné à l’impression, le nombre de pages n’a guère d’importance.

Les tablettes 7 pouces et les liseuses peuvent servir d’auxiliaires lors des parties, donnant un accès rapide aux règles avec des fonctionnalités de recherches évoluées. C’est un support qu’il serait dommage de négliger à l’avenir. En général, un document mis en page pour une tablette aura aussi une bonne lisibilité sur un écran d’ordinateur.

Je vous conseille de réserver le support numérique à la seule consultation par ordinateur ou tablette. Si l’utilisateur (ou acheteur) désire toucher du papier alors on lui donnera la possibilité d’acheter une version imprimée avec une mise en page adaptée. Dans le cas d’un jeu gratuit, le support numérique permet au joueur de se faire une idée du jeu et, s’il accroche, de l’acheter au format papier.

Les formats de document numérique

Les formats DOC, ODT ou RTF

Ce sont des formats de traitement de texte, la mise en page ne peut être garantie (elle peut bouger en fonction des fontes présentes sur l’ordinateur, de l’imprimante installée et de la version du logiciel de traitement de texte). Ce format ne sert qu’à diffuser votre création pour que d’autres puissent la modifier. Si vous désirez partager votre création dans cette optique, vous pouvez simplement distribuer votre jeu avec la mise en page sommaire réalisée lors de la rédaction.

Le format PDF

Contrairement aux formats précédents, il garantit la mise en page en incorporant notamment les fontes de caractère dans le fichier PDF et en adaptant l’impression au format de l’imprimante. Il contient en quelque sorte une image du document à afficher.

De ce fait, vous privilégierez ce format pour une mise en page complexe. C’est d’ailleurs un fichier PDF que vous aurez à donner à l’imprimeur pour réaliser la version papier. Bien entendu, un PDF destiné à l’impression ne sera pas configuré et mis en page de la même manière qu’un PDF réservé à un usage numérique.

Les formats ebook

Le format epub, dérivé du format HTML, est  reconnu par quasiment toutes les liseuses (directement ou par conversion) et tablette (avec une application adaptée). Bien qu’une mise en page complexe soit possible, l’intérêt de ce format est de laisser l’utilisateur choisir son confort de lecture : fond noir ou blanc, taille des caractères… Le logiciel Calibre permet de créer facilement des fichiers epub à partir d’une source HTML ou même PDF.

En résumé

Si un support numérique  permet de diffuser gratuitement ou à moindre coût votre œuvre, optimiser votre document pour chaque usage nécessiterait de maintenir plusieurs versions, alourdissant ainsi le travail de mise en page et de mise à jour.

Comment vous simplifier la tâche ?

  • Si le jeu est en licence libre, mettez à disposition un document au format traitement de texte sans mise en page évoluée et sans images. Le document ayant servi à la rédaction peut faire l’affaire, mais il faudra y inclure les tableaux.
  • Il est facile de créer un document epub en exportant le document de rédaction d’abord en HTML puis en le convertissant avec le logiciel Calibre.

Si vous voulez une belle mise en page sans passer trop de temps à créer des versions adaptées à chaque usage, il est possible de créer un PDF adapté aussi bien à l’impression qu’à la lecture sur écran. Dans cette optique,  choisissez un format d’impression papier plus petit que le format A4. Limitez-vous à une colonne de lecture pour le texte principal, ce qui ne vous empêche pas de placer les exemples dans des encadrés ou sur une bordure pour casser la monotonie de la mise en page.

Les licences (libres ou non) et le droit d’auteur

Auteur de l’article : Olivier Boyaval

Cet article, à l’origine créé pour mon ancien blog, a fait l’objet de remarques sur le forum de Casus No. Les remarques ne sont plus accessibles mais le sujet porte à polémique. Cet article reflète donc mon point de vue.

