Nous vous présentons ici la séquence de combat que PMT utilise depuis février 2018, l’ancienne séquence de combat, une séquence inspirée de Chainmail, ainsi que deux options.

Séquence de combat classique

C’est la séquence adoptée par PMT depuis février 2018 : elle est proche de D&D B/X et de la Rules Cyclopedia.Le groupe vainqueur du test d’initiative est nettement favorisé.

  1. Chaque joueur qui incarne un lanceur de sorts annonce le sort qu’il veut lancer. Les conditions de lancer devront être respectées.
  2. Initiative : Chaque groupe lance 1d6. Le groupe vainqueur de l’initiative agit en premier ;

  3. Le MdT peut tester le moral des monstres ou des compagnons d’armes du groupe  ;

  4. Les mouvements peuvent être effectués ;

  5. Les jets d’attaque à distance sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la DEX, à l’arme, à la munition, à la magie, à la portée et à la couverture de la cible ;

  6. Les sorts non interrompus sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ;

  7. Les jets d’attaque de mêlée sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la FOR, à l’arme ou à la magie ;

  8. On suit les étapes 2 à 6 pour le groupe suivant dans l’ordre d’initiative  ;

  9. Quand tous les groupes ont agi et si le combat continue, un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1.

Option : Pas d’initiative

Les personnages commencent toujours en premier, sauf s’ils ont été surpris. Il n’y a donc plus besoin de déterminer l’initiative. C’est une option intéressante pour accélérer les combats et avantager les joueurs. Je l’utilise souvent avec les débutants.

Séquence de combat chaotique

Cette séquence correspond à celle du rétroclone Labyrinth Lord. C’était la séquence par défaut de PMT jusqu’en février 2018.

Ici, tous les joueurs, pas seulement les lanceurs de sorts, doivent déclarer leurs intentions avant le test d’initiative. Les actions des joueurs peuvent donc être en décalage avec la situation si jamais les monstres agissent avant eux. Là encore, le groupe qui remporte l’initiative bénéficie d’un gros avantage.

Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant :

  1. Les joueurs déclarent les mouvements ou les actions de leurs personnages ;
  2. Initiative : Chaque groupe lance 1d6. Le vainqueur de l’initiative agit en premier.
  3. Le MdT peut tester le moral des monstres ou des compagnons d’armes du groupe ;
  4. Les mouvements sont effectués ;
  5. Les jets d’attaque à distance sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la DEX, à l’arme, à la munition, à la magie, à la portée et à la couverture de la cible ;
  6. Les sorts non interrompus sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ;
  7. Combat de mêlée : Les jets d’attaque de mêlée sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la FOR, à l’arme ou à la magie ;
  8. Le groupe suivant dans l’ordre d’initiative accomplit les étapes 4 à 7 ;
  9. Quand tous les groupes ont agi et si le combat continue, un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1.

Option : Changer de plan

À utiliser avec la séquence de combat chaotique

Lorsque le groupe des personnages dispose de l’initiative et avant de passer à l’exécution des actions, le joueur peut changer les actions qu’il avait prévues pour son personnage durant la déclaration d’intentions. Il effectue alors un jet d’Intelligence pour son personnage (voir Test de caractéristique). En cas de réussite, le personnage peut changer ses actions : attaquer un nouvel ennemi, se déplacer ailleurs, etc. En cas d’échec, il reste immobile jusqu’à la prochaine séquence de combat. Selon les situations, changer de plan est donc risqué : parfois, il vaut mieux poursuivre une action peu efficace que de se retrouver immobilisé à côté de plusieurs ennemis !

Séquence de combat avec initiative segmentée

Cette séquence correspond à celle du rétroclone Labyrinth Lord. Ici, tous les joueurs, pas seulement les lanceurs de sorts, doivent déclarer leurs intentions avant le test d’initiative. Les actions des joueurs peuvent donc être en décalage avec la situation si jamais les monstres agissent avant eux.

Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant :

  1. Les joueurs déclarent les mouvements ou les actions de leurs personnages ;
  2. Initiative : Chaque groupe lance 1d6. Le vainqueur de l’initiative agit en premier lors des étapes 3 à 7, le groupe perdant agissant après lui avant de passer à la phase suivante.
  3. Le MdT peut tester le moral des monstres ou des compagnons d’armes du groupe ;
  4. Les mouvements sont effectués ;
  5. Les jets d’attaque à distance sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la DEX, à l’arme, à la munition, à la magie, à la portée et à la couverture de la cible ;
  6. Les sorts non interrompus sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ;
  7. Combat de mêlée : Les jets d’attaque de mêlée sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la FOR, à l’arme ou à la magie ;
  8. Quand tous les groupes ont agi et si le combat continue, un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1.

Vous retrouverez ces informations dans notre wiki.

Mise à jour de l’article : 12 février 2018. Ajout de la séquence de combat avec initiative segmentée et réorganisation.