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Mise à jour de la Quête des gemmes

La Quête des gemmes, une aventure d’introduction pour PMT, a été mise à jour pour tenir compte du changement des règles de fatigue. Nous en avons profité pour effectuer quelques corrections de coquilles et reformulations mineures. Par souci de simplicité, nous avons enlevé les règles concernant les boucliers.

Vous pouvez télécharger librement La Quête des gemmes sur notre site ou sur DrivethruRPG.

Le Guide du joueur et le Guide du maitre de La Quête des gemmes étaient disponibles sur amazon.com depuis 2018, mais nous les avons « dépubliés » en octobre 2024. Nous envisageons de les rediffuser en impression à la demande sur lulu.com.

Nouvelle mise à jour de PMT

Les Règles Avancées et de Base ont (encore !) été mises à jour en prévision de la commande de nouvelles épreuves imprimées. Les modifications ne changeront pas votre vie, mais votre confort de lecture sera surement meilleur grâce à de nombreuses petites corrections.

Principales modifications

Règles Avancées uniquement

Races

Les descriptions des halfelins et des gnomes ont été légèrement raccourcies pour être plus génériques.

Halfelins : Leurs capacités ont été révisées. La capacité Discrétion a été remplacée par Vigilance, plus dans l’esprit de l’édition avancée du jeu originel. La capacité Agilité a été renommée Vivacité pour être cohérent avec le nom de la capacité dans les Règles de Base. Enfin, la capacité Petit a été harmonisée avec celle des gnomes et des nains : le bonus à la CA contre les adversaires de grande taille devient une capacité à part entière.

Vigilance : Cette capacité a été légèrement reformulée et uniformisée. Auparavant, la capacité Vigilance du moine différait de celle du barbare et du rôdeur.

Classes

La restriction Faveur divine du clerc a été renommée Punition divine pour éviter toute confusion avec la capacité optionnelle Faveur divine du paladin.

Règles de Base uniquement

Style : Limitation du vouvoiement en dehors du chapitre introductif et de quelques encadrés.

Page 13 : Correction d’un copier/coller malencontreux. Amélioration de la présentation pour mieux mettre en évidence la section sur les points de vie ; l’option Relancer les dés de vie a été supprimée pour obtenir la place nécessaire. Cette page 13 est décidément maudite !

Règles Avancées et de Base

Conseils aux joueurs

La section Réfléchissez avant d’agir a été enlevée, parce que je la trouvais redondante.

Rencontres et combat

  • L’introduction a été raccourcie.
  • La section Séquence en labyrinthe a été révisée pour être plus claire et concise.
  • La description de la première étape de la séquence de combat (la déclaration d’intentions) a été étoffée et une version simplifiée de cette étape est proposée en variante.

Monstres

  • Les PX des monstres avec DV variables sont indiqués plus clairement.
  • Les PX de quelques monstres (notamment l’hydre) ont été modifiés pour qu’ils soient cohérents avec le tableau de calcul des PX des monstres.

Trésors

Les descriptions de plusieurs objets ont été clarifiées (par exemple la Forteresse instantanée pour les Règles Avancées).

Objets magiques comme en 1979 !

Ce supplément pour Portes, Monstres & Trésors : Règles Avancées (PMT-RA) vous propose des règles optionnelles pour gérer les objets magiques plus dans l’esprit de l’édition avancée du jeu de rôle originel.

Vous trouverez dans ce supplément :

  • Des suggestions de règles pour le commerce d’objets magiques.
  • Une variante simplifiée pour estimer le cout et le temps de création d’objets magiques.
  • Des tableaux indiquant le prix la valeur en PX de chaque objet magique de PMT-RA.

Ce supplément a été réalisé par Raskal, auteur notamment du cadre de jeu L’Âge des Wyvernes.

Mise à jour des Règles Avancées de PMT

En plus de corriger de trop nombreuses coquilles et maladresses (par exemple, un décalage de colonne dans les PX de l’assassin à la page 27), cette mise à jour des Règles Avancées introduit quelques changements notables.