Lorsque l’on crée une œuvre (livre, dessin, …), il peut être intéressant d’y ajouter une licence. À l’heure de la diffusion des œuvres par internet, c’est d’autant plus important que le piratage des œuvres est facile. Autant indiquer aux utilisateurs de son œuvre ce qu’ils ont le droit de faire avec.

Bien entendu la loi française (ou celle de votre pays si vous n’êtes pas français) protège le droit d’auteur. Vous pouvez vous contenter de cette protection, mais pas toujours et notamment si vous vous basez sur les œuvres créées par d’autres afin de créer la votre.

Nous allons aborder ici les licences adaptées au monde du jeu de rôle mais elles sont, pour la plupart, bien adaptées aux œuvres culturelles (musique, littérature, arts graphiques, …)

Avec le droit d’auteur, personne ne peut diffuser ou modifier votre oeuvre sans  votre consentement. Ainsi, si un tiers vends votre jeu de rôle sans vous le dire, vous pouvez le poursuivre en justice. De la même manière, si quelqu’un sort un jeu en paraphrasant le votre, il enfreint vos droits d’auteur.

Imaginons maintenant que vous voulez publier une campagne pour l’un de vos jeux de rôle favoris. Dans cette campagne, si vous utilisez une partie des règles ou du background de ce jeu alors vous enfreignez les droits de l’auteur du jeu si celui-ci ne l’a pas permis au préalable. Il peut le permettre de 2 façons soit en vous donnant l’autorisation par écrit (sous la forme d’un contrat par exemple), soit en l’ayant spécifié dans la licence de son jeu.

Le principe est le même si vous créez un jeu en vous basant sur l’univers d’un roman, d’une BD ou d’un film. Le but du droit d’auteur est de protéger les œuvres culturelles contre le “pillage” réalisé intentionnellement ou non (comme c’est souvent le cas des créations réalisées par des fans).

À quoi servent les licences alors ?

Si le but du droit d’auteur est de protéger vos créations, celui des licences est d’indiquer ce que vous autorisez dans le domaine de la diffusion et de l’adaptation de celles-ci. Il est important de bien comprendre que la licence ne vous dépouille pas de vos droits d’auteur, ce n’est qu’un renfort juridique complémentaire et aussi une protection pour l’utilisateur car il sait ce qu’il a le droit de faire avec votre création.

Dans le monde informatique, les licences existent depuis toujours. D’abord propriétaires (c’est à dire restrictive dans l’usage en fonction de la licence que vous achetiez), on a vu apparaître avec le mouvement du logiciel libre de nouvelles licences garantissant le droit à la diffusion et à la modification de cette nouvelle génération de logiciels. L’intérêt de partager ses créations, au-delà du côté idéaliste du partage de la culture (dans notre cas), est de permettre à d’autre de participer à leurs évolutions. Dans le monde du jeu de rôle ça peut se traduire par l’enrichissement des règles, mais aussi de l’univers, avec la création d’aides de jeu ou de scénarios par d’autres auteurs.

Les licences

Le domaine public

Une œuvre dans le domaine public offre tous les droits de diffusion et de modification à tout le monde. C’est principalement utilisé dans la littérature, dont les œuvres tombent dans le domaine public un certain nombre d’années après la mort de leur créateur (la durée varie selon les pays). Ainsi on peut obtenir librement les œuvres de certains grands auteurs de la littérature.

Pour avoir assisté à plusieurs débats sur la possibilité de mettre ses œuvres dans le domaine public, il en ressort qu’en France ce ne serait pas possible. Il existe une licence Creative Commons, la CC zéro, qui permet de se rapprocher de l’esprit du domaine public. Vous pouvez l’utiliser pour une création ponctuelle si vous ne vous souciez pas de son avenir ou de vos droits d’auteur.

