Un décor de campagne riche et cohérent pour tout jeu de rôle médiéval-fantastique.

 


Vous qui tenez cet ouvrage, voici un bref résumé de ce qui vous attend si vous vous lancez dans l’étude de l’histoire de Sardoréan.

Par trois fois, les Démons vinrent sur Niil, et par trois fois, le monde fut au bord de la destruction. Ils chassèrent les Dieux du Saint Panthéon, provoquèrent la Chute du Voile et de la Féerie et anéantirent l’Empire des espoirs humains. Il y a de cela cent cinquante-cinq ans, le plus grand de nos magiciens, Gorton le Fier, érigea des récifs infranchissables autour de notre ile pour le protéger de l’anéantissement, mais nous isola définitivement, nous laissant livrés à nous-mêmes dans ce monde en proie au chaos.

Au nord s’installèrent les Namisses, peuple de marchands cupides et investigateurs ; à l’Est, un ordre de paladins fonda le Paladinat d’Irnym ; enfin, au Sud, les ruines des institutions de la Province de Sardoréan se renouvelèrent sous le nom de Royaume de Sardor et devinrent le plus grand des royaumes humains. Au centre de ces régions se dresse Wendawin, unique cité et refuge pour les magiciens de l’ile, dirigée par les dix plus puissants humains, fondée par Gorton le Fier lui-même.

L’érection des Récifs nous protégea mais ne nous apporta pas la paix. Nombre de guerres et de conflits ravagèrent et continuent de ravager l’ile, qu’il s’agisse de la sécession du grand Sud de Sardor qui ne trouva un dénouement que très récemment ou les tensions politiques qui déchirent encore la Fédération namisse. Mais les humains arrivent encore à survivre dans un semblant de statu quo qui menace d’exploser à tout instant. Il faut non seulement se méfier des souriants gnomes qui prônent l’anarchie, mais aussi s’armer contre les sauvages Gaewids, gobelins et orques qui subsistent encore sur l’ile. Et mêmes nos alliés nains sont impuissants face aux dernières grandes Fées, dragons, géants et autres harpies, qui n’ont pas fui lors de la Chute du Voile dans la moitié nord de l’ile qui s’en alla toucher les cieux et qu’on appelle désormais le Plateau d’Azgarnh.

Mais louons les Dieux car le pire n’est pas encore sur nous. Les elfes, si vieux qu’ils ont vu tous ces évènements, le savent et se cachent. Au cœur de la plus profonde des forêts, leur roi, né au commencement de l’univers, d’une puissance qui défie la raison, autrefois notre allié mais désormais très méfiant, tient peut-être notre destin entre ses mains.

Car la Grande Prophétie a prédit quatre Venues de démons sur Niil.
Naal’Tharin, trente-troisième historien en chef de Wendawin.
Préface de l’Histoire de Niil, dix-septième édition.

Les 8 Atouts de Niil

  1. Un cadre de jeu de taille raisonnable (taille de la France) et richement détaillé plutôt qu’un monde gigantesque décrit de façon superficielle ;
  2. Un univers pouvant servir à des conflits cosmiques aussi bien qu’à des intrigues politiques  ;
  3. Deux religions décrites de fond en comble et qui influencent profondément la société ;
  4. Un surnaturel qui garde sa part de mystère et de merveilleux   ;
  5. Un atlas générique qui peut être exploité avec n’importe quel jeu de rôle médiéval-fantastique   ;
  6. Un travail entièrement sous licence libre, pour lequel vous donnez ce que vous voulez (pdf à prix libre) ; 65% de ce que vous donnez nous revient et nous encourage à poursuivre ce travail chronophage ;
  7. La possibilité de commander votre exemplaire papier à prix coûtant (sans royalties, ne nous rapporte rien) !

Les sources d’inspiration sont nombreuses, orientées et clairement annoncées (vous ne vous rendrez pas compte au fur et à mesure de la lecture que ce n’est pas ce que vous recherchez et que vous avez perdu votre temps !). Plutôt que les films hollywoodiens ou les jeux vidéos, Niil est l’héritier de romans tels que le cycle de Drenaï, l’Épée de Vérité, le Trône de Fer, les Chroniques de Krondor… Il se veut aussi plutôt fidèle à notre Moyen-Âge historique.