Principaux changements

  • Les règles de fatigue ont été modifiées pour être plus progressives. L’état épuisé est remplacé par les états fatigué, fourbu et exténué.
  • La terminologie du repos reprend celle des éditions plus récentes du jeu originel : repos court = 1 tour de repos, repos long = 8 heures de repos.
  • La capacité Frénésie du barbare a été modifiée pour tenir compte des nouvelles règles de fatigue et aussi de retours d’expérience.
  • La section Généralités du chapitre sur les sorts a été révisée :
    • La mémorisation des sorts est expliquée plus en détail.
    • Une sous-section sur la concentration a été ajoutée afin d’éviter les redites dans les descriptions des sorts.
  • Plusieurs descriptions de sorts ont été clarifiées. Les modifications les plus importantes concernent les sorts Écriture, Invocation Spontanée et Transmutation de la Pierre en Boue. Un encadré concernant Transmutation de la Pierre en Boue a été ajouté à la page 148.
  • Pages 171-172 : Les modificateurs des personnages surpris ou étourdis sont classés parmi les cas particuliers plutôt que parmi les modificateurs situationnels au jet d’attaque.
  • Page 349, ajout d’un encadré sur la concentration et les objets magiques.
  • Page 362, l’introduction à la section des baguettes, bâtons et sceptres a été réorganisée.
  • Ajout de deux options de classe en annexe :
    • Magie flexible : Le personnage peut lancer les sorts qu’il connait sans avoir à les mémoriser spécifiquement.
    • Sorts uniques : un seul exemplaire de chaque sort peut être mémorisé.

Le fichier ODT a lui aussi été mis à jour.

Du nouveau pour PMT

Tout avait commencé par une opération de routine…

Il y a quelques semaines, nous avions voulu vérifier si les fichiers sources des différentes versions de PMT fonctionnaient toujours, et ce fut l’occasion d’une très modeste mise à jour pour Quintessence et les Règles de base.

Malheureusement, nous avons rencontré de gros soucis avec les fichiers sources des Règles Avancées, dont la maquette avait été réalisée avec une ancienne version du logiciel Scribus. Après examen des options possibles, il nous a semblé que la solution la plus simple consistait à refaire la maquette avec un autre logiciel de PAO.

Quitte à nous lancer dans un tel chantier, pourquoi ne pas en profiter pour réaliser une version grand format qui compilerait le Livre du Joueur et le Livre du Maitre  ? Nous avions réalisé les versions petit format à une époque où notre vue était encore satisfaisante et où nous voulions des livres peu encombrants, mais nos priorités ont changé : le confort de lecture passe désormais avant tout.

Cette version grand format nous donnera aussi l’occasion de repasser le texte au peigne fin, d’ajuster certaines classes « avancées », de reformuler quelques passages et d’ajouter des options. Bien entendu, PMT Règles de base et PMT Quintessence seront mis à jour (encore !) pour intégrer les reformulations et les corrections des Règles Avancées.

Rassurez-vous : si vous possédez déjà un exemplaire de PMT, votre ouvrage n’est pas rendu obsolète pour autant, étant donné que les règles proprement dites restent inchangées, en dehors de la révision des règles de fatigue.

Si jamais vous comptiez vous offrir un exemplaire imprimé d’une version de PMT, il vous faudra malheureusement patienter. Histoire d’éviter des achats malheureux, nous avons temporairement retiré de la vente les versions physiques de la plupart des ouvrages de la gamme. Toutefois, des exemplaires sont encore disponibles à la vente sur Amazon auprès de revendeurs tiers : il vaut mieux les éviter si vous voulez la dernière version.

Principales modifications

Personnages

Races

Gnome, halfelin, nain : Révision et uniformisation de la capacité Petit.

Halfelin : La capacité Agilité est renommée Vivacité par souci de cohérence avec les Règles de Base. La capacité Discrétion est remplacée par Vigilance, plus proche de l’esprit des règles avancées du jeu originel. Le bonus à la CA contre les adversaires de grande taille est enlevé de la capacité Petit pour devenir la capacité Agile.

Elfe, semi-elfe, semi-orque : Dans la capacité Perception, la mention des passages secrets a été enlevée, car elle est inutile.

Gnome : La capacité Infravision porte à 18 m, comme dans les règles avancées du jeu originel. La capacité Perception gnome a été renommée en Instinct gnome (pour éviter toute confusion avec la capacité Perception des elfes, semi-elfes et semi-orques).

Nain : La capacité Race souterraine a été révisée pour être plus fidèle au jeu originel.

Classes

Assassin, voleur : La description du coup sournois et des compétences de voleur a été clarifiée et étoffée.