L’Open Game Licence (OGL)

Appelée Licence Ludique Libre en français, cette licence a été créée par Wizard Of The Coast avec la parution de Donjons et Dragons 3. L’objectif initial était de permettre à des sociétés tierces de créer des suppléments sans autorisation préalable de Wotc. En parallèle fut créée la marque D20 afin de donner une identité commune à ces suppléments, sans pour autant les associer trop étroitement aux productions de Wizard of the Coast. Toutes les règles de D&D n’étaient pas OGL, il était donc nécessaire de disposer au moins du Manuel du Joueur pour utiliser les suppléments créés. Enfin ça c’était la volonté de Wotc, mais dans la réalité la licence OGL a permis de créer des clones légaux de leur jeu et d’utiliser les contenus OGL sans dépendre du manuel des joueurs. Wotc a abandonné cette licence avec la sortie de DD4 ; toutefois, la licence demeure encore sur les produits OGL de la gamme DD3 (principe de non révocabilité de ce qui est déjà diffusé dans cette licence).

Cette licence est utilisée par les produits clones de Donjons & Dragons, car ceux-ci sont basés sur les règles OGL de DD3. Des produits comme Pathfinder ou les rétro-clones de D&D n’existent légalement que grâce à cette licence. D’autres éditeurs ont choisi aussi d’utiliser cette licence comme Mongoose pour sa première version de (Mongoose) Runequest, ce qui a permis de créer le jeu OpenQuest sous licence OGL.
La licence OGL permet d’exclure une partie des règles ou du contenus de la licence OGL. Ces parties restent donc non utilisables légalement sans l’accord de l’auteur (ou l’éditeur). On y retrouve souvent du contenus sous copyright comme des noms de personnages ou de lieux mais aussi certains mécanismes des règles (la gestion de l’expérience dans DD3 par exemple).

Les licences Creative Commons

Les licences Creative Commons viennent du mouvement OpenSource. Elles sont bien adaptées aux produits culturels dont font partie les jeux de rôle. S’il existe 6 licences différentes, seulement 2 sont réellement des licences libres :

  • CC-By (Paternité) : le contenu peut être diffusé et modifié librement sans contrainte. La seule obligation est de citer l’auteur (Paternité). On peut donc modifier l’œuvre, la distribuer de la manière que l’on veut (et donc même la vendre) et choisir la licence de l’œuvre modifiée.
  • CC-By-SA (Paternité, Partage à l’identique) : C’est la même licence que ci-dessus mais avec en plus l’obligation de mettre l’œuvre modifiée sous la même licence CC-By-SA ou une licence équivalente.

Le site  Creative Commons explique bien les différences entre chaque licence.

Il est aussi possible d’interdire l’utilisation commerciale (NC) : CC-By-NC et CC-By-NC-SA. C’est en générale les licences actuellement utilisées dans les jeux de rôle. Par exemple l’éditeur John Doe utilise une licence CC non commerciale (CC-By-NC-SA) pour le SRD de son système Métal utilisé dans le jeu Bloodlust. DungeonSlayers est également en licence non commerciale.

La dernière option est “Pas de Modification” (ND). Cette option fait de la licence Creative Commons, une licence non libre. Elle ne devrait, à mon sens, pas exister. Le seul droit que vous avez est celui de la diffusion.

Pour moi le meilleur choix est la licence CC-By-SA mais c’est un choix personnel. Elle garantit que :

  • Le ou les auteurs seront cités ;
  • Un tiers peut modifier ou adapter l’oeuvre ;
  • L’oeuvre modifiée sera partagé avec les autres sous la même licence (ou une similaire). Si quelqu’un modifie mon oeuvre alors je pourrais aussi l’utiliser avec les mêmes droits.

Maintenant  faut-il autoriser l’utilisation commerciale (CC-By-NC-SA ) ?

Prenons un exemple : vous créez un jeu complet (vous avez donc tous les droits d’auteur) et vous décidez de mettre le jeu sous licence CC-By-NC-SA. Vous pouvez publier votre jeu et le vendre (le NC ne vous concerne pas puisque vous avez les droits d’auteur, pas besoin de demander la permission à quiconque). Une autre personne crée à partir de votre jeu une extension qui devra être au moins sous la même licence. Il la met sous la même licence. Il ne pourra pas vendre son extension car elle dépend en partie de vos droits d’auteur sauf si vous l’autorisez à le faire explicitement. Si maintenant vous voulez récupérer son extension pour l’ajouter à votre jeu, vous devrez lui demander son autorisation avant de pouvoir vendre votre nouvelle version du jeu incluant cette extension.

