La séquence de combat de PMT diffère légèrement de celle de D&D B/X et de Labyrinth Lord. Dans ces deux jeux, la séquence commence par une phase d’initiative, puis le groupe ayant l’initiative décide de ses actions. Dans PMT, et ce depuis la V1, la déclaration des actions précède l’initiative. Personnellement, je trouve que cela rend le combat plus chaotique et stimulant, mais les joueurs n’apprécient pas toujours d’avoir leurs plans bouleversés parce que l’ennemi a remporté l’initiative et s’est déplacé ailleurs. Bien sûr, les habitués de B/X préfèreront peut-être garder la séquence classique, alors que d’autres voudront limiter les jets de dés. Nous vous proposons donc trois options.

Option : Changer de plan

Ne pas utiliser avec la séquence de combat classique

Lorsque le groupe des personnages dispose de l’initiative et avant de passer à l’exécution des actions, le joueur peut changer les actions qu’il avait prévues pour son personnage durant la déclaration d’intentions. Il effectue alors un jet d’Intelligence pour son personnage (voir Test de caractéristique). En cas de réussite, le personnage peut changer ses actions : attaquer un nouvel ennemi, se déplacer ailleurs, etc. En cas d’échec, il reste immobile jusqu’à la prochaine séquence de combat. Selon les situations, changer de plan est donc risqué : parfois, il vaut mieux poursuivre une action peu efficace que de se retrouver immobilisé à côté de plusieurs ennemis !

Option : Séquence de combat classique

Si vous préférez utiliser la séquence classique de B/X. Voici ce que donne la séquence de combat  :

  1. Initiative : Chaque groupe lance 1d6. Le groupe vainqueur de l’initiative agit en premier ;

  2. Le MdT peut tester le moral des monstres ou des compagnons d’armes du groupe  ;

  3. Les mouvements peuvent être effectués ;

  4. Les jets d’attaque à distance sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la DEX, à l’arme, à la munition, à la magie, à la portée et à la couverture de la cible ;

  5. Les sorts sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ;

  6. Les jets d’attaque de mêlée sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la FOR, à l’arme ou à la magie ;

  7. On suit les étapes 2 à 6 pour le groupe suivant dans l’ordre d’initiative  ;

  8. Quand tous les groupes participant à la bataille ont agi et si le combat continue, un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1.

Option : Pas d’initiative

Les personnages commencent toujours en premier, sauf s’ils ont été surpris. Il n’y a donc plus besoin de déterminer l’initiative. C’est une option intéressante pour accélérer les combats et avantager les joueurs. Je l’utilise souvent avec les jeunes joueurs.

Nous mettrons surement à jour les livres de règles en janvier pour proposer par défaut la séquence classique et ajouter l’option Pas d’initiative.