Barde : Ajout de cette classe, inspirée de la version de For Gold & Glory (FGG), excellent rétroclone d’AD&D2. Cette version du barde utilise la magie fantasmatique plutôt que profane.

Barbare : Restriction Dépensier enlevée, suppression de la capacité spéciale Jets de sauvegarde améliorés, modification de la capacité spéciale Frénésie. Restriction d’armure : armure de plates.

Clerc : Ajout d’une option pour limiter les armures accessibles au clerc. La restriction Faveur divine a été renommée Punition divine.

Moine : Reformulation de la restriction Vœu de pauvreté. Suppression de la variante du Vœu de pauvreté. Reformulation de la capacité Vigilance pour qu’elle corresponde à celle du barbare et du paladin.

Paladin : Reformulation de la restriction Vœu de pauvreté, en supprimant les limites d’objets magiques. Armes interdites : arc, arbalète, fléchette et fronde. Ajout d’un encadré pour rétablir un paladin plus proche du jeu originel (avec la limite d’objets magiques et l’autorisation d’emploi de toutes les armes).

Rôdeur : Suppression des restrictions Disciples et Nomade. Restriction d’armure : armure de plates. Ajout d’un encadré pour rétablir un rôdeur plus proche du jeu originel.

Équipement

Tableau des armures : Ajout d’une colonne pour les malus d’armure (à utiliser avec l’option Armures pour tous).

Tableau des armes : Bille de fronde devient balle de fronde (terme plus correct pour le niveau de technologie de PMT). Ajout d’une colonne pour la taille des armes (utilise notamment pour clarifier la capacité Petit des gnomes, halfelins et nains).

Ajout d’une option pour le temps passé à mettre ou à enlever une arme (basée sur une règle de la 3e édition du jeu originel).

L’Aventure

Organisation du  chapitre  : Ajout de sous-titres pour faciliter la recherche d’informations.

Points d’expérience  : Reformulation de cette section pour mettre en évidence les sources de PX autres que les trésors et les monstres et ajout d’une variante d’expérience simplifiée.

Jets de sauvegarde : Reformulation de cette section pour expliquer rapidement les différentes catégories et leur ordre de priorité en cas de doute sur la catégorie applicable.

Repos et fatigue : Section révisée pour rendre la fatigue plus progressive (trois états de fatigue au lieu d’un seul). Utilisation de la terminologie repos court/repos long des éditions plus récentes du jeu originel.

Rencontres et combats

Rencontres : L’introduction a été raccourcie. La section Séquence en labyrinthe a été révisée pour être plus claire et concise.

Combats :

  • La description de la première étape de la séquence de combat a été légèrement étoffée.
  • Une variante de la première étape de combat a été ajoutée : Les joueurs et le MDT ont seulement besoin d’annoncer les lancers de sorts, les replis, les retraites et les postures défensives (qui sont une nouvelle option de combat).
  • Reformulation de la section Attaque. L’option Combat avec CA Ascendante est désormais un encadré dans la section Attaque. Ajout d’une option TAC0.

Options de combat : Révision des options Armes pour tous et Armures pour tous. Ajout des options Combat à deux armes, Posture défensive et PV négatifs.

Monstres

  • Reformulations mineures dans la description des statistiques des monstres.
  • La section sur les lanceurs de sorts humanoïdes a été étoffée : quelques idées sont données pour personnaliser la magie des humanoïdes ou leur donner plus de PV.
  • Ajout des valeurs de bonus d’attaque et de TAC0 pour chaque fiche de monstre.
  • Le gnome n’a plus une infravision de 27 m, par cohérence avec la description de la race jouable.
  • Changement de quelques valeurs de PX (hydre par exemple) pour qu’elles soient cohérentes avec le tableau des PX accordés par les monstres.

Chapitre Trésors

  • Clarification des sections introductives sur les armes et armures magiques et sur les baguettes, bâton et sceptres.
  • Reformulation de quelques descriptions (par exemple, Forteresse Instantanée).

Annexes : options pour les classes

  • Ajout de quatre options : Compétences de voleur à la carte, Magie flexible, Soins magiques facilités, Sort unique.
  • L’ option Classe renforcée pour l’assassin et le voleur a été renommée en Renforcer l’assassin, le barde et le voleur et a été considérablement étoffée.
  • Les variantes de l’option Limitation d’apprentissage ont été supprimées.