Si vous autorisez l’utilisation commerciale, chacun pourrait faire évoluer votre jeu et vous serez libre d’inclure les modifications que vous jugerez intéressantes, avec la seule obligation de citer le nom de l’auteur des modifications. C’est sur ce principe que les logiciels libres ont évolués et sont devenus une alternative viable aux logiciels propriétaires.

Bref, c’est un choix personnel.

L’utilisation non commerciale et l’impression à la demande

Prenons le cas d’une traduction d’une œuvre en licence Creative Commons avec l’option Non Commerciale.

Peut-on diffuser notre traduction en impression à la demande en ne prenant pas de bénéfice sur le livre ?

Vous ne toucherez en effet pas d’argent sur chaque livre vendu mais l’imprimeur lui touchera des bénéfices donc vous enfreignez la licence non commerciale. Si vous voulez faire cela, il vous faudra l’accord des auteurs originaux, sinon vous devrez vous contenter d’une diffusion par support électronique gratuit de votre traduction.

Dans quel cas n’a-t-on pas le choix de sa licence ?

Dans les exemples indiqués ci-dessus on voit bien que lorsque l’on reprend totalement ou partiellement l’œuvre d’une autre personne (exemple extension ou traduction) il faut son autorisation. S’il a choisi une licence qui impose de mettre son travail modifié dans la même licence que l’original alors vous n’aurez pas le choix de la licence. Les licences suivantes imposent que vous mettiez la même licence à votre œuvre :

  • Les licences Creative Commons avec l’option Partage à l’identique ;
  • La licence OGL, mais avec la possibilité de mettre certains éléments dans la partie identité du produit (Product identity). Ces derniers ne seront donc pas libres.

Conclusion

Ce sujet impose souvent des décisions difficiles. Il faut toujours faire attention à respecter le droit d’auteur des autres, mais il faut aussi pouvoir protéger le sien.

Introduction à l’auto-publication

Auteur de l’article : Olivier Boyaval

Voici le premier article d’une série sur l’auto-publication. Dans celui-ci nous allons simplement aborder les différentes étapes et les conseils généraux de la réalisation d’un livre. Dans notre cas ce sera les règles d’un jeu de rôle, mais les principes sont les mêmes pour un roman ou un livre technique.

Les étapes de l’auto-publication : La rédaction

La création du contenu

La première étape dans la publication d’un livre est bien entendu sa rédaction. Le contenu de votre livre sera l’élément essentiel amenant le lecteur à s’arrêter dès la première page ou d’aller jusqu’à la fin. La mise en page et la couverture sont des éléments d’accroche : ils donnent au lecteur l’envie d’acheter ou de feuilleter le livre. Toutefois, même avec une mise en page exceptionnelle, un livre au contenu insipide n’aura pas beaucoup d’avenir.

La qualité de la rédaction est donc importante. Au delà de l’idée géniale qui vous pousse à écrire un livre, il faut savoir la transposer par écrit en bon français et de façon claire. Il ne faut pas hésiter durant cette étape à relire régulièrement vos écrits pour en corriger les erreurs (fautes de grammaire ou d’orthographe, phrases mal construites, imprécisions dans le contenu, etc.).

Des relectures effectuées par d’autres personnes permettent de corriger plus d’erreurs : pas facile d’avoir du recul quand on a le nez dans le guidon ! Dans le cadre d’un jeu de rôle, vous pourrez recruter des volontaires sur les forums.