Annexes : Nouvelles capacités

Ajout des capacités Arme de prédilection et ravitaillement amélioré.

Notre programme pour Chevalerie & Sorcellerie

Nous avons commencé en douceur en traduisant les Règles de Base. Cela nous a permis de nous familiariser avec les mécanismes du jeu, de bâtir le cœur du glossaire et de pouvoir vous proposer de quoi tester le système. Maintenant, nous sommes prêts à nous lancer dans la traduction des six-cents pages du livre de règles !

Pour les Règles de base, nous avions opté pour une traduction fidèle, en nous contenant de menues améliorations par rapport à la VO. Pour le livre de règles, nous allons plutôt dans le sens d’une adaptation, afin que le système de jeu soit présenté le plus clairement possible. Cela nécessite un patient travail de décorticage, mais nous espérons que cela rendra la VF intéressante même pour les possesseurs de la VO.

Comme le livre de règles est un chantier d’envergure et que nos disponibilités sont limitées, la VF ne verra surement pas le jour avant 2026. Entretemps, nous comptons créer ou traduire quelques scénarios courts de 4-5 pages dans la lignée de l’aventure Le Rôdeur dans la nuit. Idéalement, ces scénarios seraient jouables avec les Règles de Base. À ce stade, nous prévoyons un rythme de deux ou trois scénarios par an. Si jamais certains d’entre vous désirent participer à la VF, ces scénarios seraient des projets idéaux pour vous mettre le pied à l’étrier : n’hésitez pas à nous contacter à l’adresse contact[at] le-scriptorium.fr.

Un Rôdeur dans la nuit

À la fin d’une froide journée d’hiver, les personnages en quête d’un abri trouvent un village déserté…

Ce scénario peut faire office d’aventure introductive ou servir d’interlude lors d’une campagne.

Chevalerie et Sorcellerie Règles de base

Depuis 1977, Chevalerie et Sorcellerie propose des règles capables de simuler un environnement médiéval crédible, qu’il soit historique ou fantastique. La cinquième édition reste dans cette lignée tout en proposant des mécanismes plus unifiés et intuitifs.

Cet ouvrage décrit le fonctionnement du système de la cinquième édition de Chevalerie et Sorcellerie, sans les options, conseils, exemples et informations du livre de règles. La sélection de classes sociales, de vocations, de compétences, de sorts ou d’équipement est aussi beaucoup plus restreinte.

Si vous désirez vous familiariser avec le système de Chevalerie & Sorcellerie, les Règles de base sont une bonne porte d’entrée, d’autant plus qu’un scénario d’initiation est fourni.

Errata du 13/09/024

Pistage des animaux (page 17) fait partie de la compétence Foresterie (page 16) et n’est donc pas une compétence indépendante.

Mise à jour de L’Âge des Wyvernes

L’Âge des Wyvernes a été mis à jour sur DrivethruRPG et lulu.com, non seulement pour corriger diverses coquilles orthographiques et typographiques, mais aussi pour ajuster les descriptions du lac Sevan (page 26) et du quartier de Front-Esken (page 37) afin qu’elles correspondent aux cartes. Nous en avons profité pour modifier les édits et anathèmes du dieu Roldine (page 14).

Goudron & Plumes : une petite mise à jour

Après la grosse mise à jour du 5 janvier, les corrections sont cette fois-ci beaucoup plus modestes :

  • Vous avez été plusieurs à suggérer le remplacement de l’expression « tir fulgurant » par « tir ventilé », plus dans l’esprit western : c’est désormais chose faite.
  • Comme le tir ventilé/fulgurant n’est possible qu’avec un révolver, sa probabilité de toucher est bien égale à la valeur la plus haute entre 1 et la compétence Pistolet. La formulation de la version du 5 janvier était trop vague.
  • Le paragraphe sur la compétence martiale dans la section des modificateurs de tir à la page 28 a été supprimé, car il est désormais inutile. L’exemple indiqué dans le paragraphe a été intégré à la section sur la probabilité de toucher (page 25), avec une petite correction sur le calcul des arrondis du tir au jugé.
  • La feuille de personnage a été légèrement modifiée (mise à jour de la terminologie pour les tirs, ajout d’un court aide-mémoire pour le calcul de la probabilité de toucher).
  • Le nécessaire du Juge et le fichier odt ont eux aussi été mis à jour pour intégrer les corrections.

 

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