Les outils

Du côté de la rédaction en elle même, il vous faut un traitement de texte. Il n’a pas besoin d’être performant, mais il doit pouvoir gérer les styles de paragraphe. Dans cette étape, il ne faut pas faire de mise en page mais l’utilisation des styles de paragraphe permet de faciliter le travail de mise en page par la suite. Donc il faut oublier Microsoft Write, l’éditeur de texte de Windows qui est une sorte de Word très allégé.

Pour cette étape de rédaction, vous pouvez utiliser :

  • Microsoft Office Word : Le programme phare de Microsoft est payant et parfois livré avec l’ordinateur.
  • Writer de Libre Office (ou d’Open Office) : Le pendant libre à la suite de Microsoft Office. C’est un produit performant et gratuit, qui a en plus l’avantage de gérer des formats de fichier ouvert (odt) pouvant être plus facilement utilisés que le format docx. Tout comme les dernières versions de Microsoft Office Word, Il est capable d’exporter un document au format PDF.
  • Document de Google Drive : Contrairement aux deux logiciels précédents, le traitement de Google est un traitement de texte en ligne. Il permet le travail collaboratif de plusieurs rédacteurs en même temps sur le même document. Un document peut être exporté au format odt, docx, html ou pdf. Par contre, il est limité au niveau des styles et ne permet pas de faire des mises en pages compliquées. À n’utiliser que si vous faites la mise en page avec un logiciel spécialisé dans la Publication Assisté par Ordinateur (PAO).

Si vos moyens sont limités, nous vous recommandons de résister à la tentation du piratage et de privilégier les logiciels libres : ils sont gratuits et la plupart n’ont pas grand chose à envier aux logiciels propriétaires. Dans les articles suivants, vous verrez que j’utilise beaucoup les logiciels libres pour mes propres réalisations.

Conseils pour la rédaction

Les conseils que l’on peut donner sont :

  • Ne pas faire de mise en forme directe des caractères et utiliser à la place les styles de paragraphe. Par exemple, pour faire un titre de chapitre dans votre document, utilisez le style “Titre 1” plutôt que de mettre le texte en gras et d’augmenter sa taille. Si le résultat visuel du style “Titre 1” ne vous plaît pas, ce n’est pas grave, vous pourrez, dans l’étape de mise en page, modifier le style et donc modifier la présentation de tous les titres de chapitre de votre livre d’un coup.
  • Découper le texte en autant de fichiers que de chapitres si vous prévoyez d’utiliser un logiciel de PAO. Cela n’est pas nécessaire si  vous utilisez un traitement de texte pour la mise en page.
  • Ne pas s’occuper de la mise en page à ce stade. Les éléments tels que les numéros de page, les sauts de page, ou les fontes font partie du travail de  mise en page, qui est une étape ultérieure.
  • Ne pas mettre d’image. Si vous voulez qu’il y ait une image à un endroit donné de votre texte, indiquez le nom de l’image à mettre. Comme vous voulez imprimer votre livre, il faut des images en haute définition et il est préférable de les stocker sous la forme de fichiers pour l’étape de mise en page. Dans le cas d’un livre technique avec des copies d’écran, le principe est le même : inclure dans le texte non pas une image, mais une référence vers le fichier image.
  • Gérer de façon cohérente les tableaux. Comme les images, les tableaux gênent le travail de mise en page. Comment les gérer  ?
    • Si vous ne voulez pas vous embêter et que vous allez utiliser un simple traitement de texte pour faire la mise en page, alors mettez les tableaux avec votre texte. Il faudra porter une attention toute particulière à la mise en page des tableaux.
    • Si vous voulez utiliser les mêmes tableaux à plusieurs endroits du livre, pour avoir un rappel de toutes les tables à la fin du livre par exemple, il est préférable de gérer les tableaux dans des fichiers externes (document texte ou tableur) et de les incorporer au moment de la mise en page.
    • De même, si votre mise en page sera réalisée avec un logiciel de PAO comme Scribus, mieux vaut insérer dans votre texte une référence au tableau que vous voulez voir plus tard à cette place et gérer le tableau dans un fichier à part (document texte ou tableur). Scribus (le concurrent libre d’InDesign) gère très mal les tableaux dans sa version actuelle et il faut importer le tableau comme une image. Si vous utilisez une version récente d’Indesign, vous n’aurez pas ce souci.

Et après ?

Une fois le texte rédigé, corrigé et validé, le bout du tunnel est encore loin ! Les étapes évoquées ci-dessous vous permettront d’arriver au but de l’auto-publication. Bien sûr, un éditeur vous affranchira de tout ce travail, mais là c’est une autre histoire et je serai bien incapable de vous conseiller dans ce sens.

Que reste-t-il donc à faire avant de publier votre livre :

  • Protéger votre travail et vos droits. C’est une étape importante. Comme je suis un “libriste” convaincu, j’aurais tendance à conseiller des licences libres. Quelles que soient vos préférences, faites attention, car parfois la licence vous sera imposée, en particulier si vous reprenez une partie d’une oeuvre réalisée par une autre personne ou appartenant à une société. Par exemple, si votre jeu de rôle reprend du contenu diffusé sous Licence Ludique Libre (OGL en anglais), vous devrez diffuser vous aussi ce contenu avec la Licence Ludique Libre.
  • Choisir le ou les formats de publication. Outre les différents formats papier, il faut aussi penser aux formats numériques, notamment depuis la démocratisation des tablettes, des liseuses ou des smartphones. Pour ma part, je me sers souvent de ma tablette 7 pouces comme support de lecture…
  • Choisir comment diffuser votre œuvre. Pour l’impression, vous pouvez bien entendu trouver vous-même un imprimeur, mais il existe désormais des plateformes en ligne d’impression à la demande. Plus besoin d’imprimer une certaine quantité de livres avant de les vendre : l’acheteur déclenche l’impression du livre chez un imprimeur spécialisé au moment de sa commande. C’est cette méthode que j’utilise actuellement pour mes productions.
  • Réaliser la mise en page de votre œuvre. La mise en page met en valeur votre texte et participe à l’envie du lecteur d’aller au bout de sa lecture. Selon le support de diffusion de l’œuvre et la complexité de la présentation, vous pouvez utiliser un logiciel de PAO ou un simple traitement de texte. C’est aussi lors de cette étape qu’il vous faudra trouver les éventuelles illustrations à ajouter.
  • Réaliser la couverture de votre oeuvre. Une bonne couverture permet de se démarquer des autres livres et de susciter la curiosité du lecteur. C’est une étape à ne pas négliger.
  • Trouvez le bon rapport qualité prix. Par exemple, éditer un jeu de rôle amateur à 50 euro avec une couverture rigide et des pages en couleur ne me semble pas raisonnable. De plus, il faut tenir compte des frais de port, qui peuvent être élevés dans le cas de publication à la demande.

Vous avez publié votre livre ? Ne criez pas victoire trop vite, car il vous reste encore du travail :

  • Communiquer autour de votre livre. À quoi bon éditer un livre si personne n’est au courant qu’il existe ? La communication est un élément primordial de l’auto-publication. Ici personne ne le fera pour vous, donc faites en la promotion dans les forums, les conventions ou lors de séances de démonstration.
  • Faire le suivi de votre œuvre. Il est important de corriger les erreurs qui vous ont échappé lors de la sortie du livre. Avec l’impression à la demande, il n’est pas nécessaire d’écouler les stocks du livre avant de le corriger : les nouveaux acheteurs auront la dernière version du livre. Pour les possesseurs des versions plus anciennes, mettez à disposition un errata.
  • Faites vivre votre jeu. Un jeu qui n’évolue pas meure rapidement.  Donc n’hésitez pas à sortir régulièrement des extensions ou des scénarios afin de donner un intérêt à son jeu. Il existe beaucoup de jeux, amateurs ou non, alors faites ce qu’il faut pour sortir le votre du lot !

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